Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
REGLAS BÁSICAS Escapismo COO+SOM RESOLVER COMBATE Ataques ciegos: Test de Percepción. Si
Test simple: Tener una idea INTx3 o COGx3 1.- Declarar ataque acierto, habilidad -30. Si fallo, habilidad =
1d100 < habilidad +modificadores Memorizar y recordar COGx3 2.- Declarar defensa Moxie stat
00 siempre éxito o Melee: Fray o Arma CaC Múltiples ataques:
99 siempre pifia COMBATE o Ranged: Fray/2 Melee: en 1 Complex A: -20 por cada
Margen de éxito (MoS): sacarla y tirada es Se divide en turnos (3 segundos) y dentro del o Psi: WILx2 blanco y afecta a todos los ataques
MoS. Si >= 30, es Éxito excelente. turno, fases de acción. 3.- Aplicar modificadores Ranged:
Margen de fallo (MoF): no sacarla y tirada- PASO I: Iniciativa cada Turno. Tirar 1d10 + 4.-Tirada de Confrontación: Atacante debe o SA: -20 sólo al segundo blanco
habilidad. Si >= 30 es Fallo severo Iniciativa ((INT+REF)/5). superar al defensor sacando la tirada. o BF: -20 sólo al segundo blanco/par de
Dobles (00 11 22…) son crítico o pifia Si herida en mitad del turno, en ese 5.- Determinar resultado: blancos
según se saque o no. momento se modifica la tirada de iniciativa o Críticos ignoran armadura y crítico en o FA: no hay malus (sólo es 1 ataque
Confrontación: del personaje defensa consigue ventaja adicional. aunque varios blancos)
PASO II: declarar y resolver acciones o MoS 30+ -> +5 daño Called Shots: -10 a la habilidad y se debe
1d100 + modificadores vs 1d100 +
PASO III: repetir el Paso II hasta que la o MoS 60+ -> +10 daño sacar MoS >=30. Si se saca y no MoS ->
modificadores
6.- Determina armadura: Armadura se reduce impacto normal. Tres posibilidades:
El que la saque con mayor tirada gana, fase de acción 4 (máximo Speed = 4)
salvo que el otro haya sacado crítico. Puedes retrasar tu acción hasta tu siguiente por el valor AP del arma del atacante Sobrepasar armadura: ignora Armor
Si ambos fallan o si ambos sacan el mismo fase de acción incluso del siguiente turno, 7.- Determina daño: Daño se reduce por Desarmar: blanco recibe ½ daño y hace
pero si te vuelve a tocar y no la has hecho, la Armadura del defensor (protegen SOMx3 con -30 para retener arma
número, empate. Energía/Cinético. Si + de 1-> -20 a
Test de éxito: se considera que la tirada ha pierdes. Blanco específico: impactar en un punto
habilidades por capa adicional) específico del objetivo
salido y sólo se tira para ver cómo de bien. 8.- Determina Heridas: Si daño > Wound
Si no tienes la habilidad, se tira por la ACCIONES Modos de disparo:
Automatic (AA): siempre funcionando y sin Threshold, se hace una herida (múltiple si Single shot (SS): 1/Complex A
aptitud (salvo Control, Psi Assault, Sense, supera en varias veces).
Demolitions, Infosec y Programming) o si el esfuerzo. Percepción tiene -20 si no estás Semi-Automatic (SA): 2 disparos/Complex
centrado. Sorpresa: Perception -20 vs. Infiltration. Si A. Cada disparo por separado
máster permite por otra habilidad relacionada gana atacante y defensor falla, fase de
pero con -30. Quick (QA): rápidas y simultáneas (hablar, Burst-Fire (BF): 2 ráfagas/Complex A.
acción gratis. Si ambos la sacan y atacante
Habilidades complementarias: si una ponerse a cubierto, levantarse, activar Cada ráfaga por separado y consume 3
gana, defensor tiene -3 a iniciativa.
habilidad está relacionada con la que tienes implante…). Si no se hace otra cosa en balas. Dos blancos en 1 metro o fuego
Alcance:
que lanzar, según sus puntos da un turno, al menos 3 quick actions en fase de concentrado (+1d10 de daño o +10
acción. Si combate, al menos 1. Melee: si arma de un combatiente es > 50 habilidad) en cada ráfaga.
modificador a la tirada: +10 de 01-30; +20 de
cm y la del otro no, +10 a ataque y
31-60; +30 si 61+ Percepción en Quick no tiene Malus. Full-Auto (FA): 1 sólo/Complex A. Un
defensa
Trabajo en equipo: uno tira y por cada Complex (CA): requieren esfuerzo. Speed blanco o 3 separados 1 metro entre ellos y
= máximo número de complex actions Ranged: dado en 1g. Para cinéticas: si consume 10 balas. Si fuego concentrado,
ayudante +10 (máximo +30)
en el turno gravedad distinta multiplicar/dividir daño +3d10 o +30 habilidad.
Segunda oportunidad: tras fallar una tirada,
proporcionalmente
se repite con un -10 acumulativo cada nueva Task (TA): acciones que requieren más de Fuego de supresión: FA en 20 metros gasta
tirada hasta un máximo de -60. un turno. Máster determina tiempo que Medio -10, Largo -20, Extremo -30 20 balas y dura hasta siguiente fase acción,
Tomándose tiempo: por cada minuto demás lleva. Se tira y por cada 10 puntos de MoS Knockback/knockdown: ataque normal si objetivos salen de cobertura, ataque gratis
+10, hasta un máximo de +60. se reduce el tiempo un 10%. Si se falla, se declarando knockback/down (no daño). Por (sólo aplica modif. alcance heridas y full
Gastar Moxies (sólo 1 por tirada): pierde un 10% del tiempo por cada 10 10 puntos de MoS -> 1 metro atrás. Si MoS> defense) y daño de un disparo normal.
30, knockdown. Si crítico-> daño además de
Ignorar todos los modificadores negativos puntos de MoF y al final no se consigue. Beam weapons:
efecto. Barrido: si 2 ataques al mismo blanco en
de una tirada antes de hacerla.
Full defense: Cuesta CA.. +30 a tirada de
Cambiar decenas y unidades del 1d100 MOVIMIENTO semi-auto en misma Complex Action y
Caminar y correr son Quick (salvo que defensa. Se puede usar Freerunning en vez primero falla, se gana +10 al segundo.
tras realizar la tirada.
de Fray si esquivas corriendo.
Convertir éxito en crítico tras tirada. máster diga lo contrario). Fuego concentrado: si 2 ataques al mismo
Carga: -10 por correr pero +1d10 al daño
Convertir pifia en fallo tras tirada. Morph fija movimiento de caminar y correr.
Recibir carga: retrasar acción para recibir
blanco en semi-auto en misma Complex
Ser el primero en un turno. Correr -10 a habilidades Complex en la Action y primero acierta, se puede no
misma fase de acción. carga. +20 a impactar al personaje que
Ganar Moxies: Tras descanso significativo. hacer el segundo y aumentar DV x2
Esprintar es Complex y requiere carga.
Al conseguir un objetivo de su Motivación. (decisión antes de tirar dados daño)
Freerunning y por cada 10 MoS 1 metro más Presa: ataque Melee declarado con
Especializaciones de habilidad: sólo 1 por Fuego indirecto: Test de Percepción. Si
en fase de acción MoS>DUR. Objetivo con -30 (al menos)
habilidad y da +10 para el campo en concreto acierto, habilidad -30. Si sistema de fuego
Saltar SOM/5 con carrera o SOM/20 sin aunque puede interactuar con mesh y psi.
de la especialización. indirecto y habilidad sale, no hay -30.
carrera. Vertical es 1 m. Para liberarse: confrontación de combate sin
Tests sólo de aptitud: Armas de área:
armas o SOMx3 con -30 el inmovilizado.
Fuerza bruta SOMx3 Si esprintando al saltar, 1 metro más por Efecto de explosión y Explosión uniforme: -
cada 10 MoS (horizontal) o 0,25 m (vertical) Apuntar: +10 si 1 Quick (única QA en esa
Coger objetos al vuelo REF + (COOx2) 2 DV / metro desde epicentro o borde del
fase); +30 si 1 Complex Action
Mantener compostura WILx3 área de efecto
Recargar: 1 Complex Action
por “Sanidad, arcos-x y hormigas guisante” http://saxyhg.blogspot.com Incluye cambios de erratas 1.2.1