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• La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas de Sabiduría (Percepción) si estas se
basan en la vista.
ACTOR
Eres experimentado en la imitación y en el arte del drama. Ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las tiradas de Carisma cuando intentas hacerte pasar por otra persona.
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos hechos por otras criaturas. Debes haber
oído a la persona hablar, o haber escuchado a la criatura haber hecho el sonido, por al menos
un minuto. Una tirada exitosa de Sabiduría del oponente contra tu tirada de Carisma permite a
alguien o algo que escucha determinar que el efecto es falso.
AFORTUNADO
ÁGIL
• Tu velocidad se incrementa.
• Cuando este cuerpo a cuerpo contra una criatura y desees abandonar el combate, la huida
no le permitirá a tu oponente ganar golpe de oportunidad.
ALBOROTADOR DE TABERNA
Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier arma que tengas a tu alcance.
Ganas los siguientes beneficios:
• Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un arma improvisada en tu turno,
puedes usar una acción adicional para intentar agarrar al objetivo.
ALERTA
• Ganas un +3 a la iniciativa.
• Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de ataque contra ti como resultado de
estar ocultos de ti.
APRESADOR
Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte en agarres en espacios reducidos.
Ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura que tengas apresada.
• Puedes usar tu acción para intentar detener a una criatura que estés apresando. Para
hacerlo, haz otra tirada de presa. Si tienes éxito, tú y la criatura estáis detenidos hasta que
termina. Criaturas que son una talla más grande que tú no se libran automáticamente en sus
tiradas para escapar de tu apresamiento.
ATLETA
Te has sometido a un entrenamiento físico extensivo para ganar los siguientes beneficios:
• Puedes hacer un salto corriendo, alto o largo, sin necesidad de tomar mucha carrera, con 1
metro es más que suficiente.
CENTINELA
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos en la guardia de cualquier
enemigo, ganando los siguientes beneficios:
• Cuando golpees una criatura con un ataque de oportunidad, el oponente quedará relegado a
usar el último turno de la ronda, en caso de que este ya estuviera en última posición de ataque
entonces perderá su turno.
• Cuando una criatura a menos de 2 metros de ti hace un ataque contra otro objetivo que no
eres tú (y el objetivo no tiene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo
a cuerpo contra la criatura atacante.
COMBATIENTE MONTADO
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando estás montado. Mientras estés montado y
no estés incapacitado, ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no
lleve montura y que sea más pequeño que tu.
• Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura sea recibido por ti.
• Si tu montura está sujeta a un efecto que le permita hacer una tirada de salvación para
recibir la mitad de daño, en vez de eso no recibe daño si consigue la tirada de salvación, y sólo
la mitad de daño si falla la tirada.
DURO
• Cuando tiras un dado de golpe para recuperar Puntos de Salud, el número mínimo de puntos
que recuperas por la tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitución (mínimo de
2).
Has practicado moviéndote con una armadura media para ganar los siguientes beneficios:
• Llevar armadura media no te supone una desventaja en tus tiradas de Destreza (Sigilo).
Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a otros. Ganas los siguientes
beneficios:
EXPERTO EN ARMAS
Has practicado extensivamente con una variedad de armas, ganando los siguientes beneficios:
Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta. Ganas los siguientes beneficios:
• Cuando llevas a cabo una acción de ataque con un arma de asta puedes usar una acción
adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo del arma. El dado de daño
del arma para este ataque es 1d4, y el ataque es daño contundente.
EXPERTO EN BALLESTAS
• Estar cerca de una criatura hostil no te causa desventaja en tus tiradas de ataque a distancia.
• Cuando usas la acción de atacar puedes ganar una acción adicional para ataca con el propio
arco causando 1D4 en daño.
EXPERTO EN ESCUDOS
Usas los escudos no solamente para protección, sino que también para atacar. Ganas estos
beneficios cuando sostienes un escudo:
• Si llevas a cabo una acción de ataque en tu turno, puedes usar una acción adicional para
tratar de empujar a una criatura a un metro y medio de ti.
• Puedes atacar con tu escudo cuando hallas efectuado un bloqueo exitoso, realizando 1D4 en
daño.
EXPLORADOR DE MAZMORRAS
Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas localizadas en muchas mazmorras, y
ganas los siguientes beneficios:
FRANCOTIRADOR
Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos que otros consideran imposibles.
Ganas las siguientes bonificaciones:
• Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus tiradas de arma a distancia. Aumenta el
doble tu alcance.
• Tus disparos a larga distancia ignoran objetivos medio cubiertos o cubiertos a tres cuartos.
• Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con la que eres competente, puedes
elegir un -5 de penalización en la tirada. Si el ataque tiene éxito, añades +5 al daño causado
por el ataque.
FUERTEMENTE ACORAZADO
Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada, ganando los siguientes beneficios:
• Incrementa tu DG en 1.
Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio, usándolo en su momento para dar
poder a tus ataques. Ganas los siguientes beneficios:
• En tu turno, cuando aciertes un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo o reduzcas los
Puntos de Golpe de una criatura a 0 con un golpe crítico, puedes hacer un ataque cuerpo a
cuerpo como una acción adicional.
• Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada en la que eres
competente, puedes elegir un -5 de penalización a la tirada de ataque. Si el ataque acierta,
añade +5 al daño causado por el ataque.
HABILIDOSO
LÍDER INSPIRADOR
Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros, animando sus ganas de luchar.
Cuando lo hagas, elige seis criaturas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de 30
metros a la redonda que puedan verte u oírte y que puedan entenderte. Cada una de esas
criaturas gana Puntos de Salud temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador de Carisma.
Una criatura no puede ganar otra vez estos Puntos de Golpe temporales hasta que haya
terminado un descanso corto o largo.
LIGERAMENTE ACORAZADO
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera, ganando los siguientes beneficios:
• Incrementa tu DG en 1.
LINGÜISTA
• Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Otros no pueden descifrar el código a menos que
les enseñes a hacerlo y tengan éxito con una tirada de Inteligencia.
LUCHADOR A DOS ARMAS
Has dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los siguientes beneficios:
• Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las armas a una mano que sostienes no
son ligeras.
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola mano cuando normalmente podrías
enfundar y desenfundar sólo una.
MENTE AGUDA
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo, dirección y detalle con asombrosa precisión.
Ganas los siguientes beneficios:
• Siempre sabes el número de horas que quedan antes del amanecer o el anochecer.
• Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas visto u oído el mes pasado.
MODERADAMENTE ACORAZADO
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y escudos, ganando los siguientes
beneficios:
• Tu DG aumenta en 1.
OBSERVADOR
Eres rápido observando los detalles de tu entorno, ganas los siguientes beneficios:
VIGOROSO
Tus Puntos de Golpe se incrementan cada vez que subes de nivel, esto suma +2 a las tiradas de
Puntos de Salud que ganas por nivel.