Está en la página 1de 146

Programación

.NET
Carlos Zepeda Chehaibar
Programación
.NET

Libro del Profesor


Autor:
Carlos Zepeda Chehaibar
Apoyo en Desarrollo y Actividades:
Luis Iván Contreras Álvarez

ISBN 978-607-7270-11-9
Primera Edición

Coordinación Editorial:
Alejandro Flores Ledesma
Diseño Editorial:
César Carranza Contreras
Corrección de Estilo:
Jennifer P. Castillo Ascencio DERECHOS RESERVADOS © 2014 MMXIII por Grupo Educare, S. A. de C. V.
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la
Ilustración de Portada: reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier
medio, sin autorización escrita de Grupo Educare, S. A. de C. V.
Marco Antonio Solís
Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo del Programa de Informática y
Ilustración de Interiores: Tecnología, son propiedad de Grupo Educare, S. A. de C. V.
Judith Lourdes Sierra Pérez El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare, S.A.
de C.V.
Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez
César Carranza Contreras Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de
ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se
utilizan únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el autor y Grupo
Editado por Grupo Educare, S.A. de C.V. Educare, S. A. de C. V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho
de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.
Cerro de Mesontepec #83
Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage y Access y sus logotipos son marcas
Colonia Colinas del Cimatario comerciales de Microsoft Corporation. Microsoft y el logo de Microsoft Office son marcas registradas de Microsoft
Corporation en los Estados Unidos y/o en otros países. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Flash,
Querétaro, Querétaro C.P. 76090 Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver, Photoshop y sus logotipos son marcas registradas de Adobe Inc. Adobe
no patrocina o endosa esta obra.
Contenido

Programación
.NET

Propuesta Pedagógica I

Unidad 1 Lógica computacional 9
tema A  Lógica computacional 10
Actividad 1-01 Secuencias lógicas 10
tema B  Algoritmos 11
Actividad 1-02 Algoritmos 12
Prueba de escritorio 13
Actividad 1-03 Algoritmos 14
tema C  Clasificación de algoritmos 16
Transcripción 16
Compilación y errores 16
Actividad 1-04 Identificando errores 17
tema D  Variables 18
Actividad 1-05 Acerca de variables 18
Asignación de valores 19
Actividad 1-06 Asignación de variables 20
tema E  Operadores 21
Actividad 1-07 Operadores 22
tema F  Estructuras básicas 23
Primera estructura: Secuencia de acciones 23
Segunda estructura: Decisión de acción 23
Actividad 1-08 Escribiendo algoritmos 24
Tercera estructura: Ciclos de acciones 27
Actividad 1-09 Escribe algoritmos computacionales 28
tema G  Diagramas de flujo 31
Actividad 1-10 Diagramas de flujo 33
Evaluación 01  36

Unidad 2 Pseudocódigo 37
tema A  Pseudocódigo 38
tema B  Diagramas de Nassi – Schneiderman (N-S) 39
Diagrama N-S de estructuras de decisión 40
Actividad 2-01 Diagramas N-S 41
tema C  Pseudocódigos de la estructura Si-Entonces- Si no 44
Actividad 2-02 Decisiones simples 45
Contenido

tema D  Decisiones en secuencia 47


Actividad 2-03 Decisiones en secuencia 47
tema E  Decisiones en cascada o anidadas 50
Actividad 2-04 Decisiones anidadas 51
tema F  Ciclos 54
Lámina 2-01 Ciclos 54
Actividad 2-05 Ciclo Mientras 54
Actividad 2-06 Ciclo Para 56
Actividad 2-07 Ciclo Hacer Mientras 57
Actividad 2-08 Ciclo Hacer - Hasta 59
Actividad 2-09 Ciclos anidados 61
Actividad 2-10 Escribiendo pseudocódigos matemáticos 63
tema G  Arreglos y matrices 64
Lámina 2-02 Arreglos y matrices 64
Actividad 2-11 Arreglos 64
Actividad 2-12 Matrices 67
Lámina 2-03 Glosario de conceptos algoritmos 69
Evaluación 02  70

Unidad 3 .NET 71
tema A  Introducción 72
Entorno de desarrollo (IDE) 72
Lámina 3-01 Microsoft .NET 72
Video 3-01 Instalando Visual C# Express 2010 72
tema B  Entorno de programación 73
Hola mundo 75
Lámina 3-02 Consola y Buffer de entrada 75
Video 3-02 Mi primera aplicación 75
Proyecto 3-01 Mi primera aplicación 75
tema C  Introducción a la programación en C# 78
Lámina 3-03 Otros elementos del programa 78
Palabras reservadas 79
Literales 80
Variables 82
Contenido

Tipos de datos 83
Lámina 3-04 Otros tipos de variables 83
Video 3-03 Declaración de variables 85
tema D  Operadores, constantes y enumeraciones 86
Operadores 86
Video 3-04 Operadores Unarios 86
Constantes 87
Lámina 3-05 Operadores 87
Video 3-05 Operadores Binarios 87
Lámina 3-06 Variales de sólo lectura 88
Enumeración 88
Lámina 3-07 Enumeraciones 89
Proyecto 3-02 Cálculo de sueldo 91
tema E  Sentencias de control 93
Condicionales 93
Video 3-06 Condicional IF 93
Video 3-07 Instrucción Switch 94
Ciclos 94
Video 3-08 Ciclo While 95
Video 3-09 Ciclo For 95
Lámina 3-08 Sentencias de control 96
Uso De Break Y Continue 96
Proyecto 3-03 Sentencias de control 97
tema F  Métodos, Arreglos y Colecciones 99
Métodos 99
Lámina 3-09 Métodos externos 100
Parámetros 101
Namespace 102
Lámina 3-10 Otros parámetros 102
Lámina 3-11 Importación de Namespace 103
Proyecto 3-04 Errores 104
Arreglos 105
Video 3-10 Arreglos 105
Declaración de arreglos 106
Funciones mas comunes con arreglos 107
Contenido

Búsqueda en arreglos 107


Lámina 3-12 Arreglos Multidimensionales 107
Proyecto 3-05 Arreglos 108
Listas 109
Pilas 110
Colas 111
Video 3-11 Pilas 111
Video 3-12 Colas 111
Video 3-13 Pilas y Colas 111
Proyecto 3-06 Pilas 111
Evaluación 03  116

Unidad 4 Programación orientada a objetos 117


tema A  Clases y Objetos 118
Definición de clases 118
Video 4-01 Clases 118
Accesibilidad 120
Lámina 4-01 Operador New 120
Lámina 4-02 Anidación de tipos 120
Proyecto 4-01 Colas 121
tema B  Interfaz 125
Ventana Propiedades 126
Ventana Eventos 126
Video 4-02 Interfaz gráfica 126
Lámina 4-03 Controles comunes 127
Proyecto 4-02 Botones 127
tema C  Excepciones (Instrucción Try) 129
Lámina 4-04 Uso de Catch 130
Proyecto 4-03 Excepciones 131
tema D  Archivos 133
Streams 133
Lámina 4-05 Archivos Complemento 133
Bufferedstream 134
Proyecto 4-04 Archivos externos 135
Evaluación 04  136
Recursos

Material Impreso

Este material forma parte de un conjunto de recursos, que conforman el


Programa de Informática Educativa (PIE). Está organizado en bloques integrales
que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades
o competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y
tips, apoyados con las láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de
aprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos afirmar que el PIE de
Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.

Recursos Digitales

Los recursos digitales que acompañan al material impreso, contienen videos que
te ayudarán a comprender los conceptos y a poner en práctica las habilidades
adquiridas. Adicionalmente encontrarás los archivos que se requieren para realizar
las actividades, algunos documentos y aplicaciones útiles. No olvides que los
recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy importante
que los conozcas y utilices en el curso.
Explicación Iconográfica
Actividad
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza la parte teórica de
este material.

Proyecto
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera práctica.

Video
Es el material digital de los recursos del programa. La representación
en video de la parte teórica.

Lámina de apoyo
La lámina es un recurso del profesor, que sirve como refuerzo
dinámico e interactivo a un tema denso, que complementa la teoría
del material impreso.

Evaluación
Este icono indica un elemento fundamental del proceso educativo
que sirve para valorar el proceso de aprendizaje.

NOTA Nota
Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la teoría o los
aspectos más importantes de un tema.

T IP Tip
Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso,
dando un panorama más amplio al alumno sobre cómo ejecutar
una actividad de manera más sencilla y práctica.
Las propuestas didácticas son flexibles, adaptables a la forma personal de
trabajo del maestro y necesidades específicas de cada clase maximizando así
el empleo de los recursos disponibles.

P ropuesta Did áctica


NIVEL: Básico DURACIÓN SUGERIDA: 24 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Este libro lo integran las siguientes Unidades:

Unidad 01 Algoritmos
Unidad 02 Pseudocódigo
Unidad 03 .NET
Unidad 04 Programación orientada a objetos

Programación .NET
Autor:
Carlos Zepeda Chehaibar
Programación
.NET

Unidad Tema Subtema Objetivos

Comprender cuales son


las secuencias lógicas
Lógica computacional que se utilizan en
programación asó como
su finalidad
Prueba de escritorio
Identificar el proceso
Características del
Algoritomos para la construcción de
algoritmo
algoritmos

Transcripción Clasificar a los algoritmos


Clasificación de
Compilación y errores partiendo de los errores
algoritmos
en las secuencias

Estimar el valor de una


Unidad 01 - Algoritmos Variables Asignación de valores
variable

Evaluar el valor de las


Operadores variables en diferentes
operaciones

Primera estructura:
Secuencia de acciones
Segunda estructura: Manejar las estructuras
Estructuras básicas
Decisión de acción básicas de los algoritmos
Tercera Estructura: Ciclos
de acciones
Técnicas para representar Conocer las técnicas para
Diagramas de flujo
algoritmos representar algoritmos

II
Propuesta Didáctica

Actividades sugeridas para el


Competencias Tutorial Sugerido Recursos
alumno

Describe detalladamente las


Actividad 1-01 Secuencias
secuencias lógicas dentro de
lógicas
la computación

Contruye un algoritmo para Actividad 1-02 Algoritmos


desarrollar algoritmos Actividad 1-03 Algoritmos

Menciona ejemplos de
Actividad 1-04 Identificando
errores de sintaxis y errores
errores
lógicos
Prepara un formato conb
información completa sobre Actividad 1-05 Variables
las variables y su asignación, Actividad 1-06 Asignación de
resolviendo una prueba de valores
escritorio.
Escribe una operación
algebráica, cambiando
Actividad 1-07 Operadores
valores a las variables que se
indican.

Diseña algoritmos Actividad 1-08 Escribiendo


empleando la secuencia, algoritmos
decisión y ciclos de Actividad 1-09 Escribe
acciones. algoritmos computacionales

Representa en un diagrama Actividad 1-10 Diagramas


de flujo algunos algoritmos de flujo

III
Programación
.NET

Unidad Tema Subtema Objetivos

Introducción Reconocer pseudocódigos


Identificar el Diagrama
Diagramas de Nassi Diagrama N-S de
(N-S) y su aplicación en
Scheiderman (N-S) estructuras de decisión
los algoritmos
Pseudocódogos de las
estructura Si-Entonces- Si Trabajar con algoritmos
no identificando decisiones
Decisiones
Decisiones en secuencia simples, en secuencia o
Decisiones en cascada o anidadas
anidadas

Ciclo Mientras (While)


Ciclo Para (For)
Ciclo Hacer-Mientras Elegir el tipo de ciclo
Ciclos (Repeat While) adecuado en la creación
Ciclo Haer-Hasta (Repeat de algoritmos
Unidad 02 - Pseudocódigo
Until)
Ciclos Anidados

Evaluar las funciones que


Pseudocódogos con varias se pueden aplicar con
estructuras los Pseudocódigos en
diferentes estructuras

Aplicar los Pseudocódigos


Arreglos para la solución de
problemas

Resolver problemas
Matrices matemáticos utilizando
algoritmos

IV
Propuesta Didáctica

Actividades sugeridas para el


Competencias Tutorial Sugerido Recursos
alumno

Emplea algunos algoritmos Actividad 2-01 Diagramas


en el diagrama N-S N-S

Actividad 2-02 Decisiones


simples
Describe las diferencias
Actividad 2-03 Decisiones en
entre los diferentes tipos de
secuencia
Decisiones
Actividad 2-04 Decisiones
anidadas
Actividad 2-05 Ciclo Mientras
Actividad 2-06 Ciclo Para
Actividad 2-07 Ciclo Hacer-
Contruiye diferentes
Mientras
algoritmos utilizando las
Actividad 2-08 Ciclo Hacer-
cundiones de los ciclos
Hasta
Actividad 2-09 Ciclos
anidados
Actividad 2-10 Prueba de
Crea un mapa conceptual escritorio
con las estructuras de los Actividad 2-11 Repaso de
Pseudocódigos realizando pseudocódigos
una prueba de escritorio. Actividad 2-12 Escribiendo
pseudocódigos matemáticos
Escribe con un
Pseudocódigo un programa
Actividad 2-13 Arreglos
que de solución a diferentes
ejercicios
Planea un programa, en
formato de Pseudocódigo, Actividad 2-14 Matrices
para ca ejercicio matemático

V
Programación
.NET

Unidad Tema Subtema Objetivos

.NET Framwork
Entorno de ejecución Identificar la plataforma
Biblioteca de Clase Base .NET, también su kit
(BCL) de desarrollo .Net
Introducción Sistema de tipo común Framework, que le
(CTS) permitirán desarrollar
Especificación del aplicaciones simples o
lenguaje común (CLS) complejas.

Entorno de Desarrollo
(IDE)
Descarga e Instalación
Conocer el entorno de C#
Entorno de Programación Interface de usuario
y su instalación.

Unidad 03 - .NET Estructura de un


programa
Palabras reservadas
Describir los elementos
Literales
que conforman un
Variables
Introducción a la programa, conocerá
Tipos de Datos
programación en C# los diferentes tipos de
Operadores
datos y como hacer la
Constantes y
declaración de estos.
enumeraciones

Condicionales
Operar las sentencias de
Sentencias de Control Ciclos
control.
Uso de Break y Continue

VI
Propuesta Didáctica

Actividades sugeridas para el


Competencias Tutorial Sugerido Recursos
alumno

Reconoce los principales


elementos que componen Actividad 3-01
Video 3-01 Instalación
el entorno de desarrollo en Características de .NET
.NET

Actividad 3-02 Espacio de


Identifica Visual C# como trabajo Video 3-02 Mi primera
entorno de desarrollo Proyecto 3-01 Mi Primer aplicación
aplicación

Video 3-03 Declaración de


variables
Desarrolla aplicaciones Proyecto 3-02 Calculando Video 3-04 Operadores
sencillas en modo consola sueldos Unarios
Video 3-05 Operadores
Binarios

Video 3-04 Condicional IF


Video 3-05 Ciclo For
Utiliza las sentencias de Proyecto 3-03 IF Video 3-06 Instrucción
control en sus aplicaciones Proyecto 3-04 Switch Switch
Video 3-07 Ciclo While
Video 3-08 Clases

VII
Programación
.NET

Unidad Tema Subtema Objetivos

Métodos
Parámetros
Namespace
Arreglos
Declaración
Conocer las definiciones
Funciones más comunes
Continúa Métodos, Arreglos y de método, arreglo y
con arreglos
Unidad 03 - .NET Colecciones colecciones, su uso e
Colecciones
importancia
Listas
Pilas
Colas

Definición de clases Reconocer el concepto


Accesibilidad de clase y el modo de
Clases y Objetos
acceso a estas en la
programación con C#.

Realizar interfaces
graficas usando los
Interfaces de Usuario
Unidad 04 - Programación diferentes controles que
orientada a objetos proporciona C#

Conocer y manejar
Excepciones
excepciones en C#

Nombrar los
Streams
Archivos requerimientos para el
manejo de archivos en C#

VIII
Propuesta Didáctica

Actividades sugeridas para el


Competencias Tutorial Sugerido Recursos
alumno

Desarrolla ampliamente la
Proyecto 3-05 Errores Video 3-09 Arreglos
aplicación de las matrices,
Proyecto 3-06 Arreglos Video 3-10 Pilas
arreglos y colecciones de
Proyecto 3-07 Colecciones Video 3-11 Colas
objetos.

Reconoce que un objeto


contiene toda la información
que permite definirlo e Proyecto 3-08 Colecciones
identificarlo frente a otros
objetos

Elabora aplicaciones que se


ejecutan desde un entorno Proyecto 3-09 Interfaz Video 3-12 Interfaz Gráfica
gráfico

Controla resultados
inesperados en sus
Proyecto 3-10 Excepciones
aplicaciones mediante
excepciones.

Utiliza archivos externos en


Proyecto 3-11 Archivos
el desarrollo de aplicaciones

IX
Diseño Vectorial
Inkscape
Inventario de habilidades
Este inventario se emplea para medir las habilidades de los alumnos que inician
el curso. Esto no es una prueba, es un indicador que va del 1 al 5, dónde uno
establece poco o nulo conocimiento del tema por parte del alumno y cinco que
está completamente familiarizado con el mismo.

Habilidad 1 2 3 4 5
Desarrollo de algoritmos.
Realizar pruebas de escritorio a algoritmos.

Reconocer la clasificación de los algoritmos.

Identificar variables.

Asignar variables.

Identificar constantes.

Representar gráficamente algoritmos.

Definir el concepto de pseudocódigo.

RIdentificar la estructura de ciclos.

Estimar decisiones simples y anidadas.

Identificar arreglos y matrices.

Reconocer el entorno gráfico de Visual C# 2010 Express.

Identificar lenguajes de programación.

Aplicar sentencias de control a un programa.

Utilizar la linea de comandos de Windows.

Aplicación de condicionales en programas.

Definir los conceptos pilas y colas.

Crear aplicaciones con interfaz gráfica.

Aplicar Excepciones en aplicaciones.

Definir el concepto de entorno de desarrollo.

X
Utiliza los fundamentos de las
matemáticas para realizar, con
detalle, algoritmos y operaciones
aplicándolas por completo en
determinar funciones o para diseñar
programas computacionales.

Un id ad 01 Lóg ica co mputaciona l

NIVEL: Intermedio DURACIÓN SUGERIDA: 5 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a:

A Comprender la importancia de la lógica y las matemáticas dentro de la


computación

B Identificar el proceso para la elaboración de algoritmos.

C Clasificar los algoritmos y determinar posibles errores dentro de una secuencia.

D Resolver pruebas de escritorio con valores numéricos al asignarle un valor a


cada variable.

E Manejar las estructuras básicas de los algoritmos.

F Conocer las técnicas para representar algoritmos.

Programación .NET
Autor:
Carlos Zepeda Chehaibar
Programación
.NET

tema A  Lógica computacional


La lógica es la capacidad de pensar en soluciones alternativas. Se remonta a la época de
Aristóteles en la que desarrolló reglas para establecer un razonamiento encadenado. La lógica
es una rama del conocimiento que nos permite determinar que algo está aprobado por la razón
como bien deducido o bien pensado. En pocas palabras en la forma más obvia y más fácil de
hacer algo.

La lógica es muy importante, ya que determina la manera en que se puede resolver un problema.
Es un nivel de abstracción sin el cual no es posible estructurar los pasos que generen lo que
esperamos obtener.

La computadora trabaja con una lógica especial, exacta y matemática. Aunque tal vez no te
hayas dado cuenta, todas las acciones que realizas en la computadora están haciendo uso de
esta lógica en la forma de procedimientos o secuencias de pasos que hay que realizar para
lograr lo que se quiere.

ACTIVIDAD

1-01 Secuencias lógicas


Como ejemplo, contesta detalladamente las siguientes cuestiones:
1. ¿Cuáles son los pasos para entrar a la calculadora de Windows?

1. Dar clic en el botón Inicio.


2. Seleccionar el menú Todos los programas.
3. Seleccionar el menú Accesorios.
4. Dar clic en la opción Calculadora.

2. ¿Hay formas alternativas para entrar a este programa? Describe una:

1. Dar clic en el menú Inicio.


2. Seleccionar la opción Ejecutar.
3. Escribir la palabra “calc”.
4. Presionar la tecla Enter.

3. ¿Qué ocurre si con cualquiera de las formas, no sigues los pasos o los realizas en desorden?

No podría abrir el programa ya que cada paso subsecuente requiere que el


anterior esté completo.

12
Lógica computacional

tema B  Algoritmos
¿Has pensado quién hizo los programas que conoces? y más aún ¿tienes idea de cómo los
hicieron? La computadora permite solucionar una gran cantidad de problemas. El primer paso
que debes dar para la solución de un problema es tener muy claro cuál es el problema a resolver,
en otras palabras, cuál es el objetivo. Parece una cosa muy obvia, pero la mayoría de las
personas que no pueden resolver un problema es porque no lo han identificado y comprendido.
Tener claro el objetivo te va a permitir saber hacia dónde vas y a dónde quieres llegar. Cuando
el objetivo es lo suficientemente claro podemos vislumbrar un camino lógico para llegar hasta
él. A ese camino lógico se le llama Algoritmo.

Una vez identificado el problema es necesario diseñar una solución. Una forma sencilla de
aproximarse a una solución, que después pueda implementarse en la computadora, es por
medio de un algoritmo. Un algoritmo es un conjunto de pasos que permiten alcanzar un objetivo.
Los pasos deben ser secuenciales y ordenados, es decir, deben ser ejecutados uno después de
otro, en un orden definido, teniendo un inicio y un fin. Ejemplo:

Objetivo. Tenemos como objetivo adquirir el paquete de Microsoft® Office® 2010. Queremos
solamente adquirirlo: no instalarlo, no usarlo. El objetivo solamente es adquirirlo.

Algoritmo. Salimos del lugar donde nos encontremos y nos dirigimos hacia una tienda
de software. Al llegar al lugar hay que solicitar el programa. Si lo tienen disponible, lo
compramos y si no lo tienen, nos dirigimos hacia otra tienda repitiendo el proceso.

Si explicamos el algoritmo así, simplemente es un texto. Ahora podemos organizar el algoritmo


para que sea más estético y entendible. Asignándole un nombre al algoritmo lo generalizamos
para cualquier adquisición de software.

Algoritmo para adquisición de software


Inicio
1. Determinar qué software se desea adquirir
2. Desplazarnos hacia la tienda de software
3. Preguntar si tienen el software requerido
4. Si lo tienen
Comprar el software
Terminar con el algoritmo
Si no lo tienen
Repetir desde el paso 2
Fin

Observa el algoritmo anterior.

¤¤ Casi todas las líneas van enumeradas, pero no todas.


¤¤ Se debe cumplir con la orden de la línea 1 para continuar con el resto del algoritmo,
realizando cada tarea indicada.
¤¤ Si se siguen los pasos, siempre funciona, sin importar el software que se quiera
adquirir ni el lugar donde se va a comprar. El algoritmo es genérico.

13
Programación
.NET

ACTIVIDAD

1-02 Algoritmos
A continuación escribirás algunos algoritmos. No olvides ponerles un título e indicar claramente
el principio y el fin.

1. Desarrolla un algoritmo que te permita encender un vehículo.

Algoritmo para encender un vehículo


Inicio
1. Abrir la puerta del vehículo
2. Entrar al vehículo
3. Si el vehículo es estándar
Pisar el clutch
Si no es estándar
Verificar que esté en Parking
4. Insertar la llave en la ranura
5. Girar la llave
Fin

2. Desarrolla un algoritmo que te permita hacer un pastel.

Algoritmo para hacer un pastel


Inicio
1. Comprar los ingredientes
2. Mezclar los ingredientes
3. Vaciar la mezcla en un molde para pastel
4. Prender el horno
5. Si el horno está caliente
Meter el pastel al horno
Si no - regresar al paso 5
6. Si el pastel está listo
Sacar el pastel del horno
Si no - regresar al paso 6
Fin

14
Lógica computacional

3. Crea un algoritmo para crear algoritmos.

Algoritmo para crear algoritmos


Inicio
1. Determinar el problema a resolver
2. Elegir una posible solución al problema
3. Indicar los pasos a seguir
4. Realizar una prueba del algoritmo
5. Si la prueba marca errores
Corregir las fallas y regresar al paso 4
6. Si la solución es satisfactoria
Terminar algoritmo
Si no - regresar al paso 2
Fin

Existen problemas que pueden resultar tan complejos que podríamos requerir de cientos o
hasta miles de líneas para resolverlos. Además, sabemos que un problema se puede resolver
de varias maneras diferentes. El análisis de algoritmos busca que las soluciones sean lo más
sencillas posibles, aún para problemas muy complejos. La manera en que buscamos esta
solución óptima está fundamentada en la lógica. Es más, sin la lógica no podríamos decidir
entre cuál de dos soluciones es más sencilla, simplemente porque esta decisión requiere
también del pensamiento lógico.

De forma similar la computadora realiza internamente secuencias de pasos para realizar las
tareas que nos son útiles.

Prueba de escritorio
Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado, para tener la certeza de que lograremos
el objetivo. La forma de probarlo es siguiendo cada uno de los pasos que indica el algoritmo. A
esto es a lo que llamaremos prueba de escritorio. En la prueba de escritorio, un algoritmo bien
hecho siempre debe funcionar.

Características del algoritmo

Un algoritmo debe tener al menos las siguientes características:

¤¤ Ser preciso. Las actividades o pasos del algoritmo deben desarrollarse en orden
estricto, ya que el desarrollo de cada paso debe seguir un orden lógico.

¤¤ Ser definido. Esto quiere decir que siempre que se ejecute con los mismos datos,
el resultado será el mismo. No puede improvisar, inventar o adivinar la información
que necesita para poder realizar un proceso.

15
Programación
.NET

¤¤ Ser finito. Esto indica que el número de pasos de un algoritmo debe ser limitado,
es decir, los pasos a seguir deben de tener un fin.

¤¤ Presentación. El algoritmo debe ser entendible para cualquier persona, no sólo


para la persona que lo diseñó. Más adelante veremos otras formas de presentar
un algoritmo, como por ejemplo en pseudocódigo, en un diagrama de flujo o en
diagramas de Nassi/Schneiderman, entre otras.

NOTA
Al poner en marcha los pasos del algoritmo para
determinar si logrará o no el objetivo, tal vez tengas que
hacer algunas modificaciones hasta lograr el objetivo
esperado. El algoritmo debe ser lo suficientemente
detallado para que no exista duda alguna al ejecutarse.

ACTIVIDAD

1-03 Algoritmos
1. Desarrolla un algoritmo que te permita determinar si un número es par o impar.

Inicio
1. Ingresar número a evaluar
2. Si el residuo del número/2 = 0
es par
Si no
es impar
Fin

2. Pide a un compañero que realice a tu algoritmo tres pruebas de escritorio utilizando tres
diferentes números enteros. Utiliza este espacio para las pruebas.

a. número
60
número/2 = 30
residuo = 0
Es par

16
Lógica computacional

b. número
15
número/2 = 7
residuo = 1
Es impar

c. número
2
número/2 = 1
residuo = 0
Es par

3. Desarrolla un algoritmo que te permita saber si un número es primo.

Inicio
1. Ingresar número a evaluar
2. Si número < 0
Terminar algoritmo
3. Dividir el número por todos los números entre 1 y número/2
4. Si el número sólo es divisible por sí mismo y la unidad
Es primo
Si no
No es primo
Fin

4. Pide a un compañero que realice a tu algoritmo cinco pruebas de escritorio utilizando los
números 0, 4, 7, y 11. Utiliza este espacio para las pruebas.

Número = 0
el número es menor o igual a 0 no es primo

Número = 4
4/1 = 4 4/2 = 2 no es primo

Número = 7
7/1 = 7 7/2 = 3.5 7/3 = 2.33 es primo

Número = 11
11/1 = 11 11/4 = 2.75
11/2 = 5.5 11/5 = 2.2
11/3 = 3.66 es primo

17
Programación
.NET

tema C  Clasificación de algoritmos


Hay dos clasificaciones para los algoritmos:

¤¤ A lgoritmos informales
¤¤ Algoritmos computacionales

Los algoritmos informales son aquellos que no se realizan para una computadora, sino se
diseñan para ser ejecutados por el ser humano. Todos los días ejecutas algoritmos informales
en todas tus actividades: al prepararte para tus clases, al vestirte, al cocinar, al regresar a casa,
entre otros.

Los algoritmos computacionales son los que se crean para que una computadora sea quien
ejecute los pasos y obtener el resultado esperado. Se aprovecha la velocidad de procesamiento
del ordenador para darnos un resultado mucho más confiable.

Transcripción
Los algoritmos computacionales no pueden ser ejecutados directamente. La transcripción es el
proceso a través del cual convertimos un algoritmo en un listado de instrucciones entendibles
para la computadora. Estas instrucciones deben ajustarse a las reglas sintácticas de un lenguaje
de programación. Las reglas sintácticas de un lenguaje de programación son las restricciones
técnicas sobre las cuales está construido el lenguaje.

Así, un programa computacional es un algoritmo escrito con las instrucciones, restricciones y


reglas de un lenguaje de programación.

Compilación y errores
Una vez que has identificado el objetivo a cumplir, has realizado un algoritmo que te permita
obtener el resultado deseado y lo has transcrito en un lenguaje de programación, necesitas
hacer una compilación.

La compilación es el proceso mediante el cual la computadora revisa que el programa que has
escrito cumpla con las reglas sintácticas del lenguaje de programación que estés utilizando. El
compilador es el encargado de hacer esta revisión y te ayuda a detectar los errores de sintaxis
y de precaución.

Errores de sintaxis. Son errores representados en la omisión de alguna o algunas reglas


sintácticas del lenguaje de programación. Es como un error ortográfico en el lenguaje que estés
programando. Por ejemplo, si en algún lenguaje hay una instrucción “print” y por error tú escribes
“prant”, el programa no funcionará, pues hay un error de sintaxis y la computadora no puede
adivinar que en realidad querías escribir “print”. Algunas veces se requiere utilizar paréntesis,
comas, puntos o corchetes. Si no se cumple con esas reglas de lenguaje, el programa no puede
funcionar. Los errores de compilación son los más fáciles de detectar y corregir.

18
Lógica computacional

Errores de precaución. Algunos compiladores hacen sugerencias para el mejoramiento o


aseguramiento del programa. Cada lenguaje de programación cuenta con su propio compilador
que te ayudará a escribir tu programa correctamente y a detectar estos errores.

Errores lógicos. Este tipo de errores no pueden ser detectados por el compilador. Ocurren
cuando el programa se compila perfectamente, no tiene errores de sintaxis, sin embargo no
hace lo que se supone que debería hacer. Por ejemplo, si escribo un programa para calcular
el área de un triángulo y utilizo la fórmula Área=(base*altura)/3, cometería un error lógico. El
compilador no detecta ningún error en la fórmula, el programa funciona, pero el resultado está
mal. Estos errores son los más difíciles de corregir y se pueden evitar si se diseña y analiza
correctamente el problema antes de comenzar a programar en la computadora. Unos minutos
de trabajo previo en papel, te pueden ahorrar muchas horas de trabajo en la computadora.
Estos errores los tenemos que detectar nosotros mismos al hacer las pruebas de escritorio, ya
que ahí es donde determinamos si el algoritmo logrará o no el objetivo esperado.

ACTIVIDAD

1-04 Identificando errores


1. Da un ejemplo (diferente a los de este libro) de un error de sintaxis.

Escribir una instrucción “Si no” sin haber escrito antes la instrucción “Sí”

2. Da un ejemplo (diferente a los de este libro) de un error lógico.

Si quiero obtener el promedio de dos números A y B y escribo

promedio = A+B/2

el resultado sería incorrecto.

19
Programación
.NET

tema D  Variables
En programación, una variable es un campo de memoria que almacena información, la cual
puede cambiar en cualquier momento.

ACTIVIDAD

1-05 Acerca de variables


Reflexión previa:

1. ¿Qué significa la palabra variable? y en álgebra ¿qué es una incógnita o variable?

Que puede cambiar (un valor, una propiedad, un atributo, entre otros).
Una literal de la cual se desconoce su valor o una literal que puede
cambiar su valor.

2. En la fórmula para calcular el área de un rectángulo (Área=base x altura) ¿cuáles son las
variables? ¿Cómo las puedes identificar?

Las tres, si yo cambio los valores de la base o la altura, el área cambiará


también su valor.

3. ¿Todas las fórmulas matemáticas tienen variables? ¿Por qué?

Sí, las fórmulas son para casos generales. Así se pueden obtener los
valores correctos para cualquier caso específico que exista.

4. ¿Qué es lo opuesto de una variable?

Una constante que no puede cambiar su valor.

Para poder utilizar variables en un programa deberás especificar primero qué tipo de información
va a almacenar. A esto se le conoce como declaración de variables.

Existen diferentes tipos de datos que una variable puede almacenar, a continuación se describen:

Tipo entero. Una variable de tipo entero solamente puede almacenar valores numéricos sin
punto decimal, por lo tanto sus operaciones jamás van a generar valores decimales, ya que
operan con un juego de reglas llamado Aritmética Entera.

Tipo real. Ésta puede almacenar números que tienen punto decimal y en sus operaciones
puede generar decimales, ya que opera con un juego de reglas llamado Aritmética Real.

20
Lógica computacional

Tipo caracter. Una variable de tipo caracter puede almacenar valores equivalentes del código
ASCII (American Standar Code for Infomation Interchange). ASCII es un código internacional de
equivalencias internas en el sistema binario, por lo que una variable caracter puede almacenar
cualquier cadena de caracteres que hayan sido tecleados.

Asignación de valores
Para asignar un valor a una variable (cargar una variable), en la mayoría de los lenguajes de
programación se utiliza el signo = (igual a), que indica a la computadora que va a almacenar
el valor que se encuentre a la derecha del símbolo, dentro de la variable que se encuentre a la
izquierda. Por ejemplo:

A=8 Indica que almacenará el número 8 en la variable A.


B=A Indica que almacenará el contenido de la variable A en la variable B.
C=A+B Indica que almacenará en la variable C, la expresión que resulte de la suma de
los valores que contengan las variables A y B.

Una variable sólo puede guardar un valor a la vez: si volviéramos a asignarle otro valor a la
variable A, ésta cambiaría el valor 8 por el nuevo valor asignado. Entonces concluimos que:

¤¤ Sólo puede haber una variable del lado izquierdo del signo igual.
¤¤ Del lado derecho del signo puede haber una constante, una expresión u otra variable.
¤¤ Cada vez que se asigna un nuevo valor a una variable, se pierde el valor anterior.

Ejemplos de asignación de variables. Observa cómo las variables van adquiriendo nuevos
valores conforme se ejecutan las operaciones:

Valor después de cada instrucción


A B C
A= 10 10 Se asigna el valor 10 a la variable A.
B= 15 10 15 Se asigna el valor 15 a la variable B y A mantiene su valor.
C=20 10 15 20 Se asigna el valor 20 a la variable C. A y B mantienen su valor.
La variable A que valía 10 se suma con la variable B con valor a 15
A=A+B 25 15 20 y el resultado ahora se asigna a la variable A, cambiando su valor
de 10 por 25. Las variables B y C mantienen su valor.
La variable B que valía 15 se resta en 10 y el resultado se almacena
B=B-10 25 5 20 en B, cambiando su valor de 15 por 5. Las variables A y C mantienen
su valor.

En este ejercicio se ejemplifica claramente lo que es una prueba de escritorio. Es muy útil ya
que puedes verificar qué valores adquieren las variables durante la ejecución de un algoritmo
o programa.

21
Programación
.NET

ACTIVIDAD

1-06 Asignación de variables


Realiza una prueba de escritorio para cada uno de los siguientes programas. Anota el valor de las
tres variables después de ejecutar cada línea o instrucción.

1. a b c 2. a b c
a=3 3 ? ? a=10 10 - -
b=8 3 8 ? b=1 10 1 -
c=1 3 8 1 c =4 10 1 4
a=5 5 8 1 a=a+c 14 1 4
b=9 5 9 1 b=a+c 14 18 4
c=7 5 9 7 c =a+c 14 18 18
a=a+1 6 9 7 a=c +5 23 18 18
b = b -2 6 7 7 b=c +b 23 36 18
c = c+ 3 6 7 10 c =a+b+c 23 36 77

3. a b c 4. a b c
a=1 1 - - a=5 5 - -
b=2 1 2 - b=5 5 5 -
c=3 1 2 3 c =5 5 5 5
a = a+ b 3 2 3 a=a+a 10 5 5
b = a-b 3 1 3 b=b+b 10 10 5
c = a* b 3 1 3 c =c +c 10 10 10
a = a/b 3 1 3 a=a+b+c 30 10 10
b = a+ b 3 4 3 b=a+b+c 30 50 10
c = a* b 3 4 12 c =a+b+c 30 50 90

5. a b c
a=10 10 - -
b=10 10 10 -
c= 1 0 10 10 10
a = a+5 15 10 10
b = a+3 15 18 10
c= a+2 15 18 17
a = b+4 22 18 17
b = b+5 22 23 17
c= c+8 22 23 25

22
Lógica computacional

tema E  Operadores
Los operadores son signos que expresan relaciones entre variables y/o constantes de las cuales
se obtiene un resultado. La acción que realice un operador depende mucho del lenguaje de
programación que estemos utilizando. Los operadores más conocidos son:

¤¤ P ara expresar una suma: +


¤¤ Para expresar una resta: -
¤¤ Para expresar una potencia: ^
¤¤ Para expresar una multiplicación: *
¤¤ Para expresar una división: /

Si más de un operador se usa en una expresión, las acciones se ejecutan de acuerdo a una
jerarquía:

¤¤ La computadora evalúa y realiza las potencias, dando prioridad de derecha a


izquierda.
¤¤ Después se calculan las multiplicaciones y divisiones
¤¤ Por último se realizan las sumas y restas.

Ejemplo 1: x = a + b / c + d

Primero se ejecutaría la división (b/c), posteriormente la suma del resultado de la división con a
y el resultado se sumaría con d.

Asignemos algunos valores: a=2, b=8, c=4 y d=3

x = 2 + 8/4 + 3

El valor que tomará x es 7.

Cuando utilizamos paréntesis se altera la jerarquía de los operadores, ya que la computadora


realiza primero las operaciones de los paréntesis más internos. Dentro de los paréntesis se
respeta la jerarquía de los operadores.

Ejemplo 2: x = (a + b) / (c + d)

Asignemos algunos valores: a=2, b=8, c=4 y d=3

x = (2 + 8)/(4 - 1)

El valor que tomará x es 10/3 ó 3.333333.

23
Programación
.NET

ACTIVIDAD

1-07 Operadores

Evalúa las siguientes expresiones. Escribe en una sola línea la expresión algebraica, tal y como
se debe escribir en la computadora, usando paréntesis y los operadores adecuados. Después
evalúa cada expresión obteniendo el valor final de x, suponiendo en todos los casos que:

a=3
b=4
c=2
d=1

1. a + bc Expresión: x=(a+b/c) / (a/b+c)


x= a
b+c x= x=(3+4/2) / (3/4+2)= 20/11

2. a+ b Expresión: x=(a+b/(a+b+b/c))/(a+b/(c+a))
a + b + bc
x= b
a+ c+ x= (3+4/(3+4+4/2))/(3+4/(2+3))= 155/171
a

3. a + b + d *c a Expresión: x=(a+b+c/d*a)/(a+b*c/d)
x=
a + b * dc
x= (3+4+2/1*3)/(3+4*2/1)= 23/33

4. a+b Expresión: x=(a/b+b/c)/(a/b - b/c)


x = ab bc
b- c x= (3/4+4/2)/(3/4 - 4/2)= -11/5

5. +b
a + ac + Expresión: x=a+(a+(a+b)/(c+d))/(a+a/b)
x = a+ d
a+ b a
x= 3+(3+(3+4)/(2+1))/(3+3/4)= 199/45

24
Lógica computacional

tema F  Estructuras básicas


Una estructura se define como un esquema que nos permite representar una idea de manera
más simplificada, además de restringir un poco la lógica algorítmica. Por ejemplo, cada persona
puede tener su propia manera de hacer un pastel, por esta razón es que una estructura puede
restringir a que sólo se realice de ciertas formas convenientes. Existen tres estructuras básicas
del razonamiento en las que nos basamos para realizar una acción o varias acciones:

Primera estructura: Secuencia de acciones


Todos los días mientras realizamos nuestras actividades planeamos, consciente o
inconscientemente, lo que vamos a hacer y decidimos un orden para que se realicen las
actividades. Para preparar un pastel, por ejemplo, tenemos que hacerlo paso por paso siguiendo
la secuencia de la receta para prepararlo. En otras palabras la secuencia nos indica el orden
de ejecución.

Para escribir una secuencia de acciones lo único que tienes que hacer es escribir una instrucción
después de otra, de manera que se entienda la secuencia y el orden de ejecución. Por ejemplo,
si deseáramos hacer una secuencia que nos permita observar a través de una ventana abierta,
el algoritmo sería:

Algoritmo para observar a través de una ventana abierta.

Inicio
1. Ubicar la ventana por la que deseamos observar.
2. Dirigirnos hacia la ventana que escogimos.
3. Acercarnos lo suficiente para observar a través de ella.
4. Observar a través de la ventana abierta.
Fin

Notarás que para utilizar una estructura de secuencia sólo tenemos que indicar en qué orden
se ejecutará cada paso y lo que se tiene que hacer.

Segunda estructura: Decisión de acción


Durante la ejecución de una secuencia a menudo se tienen que tomar decisiones, ya sea para
escoger la mejor alternativa o simplemente porque tenemos que escoger entre dos caminos
lógicos dependiendo de alguna variable. La vida cotidiana está llena de decisiones: tendremos
que escoger si el pastel será de chocolate o preferimos que sea de vainilla, o hay que elegir
ropa diferente si está lloviendo o si hace calor.

Siempre que se debe tomar una decisión, ésta depende de una condición. La condición es una
expresión lógica que nos permite decidir cuál es el camino a tomar. Vamos a complementar el
ejemplo de la estructura anterior:

25
Programación
.NET

Algoritmo para observar a través de una ventana.

Inicio
1. Ubicar la ventana por la que deseamos observar
2. Si nos encontramos sentados
Levantarnos del lugar donde nos encontremos
Si no estamos sentados
Nos orientamos hacia la ventana
3. Dirigirnos hacia la ventana que escogimos
3. Acercarnos lo suficiente para observar a través de ella.
4. Si está cerrada
Abrir la ventana
5. Observar a través de la ventana abierta.
Fin

Conforme utilizas las estructuras de secuencias junto con las estructuras de decisiones, el
algoritmo se aproxima más a la realidad. Observa que en las estructuras de decisión siempre se
debe indicar el camino que se debe tomar cuando se cumpla la condición, pero no forzosamente
tienes que indicar qué acción tomar en caso de no cumplir la condición.

ACTIVIDAD

1-08 Escribiendo algoritmos


Para cada uno de los siguientes problemas, escribe un algoritmo que lo solucione. Después pide
a un compañero que ejecute una prueba de escritorio a tu algoritmo para asegurarse de que, sin
importar los datos que se usen, el algoritmo no falla.

1. Algoritmo para elegir la ropa adecuada para salir a cualquier tipo de restaurante.

Inicio
1. Decidir qué tipo de restaurante es
2. Si el restaurante es elegante
3. Si es para hombre
Elegir traje
Si no
Elegir vestido
4. Si el restaurante es casual
5. Si es para hombre
Elegir pantalón de vestir
Elegir camisa
Si no
Elegir blusa

26
Lógica computacional

Elegir pantalón o falda de vestir


6. Si el restaurante es informal
Elegir jeans
Elegir T-shirt
Fin

Prueba de escritorio:

restaurante = casual
¿El restaurante es elegante? = no
¿El restaurante es casual? = sí
¿Es para hombre? = sí
Elegir pantalón de vestir
Elegir camisa
¿El restaurante es informal? =no
Fin

2. Algoritmo que requiere hacer una empresa que se dedica a pintar casas, antes de presentarse
con el cliente a realizar el trabajo.

Inicio
1. Reunirse con el cliente
2. Mostrar un color al cliente
3. Si al cliente no le gusta regresar al paso 2
4.Calcular la pintura necesaria
5. Cotizar el trabajo
6. Si al cliente no le agrada la cotización regresar al paso 2
7. Asignar a los trabajadores para el trabajo
8. Llevar a los trabajadores y la pintura al lugar de trabajo
Fin

Prueba de escritorio:

Color azul
¿Es de su agrado? = no
Color blanco
¿Es de su agrado? = sí
costo = $1000
¿Es de su agrado? = sí
Fin

27
Programación
.NET

3. Una tienda hace un descuento de $10 si el total de la compra es mayor a $500. El algoritmo
debe calcular el precio a pagar, basado en el valor de la compra.

Inicio
1. Variable total = 0
2. Sumar el precio del artículo al total
3. Si es el último artículo
Si total > 500
total = total - 10
Si no
regresar al paso 2
Fin

Prueba de escritorio:

total artículo ¿total es mayor a 500?


0 150 si
150 50 total = 510 - 10
200 250 total = 500
450 60
510

4. Una tienda hace un descuento de $10 si el total de la compra está entre $100 y $200 y
hace un descuento de $20 si el total de la compra es mayor de $200. Si la compra es
menor de $100, no hay descuento. El algoritmo debe calcular el precio a pagar, basado
en el valor de la compra.

Inicio
1. variable total = 0
2. total = total + precio del artículo
3. si hay más artículos
regresar al paso 2
4. si total > 100 y total < 200
total = total -10
5. si total > 200
total = total -20
6. Imprimir “El total es $” total
Fin

28
Lógica computacional

Tercera estructura: Ciclos de acciones


Un ciclo es una estructura que nos permite repetir una o varias acciones. ¿Recuerdas el
algoritmo para crear un pastel? Tal vez queremos hacer varios pasteles y tendremos que repetir
el mismo procedimiento cierto número de veces.

Vamos a suponer que eres un supervisor y cada hora, durante tu jornada de trabajo, tienes que
vigilar a través de una ventana. El resto del tiempo debes permanecer en tu lugar de trabajo y
sólo cada hora levantarte y observar a través de la ventana.

Algoritmo para vigilar desde una ventana

Inicio
Llegar puntual a la jornada laboral
Ubicarse en el lugar de trabajo
Mientras no termine la jornada de trabajo
Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar
Si estamos sentados
Levantarnos del lugar en donde estemos sentados
Orientarnos hacia la ventana
Si no
Orientarnos hacia la ventana
Fin Si
Dirigirnos hacia la ventana
Si está cerrada
Abrirla
Fin Si
Observar por la ventana
Regresar al lugar de trabajo
Mientras no haya pasado una hora
Permanecer en el lugar de trabajo
Fin Mientras
Fin Mientras
Fin

Analiza con detalle los cambios en nuestro algoritmo:

¤¤ La palabra Mientras establece una condición Secuenciales


- Asignación
- Entrada
que determina el número de veces que se - Salida

repite un conjunto de acciones. Estructuras - Simples


¤¤ El ciclo debe tener algún tipo de finalizador que Algorítmicas Condicionales - Dobles
- Múltiples
detenga la repetición de acciones.
- Para
¤¤ El uso de sangrías te ayuda a identificar mejor Cíclicas - Mientras Que
cada una de las condiciones y los ciclos. - Repita Hasta

Cada bloque de instrucciones dentro de una condición o un ciclo debe indicar el inicio y fin.

29
Programación
.NET

ACTIVIDAD

1-09 Escribe algoritmos computacionales


Para cada uno de los siguientes problemas, escribe un algoritmo que lo solucione. Después pide
a un compañero que ejecute una prueba de escritorio a tu algoritmo para asegurarse de que, sin
importar los datos que se usen, el algoritmo no falla. Debes cuidar que haya siempre un inicio y
un fin, tanto para todo el algoritmo como para cada bloque de instrucciones en condiciones o
ciclos.

1. Un vendedor de arena tiene que despachar 2 kg. de producto a un cliente. Para pesar el
producto el vendedor tiene una báscula. Escribe el algoritmo más adecuado que puedas
pensar para despachar la cantidad exacta de arena.

Inicio
1. Mientras la báscula no pase de 2 kg.
Agregar un puño de arena
Fin mientras
2.Si la báscula pasa de 2 kg.
Mientras la báscula no baje de 2 kg.
Quitar un poco de arena
Fin mientras
Fin si
Fin

Prueba de escritorio Problema 1:

báscula puño
0 200 g
200 g 300 g
500 g 250 g
750 g 400 g
1150 g 350 g
1500 g 300 g
1800 g 300 g
2100 g -50 g
2050 g -50 g
2000 g

30
Lógica computacional

2. El guardia de un estadio tiene que verificar los boletos de los espectadores. Sólo podrán
entrar quienes tengan boleto azul. No se sabe cuántos espectadores asistirán al evento.
Escribe el algoritmo que debe seguir el guardia para cumplir con las reglas.

Inicio
1. Mientras la fila no se acabe
2. Revisar boleto del primer espectador
3. Si es azul
Aceptar
4. Si no
Rechazar
5. Recorrer fila
Fin Mientras
Fin

Prueba de escritorio Problema 2:

Personas en la fila Boleto ¿Aceptar?


5
4 Azul Sí
3 Rojo No
2 Azul Sí
1 Azul Sí
0 Rojo No

3. Analiza el siguiente algoritmo y contesta las preguntas.

X = 10
Mientras X>0, Repetir:
Mostrar el valor actual de X
X = X-1
Fin Mientras

a. ¿Qué es lo que hace este programa?

Muestra los números del 10 al 1 utilizando a x como variable.

b. ¿Cuántas veces se repite el ciclo?

10

31
Programación
.NET

c. Realiza una prueba de escritorio y anota el valor de x en cada repetición. Prueba de


escritorio:
Repetición X Salida de pantalla
1 10
2 9
3 8
4 7
5 6
6 5
7 4
8 3
9 2
10 1

4. Analiza el siguiente algoritmo y contesta las preguntas.

Pedir el valor de X, y pedir el valor de Y


Mientras X>Y, Repetir:
Y = Y+1
Fin del ciclo
Mostrar el valor actual de Y

a. ¿Qué es lo que hace este programa?

Si X es mayor a Y va a aumentar el valor de Y hasta que sea igual a X


y lo muestra en pantalla.

b. Realiza una prueba de escritorio asignando valores a X y Y, donde X > Y. Prueba de


escritorio
Repetición X Y Salida de pantalla
0 16 10
1 11
2 12
3 13
4 14
5 15
6 16 16

32
Lógica computacional

tema G  Diagramas de flujo


Un diagrama de flujo es la forma de representar algoritmos de forma gráfica. El diagrama
permite que la secuencia a seguir sea más entendible, especialmente cuando hay condiciones
y ciclos. Se basa en la utilización de diversos símbolos universales que representan operaciones
específicas. Se les llaman diagramas de flujo por que los símbolos se conectan por medio
de flechas para indicar la secuencia de una operación. A continuación se describen algunos
símbolos utilizados para hacer diagramas de flujo.

El uso del rectángulo representa un proceso o acción a realizarse, como por ejemplo la
asignación de un valor a una variable.

El rombo se utiliza para representar una condición o decisión. Normalmente el flujo de


información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o por el lado opuesto
si la condición no se cumple. En el interior del rombo se escribe la condición que hay que
evaluar.

El paralelogramo indica un proceso de entrada o salida, en otras palabras, indica un proceso


donde se recibe o donde se entrega información.

El óvalo representa el inicio o el fin de un algoritmo. Todas las acciones a realizarse en el


algoritmo se encuentran entre el inicio y fin del diagrama de flujo.

Este símbolo representa una entrada de datos utilizando el teclado y describe la asignación
de un valor a una variable. En su interior se debe escribir el nombre de la variable en la que
queremos que se almacene el dato tecleado.
Estos símbolos se conocen como conectores. Representan la continuación de un diagrama
cuando éste no cabe en una sola hoja. El círculo hace referencia a la continuación de un
diagrama dentro de la misma hoja, mientras que el pentágono hace referencia hacia la
continuación de un diagrama en otra página.

Este símbolo representa una salida de datos en un dispositivo electrónico, por ejemplo en una
impresora.

Este símbolo representa una salida de datos pero sólo en el monitor.

Las flechas representan la forma de conexión entre los demás símbolos. La dirección de la
flecha determina el flujo de ejecución.

¿Recuerdas el algoritmo para vigilar a través de una ventana? Observa cómo se ve mucho más
claro en un diagrama de flujo.

33
Programación
.NET

Inicio

Llegar puntual a
la jornada laboral

Ubicarnos en
nuestro lugar
de trabajo
1

¿Estamos Falso
sentados?

Verdadero

Levantarnos del
lugar donde Orientarnos hacia
estamos sentados la ventana

Orientarnos hacia
la ventana

Dirigirnos hacia
la ventana

¿Está
cerrada?

Verdadero
Falso
Abrirla

Observar por
la ventana

Regresar a
nuestro lugar
de trabajo
Falso

¿Ha pasado
una hora?

Verdadero

¿Ha terminado
la jornada Falso 1
laboral?

Verdadero

Fin

Recuerda que para cada problema puede haber una gran variedad de algoritmos, ya que todos
utilizamos nuestra propia lógica. Probablemente tú tengas en mente otro proceso para lograr el
objetivo de vigilar por una ventana. Lo importante es que se logre el objetivo de la mejor manera
posible.

34
Lógica computacional

ACTIVIDAD

1-10 Diagramas de flujo


Representa en diagrama de flujo los siguientes algoritmos. La calidad de los diagramas es
importante, por lo que debes utilizar reglas o plantillas para que los diagramas se vean ordenados
y limpios.

1. Utiliza el algoritmo para encender un vehículo que realizaste anteriormente y dibuja el


diagrama de flujo.

Inicio

Abrir la puerta del


vehículo

Entrar al vehículo

Es vehículo Falso
estándar

Verdadero Verificar que esté en


parking

Pisar el clutch

Insertar la llave en la
ranura

Girar la llave

Fin

35
Programación
.NET

2. Utiliza el algoritmo para determinar si un número entero X es par o impar y dibuja el diagrama
de flujo.
Inicio

Determinar el
problema

Elegir una posible


solución

Indicar los pasos


a seguir

Realizar una
prueba del
algoritmo

La prueba
encontró errores Falso

Verdadero

Corregir los
errores

Falso
La solución fue
satisfactoria

Verdadero

Fin

36
Lógica computacional

3. Dibuja un diagrama de flujo del algoritmo que te permita saber si un número entero X es
primo.

Inicio A

Bandera = 0 Falso
Bandera = 0

Verdadero
número
El número El número
es primo no es primo

número < 1 Fin


Verdadero
Falso
Verdadero
número = 2 A

Falso

i=2

Bandera = o e Falso
i < numero/2 A

Verdadero

número MOD i = 0 Falso

Verdadero

Bandera = 1

i=i+1

37
Programación
.NET

¿Qué aprendiste?
TEMA A: Describe detalladamente las secuencias lógicas dentro de la computación.

TEMA B: A definir un algoritmo como un conjunto de pasos que permiten alcanzar un


objetivo.

TEMA C: Mencionar ejemplos de errores de sintaxis y errores lógicospara tener la certeza de


que logra su objetivo.

TEMA D: A diferenciar las características entre los términos variable, incognita y constante.

TEMA E: A expresar relaciones entre variables y/o constantes por medio de operadores para
obtiener un resultado.

TEMA F: A diseña algoritmos empleando la secuencia, decisión y ciclos de acciones.

TEMA G: A representar en un diagrama de flujo algunos algoritmos.

EVALUACIÓN

01
1. ¿Qué es una variable?

Es un campo de memoria que almacena información, la cual puede


cambiar en cualquier momento.

2. ¿Qué es una incógnita?

Una literal de la cual se desconoce su valor.

3. Describe qué es compilación:

Es el proceso mediante el cual la computadora revisa que el programa que


has escrito cumpla con las reglas sintácticas del lenguaje de programación
que estés utilizando

38
El pseudocódigo, también llamado programación falsa, es una guía que sirve para
que el programador sepa los pasos a seguir para lograr un resultado y así adecuarlo al
lenguaje de programación de su preferencia.

Un id ad 02 Pseudocód igo

NIVEL: Intermedio DURACIÓN SUGERIDA: 8 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a:

A Reconocer pseudocódigos.

B Identificar el Diagrama (N-S) y su aplicación en los algoritmos.

C Realizar algunos algoritmos en diversos ejercicios, utilizando decisiones


simples.

D Programar algoritmos en diversos ejercicios, utilizando decisiones en secuencia.

E Organiza algoritmos en diversos ejercicios, utilizando decisiones de cascada o


anidadas.

F Construye diferentes algoritmos utilizando las funciones de los ciclos (mientras,


para, hacer-mientras, hacer-hasta, y ciclos anidados).

G Aplicar las herramientas Arreglos y Matrices para generar la solución de


problemas.

Programación .NET
Autor:
Carlos Zepeda Chehaibar
Programación
.NET

tema A  Pseudocódigo
El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos, de uso fácil y sintaxis similar
al lenguaje de programación. Es un paso más cercano a los lenguajes de computadora, pero
te permite concentrarte en las estructuras y acciones, en vez de preocuparte por la sintaxis
del lenguaje en el que se va a programar. Cuando un algoritmo se escribe en pseudocódigo,
en vez de en palabras comunes, su traducción a cualquier lenguaje de programación será
muy sencilla. Para escribir pseudocódigos hay que cumplir algunos requisitos que facilitarán la
posterior transcripción del algoritmo a un lenguaje de computadora:

¤¤ Asignar un nombre. Se debe poner un título al algoritmo que haga referencia a su


contenido o función.
¤¤ Declarar variables. Es necesario especificar los nombres de las variables y el tipo
de dato que van a almacenar.
¤¤ Delimitar estructuras. Todas las estructuras deben delimitarse entre un Inicio y un Fin.
¤¤ Identificar mensajes. Los mensajes que deseas que se muestren al usuario deberán
escribirse entre comillas.

Declarar una variable consiste en escribir el tipo de dato que puede guardar, seguido del
nombre de la variable. Para separar el tipo de dato del nombre de la variable se utilizan dos
puntos (:). Puedes declarar dos o más variables del mismo tipo, separando sus nombres con
comas, por ejemplo:

Entero: edad
Real: estatura, peso, sueldo
Cadena: nombre, dirección

Para asignar un valor a una variable primero se escribe el nombre de la variable, luego el signo
de igualdad (=) y después el valor que se va a asignar a la variable. Por ejemplo:

edad = 14
estatura = 1.76
sueldo = 750.80
nombre = “Alejandra”

Antes de analizar a detalle la forma correcta de escribir las estructuras en forma de pseudocódigo,
veamos un ejemplo simple que sólo utiliza una secuencia de instrucciones. ¿Puedes comprender
su funcionamiento? Realiza una prueba de escritorio.

Programa Identificar usuario


Inicio
Cadena: nom
Escribir “Bienvenido. Teclea tu nombre”
Leer nom
Escribir “Hola”, nom
Fin

40
Pseudocódigo

tema B  Diagramas de Nassi – Schneiderman (N-S)


El diagrama N-S, también conocido como diagrama de Chapin, es una técnica que combina
la descripción textual del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
Cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por lo
que se apoya en expresiones del lenguaje natural utilizando un conjunto de palabras reservadas.
Las palabras reservadas más utilizadas son:

Inicio, Fin, Leer, Escribir, Mientras, Repetir, Hasta, Para, Incrementar, Decrementar, Hacer Función,
Entero Real, Carácter, Cadena, Lógico, Retornar.
Veamos como ejemplo un algoritmo que sirve para calcular el área y perímetro de cualquier
rectángulo. El usuario debe proporcionar los valores de la base y la altura.

Algoritmo para calcular el área y perímetro de un rectángulo.

Inicio
1. Pedir al usuario el valor de la base (b)
2. Pedir al usuario el valor de la altura (h)
3. Calcular el área con la fórmula A=b*h
4. Calcular el perímetro con la fórmula P= 2*(b+h)
5. Mostrar al usuario los valores de A y P
Fin

Este simple algoritmo se puede representar con un diagrama de flujo, como se muestra a
continuación:
Inicio

b ,h

A= b * h

P= 2* (b+h)

A, P

Fin

41
Programación
.NET

También sabemos que, para que la traducción posterior a un lenguaje de programación sea
más sencilla, es conveniente escribirlo en forma de pseudocódigo, por ejemplo así:

Pseudocódigo para calcular el área y perímetro de un rectángulo.

Inicio
Entero: b, h, A, P
Pedir b
Pedir h
A = b*h
P=2*(b+h)
Mostrar A
Mostrar P
Fin

Para realizar el diagrama N-S tenemos que hacer el siguiente análisis.


Datos de entrada: b y h (base y altura)
Datos de salida: A y P (área y perímetro)
Procesos: A = b * h , P = 2 * (b + h)

Diagrama N-S: Inicio


Entero: b, h, A, P Hasta este punto parece que el diagrama
Leer b, h N-S no tiene diferencia alguna con el
A=b*h pseudocódigo, con la excepción de
P = 2 * (b + h) que está dentro de una especie de
Escribir “El área es:”, A
recuadro con filas. Empezarás a notar
cambios cuando tengas que representar
Escribir “El perímetro es:”, P
estructuras.
Fin

Diagrama N-S de estructuras de decisión


Considera ahora el siguiente caso. Queremos diseñar un programa para encontrar el valor
absoluto de un número entero. Recuerda que para los enteros positivos el valor absoluto es el
mismo número, mientras que para los negativos, basta cambiar el signo para encontrar el valor
absoluto.
Inicio
Datos de entrada: num (cualquier número entero
Entero:num, absnum
positivo o negativo)
Leer num
Datos de salida: absnum (valor absoluto de num)
Proceso: absnum = num * (-1) Recuerda que num<0
Si No
este proceso sólo se realiza si num es menor absnum=num*(-1) absnum=num
que cero.
Escribir” valor absoluto”, absnum
Diagrama N-S: Fin del algoritmo

42
Pseudocódigo

Para ejemplificar un algoritmo de decisión múltiple, considera un algoritmo para identificar el


mayor y menor de dos números enteros dados.

Datos de entrada: num1, num2


Datos salida: mayor, menor
Proceso: comparación

Diseño de la solución Inicio


Entero: n1, n2
Leer n1, n2
n1 = n2
Si No
Si n1 > n2 No
Escribir Escribir Escribir
“Números iguales” n1,”Mayor” n2,”Mayor”
Escribir Escribir
n2,”Menor” n1,”Menor”
Fin del algoritmo

ACTIVIDAD

2-01 Diagramas N-S


Representa en diagrama N-S (diagrama de Chapin) los siguientes algoritmos. Recuerda que la
claridad es importante, por lo que debes utilizar regla para tener una máxima limpieza.

1. Algoritmo que te permita encender un vehículo.

Inicio
Abrir la puerta del vehículo
Entrar al vehículo
Es estándar
Si No
Verificar que esté
Pisar el clutch
en parking
Insertar la llave en la ranura
Girar la llave
Fin del algoritmo

43
Programación
.NET

2. Algoritmo que te permita hacer un pastel.

Inicio
Comprar los ingredientes
Mezclar los ingredientes
Vaciar la mezcla en un molde para pastel
Prender el horno
Esperar unos minutos
Abrir el horno
El horno está caliente
Meter el pastel al horno
Esperar unos minutos
Abrir el horno
El pastel está listo
Sacar el pastel del horno
Fin del algoritmo

3. Algoritmo que te permita determinar si un número es par o impar.

Inicio
Entero: n
Entrar al vehículo
Si n MOD2 = 0 No
Mostrar: Mostrar:
“Es par” “Es impar”
Fin del algoritmo

44
Pseudocódigo

4. Algoritmo que te permita desarrollar algoritmos.

Inicio
Determinar el problema
Elegir una posible solución
Indicar los pasos a seguir
¿Hay posibles errores?
Corregir fallas
Realizar prueba del algoritmo
¿La solución fue satisfactoria?
Fin del algoritmo

5. Algoritmo que te permita saber si un número es primo.

Inicio Bandera = 0
Si No
Entero: bandera, número, i = 0
Mostrar: Mostrar:
Leer número
“El número “El número
número > 1 es primo” no es primo”
número = 2 o número = 1
Fin del algoritmo
Si No
i=2
bandera = 0
e i < número/2
número MODi= 0
Si No
bandera = 1
i=i+1

45
Programación
.NET

tema C  Pseudocódigos de la estructura Si-Entonces- Si no


Ya hemos estudiado que cuando en un algoritmo hay que tomar una decisión, se utiliza el
condicional Si. Ya has escrito varios algoritmos utilizando esta estructura de decisión. Ahora
verás la forma correcta de escribir esta estructura en forma de pseudocódigo.

En la toma de decisiones que dependen de una condición, la o las instrucciones que formen
parte de la estructura sólo se ejecutan si se cumple una condición. Adicionalmente se pueden
incluir una o varias instrucciones que se ejecuten sólo en caso de que no se cumpla la condición.
Un ejemplo en nuestro propio lenguaje sería algo así:

Si hace frío entonces


usar un abrigo

ir al cine
Si no
usar ropa fresca

ir a la playa
Fin_Si

Su estructura general es la siguiente:

Si (Condición) entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición sea Verdadera

Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición sea Falsa

Fin_Si

Veamos un algoritmo de ejemplo. Se debe leer un número y determinar si éste es negativo o


positivo.

Programa Decisiones en Secuencia

Inicio
Entero: num
Escribir “Digite un número entero”
Leer num
Si num < 0
Escribir “El número digitado es negativo”
Si no
Escribir “El número digitado es positivo”
Fin _ Si
Fin

46
Pseudocódigo

ACTIVIDAD

2-02 Decisiones simples


Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando decisiones simples.

1. Determinar si un alumno aprueba o reprueba una materia, basado en el promedio de 5


calificaciones. Escríbelo en pseudocódigo.

Inicio
Entero: total = 0, i = 0, calificacion = 0
Mientras i < 5
Leer calificacion
total = total + calificacion
i = i + 1
Fin mientras
Si total /5 > 5
Mostrar “Aprobado”
Si no
Mostrar “Reprobado”
Fin si
Fin

2. Realiza un algoritmo para determinar si una persona es mayor de edad. Escríbelo en


pseudocódigo.

Inicio
Entero: Edad = 0
Leer Edad
Si Edad > 18
Mostrar “Mayor de edad”
Si no
Mostrar “Menor de edad”
Fin si
Fin

3. Leer un número y determinar si es un número primo. Escríbelo en pseudocódigo.

Inicio
Entero: bandera = numero = i = 0
Repetir Leer numero
Hasta que numero > 1
Si numero <> 2
i = 2

47
Programación
.NET

Mientras bandera = 0 e i < numero/2


Si numero MOD 2 = 0
Bandera = 1
Fin si
i = i + 1
Fin mientras
Fin si
Si bandera = 0
Mostrar “Es primo”
Si no
Mostrar “No es primo”
Fin si
Fin

4. Leer un número y determinar si es número par. Escríbelo en pseudocódigo.

Inicio
Entero: numero
Leer numero
Si numero MOD 2 = 0
Mostrar “El número es par”
Fin si
Fin

5. Leer un número y determinar si es número impar. Escríbelo en pseudocódigo.

Inicio
Entero numero
Leer numero
Si numero MOD 2 <>
Mostrar “Es impar”
Fin si
Fin

48
Pseudocódigo

tema D  Decisiones en secuencia


Este tipo de estructura se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas (condiciones) en las
que no es importante el “Si no” de cada decisión.
Su esquema general es el siguiente:

Si condición1 Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Verdadera

Si condición2 Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Verdadera

Si condición3 Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición3 sea Verdadera

Si condición4 Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición4 sea Verdadera

Realiza una prueba de escritorio del siguiente ejemplo.

Inicio
Entero: numero
Escribir “Digite un número”
Leer numero
Si numero =0
Llamar a recepción
Si numero =1
Llamar a vigilancia
Si numero =2
Llamar a mantenimiento
Si numero >2
Mensaje “Error, número invalido”
Fin

ACTIVIDAD

2-03 Decisiones en secuencia


Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando decisiones en secuencia.

1. Realiza un algoritmo para un buzón de voz de al menos 4 opciones. Escríbelo como


pseudocódigo.

Inicio
Entero: numero
Mostrar “Elija una opción”
Leer numero
Si numero = 0
Escuchar mensajes nuevos

49
Programación
.NET

Si numero = 1
Escuchar mensajes antiguos
Si numero = 2
Borrar mensaje
Si numero = 3
Mandar un mensaje a otro usuario
Si numero > 3
Mostrar “Opción no válida”
Fin

2. Leer una calificación numérica y determinar si es Deficiente, Regular, Bien, Muy bien o
Excelente. Escríbelo como pseudocódigo.

Inicio
Entero: calificacion
Si calificacion < 5
Mostrar “Deficiente”
Si calificacion = 6 o calificacion = 7
Mostrar “Regular”
Si calificacion = 8
Mostrar “Bien”
Si calificacion = 9
Mostrar “Muy bien”
Si calificacion = 10
Mostrar “Excelente”
Fin

3. Realizar un algoritmo que indique, según el número, el nombre del mes. Escríbelo como
pseudocódigo.

Inicio
Entero: mes
Leer mes
Si mes < 0 o mes > 12
Mostrar “Número no válido”
Si mes = 1
Mostrar “Enero”
Si mes = 2
Mostrar “Febrero”

50
Pseudocódigo

Si mes = 3
Mostrar “Marzo”
Si mes = 4
Mostrar “Abril”
Si mes = 5
Mostrar “Mayo”
Si mes = 6
Mostrar “Junio”
Si mes = 7
Mostrar “Julio”
Si mes = 8
Mostrar “Agosto”
Si mes = 9
Mostrar “Septiembre”
Si mes = 10
Mostrar “Octubre”
Si mes = 11
Mostrar “Noviembre”
Si mes = 12
Mostrar “Diciembre”
Fin

4. Realizar un algoritmo que indique el tipo de un triángulo, dependiendo de las medidas de


sus tres ángulos.

Inicio
Entero: a1, a2, a3
Leer a1, a2, a3
Mientras a1+a2+a3 <> 180
Leer a1, a2, a3
Si a1=a2 y a1=a3 y a2=a3
Mostrar “Triángulo equilátero”
Si (a1=a2 y a3<> a1) o (a1=a3 y a2<> a1) o (a2=a3 y a1<> a2)
Mostrar “Triángulo isóceles”
Si a1=90 o a2=90 o a3=90
Mostrar “Triángulo rectángulo”
Si a1>90 o a2>90 o a3>90
Mostrar “Triángulo obtusángulo”
Si a1<90 o a2<90 o a3<90
Mostrar “Triángulo acutángulo”
Fin

51
Programación
.NET

tema E  Decisiones en cascada o anidadas


En este tipo de decisiones, un nuevo condicional completo se coloca dentro de la opción Si o de
la opción Si no de otro condicional. A veces es muy conveniente utilizar esta estructura porque
permite optimizar el programa y escribir menos instrucciones. Por ejemplo, analiza este caso:

Si llueve entonces
no salir de casa
Si no
Si hace frío
usar abrigo
ir al cine
Si no
usar ropa fresca
ir a la playa
Fin_Si
Fin_Si

Observa que el grupo de instrucciones en letra cursiva (el condicional interno) sólo se ejecuta
en el caso de que la primera condición sea falsa. Si la primera condición es verdadera (si
llueve), todo el segundo condicional es ignorado. El esquema general es el siguiente.

Si condición1 entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Verdadera
Si no
Si condición2 entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Verdadera
Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Falsa
Fin _ si
Fin _ si

También es posible tener un esquema como éste:


Si condición1 entonces
Si condición2 entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Verdadera
Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Falsa
Fin_si
Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Falsa
Fin_si

De acuerdo a las necesidades de cada algoritmo, se pueden anidar dos, tres o más decisiones.
Realiza una prueba de escritorio de este ejemplo: se debe leer un número entero y determinar
si es de uno, dos, tres, cuatro o más dígitos. Además hay que verificar que el número no sea
negativo.

52
Pseudocódigo

Programa Decisión en Cascada


Inicio
Entero:num
Escribir “Por favor, digite un número entero”
Leer num
Si num < 0
num = num * (-1)
Fin _ si
Si num > = 1 y num < = 9 entonces
Escriba “El número tiene 1 dígito”
Si no
Si num > = 10 y num < 99 entonces
Escriba “El número tiene 2 dígitos”
Si no
Si num > = 100 y num < 999 entonces
Escriba “El número tiene 3 dígitos”
Si no
Si num > 1000 y num < = 9999 entonces
Escriba “El número tiene 4 dígitos”
Si no
Escriba “El número tiene más de 4 dígitos”
Fin _ si
Fin _ si
Fin _ si
Fin _ si

ACTIVIDAD

2-04 Decisiones anidadas


Realiza un algoritmo para cada uno de los siguientes ejercicios, utilizando decisiones anidadas
o en cascada.

1. Leer un número entero de dos dígitos y determinar si un dígito es múltiplo del otro.

Inicio
Entero: num, aux1, aux2
Leer num
Mientras num<10 o num >99
Leer num
aux1= num/10
aux2= num MOD 10
Si aux1< aux2
Si aux2 MOD aux1 = 0

53
Programación
.NET

Mostrar “El segundo dígito es múltiplo del primero”


Fin si
Si no
Si aux1 MOD aux2 = 0
Mostrar “El primer dígito es múltiplo del segundo”

Fin si
Fin si
Fin

2. Leer dos números enteros. Si la diferencia entre los dos es menor o igual a 10, entonces
mostrar en pantalla todos los enteros comprendidos entre el menor y el mayor de los números
leídos.
Inicio
Entero: num1, num2, cont, aux
Leer num1, num2
Si num1< num2
aux=num1
num1=num2
num2=aux
Fin si
cont=num1-num2
Si cont < 10
Mientras cont > 0
Mostrar num1 - cont
cont = cont - 1
Fin mientras
Fin si
Fin

3. Leer dos números enteros de 2 dígitos. Si la diferencia entre los dos números es par mostrar
en pantalla la suma de los dos números; si dicha diferencia es un número menor que 10
entonces mostrar en pantalla el producto de los dos números; y si la diferencia entre los
números leídos termina en 4 mostrar en pantalla la diferencia.

54
Pseudocódigo

Inicio
Entero: num1, num2, aux
Leer num1
Mientras num1<10 y num1 >99
Leer num1
Leer num2
Mientras num2<10 y num2 >99
Leer num2
Si num2 > num1
aux=num1
num1=num2
num2=aux
Fin si
aux=num1-num2
Si aux MOD 2 = 0
Mostrar num1+num2
Si aux < 10
Mostrar num1*num2
Si aux MOD 10 = 4
Mostrar aux
Fin

4. Leer un número entero de 2 dígitos. Si el número termina en 1 mostrar en pantalla su primer


dígito, si termina en 2 mostrar en pantalla la suma de sus dígitos y si termina en 3 mostrar
en pantalla el producto de sus dos dígitos.

Inicio
Entero: num
Leer num
Mientras num<10 y num>99
Leer num
Fin mientras
Si num MOD 10 = 1
Mostrar num/10
Si num MOD 10 = 2
Mostrar num MOD 10 + num/10
Si num MOD 10 = 3
Mostrar num MOD 10 * num/10
Fin

55
Programación
.NET

tema F  Ciclos
Un ciclo es una estructura que permite repetir o iterar un conjunto de acciones la cantidad de
veces que determine una condición. El ciclo siempre debe tener un inicio y un final.

Para facilitar la escritura de algoritmos se utilizan tres formas de ciclos. Aunque siempre que
necesites repetir instrucciones puedes usar cualquiera de los tres ciclos, siempre hay alguno
que resulta más conveniente o que permite escribir menos instrucciones.

2-01
LÁMINA Ciclos

ACTIVIDAD

2-05 Ciclo Mientras


Realiza un algoritmo para cada uno de los siguientes problemas, utilizando la estructura del ciclo
Mientras.

1. Leer un número entero y mostrar todos los pares comprendidos entre 1 y el número leído.
Escríbe el pseudocódigo.

Inicio
Entero num, cont = 2
Leer num
Mientras num < 1
Leer num
Fin mientras
Mientras cont < num
Mostrar cont
cont =cont + 2
Fin mientras
Fin

2. Mostrar en pantalla todos los enteros impares comprendidos entre 20 y 150.

56
Pseudocódigo

Inicio
Entero cont = 21
Mientras cont < 150
Mostrar cont
cont =cont + 2
Fin mientras
Fin

3. Leer un número entero y determinar si es un número primo.

Inicio
Entero: bandera = i = 0, numero
Leer numero
Mientras numero < 0
Leer numero
Si numero <> 0 y numero <> 1
i = 2
Mientras bandera = 0 e i < numero/2
Si numero MOD i = 0
Bandera = 1
i = i + 1
Fin si
Fin mientras
Fin si
Si bandera = 0
Mostrar “Es primo”
Fin si
Fin

4. Leer cualquier número entero y mostrar en pantalla su tabla de multiplicar. Escribe el


pseudocódigo y dibuja un diagrama N-S. o diagrama de flujo.

Inicio Inicio
Entero num, i = 1 Entero: num, i = 1
Leer num
Leer num
Mientras i < 12
Mostrar num “*” i i < 12
i + + Mostrar num “*” i
Fin mientras
Fin i++
Fin

57
Programación
.NET

ACTIVIDAD

2-06 Ciclo Para


Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando la estructura del ciclo Para.

1. Mostrar en pantalla todos los enteros comprendidos entre 1 y 15

Inicio
Entero: i
Para i = 1 hasta 15
Mostrar i
Fin para
Fin

2. Generar en orden los números del 1 al 10, utilizando un ciclo que vaya de 10 a 1

Inicio
Entero: i
Para i = 10 hasta 1
Mostrar 11 - i
Fin para
Fin

3. Mostrar en pantalla los primeros 20 múltiplos de 4.

Inicio
Entero: num
Para num = 1 hasta 20
Mostrar 4* num
Fin para
Fin

4. Sumar los números primos comprendidos entre el 1 y el 22.

Inicio
Entero: total = 0, num
Para num = 1 hasta 22
Si num es primo
total = total + num

58
Pseudocódigo

Fin si
Fin para
Mostrar total
Fin

5. Mostrar en pantalla los números pares comprendidos entre el 20 y el 30.

Inicio
Entero: i
Para i = 20 hasta 30
Mostrar i
i = i + 1
Fin para
Fin

ACTIVIDAD

2-07 Ciclo Hacer Mientras


Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando la estructura del ciclo Hacer-
Mientras.

1. 1. Leer un número y calcular su factorial.

Inicio
Entero: num, prod = 1, fact = 1
Leer num
Mientras num < 1
Leer num
Hacer
fact* = prod
prod + = 1
Mientras prod < num
Mostrar fact
Fin

2. Mostrar en pantalla todos los impares comprendidos entre 1 y 100.

Inicio
Entero: num = 1

59
Programación
.NET

Hacer
Mostrar num
num + = 2
Mientras num < 99
Fin

3. Leer dos números enteros y mostrar todos los múltiplos de 4 comprendidos entre el menor
y el mayor.

Inicio
Entero: a, b, i = 1, aux
Leer a, b
Si b > a
aux = a
a = b
b = aux
Fin si
Mientras a MOD 4 <> 0 y a < b
a + = 1
Fin mientras
Hacer
Mostrar a
a = a + 4

Mientras a < b
Fin

4. Leer dos números enteros y sumar todos los valores enteros que haya entre el menor y el
mayor.

Inicio
Entero: a, b, suma, aux
Leer a, b
Si b < a
aux = a
a = b
Fin si
Hacer
suma + = a
a + = 1
Mientras a < b
Fin

60
Pseudocódigo

5. Sumar números leídos uno a uno, hasta que el usuario ingrese un 9. Al final debe mostrarse
la suma. Escribe el pseudocódigo y dibuja el diagrama de flujo.

Inicio Inicio
Entero: suma, num
Hacer Entero = suma, num
Leer num
suma + = num num
Mientras num <> 9
Mostrar suma
Fin suma + = num

num <>a Verdadero

Falso
suma

Fin

ACTIVIDAD

2-08 Ciclo Hacer - Hasta


Realiza un algoritmo para cada uno de los ejercicios, utilizando la estructura del ciclo Hacer-
Hasta.

1. Leer un número entero y mostrar todos los pares comprendidos entre 1 y el número leído.

Inicio
Entero: num, i = 2
Leer num
Si num > i
Hacer
Mostrar i
i + = 2
Hasta i < num
Fin si
Fin

61
Programación
.NET

2. Mostrar en pantalla todos los pares comprendidos entre 20 y 100.

Inicio
Entero: num = 20
Hacer
Mostrar num
num + = 2
Hasta num > 100
Fin

3. Leer dos números enteros y mostrar todos los múltiplos de 4 comprendidos entre el menor
y el mayor.

Inicio
Entero: a, b, aux
Leer a,b
Si b > a
aux = a
a = b
b = aux
Fin si
Mientras a MOD 4 <> 0 y a < b
a + = 1
Fin mientras
Hacer
Si a < b
Mostrar a
a + = 4
Hasta a > b
Fin

4. Leer dos números enteros y sumar los valores enteros que estén entre el menor y el mayor.

Inicio
Entero: a, b, aux, suma
Leer a, b
Si b > a
aux = a
a = b
b = aux
Fin si
Hacer

62
Pseudocódigo

suma + = a
a++
Hasta a > b
Fin

5. Sumar números leídos uno a uno, hasta que el usuario ingrese un 9. Al final debe mostrarse
la suma. Escribe el pseudocódigo y dibuja el diagrama de flujo.

Inicio
Entero: num, suma
Hacer
Leer num
suma + = num
Hasta num = 9
Mostrar suma
Fin

ACTIVIDAD

2-09 Ciclos anidados


1. Utilizando ciclos anidados, escribe el algoritmo para generar las siguientes parejas de
enteros.

Inicio
x y Entero x, y
Para x = 2 hasta 5
2 0 Para y = 0 hasta 1
2 1 Si x = 5 y y = 1
Terminar algoritmo
3 0 Si no
3 1 Mostrar x
Mostrar y
4 0 Fin si
4 1 Fin para
Fin para
5 0
Fin

63
Programación
.NET

2. Utilizando ciclos anidados generar las siguientes parejas de números. Puedes usar una
variable auxiliar para llevar la cuenta de las repeticiones en el ciclo interno.

Inicio
x y Entero x, aux, y = 1
4 1 Para x = 4 hasta 6
Para aux = 1 hasta 3
4 2 Mostrar x
4 3 Mostrar y
y + = 1
5 4
Fin para
5 5 Fin para
5 6
Fin

6 7
6 8
6 9

3. Utilizando tres ciclos anidados generar las siguientes ternas de números

Inicio
x y z Entero: x, y, z
1 1 1 Para x = 1 hasta 2
Para y = 1 hasta 2
1 1 2 Para z = 1 hasta 3
1 1 3 Mostrar x, y, z
Fin para
1 2 1 Fin para
1 2 2 Fin para
Fin
1 2 3
2 1 1
2 1 2
2 1 3
2 2 1
2 2 2
2 2 3

64
Pseudocódigo

ACTIVIDAD

2-10 Escribiendo pseudocódigos matemáticos


1. Usando un ciclo escribe el pseudocódigo de un programa que muestre en pantalla la tabla de
multiplicar que pida el usuario, es decir, si el usuario teclea un 7, en la pantalla debe verse:

7X1=7
7 X 2 = 14
7 X 3 = 21... etcétera

Inicio
Entero: num, i
Leer num
Para i = 1 hasta 12
Mostrar num “*” i “=” num * i
Fin para
Fin

2. Cuatro números dados por el usuario representan dos fracciones, donde el N1 es el numerador
de la primera fracción, D1 es el denominador de la primera fracción, N2 es el numerador
de la segunda fracción y D2 es el denominador de la segunda fracción. Dados estos cuatro
números, escribe el pseudocódigo para obtener el numerador (N3) y el denominador (D3)
de la fracción que resultaría de multiplicar las dos primeras fracciones.

Inicio
Entero: N1, N2, D1, D2
Leer N1, N2
Hacer
Leer D1
Hasta que D1 <> 0
Hacer
Leer D2
Hasta que D2 <> 0
Mostrar “El producto de las fracciones es”
N1* N2 “sobre” D1* D2
Fin

65
Programación
.NET

tema G  Arreglos y matrices

2-02
LÁMINA Arreglos y matrices

ACTIVIDAD

2-11 Arreglos
Para cada uno de los ejercicios, escribe con pseudocódigo un programa que dé solución a lo que
se pide.

1. Leer las edades de 7 personas (números enteros), almacenarlas en un arreglo y determinar


cuántas de esas personas son mayores de edad. Además del pseudocódigo realiza la prueba
de escritorio.

Inicio
Entero: edad [7], i
Para i = 1 hasta 7
Leer edad [i]
Fin para
Para i = 1 hasta 7
Mostrar “Persona número” edad[i] “es”
Si edad [i] < 18
Mostrar “Menor de edad”
Si no
Mostrar “Mayor de edad”
Fin si
Fin para
Fin

66
Pseudocódigo

Edad 1 2 3 4 5 6 7
8 10 14 18 21 25 17

i: 1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7
Persona número 1 es menor de edad
Persona número 2 es menor de edad
Persona número 3 es menor de edad
Persona número 4 es mayor de edad
Persona número 5 es mayor de edad
Persona número 6 es mayor de edad
Persona número 7 es menor de edad

2. Leer 8 enteros, almacenarlos en un arreglo y determinar en qué posición del arreglo está el
mayor número leído. Además escribir cuál es el número mayor del arreglo.

Inicio
Entero: mayor [8], aux, M, i
Para i = 1 hasta 8
Leer mayor [i]
Fin para
aux = 1
M = mayor[i] > M
Para i = 2 hasta 8
Si mayor[i] > M
aux = i
M = mayor [i]
Fin_si
Fin para
Mostrar “El número mayor es”
Mostrar M
Mostrar “Que se encuentra en la posición”
Mostrar aux
Fin

67
Programación
.NET

3. Almacenar en un arreglo de 10 posiciones los 10 primeros números primos comprendidos


entre 150 y 320. Luego mostrarlos en pantalla.

Inicio
Entero: primos[10], i, cont
cont = , i = 150
Mientras cont < 10 e i < 320
Si i es numero primo
primos [cont] = i
i ++
cont ++
Fin si
Fin mientras
Para i = 1 hasta contador -1
Mostrar primos [i]
Fin para
Fin

4. Leer 15 números enteros, almacenarlos en un arreglo y determinar si existe al menos un


número repetido.

Inicio
Entero: R[15], i, j, n = 0
Para i = 1 hasta 15
Leer R [i]
Fin para
Para i = 1 hasta 14
Para j = i + 1 hasta 15
Si R [i] = R[j]
n = 1
Fin si
Fin para
Fin para
Si n = 1
Mostrar “Existen repeticiones”
Fin si
Fin

68
Pseudocódigo

ACTIVIDAD

2-12 Matrices
Escribe un programa, en formato de pseudocódigo, para cada uno de los siguientes problemas:

1. Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posición los valores que se muestran.
Utiliza ciclos.

1 0 0 0 Inicio
Entero A[4,4], i, j
Para i = 1 hasta 4
0 1 0 0 Para j = 1 hasta 4
Si i = j
0 0 1 0 A[i, j]=1
Si no
0 0 0 1 A [i, j]= 0
Fin si
Fin para
Fin para
Fin

2. Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posición los valores que se muestran.
Utiliza ciclos.

1 2 3 4 Inicio
Entero A[4,4], i, j, N
Para i = 1 hasta 4
2 4 6 8 Para j = 1 hasta 4
A[i, j]= i * j
3 6 9 12 Fin para
Fin para
4 8 12 16 Fin

69
Programación
.NET

3. Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posición los valores que se muestran.
Utiliza ciclos.

2 3 4 5 Inicio
Entero A[4,4], i, j, N
Para i = 1 hasta 4
3 4 5 6 N = i + 1
Para j = 1 hasta 4
4 5 6 7 A[i, j]= N
Fin para
5 6 7 8 Fin para
Fin

4. Se tiene una matriz de 4 filas por 4 columnas, en la que se han almacenado 16 datos de
tipo entero. Debes determinar en qué fila y en qué columna se encuentra el número mayor.

Inicio
Entero: A[4,4], i, j, m, n
m = 1, n = 1
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 4
Si A [i, j] > A [m, n]
m = i
n = j
Fin si
Fin para
Fin para
Mostrar “El número mayor se encuentra en”
Mostrar i “,” j
Mostrar “Y tiene un valor de”
Mostrar A [i, j]
Fin

70
Pseudocódigo

5. Se debe crear la siguiente matriz y asignar en cada posición los valores que se muestran.
Utiliza ciclos.

1 2 3 4 Inicio
Entero A[4,4], i, j, N
N = 1
5 6 7 8 Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 4
9 10 11 12 A[i, j]= N
N++
13 14 15 16 Fin para
Fin para
Fin

6. Se tiene una matriz de 4 filas por 3 columnas, en la que se han almacenado 12 datos de
tipo entero. Debes leer cada dato y calcular la suma de los elementos de cada fila. Utiliza
algún ciclo.

Inicio
Entero: A[4,3], i, j, s1 = s2 = s3 = s4 = 0
Para i = 1 hasta 4
Para j = 1 hasta 3
Fin para
Fin para
Leer A [i, j]
Para i = 1 hasta 3
s1 + = A [1, i]
Fin para
Para i = 1 hasta 3
s2 + = A [2, i]
Fin para
Para i = 1 hasta 3
s3 + = A [3, i]
Fin para
Para i = 1 hasta 3
s4 + = A [4, i]
Fin para
Fin

2-03
LÁMINA Glosario de conceptos algoritmos

71
Programación
.NET

¿Qué aprendiste?
TEMA A: A crea un mapa conceptual con las estructuras de los pseudocódigos realizando
una prueba de escritorio.

TEMA B: A emplear algunos algoritmos en el diagrama N-S.

TEMA C: A estimar las decisiones simples al trabajar con algoritmos en el pseudocódigo de


la estructura.

TEMA D: A utilizar dentro de la ejecución de algoritmos, las decisiones en secuencia


correspondientes.

TEMA E: Diferencía las decisiones en cascada y las decisiones anidadas en una programación.

TEMA F: A elegir el tipo de ciclo adecuado en la creación de algoritmos.

TEMA G: A desarrollar un programa, en formato de pseudocódigo, para cada ejercicio


matemático.

EVALUACIÓN

02
1. ¿Qué es una variable?

Es un campo de memoria que almacena información, la cual puede


cambiar en cualquier momento.

2. ¿Qué es una incógnita?

Una literal de la cual se desconoce su valor.

3. Describe qué es compilación:

Es el proceso mediante el cual la computadora revisa que el programa que


has escrito cumpla con las reglas sintácticas del lenguaje de programación
que estés utilizando

72
.NET soporta más de 20 lenguajes de programación,
entre los cuales se encuentran: C#, Visual Basic .NET,
Delphi (Object Pascal), C++, F#, J#, Perl, Python, Fortran,
Prolog, Cobol y PowerBuilder.

Un id ad 03 .N ET

NIVEL: Intermedio DURACIÓN SUGERIDA: 7 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a:

A Identificar la plataforma .NET, también su kit de desarrollo .Net Framework,


que le permitirán desarrollar aplicaciones simples o complejas.

B Conocer el entorno de C# y su instalación.

C Describir los elementos que conforman un programa, conocerá los diferentes


tipos de datos ó como hacer la declaración de estos.

D Evaluar el valor de las variables en diferentes operaciones.

E Operar las sentencias de control.

F Conocer las definiciones de método,arreglo y colecciones, su uso e importancia.

Programación .NET
Autor:
Carlos Zepeda Chehaibar
Programación
.NET

tema A  Introducción
Microsoft.NET es el conjunto de nuevas tecnologías en las que Microsoft ha estado trabajando
durante los últimos años con el objetivo de obtener una plataforma sencilla y potente para
distribuir el software en forma de servicios que puedan ser suministrados remotamente y que
puedan comunicarse y combinarse unos con otros de manera totalmente independiente de
la plataforma, lenguaje de programación y modelo de componentes con los que hayan sido
desarrollados. Ésta es la llamada plataforma .NET, y a los servicios antes comentados se les
denomina servicios Web.

Para crear aplicaciones para la plataforma .NET, tanto servicios Web como aplicaciones
tradicionales (aplicaciones de consola, aplicaciones de ventanas, servicios de Windows NT,
etc.), Microsoft ha publicado el denominado kit de desarrollo de software conocido como .NET
Framework SDK que incluye las herramientas necesarias tanto para su desarrollo, distribución
y ejecución, por otra parte Visual Studio.NET permite realizar las mismas tareas a través de un
entorno gráfico basado en ventanas.

3-01
LÁMINA Microsoft .NET

Entorno de desarrollo (IDE)


El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual C# es un conjunto de herramientas de
desarrollo expuestas a través de una interfaz de usuario común. Algunas de las herramientas
se comparten con otros lenguajes de Visual Studio, y otras, como el compilador de C#, son
exclusivas de Visual C#. En este tema se proporcionan vínculos a las herramientas de Visual C#
más importantes.

Visual C# es parte de la familia Visual Studio, un conjunto de herramientas de que los


desarrolladores en cualquier nivel se puede utilizar para crear aplicaciones personalizadas
utilizando la configuración básica.

Visual C# (pronunciado como c Sharp) esta diseñado para la construcción de una gran variedad
de aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework, C# es simple, poderoso, con seguridad de
tipos y Orientado a Objetos.

3-01
VIDEO Instalando Visual C# Express 2010

74
.NET

tema B  Entorno de programación


Como en la mayoría de los programas de Microsoft, al ejecutar un programa te da la bienvenida,
en la página principal puedes crear un nuevo proyecto o abrir uno creado con anterioridad.

Imagen 3-1:  Página Principal

La mayoría de los proyetos que desarrollaras a lo largo de este curso, serán programados bajo
la opción Aplicación de consola. Para generar un proyecto nuevo de consola selecciona Nuevo
proyecto/Plantillas instaladas/Visual C#/Aplicación de consola, luego haz clic en Aceptar.

Imagen 3-2:  Nuevo proyecto

75
Programación
.NET

Esto hace que el programa prepare nuestra área de trabajo que queda como lo muestra a
continuación, el área de trabajo contiene el Editor de código, cuadro de herramientas, Explorador
de soluciones y propiedades. A demás cuenta con las barras de menú comunes.
5

1
2 3

Imagen 3-3:  Espacio de trabajo de Visual C# 2010 Express

1. Barra de menús: Integrada por un conjunto de menús desplegables que aloja comandos,
herramientas u opciones, que se le pueden aplicar o configurar al documento o programa.

2. Cuadro de Herramientas: Muestra iconos para los controles y otros elementos que se
pueden agregar a los proyectos. Para abrir el Cuadro de herramientas, haz clic en menú
Vista/Cuadro de herramientas.

3. Explorardor de soluciones: Permite ver elementos y realizar tareas de administración de


elementos en un proyecto.

4. Propiedades: Muestra las opciones que se pueden configurar del objeto activo.

5. Editor de Código: En el se escribe o modifica el código fuente de una aplicación. Es posible


acercar el texto presionando la tecla <CTRL> y gira la rueda del ratón. Además, al hacer
clic en un símbolo, todas las instancias de ese símbolo se resaltan automáticamente.

6. Lista de errores: Ayuda a acelerar el desarrollo de aplicaciones, debido a que en ella se


muestran los errores, advertencias y mensajes que se generan cuando edita y compila
código.

76
.NET

Hola mundo
Básicamente una aplicación en C# puede verse como un conjunto de uno o más ficheros de
código fuente con las instrucciones necesarias para que la aplicación funcione como se desea
y que son pasados al compilador para que genere un ejecutable. Cada uno de estos ficheros no
es más que un fichero de texto plano escrito usando caracteres Unicode y siguiendo la sintaxis
propia de C#.

3-02
LÁMINA Consola y Buffer de entrada

T IP Cuando se crea un nuevo proyecto es


recomendable poner el nombre a nuestro
proyecto en el ejemplo de hola mundo
el nombre debe ser HolaMundo, ojo no
debe de haber espacios intermedios
entre los nombres.

3-02
VIDEO Mi primera aplicación

PROYECTO

3-01 Mi primera aplicación


El programa que vamos a desarrollar mostrará sencillamente el texto “Hola Mundo” en la consola
(a partir de ahora, la consola es la ventana de DOS). De entrada, Visual Studio .NET nos ha escrito
casi todo el código. Es el que sigue:
using System;
namespace HolaMundo
{
/// <summary>
/// Summary description for Class1.
/// </summary>

77
Programación
.NET

class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
//
// TO DO: Add code to start application here
//
}
}
}

Siempre que crees una aplicación de Consola en C#, se agregará este código. Seguro que, con
lo que hemos visto hasta ahora, te suena mucho. La librería using System nos permitirá usar
miembros de este espacio de nombres sin poner la palabra System delante. Luego hay definido
un espacio de nombres para la aplicación, que se llama igual que la misma (HolaMundo).

Luego está el espacio de comentarios, que sirve para que puedas poner ahí lo que quieras (un
resumen de lo que hace el programa).

Por último, una clase llamada Class1 con un método Main que es static, que es el método
por el que empezará la ejecución del programa. Esas tres líneas que hay dentro del método
contienen un comentario. Te lo traduzco: “Para hacer: Añade aquí el código para que empiece
la aplicación”. O sea, que ya sabes dónde hay que escribir el código de nuestra aplicación
“Hola Mundo”: en el método Main. Escribe esto:

Console.WriteLine(“Hola Mundo”);

Vamos a probarla, a ver qué tal funciona. Haz clic en el menú “Depurar_Iniciar”, o bien haz clic
en el botón que tiene un triángulo verde apuntando hacia la derecha, o bien pulsa la tecla F5.

Se ha abierto una ventana de línea de comandos y se ha cerrado rápidamente. No pasa nada.


Todo está bien. Para evitar que se cierre inmediatamente después de ejecutarse tienes dos
opciones: ejecutar la aplicación sin opciones de depuración (menú Depurar_Iniciar sin depurar”
o bien pulsar Control+F5); o añadir una línea de código más para que espere a que se pulse
Enter antes de cerrar la ventana.
Yo sé que, seguramente, vas a elegir la primera de ellas (ejecutar sin depuración), pero es mejor
la segunda. Escribe la siguiente línea a continuación de la que escribimos antes:

string a = Console.ReadLine();

Ahora vuelve a ejecutar como hicimos la primera vez. Como ves, ahora la ventana de línea
de comandos se queda abierta hasta que pulses Enter. ¿Y por qué es mejor hacerlo así que
ejecutar sin depuración?.

Porque si ejecutamos sin depuración, obviamente, no podremos usar las herramientas de


depuración, como poner puntos de interrupción, ejecutar paso a paso y cosas así. En esta
aplicación no tendría mucho sentido, es cierto, pero cuando hagamos programas más grandes

78
.NET

podremos comprobar que todas estas herramientas son verdaderamente útiles. Por lo tanto,
todo el código de nuestro programa terminado es este:
using System;
namespace HolaMundo
{
/// <summary>
/// Summary description for Class1.
/// </summary>
class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
//
// TODO: Add code to start application here
//
Console.WriteLine(“Hola Mundo”);
string a = Console.ReadLine();
}
}
}
Ya hemos terminado. No te olvides de guardarlo antes de salir. Con Archivo/Guardar Todo, o
bien el botón con varios discos dibujados, o bien la combinación de teclas <Ctrl+Mayús+S>.

Ahora realiza un programa que muestre el mensaje “Estoy realizando mi segundo programa”,
también que imprima tu nombre completo, dirección y teléfono, todo en líneas separadas.
Escribe el código del programa:

79
Programación
.NET

tema C  Introducción a la programación en C#


C# es un lenguaje de programación orientada a objetos y todo en él son clases. La clase es
el concepto fundamental de esta metodología de programación y es quién identifica a los
componentes que constituyen un programa.

Todo programa en C# por más sencillo que éste sea, está constituido por más de una clase,
las cuales trabajan para permitir que el programa se ejecute. Esto se da sin importar que el
programador tan solo deba escribir una de ellas.

3-03
LÁMINA Otros elementos del programa

Una estructura básica de un sencillo programa que se ejecutará en una consola de comandos,
o al menos la parte que debe construir el programador, pero permite visualizar con detalle los
elementos esenciales que soportan a cualquier aplicación de software, sin importar el entorno
donde vaya a ejecutarse.
public class PrimerPrograma
{
static void Main()
{
// Instrucciones
}
}
La clase es algo así como la estructura o molde de un componente de software, y se define con
la palabra clave class. El término public le informa al sistema que dicha clase y sus componentes
están disponibles para ser vistos desde afuera del componente de software que la contiene, en
este caso el propio programa.

El programa en sí, observe, es una clase, pero no se puede perder de vista que en la práctica el
programa necesita otros componentes de software para poder ejecutarse, y lo más seguro es
que estos últimos de alguna manera dependan de una o más clases.

Cuando se ejecuta el programa, el sistema operativo a través de la plataforma de ejecución,


.NET, crea una instancia (para comenzar entiéndase, un componente de software basado en
ese molde) de esta clase e interpreta las ordenes contenidas en ella. El nombre que le coloques
a la clase, es una cadena de texto tomada arbitrariamente e indiferente a como se escriba, lo
importante es considerar la siguiente regla:

“Los nombres de los elementos deben iniciar con una letra o por un guión bajo”

Todo programa desarrollado en C# debe incluir un método Main(), el cual le informa al compilador

80
.NET

por donde debe iniciar y también terminar un programa. Este método o función siempre se
define antecedida de la palabra clave static, la cual permite utilizar la clase directamente, sin
necesidad de instanciar un objeto de ella. Esto debe ser así por que en el momentos de iniciar
la ejecución de un programa, aún no se ha montado en el sistema todos los componentes
necesarias para manejar objetos y por lo tanto el procesador no sabe que hacer con ellos.

La palabra clave void, que antecede a Main, le dice al sistema que la función que viene en
seguida no retornará ningún valor y que por lo tanto no espere nada. En C#, esta función
también se puede definir como int.

La función Main() puede ir como se mostró en el primer programa, o también incluir argumentos
de tipo cadena de texto. Dichos argumentos se identifican por un arreglo o vector del tipo string
(cadena de texto), como en la siguiente forma:
static void Main(string[] argumentos)
{
// Instrucciones
}

En apariencia, los argumentos de inicio de ejecución solo son válidos para programas de consola,
y no para programas que manejan un sistema gráfico de ventanas, como las aplicaciones tipo
Windows.

Palabras reservadas
Aunque antes se han dado una serie de restricciones sobre cuáles son los nombres válidos que
se pueden dar en C# a los identificadores, falta todavía por dar una, los siguientes nombres no
son válidos como identificadores ya que tienen un significado especial en el lenguaje:

¤¤ abstract, as, base,


¤¤ bool, break, byte, case,
¤¤ catch, char, checked, class, const, continue,
¤¤ decimal, default, delegate, do, double,
¤¤ else, enum, event, explicit, extern,
¤¤ false, finally, fixed, float, for, foreach,
¤¤ goto,
¤¤ if, implicit, in, int, interface, internal, is,
¤¤ lock, long,
¤¤ namespace, new, null,
¤¤ object, operator, out, override,
¤¤ params, private,protected, public,
¤¤ readonly, ref, return,
¤¤ sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static, string, struct, switch,
¤¤ this, throw, true, try, typeof,
¤¤ uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort, using,
¤¤ virtual, void, while

81
Programación
.NET

Aparte de estas palabras reservadas, si en futuras implementaciones del lenguaje se decidiese


incluir nuevas palabras reservadas, Microsoft dice que dichas palabras habrían de incluir al
menos dos símbolos de subrayado consecutivos (__) Por tanto, para evitar posibles conflictos
futuros no se recomienda dar a nuestros identificadores nombres que contengan dicha
secuencia de símbolos.

Literales
Un literal es la representación explícita de los valores que pueden tomar los tipos básicos del
lenguaje. A continuación se explica cuál es la sintaxis con que se escriben los literales en C#
desglosándolos según el tipo de valores que representan:

¤¤ Literales enteros: Un número entero se puede representar en C# tanto en formato decimal


como hexadecimal. En el primer caso basta escribir los dígitos decimales (0-9) del número
unos tras otros, mientras que en el segundo hay que preceder los dígitos hexadecimales (0-9,
a-f, A-F) con el prefijo 0x. En ambos casos es posible preceder el número de los operadores
+ ó – para indicar si es positivo o negativo, aunque si no se pone nada se considerará que
es positivo. Ejemplos de literales enteros son 0, 5, +15, -23, 0x1A, -0x1a, etc

En realidad, la sintaxis completa para la escritura de literales enteros también puede incluir un
sufijo que indique el tipo de dato entero al que ha de pertenecer el literal.

¤¤ Literales reales: Los números reales se escriben de forma similar a los enteros, aunque
sólo se pueden escribir en forma decimal y para separar la parte entera de la real usan el
tradicional punto decimal (carácter .) También es posible representar los reales en formato
científico, usándose para indicar el exponente los caracteres e ó E. Ejemplos de literales
reales son 0.0, 5.1, -5.1, +15.21, 3.02e10, 2.02e-2, 98.8E+1, etc.

Al igual que ocurría con los literales enteros, los literales reales también pueden incluir sufijos
que indiquen el tipo de dato real al que pertenecen.

¤¤ Literales lógicos: Los únicos literales lógicos válidos son true y false, que respectivamente
representan los valores lógicos cierto y falso.

¤¤ Literales de carácter: Prácticamente cualquier carácter se puede representar encerrándolo


entre comillas simples. Por ejemplo, ‘a’ (letra a), ‘ ‘ (carácter de espacio), ‘?’ (símbolo de
interrogación), etc. Las únicas excepciones a esto son los caracteres que se muestran en
la Tabla, que han de representarse con secuencias de escape que indiquen su valor como
código Unicode o mediante un formato especial tal y como se indica a continuación:

82
.NET

Código de Código de
Carácter
escape Unicode escape especial
Comilla simple \u0027 \'
Comilla doble \u0022 \"
Carácter nulo \u0000 \0
Alarma \u0007 \a
Retroceso \u0008 \b
Salto de página \u000C \f
Nueva línea \u000A \n
Retorno de carro \u000D \r
Tabulación horizontal \u0009 \t
Tabulación vertical \u000B \v
Barra invertida \u005C \\

En realidad, de la tabla anterior hay que matizar que el carácter de comilla doble también puede
aparecer dentro de un literal de cadena directamente, sin necesidad de usar secuencias de
escape. Por tanto, otros ejemplos de literales de carácter válidos serán ‘\?’, ‘?’, ‘\f’, ‘\u0000’, ‘\\’,
‘\’’, etc.

Aparte de representar los caracteres de la tabla anterior, también es posible usar los códigos
de escape Unicode para representar cualquier código Unicode, lo que suele usarse para
representar literales de caracteres no incluidos en los teclados estándares.

Junto al formato de representación de códigos de escape Unicode ya visto, C# incluye un


formato abreviado para representar estos códigos en los literales de carácter si necesidad de
escribir siempre cuatro dígitos aún cuando el código a representar tenga muchos ceros en su
parte izquierda. Este formato consiste en preceder el código de \x en vez de \u.
De este modo, los literales de carácter ‘\U00000008’, ‘\u0008’, ‘\x0008’, ‘\x008’, ‘\x08’ y ‘\x8’
son todos equivalentes. Hay que tener en cuenta que este formato abreviado sólo es válido en
los literales de carácter, y no a la hora de dar nombres a los identificadores.

¤¤ Literales de cadena: Una cadena no es más que una secuencia de caracteres encerrados
entre comillas dobles. Por ejemplo ?Hola, mundo?, ?camión?, etc. El texto contenido
dentro estos literales puede estar formado por cualquier número de literales de carácter
concatenados y sin las comillas simples, aunque si incluye comillas dobles éstas han de
escribirse usando secuencias de escape porque si no el compilador las interpretaría como
el final de la cadena.

83
Programación
.NET

Variables
Una variable puede verse simplemente como un hueco en el que se puede almacenar un objeto
de un determinado tipo al que se le da un cierto nombre. Para poderla utilizar sólo hay que
definirla indicando cual será su nombre y cual será el tipo de datos que podrá almacenar, lo
que se hace siguiendo la siguiente sintaxis:

<tipoVariable> <nombreVariable>;

Una variable puede ser definida dentro de una definición de clase, en cuyo caso se correspondería
con el tipo de miembro que hasta ahora hemos denominado campo. También puede definirse
como un variable local a un método, que es una variable definida dentro del código del método
a la que sólo puede accederse desde dentro de dicho código.

Otra posibilidad es definirla como parámetro de un método, que son variables que almacenan
los valores de llamada al método y que, al igual que las variables locales, sólo puede ser
accedidas desde código ubicado dentro del método. El siguiente ejemplo muestra como definir
variables de todos estos casos:
class A
{
int x, z;
int y;
void F(string a, string b)
{
Persona p;
}
}

En este ejemplo las variables x, z e y son campos de tipo int, mientras que p es una variable
local de tipo Persona y a y b son parámetros de tipo string. Como se muestra en el ejemplo,
si un método toma varios parámetros las definiciones de éstos se separan mediante comas
(carácter ,), y si queremos definir varios campos o variables locales (no válido para parámetros)
de un mismo tipo podemos incluirlos en una misma definición incluyendo en sus nombres
separados por comas.

Con la sintaxis de definición de variables anteriormente dada simplemente definimos variables


pero no almacenamos ningún objeto inicial en ellas. El compilador dará un valor por defecto
a los campos para los que no se indique explícitamente ningún valor según se explica en el
siguiente apartado. Sin embargo, a la variables locales no les da ningún valor inicial, pero
detecta cualquier intento de leerlas antes de darles valor y produce errores de compilación en
esos casos.

Ya hemos visto que para crear objetos se utiliza el operador new. Por tanto, una forma de
asignar un valor a la variable p del ejemplo anterior sería así:

84
.NET

Persona p;
p = new Persona(“José”, 22, “76543876-A”);

Sin embargo, C# también proporciona una sintaxis más sencilla con la que podremos asignar
un objeto a una variable en el mismo momento se define. Para ello se la ha de definir usando
esta otra notación:

<tipoVariable> <nombreVariable> = <valorInicial>;

Así por ejemplo, la anterior asignación de valor a la variable p podría rescribirse de esta otra
forma más compacta:

Persona p = new Persona(“José”, 22, “76543876-A”);

La especificación de un valor inicial también combinarse con la definición de múltiples variables


separadas por comas en una misma línea. Por ejemplo, las siguientes definiciones son válidas:

Persona p1 = new Persona(“José”, 22, “76543876-A”),


p2 = new Persona(“Juan”, 21, “87654212-S”);

Y son tratadas por el compilador de forma completamente equivalentes a haberlas declarado


como:

Persona p1 = new Persona(“José”, 22, “76543876-A”);


Persona p2 = new Persona(“Juan”, 21, “87654212-S”);

3-04
LÁMINA Otros tipos de variables

Tipos de datos
Son ciertos tipos de datos tan comúnmente utilizados en la escritura de aplicaciones que en
C# se ha incluido una sintaxis especial para tratarlos. Por ejemplo, para representar números
enteros de 32 bits con signo se utiliza el tipo de dato System.Int32 definido en la BCL, aunque a
la hora de crear un objeto “a” de este tipo que represente el valor 2 se usa la siguiente sintaxis:

System.Int32 a = 2;

Como se ve, no se utiliza el operador new para crear objeto System.Int32, sino que directamente
se indica el literal que representa el valor a crear, con lo que la sintaxis necesaria para crear
entero de este tipo se reduce considerablemente. Es más, dado lo frecuente que es el uso de

85
Programación
.NET

este tipo también se ha predefinido en C# el alias int para el mismo, por lo que la definición de
variable anterior queda así de compacta:

int a = 2;

System.Int32 no es el único tipo de dato básico incluido en C#. En el espacio de nombres


System se han incluido todos estos:

Tipo CTS Alias C# Descripción Valores que acepta


Clase base de todos los
System.Object object Cualquier objeto
tipos del CTS
System.String string Cadenas de caracteres Cualquier cadena
System.SByte sbyte Byte con signo Desde -128 hasta 127
System.Byte byte Byte sin signo Desde 0 hasta 255
Enteros de 2 bytes con
System.Int16 short Desde -32.768 hasta 32.767
signo
Enteros de 2 bytes sin
System.UInt16 ushort Desde 0 hasta 65.535
signo
Enteros de 4 bytes con Desde -2.147.483.648 hasta
System.Int32 int
signo 2.147.483.647
Enteros de 4 bytes sin
System.UInt32 uint Desde 0 hasta 4.294.967.295
signo
Enteros de 8 bytes con Desde -9.223.372.036.854.775.808
System.Int64 long
signo hasta 9.223.372.036.854.775.807
Enteros de 8 bytes sin Desde 0 , hasta
System.UInt64 ulong
signo 18.446.744.073.709.551.615
Caracteres Unicode de 2
System.Char char Desde 0 hasta 65.535
bytes
Valor de coma flotante de
System.Single float Desde 1,5E-45 hasta 3,4E+38
4 bytes
Valor de coma flotante de
System.Double double Desde 5E-324 hasta 1,7E+308
8 bytes
System.Boolean bool Verdadero/falso true ó false
Valor de coma flotante
System.Decimal decimal de 16 bytes (tiene 28-29 Desde 1E-28 hasta 7,9E+28
dígitos de precisión)

86
.NET

Pese a su sintaxis especial, en C# los tipos básicos son tipos del mismo nivel que cualquier otro
tipo del lenguaje. Es decir, heredan de System.Object y pueden ser tratados como objetos de
dicha clase por cualquier método que espere un System.Object, lo que es muy útil para el diseño
de rutinas genéricas que admitan parámetros de cualquier tipo y es una ventaja importante de
C# frente a lenguajes similares como Java donde los tipos básicos no son considerados objetos.

El valor que por defecto se da a los campos de tipos básicos consiste en poner a cero toda el
área de memoria que ocupen. Esto se traduce en que los campos de tipos básicos numéricos
se inicializan por defecto con el valor 0, los de tipo bool lo hacen con false, los de tipo char con
‘\u0000’, y los de tipo string y object con null.

Ahora que sabemos cuáles son los tipos básicos, es el momento de comentar cuáles son los
sufijos que admiten los literales numéricos para indicar al compilador cuál es el tipo que se ha
de considerar que tiene. Por ejemplo, si tenemos en una clase los métodos:

public static void F(int x)


{...}

public static void F(long x)


...}

Ante una llamada como F(100), ¿a cuál de los métodos se llamara? Pues bien, en principio se
considera que el tipo de un literal entero es el correspondiente al primero de estos tipos básicos
que permitan almacenarlo: int, uint, long, ulong, por lo que en el caso anterior se llamaría al
primer F() Para llamar al otro podría añadirse el sufijo L al literal y hacer la llamada con F(100L).

Sufijo Tipo del literal entero


Posibles sufijos válidos:
ninguno Primero de: int, uint, long, ulong
L ó l[9] Primero de: long, ulong
Uóu Primero de: int, uint
UL, Ul, uL, ul, LU, Lu, lU ó lu ulong
Sufijos que admiten los literales reales:
Fóf float
ninguno, D ó d double
Móm decimal

3-03
VIDEO Declaración de variables

87
Programación
.NET

tema D  Operadores, constantes y enumeraciones


Operadores
Un operador en C# es un símbolo formado por uno o más caracteres que permite realizar una
determinada operación entre uno o más datos y produce un resultado.

3-04
VIDEO Operadores Unarios

A continuación se describen cuáles son los operadores incluidos en el lenguaje clasificados


según el tipo de operaciones que permiten realizar, aunque hay que tener en cuenta que C#
permite la redefinición del significado de la mayoría de los operadores según el tipo de dato
sobre el que se apliquen, por lo que lo que aquí se cuenta se corresponde con los usos más
comunes de los mismos:

¤¤ Operaciones aritméticas: Los operadores aritméticos incluidos en C# son los típicos de


suma (+), resta (-), producto (*), división (/) y módulo (%) También se incluyen operadores
de “menos unario” (–) y “más unario” (+).

Relacionados con las operaciones aritméticas se encuentran un par de operadores llamados


checked y unchecked que permiten controlar si se desea detectar los desbordamientos que
puedan producirse si al realizar este tipo de operaciones el resultado es superior a la capacidad
del tipo de datos de sus operandos. Estos operadores se usan así:

checked(<expresiónAritmética>)

unchecked(<expresiónAritmética>)

Ambos operadores calculan el resultado de <expresiónAritmética> y lo devuelven


si durante el cálculo no se produce ningún desbordamiento. Sin embargo, en caso de que
haya desbordamiento cada uno actúa de una forma distinta: checked provoca un error de
compilación si <expresiónAritmética> es una expresión constante y una excepción
System.OverflowException si no lo es, mientras que unchecked devuelve el resultado de la
expresión aritmética truncado para que quepa en el tamaño esperado.

Por defecto, en ausencia de los operadores checked y unchecked lo que se hace es evaluar
las operaciones aritméticas entre datos constantes como si se les aplicase checked y las
operaciones entre datos no constantes como si se les hubiese aplicado unchecked.

¤¤ Operaciones lógicas: Se incluyen operadores que permiten realizar las operaciones lógicas
típicas: “and” (&& y &), “or” (|| y |), “not” (!) y “xor” (^).

88
.NET

Los operadores && y || se diferencia de & y | en que los primeros realizan evaluación perezosa
y los segundos no. La evaluación perezosa consiste en que si el resultado de evaluar el primer
operando permite deducir el resultado de la operación, entonces no se evalúa el segundo y se
devuelve dicho resultado directamente, mientras que la evaluación no perezosa consiste en
evaluar siempre ambos operandos.
Es decir, si el primer operando de una operación && es falso se devuelve false directamente, sin
evaluar el segundo; y si el primer operando de una || es cierto se devuelve true directamente,
sin evaluar el otro.

¤¤ Operaciones relacionales: Se han incluido los tradicionales operadores de igualdad (==),


desigualdad (!=), “mayor que” (>), “menor que” (<), “mayor o igual que” (>=) y “menor o
igual que” (<=).

3-05
LÁMINA Operadores

3-05
VIDEO Operadores Binarios

Constantes
Una constante es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la
compilación y puede aplicar optimizaciones derivadas de ello. Para que esto sea posible se ha
de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución, por lo que el
compilador informará con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante.
Las constantes se definen como variables normales pero precediendo el nombre de su tipo del
modificador const y dándoles siempre un valor inicial al declararlas. O sea, con esta sintaxis:

const <tipoConstante> <nombreConstante> = <valor>;

Así, ejemplos de definición de constantes es el siguiente:

const int a = 123;


const int b = a + 125;

Dadas estas definiciones de constantes, lo que hará el compilador será sustituir en el código
generado todas las referencias a las constantes a y b por los valores 123 y 248 respectivamente,

89
Programación
.NET

por lo que el código generado será más eficiente ya que no incluirá el acceso y cálculo de los
valores de a y b. Nótese que puede hacer esto porque en el código se indica explícitamente cual
es el valor que siempre tendrá a y, al ser este un valor fijo, puede deducir cuál será el valor que
siempre tendrá b.

Para que el compilador pueda hacer estos cálculos se ha de cumplir que el valor que se asigne
a las constantes en su declaración sea una expresión constante. Por ejemplo, el siguiente
código no es válido en tanto que el valor de x no es constante:

// x es una variable normal, no una constante


int x = 123;
// Error: x no tiene porqué tener valor constante (aunque aquí lo tenga)
const int y = x +123;

Debido a la necesidad de que el valor dado a una constante sea precisamente constante,
no tiene mucho sentido crear constantes de tipos de datos no básicos, pues a no ser que
valgan null sus valores no se pueden determinar durante la compilación sino únicamente tras
la ejecución de su constructor. La única excepción a esta regla son los tipos enumerados, cuyos
valores se pueden determinar al compilar.

Todas las constantes son implícitamente estáticas, por lo se considera erróneo incluir el
modificador static en su definición al no tener sentido hacerlo. De hecho, para leer su valor
desde códigos externos a la definición de la clase donde esté definida la constante, habrá que
usar la sintaxis <nombreClase>.<nombreConstante> típica de los campos static.

Por último, hay que tener en cuenta que una variable sólo puede ser definida como constante
si es una variable local o un campo, pero no si es un parámetro.

3-06
LÁMINA Variales de sólo lectura

Enumeración
Una enumeración o tipo enumerado es un tipo especial de estructura en la que los literales de
los valores que pueden tomar sus objetos se indican explícitamente al definirla. Por ejemplo, una
enumeración de nombre Tamaño cuyos objetos pudiesen tomar los valores literales Pequeño,
Mediano o Grande se definiría así:
enum Tamaño
{
Pequeño,
Mediano,
Grande
}

90
.NET

Para entender bien la principal utilidad de las enumeraciones vamos a ver antes un problema
muy típico en programación: si queremos definir un método que pueda imprimir por pantalla un
cierto texto con diferentes tamaños, una primera posibilidad sería dotarlo de un parámetro de
algún tipo entero que indique el tamaño con el que se desea mostrar el texto.

A estos números que los métodos interpretan con significados específicos se les suele denominar
números mágicos, y su utilización tiene los inconvenientes de que dificulta la legibilidad del
código (hay que recordar qué significa para el método cada valor del número) y su escritura
(hay que recordar qué número ha de pasársele al método para que funcione de una cierta
forma). Una alternativa mejor para el método anterior consiste en definirlo de modo que tome
un parámetro de tipo Tamaño para que así el programador usuario no tenga que recordar la
correspondencia entre tamaños y números. Véase así como la llamada (2) del ejemplo que
sigue es mucho más legible que la (1):

obj.MuestraTexto(2); // (1)
obj.MuestraTexto(Tamaño.Mediano); // (2)

Además, estos literales no sólo facilitan la escritura y lectura del código sino que también
pueden ser usados por herramientas de documentación, depuradores u otras aplicaciones para
sustituir números mágicos y mostrar textos muchos más legibles.

Por otro lado, usar enumeraciones también facilita el mantenimiento del código. Por ejemplo, si el
método (1) anterior se hubiese definido de forma que 1 significase tamaño pequeño, 2 mediano
y 3 grande, cuando se quisiese incluir un nuevo tamaño intermedio entre pequeño y mediano
habría que darle un valor superior a 3 o inferior a 1 ya que los demás estarían cogidos, lo que
rompería el orden de menor a mayor entre números y tamaños asociados. Sin embargo, usando
una enumeración no importaría mantener el orden relativo y bastaría añadirle un nuevo literal.

Otra ventaja de usar enumeraciones frente a números mágicos es que éstas participan en
el mecanismo de comprobación de tipos de C# y el CLR. Así, si un método espera un objeto
Tamaño y se le pasa uno de otro tipo enumerado, se producirá, según cuando se detecte
la incoherencia, un error en compilación o una excepción en ejecución. Sin embargo, si se
hubiesen usado números mágicos del mismo tipo en vez de enumeraciones no se habría
detectado nada, pues en ambos casos para el compilador y el CLR serían simples números sin
ningún significado especial asociado.

3-07
LÁMINA Enumeraciones

91
Programación
.NET

Definición de enumeración: Ya hemos visto un ejemplo de cómo definir una enumeración. Sin
embargo, la sintaxis completa que se puede usar para definirlas es:

enum <nombreEnumeración> : <tipoBase>


{
<literales>
}

En realidad una enumeración es un tipo especial de estructura (luego System.ValueType


será tipo padre de ella) que sólo puede tener como miembros campos públicos constantes y
estáticos. Esos campos se indican en , y como sus modificadores son siempre los mismos no
hay que especificarlos (de hecho, es erróneo hacerlo).

El tipo por defecto de las constantes que forman una enumeración es int, aunque puede dárseles
cualquier otro tipo básico entero (byte, sbyte, short, ushort, uint, int, long o ulong) indicándolo
en <tipoBase>. Cuando se haga esto hay que tener muy presente que el compilador de C#
sólo admite que se indiquen así los alias de estos tipos básicos, pero no sus nombres reales
(System.Byte, System.SByte, etc.)

Si no se especifica valor inicial para cada constante, el compilador les dará por defecto valores
que empiecen desde 0 y se incrementen en una unidad para cada constante según su orden
de aparición en la definición de la enumeración. Así, el ejemplo del principio del tema es
equivalente a:
enum Tamaño:int
{
Pequeño = 0,
Mediano = 1,
Grande = 2
}
Es posible alterar los valores iniciales de cada constante indicándolos explícitamente como
en el código recién mostrado. Otra posibilidad es alterar el valor base a partir del cual se va
calculando el valor de las siguientes constantes como en este otro ejemplo:
enum Tamaño
{
Pequeño,
Mediano = 5,
Grande
}
En este último ejemplo el valor asociado a Pequeño será 0, el asociado a Mediano será 5, y el
asociado a Grande será 6 ya que como no se le indica explícitamente ningún otro se considera
que este valor es el de la constante anterior más 1.

Obviamente, el nombre que se de a cada constante ha de ser diferente al de las demás de


su misma enumeración y el valor que se de a cada una ha de estar incluido en el rango de
valores admitidos por su tipo base. Sin embargo, nada obliga a que el valor que se de a cada

92
.NET

constante tenga que ser diferente al de las demás, y de hecho puede especificarse el valor de
una constante en función del valor de otra como muestra este ejemplo:
enum Tamaño
{
Pequeño,
Mediano = Pequeño,
Grande = Pequeño + Mediano
}
En realidad, lo único que importa es que el valor que se dé a cada literal, si es que se le da
alguno explícitamente, sea una expresión constante cuyo resultado se encuentre en el rango
admitido por el tipo base de la enumeración y no provoque definiciones circulares.

Por ejemplo, la siguiente definición de enumeración es incorrecta ya que en ella los literales
Pequeño y Mediano se han definido circularmente:
enum TamañoMal
{
Pequeño = Mediano,
Mediano = Pequeño,
Grande
}
Nótese que también la siguiente definición de enumeración también sería incorrecta ya que en
ella el valor de B depende del de A implícitamente (sería el de A más 1):
enum EnumMal
{
A = B,
B
}

PROYECTO

3-02 Cálculo de sueldo


Realiza un programa para calcular el sueldo de una persona, conociendo la cantidad de horas
trabajadas y el costo de la hora:

1. Crear un nuevo proyecto llamado CalculoSueldo.

a. Define las siguientes variables:


¤¤ int horasTrabajadas;
¤¤ float costoHora;
¤¤ float sueldo;
¤¤ string linea;

93
Programación
.NET

b. Escribe un mensaje en la pantalla solicitando “Ingrese las horas trabajadas:”


c. Almacena en la variable línea lo que se introduzca con el teclado.
d. Almacena en horas trabajadas el parseo a entero de la variable línea (int.Parse (linea)).
e. Solicita que se ingrese el pago por hora.
f. Almacena en línea la cantidad ingresada por el usuario.
g. Almacena en costoHora el paseo a flotante de la variable línea(float.Parse (línea)).
h. En la variable sueldo haz la multiplicación de las horas por el costo.
i. Muestra en pantalla el resultado .
j. Haz una pausa para que no se cierre la pantalla inmediatamente.

2. Escribe a continuación el código fuente del programa:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace CalculoSueldo
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int horasTrabajadas;
float costoHora;
float sueldo;
string linea;
Console.Write(“Ingrese Horas trabajadas:”);
linea = Console.ReadLine();
horasTrabajadas = int.Parse(linea);
Console.Write(“Ingrese el pago por hora:”);
linea = Console.ReadLine();
costoHora = float.Parse(linea);
sueldo = horasTrabajadas * costoHora;
Console.Write(“El sueldo total del operario es:”);
Console.Write(sueldo);
Console.ReadLine();
}
}
}

94
.NET

tema E  Sentencias de control


Condicionales
Las instrucciones condicionales son instrucciones que permiten ejecutar bloques de
instrucciones sólo si se da una determinada condición. En los siguientes apartados de esta
unidad se describen cuáles son las instrucciones condicionales disponibles en C#.

¤¤ Instrucción IF: Permite ejecutar ciertas instrucciones sólo si de da una determinada


condición. Su sintaxis de uso es la sintaxis:
if (<condición>){
<instruccionesIf>}
else{
<instruccionesElse>}

El significado de esta instrucción es el siguiente: se evalúa la expresión <condición>, que ha


de devolver un valor lógico. Si es cierta (devuelve true) se ejecutan las <instruccionesIf>,
y si es falsa (false) se ejecutan las <instruccionesElse> La rama else es opcional, y si
se omite y la condición es falsa se seguiría ejecutando a partir de la instrucción siguiente al if.
En realidad, tanto <instruccionesIf> como <instruccionesElse> pueden ser una
única instrucción o un bloque de instrucciones. Ejemplo:
Si (te portas bien)
{
te compro un helado;
te dejo ver la tele;
} de lo contrario
{
te castigo en tu cuarto;
te quedas sin cenar;
}

3-06
VIDEO Condicional IF

¤¤ Instrucción Switch: Permite ejecutar unos u otros bloques de instrucciones según el valor de
una cierta expresión. Su estructura es:
switch (<expresión>)
{
case <valor1>: <bloque1>
<siguienteAcción>
case <valor2>: <bloque2>
<siguienteAcción>
...
default: <bloqueDefault>
<siguienteAcción>
}

95
Programación
.NET

El significado de esta instrucción es el siguiente: se evalúa. Si su valor es se ejecuta el, si es se


ejecuta , y así para el resto de valores especificados. Si no es igual a ninguno de esos valores y
se incluye la rama default, se ejecuta el ; pero si no se incluye se pasa directamente a ejecutar
la instrucción siguiente al switch.
Los valores indicados en cada rama del switch han de ser expresiones constantes que produzcan
valores de algún tipo básico entero, de una enumeración, de tipo char o de tipo string. Además,
no puede haber más de una rama con el mismo valor.

En realidad, aunque todas las ramas de un switch son opcionales siempre se ha de incluir al
menos una. Además, la rama default no tiene porqué aparecer la última si se usa, aunque es
recomendable que lo haga para facilitar la legibilidad del código.
Ejemplo:
comprobemos (opcion)
{
en caso de 1:
te descuento un 10%;
Nada más;
en caso de 2:
te descuento un 5%;
Nada más;
en caso de 3:
te descuento un 2%;
Nada más;
en otro caso:
no te descuento nada;
Nada más;
}

3-07
VIDEO Instrucción Switch

Ciclos
Son instrucciones que permiten ejecutar repetidas veces una instrucción o un bloque de
instrucciones mientras se cumpla una condición. Es decir, permiten definir bucles donde ciertas
instrucciones se ejecuten varias veces. A continuación se describen cuáles son las instrucciones
de este tipo incluidas en C#.

¤¤ Ciclo While: Permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras se de una cierta


instrucción. Su sintaxis de uso es:
while (<condición>)
{
<instrucciones>
}

96
.NET

Su significado es el siguiente: Se evalúa la <condición> indicada, que ha de producir un


valor lógico. Si es cierta (valor lógico true) se ejecutan las <instrucciones> y se repite el
proceso de evaluación de <condición> y ejecución de <instrucciones> hasta que
deje de serlo. Cuando sea falsa (false) se pasará a ejecutar la instrucción siguiente al while. En
realidad <instrucciones> puede ser una única instrucción o un bloque de instrucciones.

3-08
VIDEO Ciclo While

¤¤ Ciclo For: Es una variante de while que permite reducir el código necesario para escribir los
tipos de bucles más comúnmente usados en programación. Su sintaxis es:
for (<inicialización>; <condición>; <modificación>){
<instrucciones>
}

El significado de esta instrucción es el siguiente: se ejecutan las instrucciones de


<inicialización>, que suelen usarse para definir e inicializar variables que luego se
usarán en <instrucciones>. Luego se evalúa <condición>, y si es falsa se continúa
ejecutando por la instrucción siguiente al for; mientras que si es cierta se ejecutan las
<instrucciones> indicadas, luego se ejecutan las instrucciones de <modificación>
-que como su nombre indica suelen usarse para modificar los valores de variables que se usen
en <instrucciones> - y luego se reevalúa <condición> repitiéndose el proceso hasta
que ésta última deje de ser cierta.

En <inicialización> puede en realidad incluirse cualquier número de instrucciones que


no tienen porqué ser relativas a inicializar variables o modificarlas, aunque lo anterior sea su
uso más habitual. En caso de ser varias se han de separar mediante comas (,), ya que el
carácter de punto y coma (;) habitualmente usado para estos menesteres se usa en el for
para separar los bloques de <inicialización>, <condición> y <modificación>
Además, la instrucción nula no se puede usar en este caso y tampoco pueden combinarse
definiciones de variables con instrucciones de otros tipos.

Con <modificación> pasa algo similar, ya que puede incluirse código que nada tenga que
ver con modificaciones pero en este caso no se pueden incluir definiciones de variables.
Como en el resto de instrucciones hasta ahora vistas, en <instrucciones> puede ser tanto
una única instrucción como un bloque de instrucciones. Además, las variables que se definan
en <inicialización> serán visibles sólo dentro de esas <instrucciones>.

3-09
VIDEO Ciclo For

97
Programación
.NET

Uso De Break Y Continue


Como se comento uno de los usos de la sentencia break es terminar un case en la sentencia
switch. Otro uso es forzar la terminación inmediate de un ciclo, saltando la prueba condicional
del ciclo. Cuando se encuentra la sentencia break en un bucle, la computadora termina
inmediatamente el ciclo y el control del programa pasa a la siguiente sentecia del ciclo. Por
ejemplo:
main()
{
int t;
for(t=0; t<100; t++)
{
printf(“%d “, t);
if (t==10) break;
}
}

Este programa muestra en pantalla los números del 0 al 10, cuando alcanza el valor 10 se
cumple la condición de la sentencia if, se ejecuta la sentencia break y sale del ciclo.
La sentencia continue funciona de manera similar a la sentencia break. Sin embargo, en vez de
forzar la salida, continue fuerza la siguiente iteración, por lo que salta el código que falta para
llegar a probar la condición. Por ejemplo, el siguiente programa visualizará sólo los números
pares:
main()
{
int x;
for( x=0; x<100; x++)
{
if (x%2)
continue;
printf(“%d “,x);
}
}

3-08
LÁMINA Sentencias de control

98
.NET

PROYECTO

3-03 Sentencias de control


1. En Visual C# 2010 Express, crea un nuevo proyecto de consola y escribe el siguiente
código:
using System;
class HolaMundoIf
{
public static void Main(String[] args)
{
if (args.Length > 0){
Console.WriteLine(“Hola {0}!”, args[0]);}
else{
Console.WriteLine(“Hola mundo!”);}
}
}
2. Presiona la tecla <F5>, notarás que aparece una ventana de Consola que se abre y cierra.

3. En la Ventana resultados aparecerá la ruta dónde se ejecuta la aplicación y su


nombre. Es similar a esta: “C:\Users\Administrador\AppData\Local\Temporary Projects\
ConsoleApplication1\bin\Debug\ConsoleApplication1.exe”, localiza y copia el texto.Si no
vez la ventana de resultados haz clic en menú Depurar/Ventanas/Resultados.

4. Ejecuta la consola de Windows®, escribe el comando cd (change directory), haz clic con
el botón derecho del ratón, selecciona pegar del menú contextual y presiona <Enter>.
¿Qué función realliza este programa?

5. Escribe el nombre del programa, en este caso ConsoleAplication1.exe, seguido de tu


nombre “Tu nombre”. ¿Qué función realliza ahora este programa?

6. Guarda el programa en la ubicación que indique tu profesor.

NOTAS:

99
Programación
.NET

7. Crea otro proyecto de consola nuevo y escribe el siguiente código:

using System;
class HolaMundoSwitch
{
public static void Main(String[] args)
{
if (args.Length > 0)
switch(args[0])
{
case “José”:
Console.WriteLine(“Hola José. Buenos días”);
break;
case “Paco”:
Console.WriteLine(“Hola Paco. Me alegro de verte”);
break;
default:
Console.WriteLine(“Hola {0}”, args[0]);
break;
}
else
Console.WriteLine(“Hola Mundo”);
}
}

8. De manera similar a la anterior busca la ruta del programa y ejecútalo desde la Consola de
Windows®. ¿Qué función realliza este programa?

9. Ejecuta el programa, pero ahora escribe Paco, ¿Qué función realliza?

10. Ejecuta el programa agregando el texto José. ¿Qué función realliza?

11. Ejecuta el programa agregando cualquier texto. ¿Qué función realliza?

12. Guarda el programa en la ubicación que indique tu profesor.

100
.NET

tema F  Métodos, Arreglos y Colecciones


Métodos
Un método es un conjunto de instrucciones a las que se les da un determinado nombre de
tal manera que sea posible ejecutarlas en cualquier momento sin tenerlas que rescribir sino
usando sólo su nombre. A estas instrucciones se les denomina cuerpo del método, y a su
ejecución a través de su nombre se le denomina llamada al método.

La ejecución de las instrucciones de un método puede producir como resultado un objeto


de cualquier tipo. A este objeto se le llama valor de retorno del método y es completamente
opcional, pudiéndose escribir métodos que no devuelvan ninguno.

La ejecución de las instrucciones de un método puede depender del valor de unas variables
especiales denominadas parámetros del método, de manera que en función del valor que se
dé a estas variables en cada llamada la ejecución del método se pueda realizar de una u otra
forma y podrá producir uno u otro valor de retorno.

Al conjunto formado por el nombre de un método y el número y tipo de sus parámetros se le


conoce como signatura del método. La signatura de un método es lo que verdaderamente lo
identifica, de modo que es posible definir en un mismo tipo varios métodos con idéntico nombre
siempre y cuando tengan distintos parámetros. Cuando esto ocurre se dice que el método que
tiene ese nombre está sobrecargado.

¤¤ Definición De Método: Para definir un método hay que indicar tanto cuáles son las
instrucciones que forman su cuerpo como cuál es el nombre que se le dará, cuál es el tipo
de objeto que puede devolver y cuáles son los parámetros que puede tomar. Esto se indica
definiéndolo así:
<tipoRetorno> <nombreMétodo>(<parámetros>)
{
<cuerpo>
}

En <tipoRetorno> se indica cuál es el tipo de dato del objeto que el método devuelve, y si
no devuelve ninguno se ha de escribir void en su lugar.

Como nombre del método se puede poner en <nombreMétodo> cualquier identificador válido.
Como se verá más adelante en Interfaces, también es posible incluir en <nombreMétodo>
información de explicitación de implementación de interfaz, pero por ahora podemos considerar
que siempre será un identificador.
Aunque es posible escribir métodos que no tomen parámetros, si un método los toma se ha de
indicar en <parámetros> cuál es el nombre y tipo de cada uno, separándolos con comas si
son más de uno y siguiendo la sintaxis que más adelante se explica.

El <cuerpo> del método también es opcional, pero si el método retorna algún tipo de objeto
entonces ha de incluir al menos una instrucción return que indique cuál objeto.

101
Programación
.NET

La sintaxis anteriormente vista no es la que se usa para definir métodos abstractos. Como ya
se vio en el Tema Clases, en esos casos lo que se hace es sustituir el cuerpo del método y las
llaves que lo encierran por un simple punto y coma (;) Más adelante en este tema veremos que
eso es también lo que se hace para definir métodos externos.

A continuación se muestra un ejemplo de cómo definir un método de nombre Saluda cuyo


cuerpo consista en escribir en la consola el mensaje “Hola Mundo” y que devuelva un objeto
int de valor 1:
int Saluda()
{
Console.WriteLine(“Hola Mundo”);
return 1;
}

3-09
LÁMINA Métodos externos

¤¤ Llamada A Métodos: La forma en que se puede llamar a un método depende del tipo de
método del que se trate. Si es un método de objeto (método no estático) se ha de usar la
notación:
<objeto>.<nombreMétodo> (<valoresParámetros>)

El <objeto> indicado puede ser directamente una variable del tipo de datos al que pertenezca
el método o puede ser una expresión que produzca como resultado una variable de ese tipo
(recordemos que, debido a la herencia, el tipo del <objeto> puede ser un subtipo del tipo
donde realmente se haya definido el método); pero si desde código de algún método de un
objeto se desea llamar a otro método de ese mismo objeto, entonces se ha de dar el valor this
a <objeto>.

En caso de que sea un método de tipo (método estático), entones se ha de usar:

<tipo>.<nombreMétodo> (<valoresParámetros>)

Ahora en <tipo> ha de indicarse el tipo donde se haya definido el método o algún subtipo
suyo. Sin embargo, si el método pertenece al mismo tipo que el código que lo llama entonces
se puede usar la notación abreviada:
<nombreMétodo> (<valoresParámetros>)

El formato en que se pasen los valores a cada parámetro en <valoresParámetros> a


aquellos métodos que tomen parámetros depende del tipo de parámetro que sea.

102
.NET

Parámetros
La forma en que se define cada parámetro de un método depende del tipo de parámetro del
que se trate. En C# se admiten cuatro tipos de parámetros: parámetros de entrada, parámetros
de salida, parámetros por referencia y parámetros de número indefinido.

¤¤ Parámetros De Entrada: Un parámetro de entrada recibe una copia del valor que almacenaría
una variable del tipo del objeto que se le pase. Por tanto, si el objeto es de un tipo valor se
le pasará una copia del objeto y cualquier modificación que se haga al parámetro dentro
del cuerpo del método no afectará al objeto original sino a su copia; mientras que si el
objeto es de un tipo referencia entonces se le pasará una copia de la referencia al mismo
y cualquier modificación que se haga al parámetro dentro del método también afectará al
objeto original ya que en realidad el parámetro referencia a ese mismo objeto original.

Para definir un parámetro de entrada basta indicar cuál el nombre que se le desea dar y el
cuál es tipo de dato que podrá almacenar. Para ello se sigue la siguiente sintaxis:

<tipoParámetro> <nombreParámetro>

Por ejemplo, el siguiente código define un método llamado Suma que toma dos parámetros
de entrada de tipo int llamados par1 y par2 y devuelve un int con su suma:
int Suma(int par1, int par2)
{
return par1+par2;
}

Como se ve, se usa la instrucción return para indicar cuál es el valor que ha de devolver el
método. Este valor es el resultado de ejecutar la expresión par1+par2; es decir, es la suma
de los valores pasados a sus parámetros par1 y par2 al llamarlo.

En las llamadas a métodos se expresan los valores que se deseen dar a este tipo de
parámetros indicando simplemente el valor deseado. Por ejemplo, para llamar al método
anterior con los valores 2 y 5 se haría <objeto>.Suma(2,5), lo que devolvería el valor 7.

¤¤ Parámetros De Salida: Un parámetro de salida se diferencia de uno de entrada en que


todo cambio que se le realice en el código del método al que pertenece afectará al objeto
que se le pase al llamar dicho método tanto si éste es de un tipo por valor como si es de un
tipo referencia. Esto se debe a que lo que a estos parámetros se les pasa es siempre una
referencia al valor que almacenaría una variable del tipo del objeto que se les pase.

Cualquier parámetro de salida de un método siempre ha de modificarse dentro del cuerpo


del método y además dicha modificación ha de hacerse antes que cualquier lectura de su
valor. Si esto no se hiciese así el compilador lo detectaría e informaría de ello con un error.
Por esta razón es posible pasar parámetros de salida que sean variables no inicializadas,
pues se garantiza que en el método se inicializarán antes de leerlas. Además, tras la llamada

103
Programación
.NET

a un método se considera que las variables que se le pasaron como parámetros de salida ya
estarán inicializadas, pues dentro del método seguro que se las inicializa.

Nótese que este tipo de parámetros permiten diseñar métodos que devuelvan múltiples
objetos: un objeto se devolvería como valor de retorno y los demás se devolverían
escribiéndolos en los parámetros de salida.

Los parámetros de salida se definen de forma parecida a los parámetros de entrada pero se
les ha de añadir la palabra reservada out. O sea, se definen así:

out <tipoParámetro> <nombreParámetro>

Al llamar a un método que tome parámetros de este tipo también se ha preceder el valor
especificado para estos parámetros del modificador out. Una utilidad de esto es facilitar la
legibilidad de las llamadas a métodos. Por ejemplo, dada una llamada de la forma:

a.f(x, out z)

Es fácil determinar que lo que se hace es llamar al método f() del objeto a pasándole x como
parámetro de entrada y z como parámetro de salida. Además, también se puede deducir que
el valor de z cambiará tras la llamada.

Sin embargo, la verdadera utilidad de forzar a explicitar en las llamadas el tipo de paso de
cada parámetro es que permite evitar errores derivados de que un programador pase una
variable a un método y no sepa que el método la puede modificar.

3-10
LÁMINA Otros parámetros

Namespace
Del mismo modo que los ficheros se organizan en directorios, los tipos de datos se organizan en
namespace, por un lado, esto permite tenerlos más organizados facilitando su localización. De
hecho, así es como se halla organizada la BCL, de modo que todas las clases más comúnmente
usadas en cualquier aplicación se hallan en el namespace llamado System, las de acceso
a bases de datos en System.Data, las de realización de operaciones de entrada/salida en
System.IO, etc.

Por otro lado, los namespace también permiten poder usar en un mismo programa varias clases
con igual nombre si pertenecen a espacios diferentes. La idea es que cada fabricante defina
sus tipos dentro de un namespace propio para que así no haya conflictos si varios fabricantes
definen clases con el mismo nombre y se quieren usar a la vez en un mismo programa.

104
.NET

Obviamente para que esto funcione no han de coincidir los namespace de cada fabricante, y
una forma de conseguirlo es dándoles el nombre de la empresa fabricante, o su nombre de
dominio en Internet, etc.

3-11
LÁMINA Importación de Namespace

¤¤ Definicion de namespace: Para definir un namespace se utiliza la siguiente sintaxis:


namespace <nombreEspacio>
{
<tipos>
}

Los así definidos pasarán a considerase miembros del namespace llamado. Aparte de clases,
estos tipos pueden ser también interfaces, estructuras, tipos enumerados y delegados. A
continuación se muestra un ejemplo en el que definimos una clase de nombre ClaseEjemplo
perteneciente a un namespace llamado EspacioEjemplo:
namespace EspacioEjemplo
{
class ClaseEjemplo
{}
}

El verdadero nombre de una clase, al que se denomina nombre completamente calificado, es


el nombre que le demos al declararla prefijado por la concatenación de todos los namespace
a los que pertenece ordenados del más externo al más interno y seguido cada uno de ellos
por un punto (carácter). Por ejemplo, el verdadero nombre de la clase ClaseEjemplo antes
definida es EspacioEjemplo.ClaseEjemplo.

Si no definimos una clase dentro de una definición de namespace -como se ha hecho en los
ejemplos de temas previos- se considera que ésta pertenece al llamado namespace global
y su nombre completamente calificado coincidirá con el identificador que tras la palabra
reservada class le demos en su definición (nombre simple).Aparte de definiciones de tipo,
también es posible incluir como miembros de un namespace a otros namespace. Es decir,
como se muestra el siguiente ejemplo es posible anidar namespace:
namespace EspacioEjemplo
{
namespace EspacioEjemplo2
{
class ClaseEjemplo
{}
}
}

105
Programación
.NET

Ahora ClaseEjemplo tendrá EspacioEjemplo.EspacioEjemplo2.ClaseEjemplo como nombre


completamente calificado. En realidad es posible compactar las definiciones de namespace
anidados usando esta sintaxis de calificación completa para dar el namespace de nombres
a definir. Es decir, el último ejemplo es equivalente a:

namespace EspacioEjemplo.EspacioEjemplo2
{
class ClaseEjemplo
{}
}

En ambos casos lo que se ha definido es una clase ClaseEjemplo perteneciente al namespcae


EspacioEjemplo2 que, a su vez, pertenece al espacio EspacioEjemplo.

PROYECTO

3-04 Errores
1. En Visual C# 2010 Express, crea un nuevo proyecto de consola y escribe el siguiente código:
using System;
class ParámetrosEntrada
{
public int a = 1;
public static void F(ParametrosEntrada p)
{
p.a++;
}
public static void G(int p)
{
p++;
}
public static void Main()
{
int obj1 = 0;
ParámetrosEntrada obj2 = new ParámetrosEntrada();
G(obj1);
F(obj2);
Console.WriteLine(“{0}, {1}”, obj1, obj2.a);;
}
}

2. ¿Qué tarea realliza este programa?

106
.NET

3. ¿Cuál fue el error que marcó?

Arreglos
Los arreglos son estructuras de datos complejos (en el sentido de que no son atómicas) que
agrupan datos de un mismo tipo en particular, llamado el tipo base del arreglo. El tipo base de
un arreglo puede ser cualquiera de los tipos básicos de C#, o incluso algunos tipos complejos
como las clases.

Un arreglo es también ejemplo de un modelo. Un arreglo puede considerarse como ejemplo de


una variable compuesta capaz de almacenar uno o más datos al mismo tiempo.
Datos y Variables Significado
Información
La sintaxis del lenguaje permite referirse a cada uno de
Datos: 30, agosto, 3.1416, 1, 3, 5, 7, 9, 11 los elementos que constituyen el arreglo empleando
Constante_numérica
índices. Esto es posible pues los elementos del arreglo
Variable 30 Factor_de_crecimiento están numerados en forma jerárquica y consecutiva,
Resultado_nota
empezando en 0 en cada dimensión.
Estructuras, Modelos de datos
Arreglo: 3 5 7 9 11 13
La siguiente imagen muestra un ejemplo de un arreglo
Impares llamado numeros, cuya posición 0 almacena el valor
Numeros_serie
Infracciones 10, la posición 1 el valor de 21, etc. Este arreglo en total
Registro: 30 agtosto 3.1416 almacena n+1 elementos. El valor de n, depende de la
Datos_alumno
3 5 7 9 11 13 memoria que pueda tener el computador y el tipo de
Datos_lluvia
Datos_tiempo
elementos que se almacenen en el arreglo.
Archivo: Este es un ejemplo de un archivo de texto.
Un archivo de texto se caracteriza por estar
compuesto de caracteres ASCII solamente.
Careta En un archivo de texto se puede editar
Transparencia programas en C. Generalmente tienen la
documento extensión: txt. Bat. .C

Los arreglos, al igual que el resto de las variables se identifican con un nombre. Al emplear
ese nombre, se hace referencia a la estructura de datos como un todo, es decir, con todos
sus elementos. El lenguaje interpreta dicho nombre como un puntero. Cuando se utiliza el
nombre del arreglo en forma indexada, es decir, combinado con índices, se hace referencia a
un elemento particular, del tipo base, dentro de la estructura compleja.

3-10
VIDEO Arreglos

107
Programación
.NET

El lenguaje C# no controla la validez de los índices que se emplean para referenciar un


arreglo. Esto quiere decir que es posible cometer errores graves y difíciles de detectar en
este sentido. Más adelante se presenta un ejemplo en este sentido.

Declaración de arreglos

Los arreglos, al igual que las demás variables deben declararse antes de poder utilizarlas, y
cumplen con las mismas reglas de alcance y vida. Los arreglos de una sola dimensión reciben
también el nombre de vectores. La sintaxis de la declaración de un arreglo unidimensional es
la siguiente:
<tipo-base>[] <identificador>;
Observaciones:

¤¤ El <tipo-base> puede ser cualquiera de los tipos básicos del lenguaje, o incluso
algunos complejos como estructuras.
¤¤ El <identificador> es el nombre que distinguirá el arreglo.
¤¤ Los corchetes [] son obligatorios y denotan que el identificador descrito, del tipo-
base indicado, es un arreglo (lista de elementos del tipo base).
¤¤ En esta declaración NO se define el tamaño que tendrá el arreglo (aunque se puede
determinar las dimensiones, lo que se verá más adelante).

El tamaño del arreglo se determina en una segunda declaración, que puede ir en la siguiente
línea, como se muestra a continuación.
<identificador> = new <tipo-base> [<NumElementos>]
En esta declaración, se dimensiona el arreglo con una cantidad determinada de elementos, todos
correspondientes a tipo-base. Es posible hacer la declaración del arreglo y su dimensionamiento
en una misma sentencia:
<tipo-base>[] <identificador> = new <tipo-base>[<NumElementos>]
Adicionalmente es factible declarar, dimensionar, e inicializar un arreglo con todos sus
elementos, en una sola declaración:
<tipo-base>[] <identificador> = {valor1, valor2, ..., valorN};
Esta última declaración implícitamente dimensiona el arreglo para almacenar los N elementos
descritos, por lo que no se requiere dimensionarlo aparte. Es decir:

¤¤ Con los valores indicados entre llaves {} se inicializarán los elementos del arreglo.
¤¤ Los valores deben ser del <tipo-base> del arreglo.

También es factible declarar, dimensionar, e inicializar un arreglo con todos sus elementos, en
una sola declaración, pero sólo indicando un subconjunto de los valores que el arreglo puede
guardar:

108
.NET

<tipo-base>[] <identificador> = new <tipo-base>[N] {valor1, ..., valorM};

Donde M<N, y N debe ser una expresión constante, como por ejemplo 10. Es factible hacer una
declaración donde M>N, en cuyo caso, el real dimensionamiento del arreglo se regirá por M.

3-12
LÁMINA Arreglos Multidimensionales

Funciones mas comunes con arreglos

En C#, los arreglos se representan con un tipo específico, y por ello cuentan con sus propios
atributos y métodos específicos. Por ejemplo, para obtener el largo (la cantidad de elementos
dimensionados) de un arreglo, o para ordenarlo.

¤¤ Largo de un arreglo: En el caso de los arreglos unidimensionales, el tamaño o cantidad de


elementos se obtiene con la propiedad Length. Ejemplo:
int [] numeros = { 1,2,3,4,5,6 }
Console.WriteLine(“Largo: {0}”, numeros.Length);

¤¤ Ordenar y revertir el orden de un arreglo: En el caso de los arreglos que sean de uno
de los tipos predefinidos (int, float, char, etc.), es factible ordenarlos en forma creciente,
aprovechando el método básico Sort() de la clase Array:
int [] numeros = { 4,5,2,3,1,6 }
Array.Sort(numeros); // 1,2,3,4,5,6

En el mismo caso en que se pueda ordenar un arreglo, se puede reordenar exactamente al


revés de como está, aprovechando el método básico Reverse() de la clase Array:
int [] numeros = { 1,2,3,4,5,6 }
Array.Reverse(numeros); // 6,5,4,3,2,1

Búsqueda en arreglos

Para realizar las búsquedas en arreglos se usa la instrucción Foreach. Esta sentencia de control
de flujo, especialmente diseñada para este tipo de estructuras, donde se manejan listas de
elementos, todos del mismo tipo. Foreach depende de la definición previa de un arreglo de
elementos del mismo tipo, los cuales puede recorrer individualmente sin conocer el tamaño
explícitamente (como se requiere en otras instrucciones, por ejemplo en el for). La sintaxis de
uso es:
foreach ( <tipo> <variable> in <arreglo> ) {
<instrucciones>
}

109
Programación
.NET

Donde:
¤¤ < tipo> es el tipo básico de los elementos contenidos en el arreglo.
¤¤ <arreglo> es el arreglo de elementos a revisar.
¤¤ <variable> es un identificador de una variable local del foreach() que se usará
para ver un elemento del arreglo en cada iteración.

PROYECTO

3-05 Arreglos
1. En Visual C# 2010 Express, crea un nuevo proyecto de consola y escribe el siguiente código:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace UsoArreglo
{
class Program
{
int[] numeros;
public Program(int[] arreglo)
{
numeros = new int[arreglo.Length];
for (int i = 0; i < numeros.Length; i++)
numeros[i] = arreglo[i];
}
public void Ordenar() { Array.Sort(numeros); }
public void Reordenar() { Array.Reverse(numeros); }
public void Imprimir()
{
foreach (int i in numeros)
Console.Write(“{0} “, i);
Console.WriteLine();
}
}
class MainApp
{
static void Main()
{
int[] numeros = { 2, 5, 6, 1, 3, 4 };
Program a = new Program(numeros);
Console.WriteLine(“Arreglo original”);
a.Imprimir();
Console.WriteLine(“Arreglo ordenado”);
a.Ordenar();
a.Imprimir();
Console.WriteLine(“Arreglo invertido”);

110
.NET

a.Reordenar();
a.Imprimir();
Console.ReadLine();
}
}
}
2. ¿Qué función realliza este programa?

3. Guarda el programa en la ubicación que indique tu profesor.

Listas
Una lista es un conjunto de nodos, cada uno de los cuales tiene dos campos: uno de información
y un apuntador al siguiente nodo de la lista. Además un apuntador externo señala el primer
nodo de la lista. Representación gráfica de un nodo:

La información puede ser cualquier tipo de dato simple, estructura de datos o inclusive uno o

más objetos. La dirección al siguiente nodo es un puntero. Representación gráfica de una lista:
Como decíamos, una lista es una secuencia de nodos (en este caso cuatro nodos). La
información de los nodos en este caso es un entero y siempre contiene un puntero que guarda
la dirección del siguiente nodo.raiz es otro puntero externo a la lista que contiene la dirección
del primer nodo.

El estado de una lista varía durante la ejecución del programa:

De esta forma representamos gráficamente una lista vacía. Si insertamos un nodo en la lista
quedaría luego:

Si insertamos otro nodo al principio con el valor 9 tenemos:

Igualmente podemos borrar nodos de cualquier parte de la lista. Esto nos trae a la mente el
primer problema planteado: el desarrollo del procesador de texto. Podríamos utilizar una lista
que inicialmente estuviera vacía e introdujéramos un nuevo nodo con cada línea que escribe el
operador. Con esta estructura haremos un uso muy eficiente de la memoria.

111
Programación
.NET

Tipos de listas

Según el mecanismo de inserción y extracción de nodos en la lista tenemos los siguientes tipos:

¤¤ Listas tipo pila.


¤¤ Listas tipo cola.
¤¤ Listas genéricas.

Una lista se comporta como una pila si las inserciones y extracciones las hacemos por un
mismo lado de la lista. También se las llama listas LIFO (Last In First Out - último en entrar
primero en salir)

Una lista se comporta como una cola si las inserciones las hacemos al final y las extracciones
las hacemos por el frente de la lista. También se las llama listas FIFO (First In First Out - primero
en entrar primero en salir). Una lista se comporta como genérica cuando las inserciones y
extracciones se realizan en cualquier parte de la lista. Podemos en algún momento insertar un
nodo en medio de la lista, en otro momento al final, borrar uno del frente, borrar uno del fondo
o uno interior, etc.

Pilas
Una lista se comporta como una pila si las inserciones y extracciones las hacemos por un
mismo lado de la lista. También se las llama listas LIFO (Last In First Out - último en entrar
primero en salir).

Una pila al ser una lista puede almacenar en el campo de información cualquier tipo de
valor (int, char, float, vector de caracteres, un objeto, etc).

Para estudiar el mecanismo de utilización de una pila supondremos que en el campo de


información almacena un entero (para una fácil interpretación y codificación). Inicialmente la
PILA está vacía y decimos que el puntero raíz apunta a null (Si apunta a null decimos que no
tiene una dirección de memoria):

Insertamos un valor entero en la pila: insertar(10).

Luego de realizar la inserción la lista tipo pila queda de esta manera: un nodo con el valor 10 y
raiz apunta a dicho nodo. El puntero del nodo apunta a null ya que no hay otro nodo después
de este.

Insertamos luego el valor 4: insertar(4).

Ahora el primer nodo de la pila es el que almacena el valor cuatro. raiz apunta a dicho nodo.
Recordemos que raiz es el puntero externo a la lista que almacena la dirección del primer
nodo. El nodo que acabamos de insertar en el campo puntero guarda la dirección del nodo
que almacena el valor 10. Ahora qué sucede si extraemos un nodo de la pila. ¿Cuál se extrae?

112
.NET

Como sabemos, en una pila se extrae el último en entrar.

Al extraer de la pila tenemos: extraer().

La pila ha quedado con un nodo. Hay que tener cuidado que si se extrae un nuevo nodo la pila
quedará vacía y no se podrá extraer otros valores (avisar que la pila está vacía).

3-11
VIDEO Pilas

Colas
Una lista se comporta como una cola si las inserciones las hacemos al final y las extracciones
las hacemos por el frente de la lista. También se las llama listas FIFO (First In First Out - primero
en entrar primero en salir).

3-12
VIDEO Colas

3-13
LÁMINA Pilas y Colas

PROYECTO

3-06 Pilas
1. En Visual C# 2010 Express, crea un nuevo proyecto de consola y escribe el siguiente código:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace PilasArray
{

113
Programación
.NET

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//Tamaño de pila
int Max = 5;
//Creando arreglo de pila
string[] pilaArreglo = new string[Max];
string Elemento = string.Empty;
string x = string.Empty;
//Menú de inicio usando un switch case
do
{
Console.Write(“\n\nMenú \n 1)Meter elemento a la
pila \n 2)Muestra pila \n 3)Obtiene elemento de la cima \n 4)
Suprime elemento de la cima \n 0)Salir \n\n”);
x = Console.ReadLine();
switch (x)
{
case “1”:
Console.Write(“INGRESAR VALORES A LA PILA
\n”);
Console.Write(“Escriba el dato a ingresar
a la pila:”);
Elemento = Console.ReadLine(); // Espera
entrada de teclado
while (string.IsNullOrEmpty(Elemento))
{
Console.Write(“Ingrese un valor válido
a la pila:”);
Elemento = Console.ReadLine();
}
if (estaLlena(pilaArreglo))
{
Console.Write(“La pila está llena,
imposible agregar nuevo valor \n”);
}
else
{
Meter(pilaArreglo, Elemento);//Usar
método de agregar elemento
}
break;
case “2”:
Console.Write(“MOSTRAR PILA \n”);
if (esVacia(pilaArreglo))
{
Console.Write(“La pila está vacia \n”);
}
else
{
Mostrar(pilaArreglo);//Usa método para
imprimir el contenido de la pila
}
break;
case “3”:

114
.NET

Console.Write(“OBTIENE ELEMENTO DE LA
CIMA \n”);
if (esVacia(pilaArreglo))
{
Console.Write(“La pila está vacia \n”);
}
else
{
Elemento = Cima(pilaArreglo);//Usa
método para obtener el ultimo valor que se agrego
Console.Write(“El elemento de la cima
es: {0} \n”, Elemento);
}
break;
case “4”:
Console.Write(“SUPRIME ELEMENTO DE LA
PILA \n”);
if (esVacia(pilaArreglo))
{
Console.Write(“La pila está vacia \n”);
}
else
{
Suprime(pilaArreglo);//Usa método para
eliminar el ultimo valor que se agrego
Console.Write(“El elemento de la cima
suprimido”);
}
break;
default:
Console.Write(“Opción no válida”);
break;
}
} while (!x.Equals(“0”));
}
//Método que valida si la pila esta vacia
static public bool esVacia(string[] _ pilaArreglo)
{
bool fl = true;

for (int i = _ pilaArreglo.Length - 1; i >= 0; i--)


{
if ( _ pilaArreglo[i] != null)
{
fl = false;
break;
}
}
return fl;
}
//Método que valida si la pila esta llena
static public bool estaLlena(string[] _ pilaArreglo)
{
bool fl = false;
int count = 0;
for (int i = _ pilaArreglo.Length - 1; i >= 0; i--)

115
Programación
.NET

{
if ( _ pilaArreglo[i] != null)
{
count += 1; ;
}
}
if (count == _ pilaArreglo.Length) { fl = true; }
return fl;
}
//Método que verifica cual es el elemento que esta arriba
de la pila
static public string Cima(string[] _ pilaArreglo)
{
string elemento = string.Empty;
for (int i = _ pilaArreglo.Length - 1; i >= 0; i--)
{
if ( _ pilaArreglo[i] != null)
{
elemento = _ pilaArreglo[i];
break;
}
}
return elemento;
}
//Método que elimina un elemento de la pila
static public bool Suprime(string[] _ pilaArreglo)
{
bool fl = false;
for (int i = _ pilaArreglo.Length - 1; i >= 0; i--)
{
if ( _ pilaArreglo[i] != null)
{
_ pilaArreglo[i] = null;
fl = true;
break;
}
}
return fl;
}
//Método que agrega un elemento a la pila
static public bool Meter(string[] _ pilaArreglo, string
_ elemento)
{
bool fl = false;
for (int i = _ pilaArreglo.Length - 1; i >= 0; i--)
{
if ( _ pilaArreglo[i] != null)
{
_ pilaArreglo[i + 1] = _ elemento;
fl = true;
break;
}
else if ( _ pilaArreglo[i] == null && i == 0)
{
_ pilaArreglo[i] = _ elemento;
fl = true;

116
.NET

break;
}
}
return fl;
}
//Método que muestra el contenido de la pila
static public void Mostrar(string[] _ pilaArreglo)
{
for (int i = _ pilaArreglo.Length - 1; i >= 0; i--)
{
if ( _ pilaArreglo[i] != null)
{
Console.Write( _ pilaArreglo[i] + “\n”);
}
}
}
}
}

2. ¿Qué función realliza este programa?

3. Guarda el programa en la ubicación que indique tu profesor.

4. Responde correctamente:

a. ¿Qué es una lista?

Una lista es un conjunto de nodos, cada uno de los cuales tiene dos campos:
uno de información y un apuntador al siguiente nodo de la lista.

b. ¿Qué es una lista LIFO?

Es una lista que se comporta como una pila. Si las inserciones y extraccio-
nes las hacemos por un mismo lado de la lista recibe el nombre delistas
LIFO (Last In First Out - último en entrar primero en salir).

c. ¿Qué es una lista FIFO?

Cuando una lista se comporta como una cola, las inserciones las hace-
mos al final y las extracciones las hacemos por el frente de la lista, las
denominamos listas FIFO (First In First Out - primero en entrar primero en
salir).

117
Programación
.NET

¿Qué aprendiste?
TEMA A: A reconocer los principales elementos que componen el entorno de desarrollo en
.NET

TEMA B: A identificar Visual C# como entorno de desarrollo.

TEMA C: A desarrollar aplicaciones sencillas en modo consola.

TEMA D: A escribir una operación algebráica, cambiando valores a las variables que se
indican.

TEMA E: A utilizar las sentencias de control en sus aplicaciones.

TEMA F: A desarrollar ampliamente la aplicación de las matrices, arreglos y colecciones de


objetos.

EVALUACIÓN

03
1. Define enumeración.

Una enumeración o tipo enumerado es un tipo especial de estructura


en la que los literales de los valores que pueden tomar sus objetos se
indican explícitamente al definirla.

2. ¿Para qué sirven las instrucciones condicionantes?

Las instrucciones condicionales son instrucciones que permiten ejecutar


bloques de instrucciones sólo si se da una determinada condición.

3. ¿Para qué sirven los ciclos?

Son instrucciones que permiten ejecutar repetidas veces una instrucción o


un bloque de instrucciones mientras se cumpla una condición.

4. ¿Qué es un método?

Un método es un conjunto de instrucciones a las que se les da un determinado


nombre de tal manera que sea posible ejecutarlas en cualquier momento sin
tenerlas que rescribir sino usando sólo su nombre.

118
Los objetos son entidades con valores bien diferenciados en sus
atributos, que son: estado, comportamiento e identidad.

Un id ad 04 P rogra mación
or ientad a a objeto s

NIVEL: Intermedio DURACIÓN SUGERIDA: 4 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Durante el desarrollo de esta unidad aprenderás a:

A Reconocer el concepto de clase y el modo de acceso a estas en la programación


con C#.

B Realizar interfaces graficas usando los diferentes controles que proporciona C#.

C Conocer y manejar excepciones en C#.

D Nombrar los requerimientos para el manejo de archivos en C#.

Programación .NET
Autor:
Carlos Zepeda Chehaibar
Programación
.NET

tema A  Clases y Objetos


C# es un lenguaje orientado a objetos puro, lo que significa que todo con lo que vamos a
trabajar en este lenguaje son objetos. Un objeto es un agregado de datos y de métodos que
permiten manipular dichos datos, y un programa en C# no es más que un conjunto de objetos
que interaccionan unos con otros a través de sus métodos.

Una clase es la definición de las características concretas de un determinado tipo de


objetos. Es decir, de cuáles son los datos y los métodos de los que van a disponer todos los
objetos de ese tipo. Por esta razón, se suele decir que el tipo de dato de un objeto es la clase
que define las características del mismo.

4-01
VIDEO Clases

Definición de clases
La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:
class <nombreClase>
{
<miembros>
}

De este modo se definiría una clase de nombre <nombreClase> cuyos miembros son los
definidos en <miembros> Los miembros de una clase son los datos y métodos de los que
van a disponer todos los objetos de la misma. Un ejemplo de cómo declarar una clase de
nombre A que no tenga ningún miembro es la siguiente:
class A
{}

Una clase así declarada no dispondrá de ningún miembro a excepción de los implícitamente
definidos de manera común para todos los objetos que creemos en C#. Aunque en C# hay
muchos tipos de miembros distintos, por ahora vamos a considerar que estos únicamente
pueden ser campos o métodos y vamos a hablar un poco acerca de ellos y de cómo se definen:

¤¤ Campos: Un campo es un dato común a todos los objetos de una determinada clase. Para
definir cuáles son los campos de los que una clase dispone se usa la siguiente sintaxis
dentro de la zona señalada como <miembros> en la definición de la misma:
<tipoCampo> <nombreCampo>;
El nombre que demos al campo puede ser cualquier identificador que queramos siempre y
cuando siga las reglas descritas en Aspectos Léxicos para la escritura de identificadores y
no coincida con el nombre de ningún otro miembro previamente definido en la definición
de clase.

120
Programación orientada a objetos

Los campos de un objeto son a su vez objetos, y en <tipoCampo> hemos de indicar


cuál es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. Éste tipo puede corresponderse con
cualquiera que los predefinidos en la BCL o con cualquier otro que nosotros hallamos
definido siguiendo la sintaxis arriba mostrada. A continuación se muestra un ejemplo de
definición de una clase de nombre Persona que dispone de tres campos:
class Persona
{
string Nombre; // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre
int Edad; // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad
string NIF; // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF
}

Según esta definición, todos los objetos de clase Persona incorporarán campos que
almacenarán cuál es el nombre de la persona que cada objeto representa, cuál es su edad
y cuál es su NIF. El tipo int incluido en la definición del campo Edad es un tipo predefinido en
la BCL cuyos objetos son capaces de almacenar números enteros con signo comprendidos
entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647 (32 bits), mientras que string es un tipo predefinido
que permite almacenar cadenas de texto que sigan el formato de los literales de cadena.

Para acceder a un campo de un determinado objeto se usa la sintaxis:


<objeto>.<campo>
Por ejemplo, para acceder al campo Edad de un objeto Persona llamado p y cambiar
su valor por 20 se haría:
p.Edad = 20;

En realidad lo marcado como <objeto> no tiene porqué ser necesariamente el nombre


de algún objeto, sino que puede ser cualquier expresión que produzca como resultado
una referencia no nula a un objeto (si produjese null se lanzaría una excepción del tipo
predefinido System.NullPointerException).

¤¤ Métodos: Un método es un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre


de modo que si se desea ejecutarlas basta referenciarlas a través de dicho nombre en vez
de tener que escribirlas. Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad
a la información almacenada en los campos pertenecientes a la clase dentro de la que
el método se ha definido, por lo que como al principio del tema se indicó, los métodos
permiten manipular los datos almacenados en los objetos. La sintaxis que se usa en C# para
definir los métodos es la siguiente:

<tipoDevuelto> <nombreMétodo> (<parametros>)


{
<instrucciones>
}
Todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las instrucciones
que lo forman, y el tipo de dato al que pertenece este objeto es lo que se indica en

121
Programación
.NET

<tipoDevuelto>. Si no devuelve nada se indica void, y si devuelve algo es obligatorio


finalizar la ejecución de sus instrucciones con alguna instrucción return <objeto>; que
indique qué objeto ha de devolverse.

4-01
LÁMINA Operador New

Accesibilidad
La accesibilidad es la característica que podemos aplicar a cualquiera de los elementos que
definamos en nuestro código. Dependiendo de la accesibilidad declarada tendremos distintos
tipos de accesos a esos elementos.

Los modificadores de accesibilidad que podemos aplicar a los tipos y elementos definidos en
nuestro código pueden ser cualquiera de los mostrados en la siguiente lista:

¤¤ p ublic: Acceso no restringido. Este es modificador de accesibilidad con mayor


“cobertura”, podemos acceder a cualquier miembro público desde cualquier parte
de nuestro código. Aunque, como veremos, este acceso no restringido puede verse
reducido dependiendo de dónde lo usemos.
¤¤ protected: Acceso limitado a la clase contenedora o a los tipos derivados de esta
clase. Este modificador solamente se usa con clases que se deriven de otras.
¤¤ internal: Acceso limitado al proyecto actual (o ensamblado).
¤¤ protected internal: Acceso limitado al proyecto actual o a los tipos derivados de la
clase contenedora. Una mezcla de los dos modificadores anteriores.
¤¤ private: Acceso limitado al tipo contenedor. Es el más restrictivos de todos los
modificadores de accesibilidad.

Estos modificadores de accesibilidad los podemos usar tanto en clases, estructuras, interfaces,
enumeraciones, delegados, eventos, métodos, propiedades y campos. Aunque no serán
aplicables en espacios de nombres (Namespace) ni en los miembros de las interfaces y
enumeraciones.

4-02
LÁMINA Anidación de tipos

Accesibilidad de Variables

Las variables declaradas dentro de un procedimiento solo son accesibles dentro de ese
procedimiento, en este caso solo se puede aplicar el ámbito privado, aunque no podremos usar

122
Programación orientada a objetos

la instrucción private, sino declararlas de la forma habitual. La accesibilidad de un tipo, variable


o procedimiento en la que no hemos indicado el modificador de accesibilidad dependerá del
sitio en el que lo hemos declarado.

Por ejemplo, las clases y estructuras definidas a nivel de un espacio de nombres solo pueden ser
declaradas como public o internal, y si no llevan un modificador de accesibilidad, por defecto
serán internal, es decir serán visibles en todo el proyecto actual. Por otro lado, las interfaces y
enumeraciones por defecto serán públicas.
Cuando la clase, estructura, interfaz o enumeración está definida dentro de otro tipo, la
accesibilidad predeterminada será private, pero admitirán cualquiera de los modificadores,
salvo las interfaces y enumeraciones que no pueden ser protected.

Por otro lado, los miembros de esos tipos también permiten diferentes niveles de accesibilidad,
en el caso de las interfaces y enumeraciones, siempre serán públicos, aunque no se permite
el uso de esa instrucción. Los miembros de las clases y estructuras serán privados de forma
predeterminada, en el caso de las clases, en esos miembros podemos indicar cualquiera de los
cinco niveles de accesibilidad, mientras que en las estructuras no podremos declarar ningún
miembro como protected o protected internal, ya que una estructura no puede usarse como
base de otro tipo de datos.

PROYECTO

4-01 Colas
1. En Visual C# 2010 Express, crea un nuevo proyecto de consola y escribe el siguiente código:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ColasCirculares
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int T = 5; //Tamaño del arreglo
string[] ColaArreglo = new string[T]; //cola
string Elemento = string.Empty; //Dato
int Frente = -1; //Frente
int NE = 0;//Número de elementos en la cola
string x = string.Empty;
//Menú
do
{
Console.Write(“\n\nMenú \n 1)Meter elemento a la cola \n 2)Sacar
elemento de la cola \n 3)Muestra cola \n 0)Salir \n\n”);

123
Programación
.NET

x = Console.ReadLine();
//Switch que espera la opción
switch (x)
{
case “1”:
Console.Write(“INGRESAR VALORES A LA COLA \n”);
Console.Write(“Escriba el dato a ingresar a la cola:”);
Elemento = Console.ReadLine();
while (string.IsNullOrEmpty(Elemento))
{
Console.Write(“Ingrese un valor válido a la cola:”);
Elemento = Console.ReadLine();
}
if (!estaLlena(NE, T))
{
Meter(ref Frente, ref NE, T, ColaArreglo, Elemento);//
Llama al método de agregar elemento a la cola
}
else
{
Console.Write(“La cola está llena”);
}
break;
case “2”:
Console.Write(“SACAR ELEMENTO DE LA COLA \n”);
if (!estaVacia(NE))
{
Elemento = Sacar(ref Frente, ref NE, T, ColaArreglo);//
Llama al método que elimina un elmento de la cola
Console.Write(“El elemento que se saco de la cola
es {0}”, Elemento);
}
else
{
Console.Write(“La cola está vacia \n”);
}
break;
case “3”:
Console.Write(“MOSTRAR COLA \n”);
if (!estaVacia(NE))
{
MuestraCola(Frente, ColaArreglo);//Llama al método
para mostrar el contenido de la cola
}
else
{
Console.Write(“La cola está vacia \n”);
}
break;
default:
Console.Write(“Opción no válida”);
break;
}
} while (!x.Equals(“0”));
}
//Método que agrega elementos a la cola
public static void Meter(ref int _ frente, ref int _ numeroElementosCola,
int _ tamañoCola, string[] _ arregloCola, string _ elemento)

124
Programación orientada a objetos

{
int i;
if ( _ frente != -1)
{
i = ( _ frente + _ numeroElementosCola);
}
else
{
i = 0;
_ frente = i;
}
_ arregloCola[i] = _ elemento;
_ numeroElementosCola += 1;
}
//Método que elimina un elemento de la cola
public static string Sacar(ref int _ frente, ref int _ numeroElementosCola,
int _ tamañoCola, string[] _ arregloCola)
{
string _ elemento;
_ elemento = _ arregloCola[ _ frente];
_ arregloCola[ _ frente] = null;
//Mueve los índices para evitar desperdiciar un registro
for (int i = 0; i < _ arregloCola.Length; i++)
{
if (i < _ arregloCola.Length - 1)
{
_ arregloCola[i] = _ arregloCola[i + 1];
_ arregloCola[i + 1] = null;
}
}
_ frente = 0;
_ numeroElementosCola -= 1;
return _ elemento;
}
//Método que verifica que la cola no este llena
public static bool estaLlena(int _ numeroElementosCola, int _ tamañoCola)
{
bool fl = false;
//Si ambos son iguales la cola está llena
if ( _ numeroElementosCola == _ tamañoCola)
{
fl = true;
}
return fl;
}
//Método que verifica que la cola no este vacia
public static bool estaVacia(int _ numeroElementosCola)
{
bool fl = false;
//Si es igual a cero la cola está vacia
if ( _ numeroElementosCola == 0)
{
fl = true;
}
return fl;
}
//Método que muestra el contenido de la cola
private static void MuestraCola(int _ frente, string[] _ arregloCola)

125
Programación
.NET

{
for (int i = 0; i < _ arregloCola.Length; i++)
{
if ( _ frente == i)
{
Console.Write(“[Frente] “ + _ arregloCola[i]);
}
else
{
Console.Write(“[“ + i + “ ] “ + _ arregloCola[i]);
}
Console.Write(“\n”);
}
}

}
}

2. ¿Qué sucede con el método MuestraCola?

3. Guarda el programa en la ubicación que indique tu profesor.

4. ¿Qué es una clase?

Una clase es la definición de las características concretas de


un determinado tipo de objetos.

5. ¿Qué es accesibilidad?

La accesibilidad es la característica que podemos aplicar a cualquiera


de los elementos que definamos en nuestro código.

6. ¿Que es un objeto en C#?

Un objeto es un agregado de datos y de métodos que permiten manipular


dichos datos, y un programa en C# no es más que un conjunto de objetos
que interaccionan unos con otros a través de sus métodos.

126
Programación orientada a objetos

tema B  Interfaz
Hasta ahora hemos resuelto todos los algoritmos haciendo las salidas a través de una consola
en modo texto. La realidad es que es muy común la necesidad de hacer la entrada y salida de
datos mediante una interfaz más amigable con el usuario.

En C# existen varias librerías de clase para implementar interfaces visuales. Utilizaremos las
Windows Forms. Para crear una aplicación que utilice esta librería debemos crear un proyecto.
Los pasos son los siguientes:

a. Desde el menú de opciones del Visual Studio .Net seleccionamos la opción: Archivo/
Nuevo proyecto...

b. Seleccionamos la plantilla “Aplicación de Windows Forms”.

Imagen 4-1:  Cuadro de diálogo: Nuevo proyecto

c. Ahora ya tenemos un esqueleto para desarrollar


nuestra aplicación. Si vemos la ventana Explorador de
soluciones tenemos tres archivos generados en forma
automática: Program.cs, Form1.cs y Form1.Designer.cs:

Imagen 4-2:  Ventana: Explorador


de soluciones

d. Ahora podemos seleccionar un control visual de la ventana


Cuadro de herramientas (seleccionemos el control
Button) y seguidamente presionemos el botón izquierdo
del mouse dentro del formulario que se encuentra en la
parte central del Visual Studio .net:

Imagen 4-3:  Control “Button”

127
Programación
.NET

e. Ahora podemos analizar la ventana Propiedades que nos muestra las propiedades del
objeto seleccionado del formulario. Podemos por ejemplo, si tenemos seleccionado el
botón cambiar la propiedad text (la misma cambia la etiqueta que muestra el botón):

Imagen 4-4:  Ventana Propiedades

f. Cuando ejecutamos la aplicación el resultado podemos ver


que es muy distinto a la interfaz en modo texto vista hasta
el momento:

g. Por último vamos a ver los contenidos de los archivos


generados automáticamente por el programa
Imagen 4-5:  Programa en ejecución

4-02
VIDEO Interfaz gráfica

Ventana Propiedades
Esta ventana permite inicializar los valores de las propiedades del objeto que se encuentra
seleccionado en el formulario (Button, MonthCalendar, TextBox etc.). Por ejemplo si disponemos
dos objetos de la clase Button y seleccionamos uno de ellos podremos editar las propiedades
del mismo en ell.

A medida que seleccionamos un objeto en la ventana de “Diseño” podemos ver como se


actualiza la ventana Propiedades. Por ejemplo, la propiedad Text de la clase Button permite
fijar la etiqueta que muestra el botón.

Ventana Eventos
La ventana de eventos coincide con la ventana de propiedades. Para activar la lista de eventos
disponibles para un objeto debemos presionar el botón .

Podemos observar la lista de eventos que puede reaccionar el objeto seleccionado en ese
momento. Por ejemplo, si tenemos seleccionado un objeto de la clase Button el evento más

128
Programación orientada a objetos

común que deberemos implementar es el Click (este evento se dispara cuando en tiempo de
ejecución del programa se presiona el botón).

Para disponer el código para dicho evento debemos hacer doble clic sobre dicho evento (esto
hace que se active la ventana del editor y genere automáticamente el método asociado a dicho
evento):
private void button1 _ Click(object sender, EventArgs e)
{

4-03
LÁMINA Controles comunes

PROYECTO

4-02 Botones
1. Abre Visual C# 2010 Express. En un proyecto nuevo con la plantilla Aplicación de Windows
Forms, elabora un formulario debe contener:

¤¤ Siete botones.
¤¤ Un control Label
¤¤ A cada botón asignale un día de la semana.
¤¤ Cada botón debe responder al evento Click.
¤¤ Utiliza la instrucción label1.Text = “”; para que al presionar un boton el control label
muestre el día seleccionado.

2. Cuida el aspecto de tu formulario, conservando el orden de los días y utiliza las opciones
del la ventana propiedades para que el texto del control Label, sea atractivo visualemente.

3. Escribe el código fuente de tu programa:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;

129
Programación
.NET

using System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication6
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = “Lunes”;
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = “Martes”;
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = “Miercoles”;
}
private void button4_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = “Jueves”;
}
private void button5_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = “Viernes”;
}
private void button6_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = “Sábado”;
}
private void button7_Click(object sender, EventArgs e)
{
label1.Text = “Domingo”;
}
}
}

4. Guarda el programa en la ubicación que indique tu profesor.

130
Programación orientada a objetos

tema C  Excepciones (Instrucción Try)


Una vez lanzada una excepción es posible escribir código que es encargue de tratarla. Por
defecto, si este código no se escribe la excepción provoca que la aplicación aborte mostrando
un mensaje de error en el que se describe la excepción producida (información de su propiedad
Message) y dónde se ha producido (información de su propiedad StackTrace) Así, dado el
siguiente código fuente de ejemplo:
using System;
class PruebaExcepciones
{
static void Main()
{
A obj1 = new A();
obj1.F();
}
}
class A
{
public void F()
{
G();
}
static public void G()
{ int c = 0;
int d = 2/c;
}
}
Al compilarlo no se detectará ningún error ya que al compilador no le merece la pena calcular
el valor de c en tanto que es una variable, por lo que no detectará que dividir 2/c no es válido.
Sin embargo, al ejecutarlo se intentará dividir por cero en esa instrucción y ello provocará que
aborte la aplicación mostrando el siguiente mensaje:

Unhandled Exception: System.DivideByZeroException: Attempted to divide by zero.


at PruebaExcepciones.Main()

Como se ve, en este mensaje se indica que no se ha tratado una excepción de división por cero
(tipo DivideByZeroException) dentro del código del método Main() del tipo PruebaExcepciones.
Si al compilar el fuente hubiésemos utilizado la opción /debug, el compilador habría creado
un fichero .pdb con información extra sobre las instrucciones del ejecutable generado que
permitiría que al ejecutarlo se mostrase un mensaje mucho más detallado con información
sobre la instrucción exacta que provocó la excepción, la cadena de llamadas a métodos que
llevaron a su ejecución y el número de línea que cada una ocupa en el fuente:

Unhandled Exception: System.DivideByZeroException: Attempted to divide by zero.


at A.G() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 22
at A.F() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 16
at PruebaExcepciones.Main() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 8

131
Programación
.NET

Si se desea tratar la excepción hay que encerrar la división dentro de una instrucción try con
la siguiente sintaxis:
try
<instrucciones>
catch (<excepción1>)
<tratamiento1>
catch (<excepción2>)
<tratamiento2>
...
finally
<instruccionesFinally>

El significado de try es el siguiente: si durante la ejecución de las <instrucciones> se lanza


una excepción de tipo <excepción1> (o alguna subclase suya) se ejecutan las instrucciones
<tratamiento1>, si fuese de tipo <excepción2> se ejecutaría <tratamiento2>, y
así hasta que se encuentre una cláusula catch que pueda tratar la excepción producida. Si no
se encontrase ninguna y la instrucción try estuviese anidada dentro de otra, se miraría en los
catch de su try padre y se repetiría el proceso. Si al final se recorren todos los trys padres y
no se encuentra ningún catch compatible, entonces se buscaría en el código desde el que se
llamó al método que produjo la excepción.

4-04
LÁMINA Uso de Catch

Si así se termina llegando al método que inició el hilo donde se produjo la excepción y tampoco
allí se encuentra un tratamiento apropiado se aborta dicho hilo; y si ese hilo es el principal (el
que contiene el punto de entrada) se aborta el programa y se muestra el mensaje de error con
información sobre la excepción lanzada ya visto.
Así, para tratar la excepción del ejemplo anterior de modo que una división por cero provoque
que a d se le asigne el valor 0, se podría reescribir G() de esta otra forma:
static public void G()
{
try
{
int c = 0;
int d = 2/c;
}
catch (DivideByZeroException)
{ d=0; }
}
Para simplificar tanto el compilador como el código generado y favorecer la legibilidad del fuente,
en los catchs se busca siempre orden de aparación textual, por lo que para evitar catchs absurdos
no se permite definir catchs que puedan capturar e xcepciones capturables por catchs posteriores
a ellos en su misma instrucción try.

132
Programación orientada a objetos

También hay que señalar que cuando en <instrucciones> se lance una excepción que
sea tratada por un catch de algún try -ya sea de la que contiene las <instrucciones>, de
algún try padre suyo o de alguno de los métodos que provocaron la llamada al que produjo la
excepción- se seguirá ejecutando a partir de las instrucciones siguientes a ese try.

El bloque finally es opcional, y si se incluye ha de hacerlo tras todas los bloques catch. Las
<instruccionesFinally> de este bloque se ejecutarán tanto si se producen excepciones
en <instrucciones> como si no. En el segundo caso sus instrucciones se ejecutarán tras
las <instrucciones>, mientras que en el primero lo harán después de tratar la excepción
pero antes de seguirse ejecutando por la instrucción siguiente al try que la trató. Si en un try
no se encuentra un catch compatible, antes de pasar a buscar en su try padre o en su método
llamante padre se ejecutarán las <instruccionesFinally>.

Sólo si dentro de un bloque finally se lanzase una excepción se aborta la ejecución del mismo.
Dicha excepción sería propagada al try padre o al método llamante padre del try que contuviese
el finally.

Aunque los bloques catch y finally son opcionales, toda instrucción try ha de incluir al menos
un bloque catch o un bloque finally.

PROYECTO

4-03 Excepciones
1. Abre Visual C# 2010 Express. En un proyecto nuevo de consola escribe el siguiente código:

using System;
class MiException:Exception {}
class Excepciones
{
public static void Main()
{
try
{
Console.WriteLine(“En el try de Main()”);
Método();
Console.WriteLine(“Al final del try de Main()”);
}
catch (MiException)
{
Console.WriteLine(“En el catch de Main()”);
}
finally
{
Console.WriteLine(“finally de Main()”);
}

133
Programación
.NET

}
public static void Método()
{
try
{
Console.WriteLine(“En el try de Método()”);
Método2();
Console.WriteLine(“Al final del try de Método()”);
}
catch (OverflowException)
{
Console.WriteLine(“En el catch de Método()”);
}
finally
{
Console.WriteLine(“finally de Método()”);
}
}
public static void Método2()
{
try
{
Console.WriteLine(“En el try de Método2()”);
throw new MiException();
Console.WriteLine(“Al final del try de Método2()”);
}
catch (DivideByZeroException)
{ Console.WriteLine(“En el catch de Método2()”); }
finally
{ Console.WriteLine(“finally de Método2()”); }
}
}

2. Qué función realliza este programa?

3. Guarda el programa en la ubicación que indique tu profesor.

Recuerda ejecutar la aplicación desde la consola de Windows® para revisar su función.

134
Programación orientada a objetos

tema D  Archivos
La manera de almacenar y recuperar información que perdure en el tiempo se basa en el uso de
“memoria secundaria”, compuesta esencialmente por discos (diskettes, discos duros, CD, DVD,
etc.) y ocasionalmente cintas. En cualquiera de estos medios, la unidad de almacenamiento de
información se denomina archivo.

4-05
LÁMINA Archivos Complemento

Streams
La lectura y escritura a un archivo son hechas usando un concepto genérico llamado stream.
La idea detrás del stream existe hace tiempo, cuando los datos son pensados como una
transferencia de un punto a otro, es decir, como un flujo de datos. En el ambiente .NET se
puede encontrar muchas clases que representan este concepto que trabaja con archivos o con
datos de memoria.

System. Object

Marshal By Ref Object Binary Reader Binary Writer

Stream Text Reader Text Writer

Buffered Stream String Reader String Writer

Memory Stream Stream Reader Stream Writer

File Stream

Un stream es como se denomina a un objeto utilizado para transferir datos. Estos datos pueden
ser transferidos en dos posibles direcciones:

¤¤ Si los datos son transferidos desde una fuente externa al programa, entonces se
habla de “leer desde el stream”.
¤¤ Si los datos son transferidos desde el programa a alguna fuente externa, entonces
se habla de “escribir al stream”.

135
Programación
.NET

Frecuentemente, la fuente externa será un archivo, pero eso no necesariamente es el caso, por
lo que el concepto es utilizado ampliamente con fuentes de información externas de diversos
tipos. Algunas otras posibilidades fuera de los archivos incluyen:

¤¤ L eer o escribir datos a una red utilizando algún protocolo de red, donde la intención
es que estos datos sean recibidos o enviados por otro computador.
¤¤ Lectura o escritura a un área de memoria.
¤¤ La Consola
¤¤ La Impresora
¤¤ Otros ...

Algunas clases que C# provee para resolver este acceso a fuentes diversas incluyen las clases
de tipo: Reader y Writer.

Bufferedstream
Esta clase se utiliza para leer y para escribir a otro stream.El uso de streams para la lectura y
escritura de archivo es directa pero lenta. Por esta razón la clase BufferedStream existe y es
más eficiente. Puede ser utilizado por cualquier clase de stream. Para operaciones de archivo
es posible utilizar FileStream, donde el buffering está ya incluido.

Las clases más relacionadas con la escritura y lectura de archivos (File Input/Output o File I/O)
son:

¤¤ F ileStream: Cuyo propósito es lectura y escritura de datos binarios (no de texto


legible), a cualquier archivo de tipo binario, aunque se puede utilizar para acceder
a cualquier tipo de archivo, inclusive los de texto.
¤¤ StreamReader y StreamWriter: Las cuales están diseñadas para lectura y escritura
de archivos de texto. Estas clases se asumen como de un nivel más alto que
FileStream.

Una observación acerca de la declaración de nombres/rutas de archivos en C#. Usualmente, la


ruta de un archivo contiene el carácter ‘\’, que en C# se utiliza como caracter de control para
símbolos especiales (como el cambio de línea: ‘\n’).

Sin embargo, entendiendo que no es el mismo sentido el que se le quiere dar en la interpretación
de rutas de archivos (por ej: “C:\Mis documentos\Programas\ejemplo.cs”), se utiliza una sintaxis
particular, anteponiendo el símbolo ‘@’ antes del string con la ruta del archivo. Es decir:

string rutaarchivo = @”C:\Temp\archivo.txt”;

Esta declaración evita la interpretación de los dos caracteres ‘\’ como símbolos especiales y el
string queda correctamente inicializado.

136
Programación orientada a objetos

PROYECTO

4-04 Archivos externos


1. Abre Visual C# 2010 Express. En un proyecto nuevo de consola escribe el siguiente código:
using System;
using System.IO;
static void Main(string[] args)
{
string fileName = “temp.txt”;
FileStream stream = new FileStream(fileName, FileMode.Open,
FileAccess.Read);
StreamReader reader = new StreamReader(stream);
while (reader.Peek() > -1) Console.WriteLine(reader.ReadLine());
reader.Close();
}
using System;
using System.IO;
/// Permite leer un archivo
/// <param name=”sFileName”>Nombre del archivo</param>
Private void ReadFile(string sFileName) {
string sPath = “c:\\folder\\”;
string sFileName = sPath + “archivo.txt”;
//verifico que exista el archivo
if (File.Exists(sFileName)) {
FileStream fs = new FileStream(sFileName,FileMode.Open,
FileAccess.Read, FileShare.ReadWrite);
StreamReader sr = new StreamReader(fs);
//Leo toda la información del archivo
string sContent = sr.ReadToEnd();
//cierro los objetos
fs.Close();
sr.Close();
Response.Write(“Contenido = “ + sContent);
}
}
static void Main(string[] args)
{
string sPath = “c:\\folder\\”;
string sFileName = sPath + “archivo.txt”;
ReadFile(sFileName);
}

2. ¿Qué función realliza este programa?

3. Guarda el programa en la ubicación que indique tu profesor.

137
Programación
.NET

¿Qué aprendiste?
TEMA A: A reconocer que un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos.

TEMA B: A elaborar aplicaciones que se ejecutan desde un entorno gráfico.

TEMA C: A controlar resultados inesperados en sus aplicaciones mediante excepciones.

TEMA D: A utilizar archivos externos en el desarrollo de aplicaciones.

EVALUACIÓN

04
1. 1. ¿Qué es una clase?

Una clase es la definición de las características concretas de un


determinado tipo de objetos.

2. ¿Para que sirve el cuadro de herramientas de Visual C# 2010 Express?

El cuadro de herramientas contiene todas las componentes


visuales que nos permiten elaborar nuestro formulario.

3. ¿En dónde se coloca el bloque finally?

El bloque finally es opcional, y si se incluye ha de hacerlo tras todas los


bloques catch

4. ¿Qué es la memoria secundaria?

La manera de almacenar y recuperar información que perdure en el tiem-


po se basa en el uso de “memoria secundaria”, compuesta esencialmente
por discos (diskettes, discos duros, CD, DVD, etc.) y ocasionalmente cintas

5. ¿Qué es un stream?

Un stream es como se denomina a un objeto utilizado para transferir datos.

138

También podría gustarte