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Si una unidad decide evadirse el atacante tira sus dados de

Siempre y cuando la unidad enemiga se retire o es eliminada en ataque


CC. Sólo se impacta con el símbolo del tipo de unidad. Si (no en contragolpe o first strike). Si se retira o elimina a la unidad con el
Puntos de victoria: cada líder o unidad enemiga sobrevive, la unidad se retira 2 hex, si no es posible sólo 1. ataque de ínercia, se puede volver a avanzar, pero no atacar. El ataque
eliminada otorga un estandarte de victoria. Si no hay ningún hex. para evadirse no es posible la de incercia no tiene porqué ser a la unidad que se retiró.
maniobra. El terreno no afecta al movimiento de retirada a excepción del
intransitable. Por cada hex. que no se pueda retirar (fuera del
tablero/terreno intr./unidades), la unidad pierde 1 bloque.
Griegos Hexágonos
Cartago que se retira
Otros... por bandera
Sí, donde estaba
el enemigo. Puede
combatir de nuevo
2 hexes si Y
está unida
puede a un
atacar
líder
unida a un líder
Sí, donde estaba
el enemigo. Puede
combatir de nuevo
si Y
está unida a un
2 hexes líder
puede atacar
unida a un líder
Sí, donde estaba
el enemigo. Puede
combatir de nuevo
si Yestá unida a un
2 hexes puede atacar
líder
unida a un líder
Sí, donde estaba
3 el enemigo. Puede
combatir de nuevo
si Y
está unida
puede a un
atacar
No No No líder
unida a un líder
Puede Avanzar
donde estaba el
enemigo y
combatir.

1 2*" Q: 1 * " Puede Sí, donde estaba


* Romanos época Mariana /
M: 1 * " el enemigo. Puede
--------- ------ ---------
Si Mueve
combatir de nuevo Imperial
" Romanos Julianos
Si mueve siYestá unida a un
2" - 2: 0 " 2 No " líder
puede atacar
unida a un líder
1 2*" Q: 1 * " Puede Ver Nota 1 $ Impactan Sí, donde estaba el * Romanos Mariana / Imperial
con enemigo. Puede
M: 1 * " " Romanos Julianos-X legión
--------- ------ --------- $ Ignoran símbolo de combatir de nuevo
$ Guardia Pretoriana, Banda
Si mueve Si Mueve
2" - 2 No "
1 bandera líder si Y
está unida
puede a un
atacar sagrada, Escudos plateados
2: 0 " líder
unida a un líder

Hexágonos
que se retira
por bandera
Puede Avanzar Contra Elefantes o
donde estaba el Camellos se retira 1
enemigo,
Hex adicional por
2 hexes mover 1 hex y
combatir bandera
Contra a Pie Puede Avanzar Contra Elefantes o
y Montada donde estaba el
Pesada y
Camellos se retira 1
enemigo,
Elefantes mover 1 hex y Hex adicional por
2 hexes combatir bandera
Caballería Ver nota 1 Puede Avanzar Contra Elefantes o
donde estaba el
pesada ------------- enemigo, Camellos se retira 1
------------- 1 espada Mover 1 hex y Hex adicional por
Catafractos Catafractos 2 hexes combatir bandera
Ataque Puede Avanzar Contra Elefantes o
4 donde estaba el
Camellos se retira 1
Defend/ enemigo y
First 3 combatir Hex adicional por
Strike 2 hexes bandera
Ignora Impacta y Puede Avanzar
donde estaba el
enemigo y
combatir
(Incluso varias veces)

Retirada del elefante = Desbocado: antes de que un elefante


se retire, toda unidad adyacente sufre 2 dados de impactos
(sólo hay bajas con el símbolo de la unidad; los líderes solos
o dentro de la unidad también pueden morir).
Si su retirada está bloqueada, el Elefante no sufre baja.
Cada una de las unidades que le bloquean sufren baja.

EscogeDebe tras un
Evasión/Retirada:
CC o Disparos. Mueve 1,2 o 3
hex. Puede cruzar u. enemigas
La unidad con el
(recibe impactos), amigas (incluso
No con líder) o incorporarse a amigas líder o adyacentes
dañan con símbolo
¿Evadir CC? Inercia Hexagonos
retirada de líder (los
El de elefantes no se
la benefician de esta
(sólo la unidad
unidad con el líder) regla)
Notas líderes: si la unidad que acompaña al líder sufre una baja, tira 2 dados, si ambos sacan un símbolo de líder el líder es eliminado. Si el líder se queda sólo en
una unidad tira 1 dado, con resultado de casco muere. Si el líder estaba sólo desde el principio la unidad atacante tira todos sus dados como haría normalmente.
Con un símbolo de líder éste muere [] El líder puede atravesar unidades enemigas en la evasión (no más de 2, el mov máximo de huída). Cada unidad atravesada
tira sus dados de CC, si sale un símbolo de líder este muere. Puede incorporarse a unidades amigas [] Se puede disparar contra líderes solos (con casco muere) []
El líder puede separarse de una unidad con cartas de sección o la carta "Dar órdenes a tropas montadas" (símbolo de casco). Se gasta una órden. La unidad a la
que se incorpora no puede recibir órdenes/mover ese turno, sí de la que se separó. El líder puede atravesar unidades amigas al moverse solo [] En su huída puede
salir del tablero por su lado y evitar contar como bandera [] No pueden haber dos líderes juntos [] Una unidad no puede incorporarse a un líder (sí a la inversa).
Alcance Dados ¿Puede Especial ¿Evadir Hex. retirada
Clase Mov. ¿CC? Dados CC Inercia Reglas especiales
Disparo Disparo ignorar? CC CC? por bandera

Máquina de Ligera 5
Quieto: 2 No impacta Puede / Quita
guerra ligera / ---------- 1 ---------- Puede 2 Ver Nota 1 No 1
Mueve: 0 con espadas del tablero
Pesada Pesada 6

Avanza, Se retira 1 espacio adicional por ban-


Caballería Quieto: 2 No impacta
Ligera 4 3 Puede 2 Ver Nota 1 Puede mueve 1 y 4 dera cuando es atacada por elefantes o
ligera + arcos Mueve: 0 con espadas
combate camellos

Se retira 1 espacio adicional por ban-


Carro ligero Quieto: 2 1 espada Avanza y
Ligera 3 3 Puede 2 -- Puede 3 dera cuando es atacado por elefantes o
(2 bloques) Mueve: 2 Ver nota 1 combate
camellos

Carro ligero 3 hasta Se retira 1 espacio adicional por ban-


1 espada Avanza y
bárbaro Ligera 3 - - Puede tener 1 - Puede 3 dera cuando es atacado por elefantes o
Ver nota 1 combate
(¡3 bloques!) baja / 2 camellos

Camellos
Ver nota 1 Puede contra Puede ignorar 1 impacto de símbolo
--------------- Ataque: 3 Avanza y
Media 3 - - Puede ------------- - a pie / Monta- 3 (triángulo azul) cuando es atacada por
Camellos Defensa: 2 combate
1 espada da pesada caballería o carros
Catafractos

REGLAS ESPECIALES
Si césar está presente en una tropa, ésta lanza 1 dado adicional en Cuerpo a Cuerpo (no las máquinas de guerra). Las tropas a pie unidas a César pueden mover 2 espacios y
Julio César
combatir.

Espartaco Si Espartaco está presente en la batalla, el ejército de Espartaco lanza 2 dados adicionales con la carta “I am Spartacus”

Sólo las lanzan tropas a pie situadas en colinas y que no tengan capacidad de disparar. Se activan con cartas no tácticas que les permitan mover o combatir normalmente. Se
Bolas de fuego lanzan colina abajo y no pueden afectar a otras colinas. Se detienen al entrar en terrenos diferentes al llano (y afectan el interior). Llegan a 3 hex. y golpea con 2 dados todas las
(ejércitos de esclavos) unidades por las que pasa en su recorrido. La unidad atacada no tendrá contragolpe. Sólo impacta con el símbolo de la unidad. Las banderas no pueden ser evitadas. La unidad
que lanza la bola (y que no se habrá movido de la colina) pierde 1 bloque al activar este tipo de ataque (por los heroicos esclavos que las dirigen).

Alejandro Magno La unidad unida a Alejandro lanza 1 dado adicional en Combate Cuerpo a Cuerpo

Compañía griega Caballería especial que ignora 1 espada y 1 bandera. Clase media

Inmortales Infantería de élite persa. Clase media. Equipados con arcos.

Banda sagrada tebana Clase media. Impactan con símbolo de líder e ignoran 1 bandera.

Tropas a pie y líderes pueden escalar. Debe comenzar su movimiento a pie de las murallas para escalar. Cuando la unidad escala la muralla debe detenerse en el hex de muralla
y no puede mover más ese turno. Cuando sale de la muralla se detiene en el hexágono al que se desplaza y no mueve más ese turno. Retirarse o evadir a través de un hex de
muralla escalable no detiene el movimiento. Las tropas montadas o máquinas de guerra pueden combatir contra tropas de las murallas si comenzaron su turno a pie de muralla,
pero nunca podrán entrar en las murallas.
Muros de ciudad esca- Atacar una muralla escalable o defenderla implica lanzar un máximo de 2 dados en combate cuerpo a cuerpo. Los defensores de una muralla escalable ignoran 1 espada y 1 ban-
lables dera cuando se les ataca desde un hex adyacente. Los defensores de una muralla poseen la habilidad de golpear primero (carta first strike) si no evaden el combate. Si les atacan
desde otra muralla no disponen de esta habilidad.
Los defensores de una muralla atacados a distancia pueden ignorar 1 bandera.
Las cartas especiales pueden modificar el número de dados de combate.
Las murallas escalables bloquean la línea de visión. No es así con unidades situadas a lo largo de las mismas murallas.

Es un único bloque cara arriba. Al recibir una orden pueden mover 2 hex, con carta de sección u orden a montadas; 3 hex. con la carta “Mounted Charge”. No puede recibir orden
con la carta “I am Spartacus”. Cualquier unidad o líder puede introducirse en el hex del B. Waggon y detener su movimiento. Si el BW está en un campamento fortificado nadie
Baggae Wagon
puede entrar. El BW no puede moverse si hay unidades dentro.
(Vagón equipaje)
No puede combatir. Las unidades dentro del BW lanzan 1 dado menos. Bloquea la línea de visión.
Puede destruirse al inicio del turno y antes de tirar cartas. Para destruirlo debe haber una unidad dentro y ninguna enemiga adyacente. Al destruirlo genera 1 bandera de victoria.

Es un único bloque cara arriba.


No puede recibir órdenes o moverse. Cualquier unidad o líder que entra en un WL debe detener su movimiento. Al salir de un WL la unidad o líder debe detenerse en un hex.
adyacente.
Una unidad a pie dentro de un WL amigo puede ignorar 1 bandera y 1 espada en combate CaC. Puede ignorar 1 bandera en combate a distancia. Las unidades montadas no
Wagon Laager
reciben bonificaciones al estar dentro de un WL.
Cualquier dentro de un WL enemigo tira 1 dado menos cuando combate y no recibe ningún bono defensivo.
Bloquea la línea de visión.
Puede destruirse al inicio del turno y antes de tirar cartas. Para destruirlo debe haber una unidad dentro y ninguna enemiga adyacente. Al destruirlo genera 1 bandera de victoria.

Si están activas, cuando las unidades ligeras a pie (no auxiliares) evaden de un ataque de montada, al tirar los dados, por cada espadas la unidad montada pierde 1 bloque a
Caltrops rules (abrojos)
causa de los abrojos que dejan tras de si la infantería. El resto de reglas sigue igual.
Traducido por ruidogranalla (ruidogranalla@gmail.com)




EMPALIZADA

TERRENO
LINEA DE

ROCOSO
BOSQUE
COSTA
Línea de visión: No la bloquea.

Combate: No se aplica.

Movimiento: Es terreno impasable.

Línea de visión: No la bloquea.

estandarte.
1 resultado de espadas y 1 resultado de
que cubre la empalizada pueden ignorar
cualquiera de los dos lados del mismo
empalizada que sean atacadas por
las montadas) en un hexágono de
Combate: Las unidades a pie (no así

Movimiento: Sin efecto.

Línea de visión: La bloquea.

dado*.
hexágono lanzan un máximo de 1
de proyectiles contra tropas en este
Combate de proyectiles: Los ataques

máximo de 2 dados*.
hexágono de este tipo lanzan un
combaten CAC desde o hacia un
Combate C.A.C: Las unidades que

guerreros.
tipos de infantería ligera, los auxilia y los
combatir en ese turno, excepto los 3
un hexágono de bosque no pueden
Combate: Las unidades que entran en

bosque.
momento de entrar en un hexágono de
de detener su movimiento en el
Movimiento: Todas las unidades han
Línea de visión: No la bloquea.

máximo de 2 dados*.
hexágono de este tipo lanzan un
combaten CAC desde o hacia un
Combate C.A.C: Las unidades que

hexágono, pero las montadas no.


combatir el turno en el que entraron al
Combate: Las unidades a pie pueden

al hexágono.
deben detener su movimiento al entrar
hexágonos. Las unidades montadas
que no pueden entrar en este tipo de
pie, excepto a las máquinas de guerra,
Movimiento: No afecta a las unidades a


límite.
el número de dados por encima de este
*Las cartas de mando pueden incrementar

CAMPA-
FORTIF.

COLINA
MENTO

RÍO
Línea de visión: La bloquea.

menos.
fortificado lo hace con 1 dado
proyectiles desde un campamento
combata tanto C.A.C. como con
estandarte. Cualquier unidad que
espadas y 1 resultado de
pueden ignorar 1 resultado de
de este tipo que sean atacadas
así las montadas) en un hexágono
Combate: Las unidades a pie (no

Movimiento: Sin efecto.


Línea de visión: No la bloquea.

río lanzan un máximo de 1 dado*.


proyectiles desde un hexágono de
unidades que luchan con
Combate de proyectiles: Las

de Momentum.
un hexágono de río con un avance
victoriosa puede moverse desde
máximo de 2 dados*. Una unidad
un hexágono de río lanzan un
que luchan C.A.C. desde o hacia
Combate C.A.C: Las unidades

movimiento al entrar en él
unidades deben detener su
especifica lo contrario, todas las
impasable; si en el escenario se
normales un río es terreno
Movimiento: En condiciones
en una meseta).
altura que dicho hexágono (todos
encuentren al mismo nivel de
bloquea a menos que ambos se
colina entre atacante y defensor la
Línea de visión: Un hexágono de

2 dados* si van montadas.


tropas a pie las que atacan y de
dados* en el caso de que sean
igual, lanzan un máximo de 3
o de un hexágono de colina a otro
unidades que luchan colina abajo
máximo de 2 dados*. Las
que luchan colina arriba lanzan un
Combate C.A.C: Las unidades

Movimiento: Sin efecto.

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