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INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR TECNOLÓGICO

PRIVADO “COMPUTER MASTER”

SÍLABO MODELAMIENTO DE SOFTWARE

I. DATOS INFORMATIVOS

1.1. PROGRAMA DE ESTUDIOS : Diseño y Programación Web


1.2. MODULO FORMATIVO : Implementación de sistemas de
información
1.3. UNIDAD DIDÁCTICA : Modelamiento de Software
1.4. PERIODO ACADÉMICO : Segundo
1.5. N° DE CRÉDITOS : 03
1.6. N° DE HORAS DE LA U.D. : 05
1.7. PERIODO LECTIVO : 2019-II
1.8. TURNO : Nocturno
1.9. FECHA DE INICIO : 02-09-2019
1.10.FECHA DE FINALIZACIÓN : 03-01-2020
1.11.DOCENTE RESPONSABLE : Alvarado Jurado Likey Smeat

II. SUMILLA.

La presente unidad didáctica es impartida a los estudiantes de lI Ciclo de la carrera


Profesional Técnico de Diseño y Programación web, es de carácter eminentemente
práctico sin descuidar la base teórica que la sustenta.
Esta Unidad Didáctica ha sido planificada para dotar a los estudiantes de los
conocimientos y el desarrollo de habilidades y destrezas para que este sea capaz de
realizar las actividades inherentes para modelar sistemas.

III. UNIDAD DE COMPETENCIA DEL MÓDULO FORMATIVO.

El alumno conocerá el proceso de desarrollo, programación de sistemas de


información, de acuerdo con el diseño funcional, buenas prácticas, herramientas
disponibles para ello y algunas metodologías de apoyo para la toma de decisiones.

IV. CAPACIDAD DE LA UNIDAD DIDÁCTICA.

Identificar los diferentes estilos y estándares de programación para la construcción de


sistemas de información.

Declarar clases con un conjunto de características y comportamientos, ser capaz de


crear objetos de una clase dada.
V. INDICADORES DE LOGRO.

5.1. Analiza los sistemas de información para hallar fallas en los sistemas de
información.
5.2. Documenta las fallas de los sistemas de información para llevar un control de las
fallas encontradas.
5.3. Genera un reporte de fallas para un informe técnico.
5.4. Genera un reporte preventivo para las fallas encontradas en los sistemas de
información.

VI. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Actividades de Aprendizaje/ Horas


Elementos de la capacidad
Sesiones

Actividad 1.
 PRINCIPIOS DE
PROGRAMACIÓN.
- Que es un software 05
- Que es un lenguaje de
programación
- Que es un algoritmo
- Que son variables,
constantes, etc.
- Que es programar

Actividad 2.
 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
- Paradigmas de 05
programación de software

Manejar correctamente los términos y Actividad 3.


conceptos de la programación OO  PILARES DE POO
- Clases,
- Instancias 05
- Objetos
Actividad 4.
 PILARES DE POO
- Herencia 05
- Polimorfismo
Actividad 5.

 PILARES DE POO
- Encapsulación 05
- Abstracción
Actividad 6.
05
 CLASES Y OBJETOS
- Ejemplos prácticos de
creación de clases y objetos

Actividad 7.

 UML
- Definición de UML 05
- Versiones
- Empleo y manejo

Actividad 8.

 DIAGRAMAS DE CLASES
- Definición, empleo y manejo 05
Mostrar Párrafo
- Propiedades y métodos,
visibilidad

Actividad 9.
 DIAGRAMAS DE CLASES

05
- Asociación.
- Agregación.
- Composición.
- Herencia.

Actividad 10.
 DIAGRAMAS CASOS DE USO
05

- Definición, empleo y
manejo.

Actividad 11.
 DIAGRAMAS CASOS DE USO 05
con precisión UML y sus tipos de - Inclusión, extensión,
diagramas en el desarrollo de generalización.
software.

Actividad 12

 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES 05
- Definición, empleo y manejo
Actividad 13.

 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
- Acción, nodos (Inicio, fin, 05
decisión, combinaciones),
flujos de control,
restricciones, etc.

Actividad 14
 DIAGRAMA DE SECUENCIAS
- Definición, empleo y manejo 05

Actividad 15.

 DIAGRAMA DE SECUENCIAS 05
- Línea de Secuencia, actor,
mensajes y tipos, etc.

Actividad 16
Identificar correctamente UML, tipos 05
de diagramas, para el desarrollo de  DIAGRAMA DE
software. COMPONENTES
- Definición, empleo y manejo

Semana 17
 DIAGRAMA DE
COMPONENTES 05
- Componente, puertos,
dependencias, etc.

Semana 18
 EVALUACION

VII. RECURSOS DIDÁCTICOS:

Materiales: Laboratorio de informática con acceso a Internet, software específico para


el desarrollo de cada sesión, material visual, material didáctico digital.

VIII. METODOLOGÍA
En el proceso de enseñanza y aprendizaje, se utilizan métodos, técnicas y estrategias.
a. En la formación profesional se utilizan métodos pedagógicos activos, que permitan
propiciar la ayuda mutua, la cooperación, la participación entre los estudiantes y
docentes, propiciando el trabajo en equipos. Los métodos activos promueven que
los estudiantes sean protagonistas directos del proceso de enseñanza y
aprendizaje, haciendo que investiguen poniendo en juego todas sus
potencialidades partiendo de sus propios intereses y necesidades.
b. Se utilizan también, técnicas didácticas, que son un conjunto de procedimientos
específicos lógicos y con fundamento psicológico destinado a orientar un
momento (fase) específico del proceso enseñanza aprendizaje.
c. Así mismo, se utilizan estrategias de enseñanza y aprendizaje, éstas son un
conjunto de secuencias integradas por actividades, técnicas y recursos educativos
que se interrelacionan en el tiempo y en el espacio pedagógico con la finalidad de
lograr los aprendizajes y el dominio de las capacidades, en los módulos
educativos.
 Inducción – Deducción.
 Demostración.
 Descubrimiento.
 Dinámica de equipos.
 Exposición de casos.
 Lluvia de ideas.

IX. EVALUACIÓN
 El sistema de calificación es vigesimal y la nota mínima aprobatoria para la unidad
didáctica es 13.
 Se considera aprobado el módulo, siempre que se haya aprobado todas las
unidades didácticas respectivas y la experiencia formativa en situaciones reales de
trabajo, de acuerdo al plan de estudios.
 El estudiante podrá rendir evaluaciones de recuperación a fin de lograr la
aprobación final de la unidad didáctica dentro del mismo periodo de estudios, de
acuerdo a los lineamientos establecidos en el reglamento institucional. La
evaluación de recuperación será registrada en un Acta de Evaluación de
Recuperación.
 La unidad didáctica correspondientes a un módulo que no hayan sido aprobadas al
final del período de estudios deberán volverse a llevar.
 Si el estudiante de la carrera desaprueba tres (03) veces la una misma unidad
didáctica será separado del IEST.
 La asistencia es obligatoria. El estudiante que acumulara inasistencias
injustificadas en número mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad
Didáctica, será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación
 La evaluación será permanente, debiéndose considerar los instrumentos de
evaluación correspondientes, de acuerdo a la naturaleza de la Unidad Didáctica.
X. FUENTES DE INFORMACIÓN

TÍTULO DE LA OBRA AUTOR EDITORIAL AÑO



01 UML Applied (2004), 2004
Shoemaker, Martin L.
Professional UML Using 2002
02 Andrew Filev, Tony
Visual Studio .Net (2002) Loton, Kevin

JavaScript Object 2015


03 Rinehart, Martin
Programming (2015)

Ica, octubre de 2019

______________________ ____________________________
Jefe del Programa de Estudios Ing. Alvarado Jurado Likey Smeat
FORMATO PARA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
...........................................................
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Nº : 03
LUGAR HORAS
PEDAGÓGICAS
ELEMENTO DE LA CAPACIDAD TERMINAL
LABORATORIO (x) 06
Aplicar aspectos relevantes en la organización del TALLER ( )
tiempo personal y determinar los errores que CAMPO ( )
conducen a una gestión del tiempo inapropiado. AULA ( )

CONTENIDOS
PROCEDIMIENTOS CONCEPTOS ACTITUDES
 Reconoce las características de la gestión Características de la gestión Valora el trabajo
del tiempo y lo aplica en su vida cotidiana. del tiempo. realizado en equipo.
 Identifica los ladrones del tiempo y tiene en Ladrones del tiempo
cuenta reglas para controlarlos. Casos prácticos.

SECUENCIA METODOLÓGICA

MÉTODOS/ RECURS
MOMENTOS ESTRATEGIAS DURACIÓN
TÉCNICAS OS

MOTIVACIÓN Las alumnas compartes información como Tandem Pizarra


pierden el tiempo en algunas actividades. Plumón

PROPORCIONAR Se explica las características de la gestión


INFORMACIÓN del tiempo a través de diapositivas.
Metodología Proyector
Reciben material para análisis y Activa
discusión. Pizarra

DESARROLLAR En grupos de trabajo, realizan lectura, Metodología Hojas de


PRÁCTICA comparten información y socializan la Activa práctica
DIRIGIDA información para exposición y
dramatización.

RESOLUCIÓN DE En equipos de trabajo realizan la Proyector


PROBLEMAS Y exposición de ladrones del tiempo,
TRANSFERENCI presentan un caso práctico en juego de Juego de Pizarra
A roles. roles
plumón

EVALUACIÓN Rúbrica para la exposición y Ficha


dramatización.

EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

INDICADOR DE LOGRO: Detecta los principales elementos que conducen a error en la gestión del
tiempo.

INDICADORES TÉCNICAS ÍNSTRUMENTOS

Identifica los aspectos que conducen a Investigación Ficha de rúbrica


generar pérdida de tiempo en sus
actividades.

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