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PROYECTO DE GRADO

PASO 4 – PROPUESTA INICIAL

ELABORADO POR

ANDRES HERNANDEZ MARTINEZ

CÓDIGO: 1.077.970.122

LENIN SAIZ GUERRERO

CÓDIGO. 74.245.029

CLAUDIA MILENA TORRES LOPEZ

CÓDIGO: 1.053.538.277

TERESA ESCOBAR

CÓDIGO: 1.057.547.373

PRESENTADO A:

HAMILTON JAIR GARCIA

GRUPO: 201014_72

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍAS

TUNJA-BOYACÁ

MARZO DEL 2020


Tabla de contenido

1. Descripción del problema...................................................................................................3

2. Las líneas de investigación ecbti, programa ingeniería de sistemas...................................4

3. Relación de la problemática con la línea o líneas de investigación encontradas................4

4. Descripción de la tecnología escogida para dar solución al problema...............................4

5. La descripción de la forma como se ha de resolver el problema utilizando la tecnología de

punta escogida.........................................................................................................................4

6. Describir cómo se evidenciaría la innovación tecnológica o apropiación de conocimiento

luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología moderna escogida..............4

7. Bibliografia.........................................................................................................................4
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1. Descripción del problema.

a. La necesidad de indagar sobre diferentes herramientas de aprendizajes en la educación

superior se hace cada vez más necesaria en el caso de la educación impartida en

modalidad a distancia realizada por la universidad Nacional Abierta y A Distancia

UNAD. Se evidencia que gran parte de los estudiantes desertan de diferentes cursos

porque el tema impartido no es comprendido a su totalidad, porque las herramientas

utilizadas no son suficientes para adquirir el conocimiento y por ser un aprendizaje a

distancia el estudiante tiene un aprendizaje autónomo, el cual no es desarrollado

adecuadamente ya que para un estudiante que no comprendió el tema de manera textual y

catedrático no lograra comprenderlo por más investigación que realice ya que tendrá los

mismos resultados documentos extensos en PDF, videos en la web poco entendibles.

Entre otros. Son muy pocas las herramientas interactivas y graficas que nos brinda la

universidad en el entorno de conocimiento se limita a adjuntar textos bibliográficos sin

tener en cuenta los diferentes métodos de aprendizaje ya que para algunas personas se les

facilita más el aprendizaje de forma lúdica, grafica, auditiva entre otras. La

implementación de la gamificación en los métodos de aprendizaje a aplicar sería muy útil

para la problemática anteriormente mencionada, esta es una técnica de aprendizaje que

traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir

mejores resultados.

2. La problemática (consolidación de la tabla de síntomas, causas, pronóstico y control al

pronóstico).
SÍNTOMAS CAUSAS PRONOSTICO CONTROL
PRONOSTICO
Falta de No se implementan Estudiantes que no Buscar nuevas
recursos nuevas herramientas comprenden al herramientas para
gráficos de más dinámicas en los 100% el tema impartir aprendizaje
aprendizaje. entornos de impartido. una opción es La
aprendizaje implementación de la
gamificación en los
métodos de
aprendizaje.
Confusión o No se tienen en cuenta Retiros académicos Implementar diferentes
falencias en la los diferentes tipos de por falta de formas de impartir el
transferencia de aprendizajes de cada comprensión en el conocimiento teniendo
los conocimientos estudiante. tema o confusión a en cuenta las formas de
a adquirir por los la hora de realizar aprendizaje, visual,
estudiantes. los trabajos grafico, auditivo entre
académicos. otros.

Deserción Los temas que de Perdida de Indagar sobre nuevas


estudiantil de los desarrollan se realizan cursos formas de impartir el
cursos de una manera muy académicos o conocimiento hacia
académicos. teórica donde son solo retiro de los los estudiantes.
documentos para leer. mismos.

3. Las Líneas de Investigación ECBTI, programa Ingeniería de Sistemas.

a. ID_IDEA: 001

b. Línea de investigación: Educación virtual.

c. Tecnología: Ludificación.

4. Relación de la problemática con las líneas o sublíneas de investigación.

- La línea de investigación más acorde para la problemática planteada es la línea de

Ingeniería de software la cual ya que tiene como objetivo desarrollar experiencias de

orden formativo y disciplinar en el campo de la investigación, con base a la construcción


de software de forma sistémica y estructurada de acuerdo a los principios propios de la

ingeniera de software.

- Dentro de esta línea de investigación encontramos la tecnología para la educación la cual

se enfoca en uso y evaluación de tecnologías emergentes para apoyar procesos de

aprendizaje y la cognición en los estudiantes, concentrándose en el diseño y desarrollo

de aplicaciones y videojuegos educativos analizando a la vez su impacto en el

aprendizaje y desarrollo de habilidades cognitivas de alto orden.

- Esta línea y Sublínea investigativa son las acordes con la problemática evidenciada,

además de esto.

5. Descripción de la tecnología escogida para dar solución al problema.

- Muchos estudiantes utilizan los videojuegos como una alternativa de ocio, que ocurriría

si se pudiera utilizar estos juegos con el propósito de adoptar habilidades que desarrollen

el proceso de aprendizaje para los estudiantes. La idea de esta propuesta es ayudar a los

educadores a facilitar el proceso de enseñanza a sus estudiantes. El proyecto debe incluir

un acercamiento práctico a la implementación de algunos de los escenarios estudiados.

6. La descripción de la forma como se ha de resolver el problema utilizando la tecnología

de punta escogida.

- Para la creación de juegos existen múltiples programas tanto gratuitos como licenciados

según la calidad que se desea obtener algunos de estos programas son:

 El Unreal Development Kit provee todas las herramientas necesitadas para hacer

una variedad enorme de aplicaciones 3D y de juegos usando una combinación de

arte, niveles, y código. A UDK se actualiza frecuentemente añadiéndose nuevas

características al Unreal Engine. Viene con el Unreal Editor destinado para la


creación de contenido y niveles, el UnrealFrontend, utilizado para la elaboración

completa del producto, lanzando, y empaquetando sus hojas de solicitud, y ActorX,

utilizado para importar mallas y la animación de 3DS Max, el maya y otro contentan

aplicaciones de creación.

 e-Adventure La plataforma está específicamente dirigida a profesores para que

participen activamente en la creación de los videojuegos y puedan aportar un valor

educativo real. Para ello, se ofrece un editor gráfico con el que definir todos los

elementos y relaciones que intervendrán en el juego, y un motor para poder ejecutar

los juegos creados. La herramienta se centra en el género de las aventuras gráficas

debido a que reducido coste de desarrollo (no necesitan complejos motores gráficos,

de física o inteligencia artificial) y además son juegos narrativos, es decir, juegos en

donde lo más importante es la historia, por lo que se pueden amoldar de manera

eficaz para transmitir conocimientos. Estas son un ejemplo de la cantidad de

herramientas para este tipo de desarrollo, pienso que para este proyecto se deben

aprovechar las carrereas de la escuela de ciencias básicas tecnología e ingeniería ya

que tiene un mayor conocimiento se podría implementar como proyecto de grado el

desarrollo de un videojuego educativo.

7. Describir cómo se evidenciaría la innovación tecnológica o apropiación de conocimiento

luego de dar solución a la problemática aplicando la tecnología moderna escogida.

- Existe una investigación titulada “Percepción De Los Estudiantes Sobre La Utilización

De Videojuegos En Cursos De La Universidad Nacional Abierta Y A Distancia -UNAD”

esta se realizó por López Ortiz Iván Arturo, Hermes Mosquera Angulo, esta

investigación arrojo como conclusiones que:


 Utilizan el computador en un promedio por arriba de la tasa media nacional.

 Sí tienen instalados videojuegos en alguno de sus dispositivos tecnológicos.

 Consideran en términos generales que los videojuegos son buenos, sin una

especificación de tipo de juego, da la sensación que para los estudiantes de la

universidad asumen los juegos desde el contexto educativos.

 Tienen una percepción errada en el sentido de que los hombres son los que hacen

mayor uso de los videojuegos.

 Tienen una alta posibilidad de engancharse con videojuegos, dedicando más de una

hora al día a estos.

 No les llama mucho la atención permanecer tanto tiempo en el mismo juego, lo que

con lleva a pensar en una buena estrategia de motivación, en el caso de que se

implementen juegos para los cursos de la Universidad.

 Muy por debajo de lo que se esperaba, les gusta jugar de manera acompañada o

interactuar con los juegos.

 En relación con los tipos de juegos que les llama la atención, les gusta los juegos de

acción y los educativos, lo que permite idear juegos de acción educativos.

 Perciben que los juegos los motivan a superar retos.

 Están muy de acuerdo en que los videojuegos sean incluidos en los cursos.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 López, I, Mosquera H, (2016), Percepción De Los Estudiantes Sobre La Utilización De

Videojuegos En Cursos De La Universidad Nacional Abierta Y A Distancia UNAD,

Popayán, Colombia, recuperado de: http://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/publicaciones-

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superior, recuperado de:

https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/49409/1/Desarrollo_de_un_videojuego_co

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http://www.unlp.edu.ar/uploads/docs/propuestas_educativas_indice_completo.pdf.

 La educación superior y a distancia virtual. Recuperado de:

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 Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de:

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francisco José de caldas, Articulo, volumen 5 No 2 Julio diciembre de 2017, Bogotá DC.

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