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Tareas de Magia Daño o duración base Realizar Efectos Mágicos Modificadores a la Tirada de contragolpes de la Paradoja

Éxitos de base
Paso uno – Efecto: dificultad de la Magia El Narrador tira un dado por cada punto de Paradoja en la reserva actual de Paradoja del personaje contra dificultad 6.
Éxitos Daño Duración
Tarea Éxitos sugeridos ¿Qué quieres hacer y cómo quieres hacerlo? Actividad Modificador a
Uno Ninguno Un turno. Éxitos Efectos de la descarga
Tarea simple Uno • ¿Qué Efecto intentas lograr? la dificultad
Dos Dos niveles Una escena. Fracaso Todos los puntos de Paradoja se descargan sin causar daño.
(Aumentar tu percepción, encender una vela, cambiar de color tu • ¿Qué Esferas vas a usar? Herramientas y rituales
pelo, escudar tu mente). Tres Seis niveles Un día. Ningún éxito No hay efecto, pero no se descarga Paradoja.
Usar un instrumento personalizado –1
Tarea estándar Dos Cuatro Ocho niveles Una historia. Paso dos – habilidad: ¿Puedes hacerlo? Usar un instrumento único –1 1-5 Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre un dado de daño contundente por éxito y adqui-
• ¿De qué modo enfoca tu personaje la creencia y la práctica para ere un Defecto de la Paradoja trivial.
(Curarte a ti mismo, conjurar un fuego pequeño, alterar tu forma, Cinco Diez niveles Seis meses. que suceda? Usar un instrumento único y especializado –2 (total) 6-10 Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre una Quemadura de un dado de daño contundente
influir en el ánimo de alguien con Magia de Mente). Trabajar con instrumentos no familiares +2/+1 por éxito y adquiere un Defecto de la Paradoja menor.
Seis o más Número de éxitos x2 A discreción del Narrador. • ¿Qué herramientas y/o rituales va a usar?
Tarea difícil Tres Notas Trabajar sin los instrumentos habituales +3 11-15 Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal o uno de los siguientes efectos: un
• ¿Cuánto tiempo le lleva hacerlo? Defecto de la Paradoja significativo, la visita de un espíritu de la Paradoja o Silencio leve.
(Curar daño agravado, conjurar una bola de fuego, adoptar una Daño también refleja el número de niveles de Salud sanados por la Esfera Usar instrumentos cuando no necesitas hacerlo –1
forma completamente diferente, leer o afectar la mente de otro). Vida o los puntos de Quintaesencia canalizados por la Esfera Cardinal. • ¿Lo que va a hacer es vulgar o coincidente? 16-20 Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal y un punto de Paradoja per-
Usar un objeto personal del objetivo –1 a –3 manente o dos de los siguientes efectos: un Defecto de la Paradoja severo, la visita de un espíritu de la Paradoja, un
Tarea impresionante Cuatro Para mantener el equilibrio del juego, el Narrador puede decidir • ¿Hay algún aliado que le ayude? (Magia simpática)
limitar el daño a los 20 niveles de Salud (10 éxitos o 9 éxitos para Silencio moderado o el destierro a un Reino de la Paradoja.
(Hacer que crezcan o se regeneren miembros, conjurar un incendio, • ¿Tiene habilidades mundanas que le puedan ayudar? Resonancia adecuada –1
los ataques de la Esfera Fuerzas). 21 o más Descarga habitual de puntos de Paradoja más una Quemadura de daño agravado y uno de los siguientes efectos: dos
cambiar la forma de otra persona, controlar la mente de otra persona). pág. 504 (personal, instrumento, ritual o Tass) puntos de Paradoja permanente, un Defecto de la Paradoja drástico, la visita de un espíritu de la Paradoja, un Silencio
Tarea poderosa Cinco a diez Paso tres – tirada: ¿Tienes éxito? Resonancia opuesta +1 severo o el destierro a un Reino de la Paradoja.
(Crear formas de vida simples, derribar paredes, conjurar ex-
Alcance de la Esfera Correspondencia • Tira tu Areté / Iluminación contra la dificultad que corresponda (personal, instrumento, ritual o Tass)
pág. 506
(la dificultad mínima es 3):
trañas entidades, gobernar una multitud).
Coincidente: Dificultad = Esfera más alta + 3
Manipulación de Hebras Místicas / hipernarrativa –1 Marcos temporales de Nivel de la celosía
Tarea disparatada 10–20 Éxitos Alcance Conexión Tiempo y esfuerzo
Uno Línea de visión Muestra corporal. Vulgar sin testigos: Dificultad = Esfera más alta + 4 la Esfera Tiempo Éxitos
(Crear formas de vida complejas, hacer estallar edificios, invocar Gasto de Quintaesencia –1 por punto, Área Dificultad #1 necesarios
criaturas altermundanas, convertir a una multitud en tu propio Vulgar con testigos: Dificultad = Esfera más alta + 5 máx. –3 Éxitos Alcance temporal del Efecto
Dos Muy familiar Posesión cercana o pareja. Nodo 3 Uno
escuadrón de zombis). • Suma o resta modificadores (máximo +3/–3). Invertir tiempo adicional –1
Tres Familiar Posesión o amigo casual. Uno En el plazo de un año.
Tarea divina 20 o más (por turno adicional en cada tirada; máx. –3) Naturaleza aislada 5 Dos
• Si necesitas alcanzar a tu objetivo, haz una tirada con los Rasgos
Cuatro Visitado una vez Conocido ocasional u de combate adecuados. Lanzamiento apresurado +1 Dos Cinco años. Entorno rural 6 Tres
(Reescribir tu propio Patrón de forma permanente, calcinar ciudades, objeto usado una vez.
conjurar hordas de monstruos, esclavizar a cientos de personas). • Gasta Quintaesencia y/o Fuerza de Voluntad (si lo deseas). Hacer retroceder el tiempo +3 Tres 20 años. Áreas urbanas 7 Cuatro
Notas Cinco Localización descrita Persona u objeto conoci-
do o tocado brevemente. • Comprueba el número de éxitos. Circunstancias generales Cuatro 50 años. Centro de la ciudad 8 Cinco
Los Efectos personales normalmente sólo requieren un éxito. Investiga conocimiento sobre el asunto antes de –1 a –3
Seis o más Cualquier lugar de la Tierra Sin conexión. • ¿Necesitas obtener más éxitos? Cinco 100 años. Laboratorio de la Tecnocracia #2 9 Cinco
Los Efectos que afectan algo o alguien distinto requieren al menos usar Magia
dos éxitos. pág. 504 • Repite la tirada para los rituales / tiradas extendidos. Seis o más 500 años. Notas
Cerca de un Nodo –1 a –3
La dificultad de la Celosía en un área puede variar con el tiempo
Los Efectos que alteran el mundo requieren al menos cinco éxitos o más. Daño de Magia Paso cuatro – resultado: ¿Qué sucede? Objetivo lejano u oculto +1 10 o más 100 años o más. y las circunstancias: un callejón oscuro puede tener Celosía 6 en
El daño o la duración de estas tareas (pero no ambas a la vez) • ¿Qué tipo de resultado ha generado tu magia (daño, duración, Notas la noche de Halloween, mientras que un jardín cultivado de forma
Manipular varios Efectos a la vez +1 por cada dos estricta puede tener Celosía 8 al mediodía.
se basan en el número de éxitos obtenido según la tabla Daño • Daño contundente: Efectos de la Esfera Mente. efectos aparentes, etc.)? Efectos Los límites del alcance temporal sólo se aplican a mirar o alcanzar
o duración base. Si escoges daño, entonces la duración es algo a través del tiempo, no a la duración de un Efecto en concreto. #1 = Si usas la metatrama de la victoria de la Tecnocracia, añade +1
instantánea. Si escoges duración, entonces el daño es cero. • Daño letal: La mayoría de los Efectos de las demás Esferas. • ¿Alguien ha esquivado, absorbido, resistido o usado Contramagia Mago distraído +1 a +3 al nivel de la Celosía cuanto te encuentres en zonas con una cultura
contra tu Efecto? Si es así, resta los éxitos que hayan obtenido de pág. 505 industrial, tanto si la Tormenta de Avatares sigue activa como si no.
Se pueden obtener daño, objetivos o duración adicionales con la tu número de éxitos. Mago en conflicto con su Avatar +1 a +3
• Daño agravado: Cualquier Esfera cargada con Cardinal 2 y #2 = Trátalo como un Nodo cuando uses Ciencia Dimensional.
regla opcional de división de éxitos, ver M20, pág. 538. un punto de Quintaesencia. • ¿Has tenido éxito? Si es así, determina el resultado (Recibe Paradoja Efecto dominó +1 por cada dos Tabla de Salud
Si deseas añadir daño adicional, objetivos o duración al Efecto si corresponde). coincidencias pág. 505
Efectos de fuego o eléctricos de Fuerza. tras la primera, Penalización
antes de hacer la tirada, determina cuántos éxitos adicionales
necesitarás, informa al Narrador y realiza la tirada para obtener el Efectos vulgares de Entropía, Vida o Cardinal que alteren • ¿Has fallado? Si es así, el Efecto queda en nada (Recibe Paradoja). ver pág. 539 Nivel de a la reserva Penalización Coste de Experiencia
total (esto es, Base + éxitos adicionales). directamente el Patrón del objetivo. • ¿Has fracasado? Si es así, recibe Paradoja según estos parámetros: Tarea excéntrica o divina +1 a +3 Salud de dados al movimiento
pág. 502 Correspondencia y Tiempo no infligen daño a menos que se com- Fracaso coincidente: Recibe un punto de Paradoja por Magullado 0 Dolor e inflamación leves; un poco machacado,
binen con otras Esferas. Notas Rasgo Coste
punto en la Esfera más alta usada. pero por lo demás bien.
La Esfera Fuerzas añade un éxito automático al daño. Modificador neto máximo de +3 o –3. Nueva Habilidad 3.
Fracaso vulgar sin testigos: Recibe un punto de Paradoja Dificultad mínima 3, dificultad máxima 10. Si usas la opción Lastimado –1 Cortes, moratones, dolores, quizá alguna pequeña
Entropía sólo inflige daño mediante ataques indirectos hasta Rango + un punto por punto en la Esfera más alta usada. umbrales, el máximo de dificultad es 9; en este último caso, los hemorragia, pero nada grave. Nueva Esfera 10.
4; a partir de entonces el daño es agravado. modificadores sobrantes se añaden al umbral y se requiere un éxito
Fracaso vulgar con testigos: Recibe dos puntos de Paradoja Lesionado –1 Heridas poco importantes pero dolorosas que
Biblioteca Oscura pág. 504
+ dos puntos por punto en la Esfera más alta usada. adicional por cada modificador de +1 a la dificultad. limitan la velocidad del personaje a la mitad de
Esfera Afín puntuación actual x7.
lo normal. Otra Esfera puntuación actual x8.
Lugares de teleportación (La Paradoja tiene reglas distintas en Mago Edición Revisada; Los modificadores que incrementarían la dificultad más allá de 10
añaden éxitos a una ratio de 1/1; con un modificador +3 a una
consulta la tabla Puntos generados por Paradoja). Herido –2 Heridas notables que lo dejan muy perjudicado; el Areté puntuación actual x8.
dificultad 10, por ejemplo, se requerirían tres éxitos adicionales. personaje puede caminar, pero no correr.
© 2018 White Wolf Entertainment. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la Éxitos Alcance • ¿Has obtenido más de cinco puntos de Paradoja? En ese caso, el Si usas la opción de umbral y los modificadores que pueden aumentar Atributo puntuación actual x4.
editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que Narrador puede tirar para determinar un contragolpe. la dificultad por encima de 10, entonces por cada +1 adicional por Malherido –2 Daño externo e interno significativo; el personaje
Uno Dentro de la percepción inmediata. puede renquear (3 metros o yardas por turno), pero Habilidad puntuación actual x2.
pueden ser reproducidas solo para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La Mascarada pág. 501 encima de 9 se requiere un éxito adicional. Un modificador +3 a una
y Mago: La Ascensión son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos
Dos Lugar muy familiar (hogar, Sanctum, etc.). dificultad 9 requerirá al menos tres éxitos adicionales. no moverse de forma normal. Trasfondo* puntuación actual x3.
reservados. Hombre Lobo: El Apocalipsis y Sistema Narrativo son marcas registradas de White Wolf Entertainment AB.
pág. 503 Tullido –5 Heridas catastróficas; el personaje sólo puede
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad Tres Familiar / Visto hace poco. Fuerza de Voluntad puntuación actual x1.
de White Wolf Entertainment AB. arrastrarse (un metro o yarda por turno).
Proceso de creación de personajes, pág. 250-253; Dificultades y Éxitos, pág. 387; Resumen de Acciones, pág. 391; Reintentar, pág. 391; * Quizá los Trasfondos no pueden incrementarse
Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com. Cuatro Visitado de forma breve. Fracasos y Magia, pág. 393; Conversiones de medidas, pág. 398; Velocidades de movimiento, pág. 401; Acciones dramáticas, pág. 403-405; Incapacitado N/A El personaje está inconsciente debido al dolor y el
Visita the Onyx Path online en http://www.theonyxpath.com.
trauma; no puede moverse. mediante puntos de Experiencia. Ver Aumentar y
Visita la Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com. Cinco Lugar descrito con palabras o imágenes. Curación de daño, pág. 406; Estructura, pág. 440; Toxinas, pág. 442; Tablas de sistemas de combate, pág. 445-457; Vehículos, pág. 460-262; adquirir Trasfondos con puntos de Experien-
Modificaciones y reparaciones, pág. 463; Sistemas para la Red, pág. 472; Periodos de aclimatación, pág. 483; Viajar a los Otros Mundos, pág. 484; cia, M20 pág. 336.
Visita the Nosolorol online en http://www.nosolorol.com.
Seis o más Teleportarse completamente a ciegas. Realizar Efectos Mágicos, pág. 501; Tablas de referencia de Magia, pág. 502-510; Efectos Específicos de las Esferas, pág. 544; Contrahechizos de la Gente de
Muerto N/A Otra alma que va al encuentro del Gran Misterio.
Mago 20 aniversario: Pantalla del Narrador. © 2018 Nosolorol Ediciones.
ISBN: 978-84-17379-38-4. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid pág. 504 la Noche, pág. 546; Tiradas de contragolpes de Paradoja, pág. 549; Niveles y tipos de Silencio, pág. 556; Niveles de Fe, pág. 645; Trastornos, pág. 649-650. pág. 406 y 446 pág. 253
Tareas de Magia Daño o duración base Realizar Efectos Mágicos Modificadores a la Tirada de contragolpes de la Paradoja
Éxitos de base
Paso uno – Efecto: dificultad de la Magia El Narrador tira un dado por cada punto de Paradoja en la reserva actual de Paradoja del personaje contra dificultad 6.
Éxitos Daño Duración
Tarea Éxitos sugeridos ¿Qué quieres hacer y cómo quieres hacerlo? Actividad Modificador a
Uno Ninguno Un turno. Éxitos Efectos de la descarga
Tarea simple Uno • ¿Qué Efecto intentas lograr? la dificultad
Dos Dos niveles Una escena. Fracaso Todos los puntos de Paradoja se descargan sin causar daño.
(Aumentar tu percepción, encender una vela, cambiar de color tu • ¿Qué Esferas vas a usar? Herramientas y rituales
pelo, escudar tu mente). Tres Seis niveles Un día. Ningún éxito No hay efecto, pero no se descarga Paradoja.
Usar un instrumento personalizado –1
Tarea estándar Dos Cuatro Ocho niveles Una historia. Paso dos – habilidad: ¿Puedes hacerlo? Usar un instrumento único –1 1-5 Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre un dado de daño contundente por éxito y adqui-
• ¿De qué modo enfoca tu personaje la creencia y la práctica para ere un Defecto de la Paradoja trivial.
(Curarte a ti mismo, conjurar un fuego pequeño, alterar tu forma, Cinco Diez niveles Seis meses. que suceda? Usar un instrumento único y especializado –2 (total) 6-10 Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre una Quemadura de un dado de daño contundente
influir en el ánimo de alguien con Magia de Mente). Trabajar con instrumentos no familiares +2/+1 por éxito y adquiere un Defecto de la Paradoja menor.
Seis o más Número de éxitos x2 A discreción del Narrador. • ¿Qué herramientas y/o rituales va a usar?
Tarea difícil Tres Notas Trabajar sin los instrumentos habituales +3 11-15 Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal o uno de los siguientes efectos: un
• ¿Cuánto tiempo le lleva hacerlo? Defecto de la Paradoja significativo, la visita de un espíritu de la Paradoja o Silencio leve.
(Curar daño agravado, conjurar una bola de fuego, adoptar una Daño también refleja el número de niveles de Salud sanados por la Esfera Usar instrumentos cuando no necesitas hacerlo –1
forma completamente diferente, leer o afectar la mente de otro). Vida o los puntos de Quintaesencia canalizados por la Esfera Cardinal. • ¿Lo que va a hacer es vulgar o coincidente? 16-20 Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal y un punto de Paradoja per-
Usar un objeto personal del objetivo –1 a –3 manente o dos de los siguientes efectos: un Defecto de la Paradoja severo, la visita de un espíritu de la Paradoja, un
Tarea impresionante Cuatro Para mantener el equilibrio del juego, el Narrador puede decidir • ¿Hay algún aliado que le ayude? (Magia simpática)
limitar el daño a los 20 niveles de Salud (10 éxitos o 9 éxitos para Silencio moderado o el destierro a un Reino de la Paradoja.
(Hacer que crezcan o se regeneren miembros, conjurar un incendio, • ¿Tiene habilidades mundanas que le puedan ayudar? Resonancia adecuada –1
los ataques de la Esfera Fuerzas). 21 o más Descarga habitual de puntos de Paradoja más una Quemadura de daño agravado y uno de los siguientes efectos: dos
cambiar la forma de otra persona, controlar la mente de otra persona). pág. 504 (personal, instrumento, ritual o Tass) puntos de Paradoja permanente, un Defecto de la Paradoja drástico, la visita de un espíritu de la Paradoja, un Silencio
Tarea poderosa Cinco a diez Paso tres – tirada: ¿Tienes éxito? Resonancia opuesta +1 severo o el destierro a un Reino de la Paradoja.
(Crear formas de vida simples, derribar paredes, conjurar ex-
Alcance de la Esfera Correspondencia • Tira tu Areté / Iluminación contra la dificultad que corresponda (personal, instrumento, ritual o Tass)
pág. 506
(la dificultad mínima es 3):
trañas entidades, gobernar una multitud).
Coincidente: Dificultad = Esfera más alta + 3
Manipulación de Hebras Místicas / hipernarrativa –1 Marcos temporales de Nivel de la celosía
Tarea disparatada 10–20 Éxitos Alcance Conexión Tiempo y esfuerzo
Uno Línea de visión Muestra corporal. Vulgar sin testigos: Dificultad = Esfera más alta + 4 la Esfera Tiempo Éxitos
(Crear formas de vida complejas, hacer estallar edificios, invocar Gasto de Quintaesencia –1 por punto, Área Dificultad #1 necesarios
criaturas altermundanas, convertir a una multitud en tu propio Vulgar con testigos: Dificultad = Esfera más alta + 5 máx. –3 Éxitos Alcance temporal del Efecto
Dos Muy familiar Posesión cercana o pareja. Nodo 3 Uno
escuadrón de zombis). • Suma o resta modificadores (máximo +3/–3). Invertir tiempo adicional –1
Tres Familiar Posesión o amigo casual. Uno En el plazo de un año.
Tarea divina 20 o más (por turno adicional en cada tirada; máx. –3) Naturaleza aislada 5 Dos
• Si necesitas alcanzar a tu objetivo, haz una tirada con los Rasgos
Cuatro Visitado una vez Conocido ocasional u de combate adecuados. Lanzamiento apresurado +1 Dos Cinco años. Entorno rural 6 Tres
(Reescribir tu propio Patrón de forma permanente, calcinar ciudades, objeto usado una vez.
conjurar hordas de monstruos, esclavizar a cientos de personas). • Gasta Quintaesencia y/o Fuerza de Voluntad (si lo deseas). Hacer retroceder el tiempo +3 Tres 20 años. Áreas urbanas 7 Cuatro
Notas Cinco Localización descrita Persona u objeto conoci-
do o tocado brevemente. • Comprueba el número de éxitos. Circunstancias generales Cuatro 50 años. Centro de la ciudad 8 Cinco
Los Efectos personales normalmente sólo requieren un éxito. Investiga conocimiento sobre el asunto antes de –1 a –3
Seis o más Cualquier lugar de la Tierra Sin conexión. • ¿Necesitas obtener más éxitos? Cinco 100 años. Laboratorio de la Tecnocracia #2 9 Cinco
Los Efectos que afectan algo o alguien distinto requieren al menos usar Magia
dos éxitos. pág. 504 • Repite la tirada para los rituales / tiradas extendidos. Seis o más 500 años. Notas
Cerca de un Nodo –1 a –3
La dificultad de la Celosía en un área puede variar con el tiempo
Los Efectos que alteran el mundo requieren al menos cinco éxitos o más. Daño de Magia Paso cuatro – resultado: ¿Qué sucede? Objetivo lejano u oculto +1 10 o más 100 años o más. y las circunstancias: un callejón oscuro puede tener Celosía 6 en
El daño o la duración de estas tareas (pero no ambas a la vez) • ¿Qué tipo de resultado ha generado tu magia (daño, duración, Notas la noche de Halloween, mientras que un jardín cultivado de forma
Manipular varios Efectos a la vez +1 por cada dos estricta puede tener Celosía 8 al mediodía.
se basan en el número de éxitos obtenido según la tabla Daño • Daño contundente: Efectos de la Esfera Mente. efectos aparentes, etc.)? Efectos Los límites del alcance temporal sólo se aplican a mirar o alcanzar
o duración base. Si escoges daño, entonces la duración es algo a través del tiempo, no a la duración de un Efecto en concreto. #1 = Si usas la metatrama de la victoria de la Tecnocracia, añade +1
instantánea. Si escoges duración, entonces el daño es cero. • Daño letal: La mayoría de los Efectos de las demás Esferas. • ¿Alguien ha esquivado, absorbido, resistido o usado Contramagia Mago distraído +1 a +3 al nivel de la Celosía cuanto te encuentres en zonas con una cultura
contra tu Efecto? Si es así, resta los éxitos que hayan obtenido de pág. 505 industrial, tanto si la Tormenta de Avatares sigue activa como si no.
Se pueden obtener daño, objetivos o duración adicionales con la tu número de éxitos. Mago en conflicto con su Avatar +1 a +3
• Daño agravado: Cualquier Esfera cargada con Cardinal 2 y #2 = Trátalo como un Nodo cuando uses Ciencia Dimensional.
regla opcional de división de éxitos, ver M20, pág. 538. un punto de Quintaesencia. • ¿Has tenido éxito? Si es así, determina el resultado (Recibe Paradoja Efecto dominó +1 por cada dos Tabla de Salud
Si deseas añadir daño adicional, objetivos o duración al Efecto si corresponde). coincidencias pág. 505
Efectos de fuego o eléctricos de Fuerza. tras la primera, Penalización
antes de hacer la tirada, determina cuántos éxitos adicionales
necesitarás, informa al Narrador y realiza la tirada para obtener el Efectos vulgares de Entropía, Vida o Cardinal que alteren • ¿Has fallado? Si es así, el Efecto queda en nada (Recibe Paradoja). ver pág. 539 Nivel de a la reserva Penalización Coste de Experiencia
total (esto es, Base + éxitos adicionales). directamente el Patrón del objetivo. • ¿Has fracasado? Si es así, recibe Paradoja según estos parámetros: Tarea excéntrica o divina +1 a +3 Salud de dados al movimiento
pág. 502 Correspondencia y Tiempo no infligen daño a menos que se com- Fracaso coincidente: Recibe un punto de Paradoja por Magullado 0 Dolor e inflamación leves; un poco machacado,
binen con otras Esferas. Notas Rasgo Coste
punto en la Esfera más alta usada. pero por lo demás bien.
La Esfera Fuerzas añade un éxito automático al daño. Modificador neto máximo de +3 o –3. Nueva Habilidad 3.
Fracaso vulgar sin testigos: Recibe un punto de Paradoja Dificultad mínima 3, dificultad máxima 10. Si usas la opción Lastimado –1 Cortes, moratones, dolores, quizá alguna pequeña
Entropía sólo inflige daño mediante ataques indirectos hasta Rango + un punto por punto en la Esfera más alta usada. umbrales, el máximo de dificultad es 9; en este último caso, los hemorragia, pero nada grave. Nueva Esfera 10.
4; a partir de entonces el daño es agravado. modificadores sobrantes se añaden al umbral y se requiere un éxito
Fracaso vulgar con testigos: Recibe dos puntos de Paradoja Lesionado –1 Heridas poco importantes pero dolorosas que
Biblioteca Oscura pág. 504
+ dos puntos por punto en la Esfera más alta usada. adicional por cada modificador de +1 a la dificultad. limitan la velocidad del personaje a la mitad de
Esfera Afín puntuación actual x7.
lo normal. Otra Esfera puntuación actual x8.
Lugares de teleportación (La Paradoja tiene reglas distintas en Mago Edición Revisada; Los modificadores que incrementarían la dificultad más allá de 10
añaden éxitos a una ratio de 1/1; con un modificador +3 a una
consulta la tabla Puntos generados por Paradoja). Herido –2 Heridas notables que lo dejan muy perjudicado; el Areté puntuación actual x8.
dificultad 10, por ejemplo, se requerirían tres éxitos adicionales. personaje puede caminar, pero no correr.
© 2018 White Wolf Entertainment. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la Éxitos Alcance • ¿Has obtenido más de cinco puntos de Paradoja? En ese caso, el Si usas la opción de umbral y los modificadores que pueden aumentar Atributo puntuación actual x4.
editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que Narrador puede tirar para determinar un contragolpe. la dificultad por encima de 10, entonces por cada +1 adicional por Malherido –2 Daño externo e interno significativo; el personaje
Uno Dentro de la percepción inmediata. puede renquear (3 metros o yardas por turno), pero Habilidad puntuación actual x2.
pueden ser reproducidas solo para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La Mascarada pág. 501 encima de 9 se requiere un éxito adicional. Un modificador +3 a una
y Mago: La Ascensión son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos
Dos Lugar muy familiar (hogar, Sanctum, etc.). dificultad 9 requerirá al menos tres éxitos adicionales. no moverse de forma normal. Trasfondo* puntuación actual x3.
reservados. Hombre Lobo: El Apocalipsis y Sistema Narrativo son marcas registradas de White Wolf Entertainment AB.
pág. 503 Tullido –5 Heridas catastróficas; el personaje sólo puede
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad Tres Familiar / Visto hace poco. Fuerza de Voluntad puntuación actual x1.
de White Wolf Entertainment AB. arrastrarse (un metro o yarda por turno).
Proceso de creación de personajes, pág. 250-253; Dificultades y Éxitos, pág. 387; Resumen de Acciones, pág. 391; Reintentar, pág. 391; * Quizá los Trasfondos no pueden incrementarse
Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com. Cuatro Visitado de forma breve. Fracasos y Magia, pág. 393; Conversiones de medidas, pág. 398; Velocidades de movimiento, pág. 401; Acciones dramáticas, pág. 403-405; Incapacitado N/A El personaje está inconsciente debido al dolor y el
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trauma; no puede moverse. mediante puntos de Experiencia. Ver Aumentar y
Visita la Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com. Cinco Lugar descrito con palabras o imágenes. Curación de daño, pág. 406; Estructura, pág. 440; Toxinas, pág. 442; Tablas de sistemas de combate, pág. 445-457; Vehículos, pág. 460-262; adquirir Trasfondos con puntos de Experien-
Modificaciones y reparaciones, pág. 463; Sistemas para la Red, pág. 472; Periodos de aclimatación, pág. 483; Viajar a los Otros Mundos, pág. 484; cia, M20 pág. 336.
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Seis o más Teleportarse completamente a ciegas. Realizar Efectos Mágicos, pág. 501; Tablas de referencia de Magia, pág. 502-510; Efectos Específicos de las Esferas, pág. 544; Contrahechizos de la Gente de
Muerto N/A Otra alma que va al encuentro del Gran Misterio.
Mago 20 aniversario: Pantalla del Narrador. © 2018 Nosolorol Ediciones.
ISBN: 978-84-17379-38-4. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid pág. 504 la Noche, pág. 546; Tiradas de contragolpes de Paradoja, pág. 549; Niveles y tipos de Silencio, pág. 556; Niveles de Fe, pág. 645; Trastornos, pág. 649-650. pág. 406 y 446 pág. 253
Tareas de Magia Daño o duración base Realizar Efectos Mágicos Modificadores a la Tirada de contragolpes de la Paradoja
Éxitos de base
Paso uno – Efecto: dificultad de la Magia El Narrador tira un dado por cada punto de Paradoja en la reserva actual de Paradoja del personaje contra dificultad 6.
Éxitos Daño Duración
Tarea Éxitos sugeridos ¿Qué quieres hacer y cómo quieres hacerlo? Actividad Modificador a
Uno Ninguno Un turno. Éxitos Efectos de la descarga
Tarea simple Uno • ¿Qué Efecto intentas lograr? la dificultad
Dos Dos niveles Una escena. Fracaso Todos los puntos de Paradoja se descargan sin causar daño.
(Aumentar tu percepción, encender una vela, cambiar de color tu • ¿Qué Esferas vas a usar? Herramientas y rituales
pelo, escudar tu mente). Tres Seis niveles Un día. Ningún éxito No hay efecto, pero no se descarga Paradoja.
Usar un instrumento personalizado –1
Tarea estándar Dos Cuatro Ocho niveles Una historia. Paso dos – habilidad: ¿Puedes hacerlo? Usar un instrumento único –1 1-5 Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre un dado de daño contundente por éxito y adqui-
• ¿De qué modo enfoca tu personaje la creencia y la práctica para ere un Defecto de la Paradoja trivial.
(Curarte a ti mismo, conjurar un fuego pequeño, alterar tu forma, Cinco Diez niveles Seis meses. que suceda? Usar un instrumento único y especializado –2 (total) 6-10 Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre una Quemadura de un dado de daño contundente
influir en el ánimo de alguien con Magia de Mente). Trabajar con instrumentos no familiares +2/+1 por éxito y adquiere un Defecto de la Paradoja menor.
Seis o más Número de éxitos x2 A discreción del Narrador. • ¿Qué herramientas y/o rituales va a usar?
Tarea difícil Tres Notas Trabajar sin los instrumentos habituales +3 11-15 Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal o uno de los siguientes efectos: un
• ¿Cuánto tiempo le lleva hacerlo? Defecto de la Paradoja significativo, la visita de un espíritu de la Paradoja o Silencio leve.
(Curar daño agravado, conjurar una bola de fuego, adoptar una Daño también refleja el número de niveles de Salud sanados por la Esfera Usar instrumentos cuando no necesitas hacerlo –1
forma completamente diferente, leer o afectar la mente de otro). Vida o los puntos de Quintaesencia canalizados por la Esfera Cardinal. • ¿Lo que va a hacer es vulgar o coincidente? 16-20 Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal y un punto de Paradoja per-
Usar un objeto personal del objetivo –1 a –3 manente o dos de los siguientes efectos: un Defecto de la Paradoja severo, la visita de un espíritu de la Paradoja, un
Tarea impresionante Cuatro Para mantener el equilibrio del juego, el Narrador puede decidir • ¿Hay algún aliado que le ayude? (Magia simpática)
limitar el daño a los 20 niveles de Salud (10 éxitos o 9 éxitos para Silencio moderado o el destierro a un Reino de la Paradoja.
(Hacer que crezcan o se regeneren miembros, conjurar un incendio, • ¿Tiene habilidades mundanas que le puedan ayudar? Resonancia adecuada –1
los ataques de la Esfera Fuerzas). 21 o más Descarga habitual de puntos de Paradoja más una Quemadura de daño agravado y uno de los siguientes efectos: dos
cambiar la forma de otra persona, controlar la mente de otra persona). pág. 504 (personal, instrumento, ritual o Tass) puntos de Paradoja permanente, un Defecto de la Paradoja drástico, la visita de un espíritu de la Paradoja, un Silencio
Tarea poderosa Cinco a diez Paso tres – tirada: ¿Tienes éxito? Resonancia opuesta +1 severo o el destierro a un Reino de la Paradoja.
(Crear formas de vida simples, derribar paredes, conjurar ex-
Alcance de la Esfera Correspondencia • Tira tu Areté / Iluminación contra la dificultad que corresponda (personal, instrumento, ritual o Tass)
pág. 506
(la dificultad mínima es 3):
trañas entidades, gobernar una multitud).
Coincidente: Dificultad = Esfera más alta + 3
Manipulación de Hebras Místicas / hipernarrativa –1 Marcos temporales de Nivel de la celosía
Tarea disparatada 10–20 Éxitos Alcance Conexión Tiempo y esfuerzo
Uno Línea de visión Muestra corporal. Vulgar sin testigos: Dificultad = Esfera más alta + 4 la Esfera Tiempo Éxitos
(Crear formas de vida complejas, hacer estallar edificios, invocar Gasto de Quintaesencia –1 por punto, Área Dificultad #1 necesarios
criaturas altermundanas, convertir a una multitud en tu propio Vulgar con testigos: Dificultad = Esfera más alta + 5 máx. –3 Éxitos Alcance temporal del Efecto
Dos Muy familiar Posesión cercana o pareja. Nodo 3 Uno
escuadrón de zombis). • Suma o resta modificadores (máximo +3/–3). Invertir tiempo adicional –1
Tres Familiar Posesión o amigo casual. Uno En el plazo de un año.
Tarea divina 20 o más (por turno adicional en cada tirada; máx. –3) Naturaleza aislada 5 Dos
• Si necesitas alcanzar a tu objetivo, haz una tirada con los Rasgos
Cuatro Visitado una vez Conocido ocasional u de combate adecuados. Lanzamiento apresurado +1 Dos Cinco años. Entorno rural 6 Tres
(Reescribir tu propio Patrón de forma permanente, calcinar ciudades, objeto usado una vez.
conjurar hordas de monstruos, esclavizar a cientos de personas). • Gasta Quintaesencia y/o Fuerza de Voluntad (si lo deseas). Hacer retroceder el tiempo +3 Tres 20 años. Áreas urbanas 7 Cuatro
Notas Cinco Localización descrita Persona u objeto conoci-
do o tocado brevemente. • Comprueba el número de éxitos. Circunstancias generales Cuatro 50 años. Centro de la ciudad 8 Cinco
Los Efectos personales normalmente sólo requieren un éxito. Investiga conocimiento sobre el asunto antes de –1 a –3
Seis o más Cualquier lugar de la Tierra Sin conexión. • ¿Necesitas obtener más éxitos? Cinco 100 años. Laboratorio de la Tecnocracia #2 9 Cinco
Los Efectos que afectan algo o alguien distinto requieren al menos usar Magia
dos éxitos. pág. 504 • Repite la tirada para los rituales / tiradas extendidos. Seis o más 500 años. Notas
Cerca de un Nodo –1 a –3
La dificultad de la Celosía en un área puede variar con el tiempo
Los Efectos que alteran el mundo requieren al menos cinco éxitos o más. Daño de Magia Paso cuatro – resultado: ¿Qué sucede? Objetivo lejano u oculto +1 10 o más 100 años o más. y las circunstancias: un callejón oscuro puede tener Celosía 6 en
El daño o la duración de estas tareas (pero no ambas a la vez) • ¿Qué tipo de resultado ha generado tu magia (daño, duración, Notas la noche de Halloween, mientras que un jardín cultivado de forma
Manipular varios Efectos a la vez +1 por cada dos estricta puede tener Celosía 8 al mediodía.
se basan en el número de éxitos obtenido según la tabla Daño • Daño contundente: Efectos de la Esfera Mente. efectos aparentes, etc.)? Efectos Los límites del alcance temporal sólo se aplican a mirar o alcanzar
o duración base. Si escoges daño, entonces la duración es algo a través del tiempo, no a la duración de un Efecto en concreto. #1 = Si usas la metatrama de la victoria de la Tecnocracia, añade +1
instantánea. Si escoges duración, entonces el daño es cero. • Daño letal: La mayoría de los Efectos de las demás Esferas. • ¿Alguien ha esquivado, absorbido, resistido o usado Contramagia Mago distraído +1 a +3 al nivel de la Celosía cuanto te encuentres en zonas con una cultura
contra tu Efecto? Si es así, resta los éxitos que hayan obtenido de pág. 505 industrial, tanto si la Tormenta de Avatares sigue activa como si no.
Se pueden obtener daño, objetivos o duración adicionales con la tu número de éxitos. Mago en conflicto con su Avatar +1 a +3
• Daño agravado: Cualquier Esfera cargada con Cardinal 2 y #2 = Trátalo como un Nodo cuando uses Ciencia Dimensional.
regla opcional de división de éxitos, ver M20, pág. 538. un punto de Quintaesencia. • ¿Has tenido éxito? Si es así, determina el resultado (Recibe Paradoja Efecto dominó +1 por cada dos Tabla de Salud
Si deseas añadir daño adicional, objetivos o duración al Efecto si corresponde). coincidencias pág. 505
Efectos de fuego o eléctricos de Fuerza. tras la primera, Penalización
antes de hacer la tirada, determina cuántos éxitos adicionales
necesitarás, informa al Narrador y realiza la tirada para obtener el Efectos vulgares de Entropía, Vida o Cardinal que alteren • ¿Has fallado? Si es así, el Efecto queda en nada (Recibe Paradoja). ver pág. 539 Nivel de a la reserva Penalización Coste de Experiencia
total (esto es, Base + éxitos adicionales). directamente el Patrón del objetivo. • ¿Has fracasado? Si es así, recibe Paradoja según estos parámetros: Tarea excéntrica o divina +1 a +3 Salud de dados al movimiento
pág. 502 Correspondencia y Tiempo no infligen daño a menos que se com- Fracaso coincidente: Recibe un punto de Paradoja por Magullado 0 Dolor e inflamación leves; un poco machacado,
binen con otras Esferas. Notas Rasgo Coste
punto en la Esfera más alta usada. pero por lo demás bien.
La Esfera Fuerzas añade un éxito automático al daño. Modificador neto máximo de +3 o –3. Nueva Habilidad 3.
Fracaso vulgar sin testigos: Recibe un punto de Paradoja Dificultad mínima 3, dificultad máxima 10. Si usas la opción Lastimado –1 Cortes, moratones, dolores, quizá alguna pequeña
Entropía sólo inflige daño mediante ataques indirectos hasta Rango + un punto por punto en la Esfera más alta usada. umbrales, el máximo de dificultad es 9; en este último caso, los hemorragia, pero nada grave. Nueva Esfera 10.
4; a partir de entonces el daño es agravado. modificadores sobrantes se añaden al umbral y se requiere un éxito
Fracaso vulgar con testigos: Recibe dos puntos de Paradoja Lesionado –1 Heridas poco importantes pero dolorosas que
Biblioteca Oscura pág. 504
+ dos puntos por punto en la Esfera más alta usada. adicional por cada modificador de +1 a la dificultad. limitan la velocidad del personaje a la mitad de
Esfera Afín puntuación actual x7.
lo normal. Otra Esfera puntuación actual x8.
Lugares de teleportación (La Paradoja tiene reglas distintas en Mago Edición Revisada; Los modificadores que incrementarían la dificultad más allá de 10
añaden éxitos a una ratio de 1/1; con un modificador +3 a una
consulta la tabla Puntos generados por Paradoja). Herido –2 Heridas notables que lo dejan muy perjudicado; el Areté puntuación actual x8.
dificultad 10, por ejemplo, se requerirían tres éxitos adicionales. personaje puede caminar, pero no correr.
© 2018 White Wolf Entertainment. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la Éxitos Alcance • ¿Has obtenido más de cinco puntos de Paradoja? En ese caso, el Si usas la opción de umbral y los modificadores que pueden aumentar Atributo puntuación actual x4.
editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que Narrador puede tirar para determinar un contragolpe. la dificultad por encima de 10, entonces por cada +1 adicional por Malherido –2 Daño externo e interno significativo; el personaje
Uno Dentro de la percepción inmediata. puede renquear (3 metros o yardas por turno), pero Habilidad puntuación actual x2.
pueden ser reproducidas solo para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La Mascarada pág. 501 encima de 9 se requiere un éxito adicional. Un modificador +3 a una
y Mago: La Ascensión son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos
Dos Lugar muy familiar (hogar, Sanctum, etc.). dificultad 9 requerirá al menos tres éxitos adicionales. no moverse de forma normal. Trasfondo* puntuación actual x3.
reservados. Hombre Lobo: El Apocalipsis y Sistema Narrativo son marcas registradas de White Wolf Entertainment AB.
pág. 503 Tullido –5 Heridas catastróficas; el personaje sólo puede
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad Tres Familiar / Visto hace poco. Fuerza de Voluntad puntuación actual x1.
de White Wolf Entertainment AB. arrastrarse (un metro o yarda por turno).
Proceso de creación de personajes, pág. 250-253; Dificultades y Éxitos, pág. 387; Resumen de Acciones, pág. 391; Reintentar, pág. 391; * Quizá los Trasfondos no pueden incrementarse
Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com. Cuatro Visitado de forma breve. Fracasos y Magia, pág. 393; Conversiones de medidas, pág. 398; Velocidades de movimiento, pág. 401; Acciones dramáticas, pág. 403-405; Incapacitado N/A El personaje está inconsciente debido al dolor y el
Visita the Onyx Path online en http://www.theonyxpath.com.
trauma; no puede moverse. mediante puntos de Experiencia. Ver Aumentar y
Visita la Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com. Cinco Lugar descrito con palabras o imágenes. Curación de daño, pág. 406; Estructura, pág. 440; Toxinas, pág. 442; Tablas de sistemas de combate, pág. 445-457; Vehículos, pág. 460-262; adquirir Trasfondos con puntos de Experien-
Modificaciones y reparaciones, pág. 463; Sistemas para la Red, pág. 472; Periodos de aclimatación, pág. 483; Viajar a los Otros Mundos, pág. 484; cia, M20 pág. 336.
Visita the Nosolorol online en http://www.nosolorol.com.
Seis o más Teleportarse completamente a ciegas. Realizar Efectos Mágicos, pág. 501; Tablas de referencia de Magia, pág. 502-510; Efectos Específicos de las Esferas, pág. 544; Contrahechizos de la Gente de
Muerto N/A Otra alma que va al encuentro del Gran Misterio.
Mago 20 aniversario: Pantalla del Narrador. © 2018 Nosolorol Ediciones.
ISBN: 978-84-17379-38-4. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid pág. 504 la Noche, pág. 546; Tiradas de contragolpes de Paradoja, pág. 549; Niveles y tipos de Silencio, pág. 556; Niveles de Fe, pág. 645; Trastornos, pág. 649-650. pág. 406 y 446 pág. 253
Tareas de Magia Daño o duración base Realizar Efectos Mágicos Modificadores a la Tirada de contragolpes de la Paradoja
Éxitos de base
Paso uno – Efecto: dificultad de la Magia El Narrador tira un dado por cada punto de Paradoja en la reserva actual de Paradoja del personaje contra dificultad 6.
Éxitos Daño Duración
Tarea Éxitos sugeridos ¿Qué quieres hacer y cómo quieres hacerlo? Actividad Modificador a
Uno Ninguno Un turno. Éxitos Efectos de la descarga
Tarea simple Uno • ¿Qué Efecto intentas lograr? la dificultad
Dos Dos niveles Una escena. Fracaso Todos los puntos de Paradoja se descargan sin causar daño.
(Aumentar tu percepción, encender una vela, cambiar de color tu • ¿Qué Esferas vas a usar? Herramientas y rituales
pelo, escudar tu mente). Tres Seis niveles Un día. Ningún éxito No hay efecto, pero no se descarga Paradoja.
Usar un instrumento personalizado –1
Tarea estándar Dos Cuatro Ocho niveles Una historia. Paso dos – habilidad: ¿Puedes hacerlo? Usar un instrumento único –1 1-5 Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre un dado de daño contundente por éxito y adqui-
• ¿De qué modo enfoca tu personaje la creencia y la práctica para ere un Defecto de la Paradoja trivial.
(Curarte a ti mismo, conjurar un fuego pequeño, alterar tu forma, Cinco Diez niveles Seis meses. que suceda? Usar un instrumento único y especializado –2 (total) 6-10 Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre una Quemadura de un dado de daño contundente
influir en el ánimo de alguien con Magia de Mente). Trabajar con instrumentos no familiares +2/+1 por éxito y adquiere un Defecto de la Paradoja menor.
Seis o más Número de éxitos x2 A discreción del Narrador. • ¿Qué herramientas y/o rituales va a usar?
Tarea difícil Tres Notas Trabajar sin los instrumentos habituales +3 11-15 Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal o uno de los siguientes efectos: un
• ¿Cuánto tiempo le lleva hacerlo? Defecto de la Paradoja significativo, la visita de un espíritu de la Paradoja o Silencio leve.
(Curar daño agravado, conjurar una bola de fuego, adoptar una Daño también refleja el número de niveles de Salud sanados por la Esfera Usar instrumentos cuando no necesitas hacerlo –1
forma completamente diferente, leer o afectar la mente de otro). Vida o los puntos de Quintaesencia canalizados por la Esfera Cardinal. • ¿Lo que va a hacer es vulgar o coincidente? 16-20 Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal y un punto de Paradoja per-
Usar un objeto personal del objetivo –1 a –3 manente o dos de los siguientes efectos: un Defecto de la Paradoja severo, la visita de un espíritu de la Paradoja, un
Tarea impresionante Cuatro Para mantener el equilibrio del juego, el Narrador puede decidir • ¿Hay algún aliado que le ayude? (Magia simpática)
limitar el daño a los 20 niveles de Salud (10 éxitos o 9 éxitos para Silencio moderado o el destierro a un Reino de la Paradoja.
(Hacer que crezcan o se regeneren miembros, conjurar un incendio, • ¿Tiene habilidades mundanas que le puedan ayudar? Resonancia adecuada –1
los ataques de la Esfera Fuerzas). 21 o más Descarga habitual de puntos de Paradoja más una Quemadura de daño agravado y uno de los siguientes efectos: dos
cambiar la forma de otra persona, controlar la mente de otra persona). pág. 504 (personal, instrumento, ritual o Tass) puntos de Paradoja permanente, un Defecto de la Paradoja drástico, la visita de un espíritu de la Paradoja, un Silencio
Tarea poderosa Cinco a diez Paso tres – tirada: ¿Tienes éxito? Resonancia opuesta +1 severo o el destierro a un Reino de la Paradoja.
(Crear formas de vida simples, derribar paredes, conjurar ex-
Alcance de la Esfera Correspondencia • Tira tu Areté / Iluminación contra la dificultad que corresponda (personal, instrumento, ritual o Tass)
pág. 506
(la dificultad mínima es 3):
trañas entidades, gobernar una multitud).
Coincidente: Dificultad = Esfera más alta + 3
Manipulación de Hebras Místicas / hipernarrativa –1 Marcos temporales de Nivel de la celosía
Tarea disparatada 10–20 Éxitos Alcance Conexión Tiempo y esfuerzo
Uno Línea de visión Muestra corporal. Vulgar sin testigos: Dificultad = Esfera más alta + 4 la Esfera Tiempo Éxitos
(Crear formas de vida complejas, hacer estallar edificios, invocar Gasto de Quintaesencia –1 por punto, Área Dificultad #1 necesarios
criaturas altermundanas, convertir a una multitud en tu propio Vulgar con testigos: Dificultad = Esfera más alta + 5 máx. –3 Éxitos Alcance temporal del Efecto
Dos Muy familiar Posesión cercana o pareja. Nodo 3 Uno
escuadrón de zombis). • Suma o resta modificadores (máximo +3/–3). Invertir tiempo adicional –1
Tres Familiar Posesión o amigo casual. Uno En el plazo de un año.
Tarea divina 20 o más (por turno adicional en cada tirada; máx. –3) Naturaleza aislada 5 Dos
• Si necesitas alcanzar a tu objetivo, haz una tirada con los Rasgos
Cuatro Visitado una vez Conocido ocasional u de combate adecuados. Lanzamiento apresurado +1 Dos Cinco años. Entorno rural 6 Tres
(Reescribir tu propio Patrón de forma permanente, calcinar ciudades, objeto usado una vez.
conjurar hordas de monstruos, esclavizar a cientos de personas). • Gasta Quintaesencia y/o Fuerza de Voluntad (si lo deseas). Hacer retroceder el tiempo +3 Tres 20 años. Áreas urbanas 7 Cuatro
Notas Cinco Localización descrita Persona u objeto conoci-
do o tocado brevemente. • Comprueba el número de éxitos. Circunstancias generales Cuatro 50 años. Centro de la ciudad 8 Cinco
Los Efectos personales normalmente sólo requieren un éxito. Investiga conocimiento sobre el asunto antes de –1 a –3
Seis o más Cualquier lugar de la Tierra Sin conexión. • ¿Necesitas obtener más éxitos? Cinco 100 años. Laboratorio de la Tecnocracia #2 9 Cinco
Los Efectos que afectan algo o alguien distinto requieren al menos usar Magia
dos éxitos. pág. 504 • Repite la tirada para los rituales / tiradas extendidos. Seis o más 500 años. Notas
Cerca de un Nodo –1 a –3
La dificultad de la Celosía en un área puede variar con el tiempo
Los Efectos que alteran el mundo requieren al menos cinco éxitos o más. Daño de Magia Paso cuatro – resultado: ¿Qué sucede? Objetivo lejano u oculto +1 10 o más 100 años o más. y las circunstancias: un callejón oscuro puede tener Celosía 6 en
El daño o la duración de estas tareas (pero no ambas a la vez) • ¿Qué tipo de resultado ha generado tu magia (daño, duración, Notas la noche de Halloween, mientras que un jardín cultivado de forma
Manipular varios Efectos a la vez +1 por cada dos estricta puede tener Celosía 8 al mediodía.
se basan en el número de éxitos obtenido según la tabla Daño • Daño contundente: Efectos de la Esfera Mente. efectos aparentes, etc.)? Efectos Los límites del alcance temporal sólo se aplican a mirar o alcanzar
o duración base. Si escoges daño, entonces la duración es algo a través del tiempo, no a la duración de un Efecto en concreto. #1 = Si usas la metatrama de la victoria de la Tecnocracia, añade +1
instantánea. Si escoges duración, entonces el daño es cero. • Daño letal: La mayoría de los Efectos de las demás Esferas. • ¿Alguien ha esquivado, absorbido, resistido o usado Contramagia Mago distraído +1 a +3 al nivel de la Celosía cuanto te encuentres en zonas con una cultura
contra tu Efecto? Si es así, resta los éxitos que hayan obtenido de pág. 505 industrial, tanto si la Tormenta de Avatares sigue activa como si no.
Se pueden obtener daño, objetivos o duración adicionales con la tu número de éxitos. Mago en conflicto con su Avatar +1 a +3
• Daño agravado: Cualquier Esfera cargada con Cardinal 2 y #2 = Trátalo como un Nodo cuando uses Ciencia Dimensional.
regla opcional de división de éxitos, ver M20, pág. 538. un punto de Quintaesencia. • ¿Has tenido éxito? Si es así, determina el resultado (Recibe Paradoja Efecto dominó +1 por cada dos Tabla de Salud
Si deseas añadir daño adicional, objetivos o duración al Efecto si corresponde). coincidencias pág. 505
Efectos de fuego o eléctricos de Fuerza. tras la primera, Penalización
antes de hacer la tirada, determina cuántos éxitos adicionales
necesitarás, informa al Narrador y realiza la tirada para obtener el Efectos vulgares de Entropía, Vida o Cardinal que alteren • ¿Has fallado? Si es así, el Efecto queda en nada (Recibe Paradoja). ver pág. 539 Nivel de a la reserva Penalización Coste de Experiencia
total (esto es, Base + éxitos adicionales). directamente el Patrón del objetivo. • ¿Has fracasado? Si es así, recibe Paradoja según estos parámetros: Tarea excéntrica o divina +1 a +3 Salud de dados al movimiento
pág. 502 Correspondencia y Tiempo no infligen daño a menos que se com- Fracaso coincidente: Recibe un punto de Paradoja por Magullado 0 Dolor e inflamación leves; un poco machacado,
binen con otras Esferas. Notas Rasgo Coste
punto en la Esfera más alta usada. pero por lo demás bien.
La Esfera Fuerzas añade un éxito automático al daño. Modificador neto máximo de +3 o –3. Nueva Habilidad 3.
Fracaso vulgar sin testigos: Recibe un punto de Paradoja Dificultad mínima 3, dificultad máxima 10. Si usas la opción Lastimado –1 Cortes, moratones, dolores, quizá alguna pequeña
Entropía sólo inflige daño mediante ataques indirectos hasta Rango + un punto por punto en la Esfera más alta usada. umbrales, el máximo de dificultad es 9; en este último caso, los hemorragia, pero nada grave. Nueva Esfera 10.
4; a partir de entonces el daño es agravado. modificadores sobrantes se añaden al umbral y se requiere un éxito
Fracaso vulgar con testigos: Recibe dos puntos de Paradoja Lesionado –1 Heridas poco importantes pero dolorosas que
Biblioteca Oscura pág. 504
+ dos puntos por punto en la Esfera más alta usada. adicional por cada modificador de +1 a la dificultad. limitan la velocidad del personaje a la mitad de
Esfera Afín puntuación actual x7.
lo normal. Otra Esfera puntuación actual x8.
Lugares de teleportación (La Paradoja tiene reglas distintas en Mago Edición Revisada; Los modificadores que incrementarían la dificultad más allá de 10
añaden éxitos a una ratio de 1/1; con un modificador +3 a una
consulta la tabla Puntos generados por Paradoja). Herido –2 Heridas notables que lo dejan muy perjudicado; el Areté puntuación actual x8.
dificultad 10, por ejemplo, se requerirían tres éxitos adicionales. personaje puede caminar, pero no correr.
© 2018 White Wolf Entertainment. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la Éxitos Alcance • ¿Has obtenido más de cinco puntos de Paradoja? En ese caso, el Si usas la opción de umbral y los modificadores que pueden aumentar Atributo puntuación actual x4.
editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que Narrador puede tirar para determinar un contragolpe. la dificultad por encima de 10, entonces por cada +1 adicional por Malherido –2 Daño externo e interno significativo; el personaje
Uno Dentro de la percepción inmediata. puede renquear (3 metros o yardas por turno), pero Habilidad puntuación actual x2.
pueden ser reproducidas solo para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La Mascarada pág. 501 encima de 9 se requiere un éxito adicional. Un modificador +3 a una
y Mago: La Ascensión son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos
Dos Lugar muy familiar (hogar, Sanctum, etc.). dificultad 9 requerirá al menos tres éxitos adicionales. no moverse de forma normal. Trasfondo* puntuación actual x3.
reservados. Hombre Lobo: El Apocalipsis y Sistema Narrativo son marcas registradas de White Wolf Entertainment AB.
pág. 503 Tullido –5 Heridas catastróficas; el personaje sólo puede
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad Tres Familiar / Visto hace poco. Fuerza de Voluntad puntuación actual x1.
de White Wolf Entertainment AB. arrastrarse (un metro o yarda por turno).
Proceso de creación de personajes, pág. 250-253; Dificultades y Éxitos, pág. 387; Resumen de Acciones, pág. 391; Reintentar, pág. 391; * Quizá los Trasfondos no pueden incrementarse
Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com. Cuatro Visitado de forma breve. Fracasos y Magia, pág. 393; Conversiones de medidas, pág. 398; Velocidades de movimiento, pág. 401; Acciones dramáticas, pág. 403-405; Incapacitado N/A El personaje está inconsciente debido al dolor y el
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trauma; no puede moverse. mediante puntos de Experiencia. Ver Aumentar y
Visita la Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com. Cinco Lugar descrito con palabras o imágenes. Curación de daño, pág. 406; Estructura, pág. 440; Toxinas, pág. 442; Tablas de sistemas de combate, pág. 445-457; Vehículos, pág. 460-262; adquirir Trasfondos con puntos de Experien-
Modificaciones y reparaciones, pág. 463; Sistemas para la Red, pág. 472; Periodos de aclimatación, pág. 483; Viajar a los Otros Mundos, pág. 484; cia, M20 pág. 336.
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Seis o más Teleportarse completamente a ciegas. Realizar Efectos Mágicos, pág. 501; Tablas de referencia de Magia, pág. 502-510; Efectos Específicos de las Esferas, pág. 544; Contrahechizos de la Gente de
Muerto N/A Otra alma que va al encuentro del Gran Misterio.
Mago 20 aniversario: Pantalla del Narrador. © 2018 Nosolorol Ediciones.
ISBN: 978-84-17379-38-4. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid pág. 504 la Noche, pág. 546; Tiradas de contragolpes de Paradoja, pág. 549; Niveles y tipos de Silencio, pág. 556; Niveles de Fe, pág. 645; Trastornos, pág. 649-650. pág. 406 y 446 pág. 253

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