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RESUMEN DE REGLAS DE ECLIPSE PHASE

REGLAS BÁSICAS  Escapismo COO+SOM RESOLVER COMBATE Ataques ciegos: Test de Percepción. Si
Test simple:  Tener una idea INTx3 o COGx3 1.- Declarar ataque acierto, habilidad -30. Si fallo, habilidad =
 1d100 < habilidad +modificadores  Memorizar y recordar COGx3 2.- Declarar defensa Moxie stat
 00 siempre éxito o Melee: Fray o Arma CaC Múltiples ataques:
 99 siempre pifia COMBATE o Ranged: Fray/2  Melee: en 1 Complex A: -20 por cada
 Margen de éxito (MoS): sacarla y tirada es Se divide en turnos (3 segundos) y dentro del o Psi: WILx2 blanco y afecta a todos los ataques
MoS. Si >= 30, es Éxito excelente. turno, fases de acción. 3.- Aplicar modificadores  Ranged:
 Margen de fallo (MoF): no sacarla y tirada-  PASO I: Iniciativa cada Turno. Tirar 1d10 + 4.-Tirada de Confrontación: Atacante debe o SA: -20 sólo al segundo blanco
habilidad. Si >= 30 es Fallo severo Iniciativa ((INT+REF)/5). superar al defensor sacando la tirada. o BF: -20 sólo al segundo blanco/par de
 Dobles (00 11 22…) son crítico o pifia Si herida en mitad del turno, en ese 5.- Determinar resultado: blancos
según se saque o no. momento se modifica la tirada de iniciativa o Críticos ignoran armadura y crítico en o FA: no hay malus (sólo es 1 ataque
Confrontación: del personaje defensa consigue ventaja adicional. aunque varios blancos)
 PASO II: declarar y resolver acciones o MoS 30+ -> +5 daño Called Shots: -10 a la habilidad y se debe
 1d100 + modificadores vs 1d100 +
 PASO III: repetir el Paso II hasta que la o MoS 60+ -> +10 daño sacar MoS >=30. Si se saca y no MoS ->
modificadores
6.- Determina armadura: Armadura se reduce impacto normal. Tres posibilidades:
 El que la saque con mayor tirada gana, fase de acción 4 (máximo Speed = 4)
salvo que el otro haya sacado crítico. Puedes retrasar tu acción hasta tu siguiente por el valor AP del arma del atacante  Sobrepasar armadura: ignora Armor
 Si ambos fallan o si ambos sacan el mismo fase de acción incluso del siguiente turno, 7.- Determina daño: Daño se reduce por  Desarmar: blanco recibe ½ daño y hace
pero si te vuelve a tocar y no la has hecho, la Armadura del defensor (protegen SOMx3 con -30 para retener arma
número, empate. Energía/Cinético. Si + de 1-> -20 a
Test de éxito: se considera que la tirada ha pierdes.  Blanco específico: impactar en un punto
habilidades por capa adicional) específico del objetivo
salido y sólo se tira para ver cómo de bien. 8.- Determina Heridas: Si daño > Wound
Si no tienes la habilidad, se tira por la ACCIONES Modos de disparo:
 Automatic (AA): siempre funcionando y sin Threshold, se hace una herida (múltiple si  Single shot (SS): 1/Complex A
aptitud (salvo Control, Psi Assault, Sense, supera en varias veces).
Demolitions, Infosec y Programming) o si el esfuerzo. Percepción tiene -20 si no estás  Semi-Automatic (SA): 2 disparos/Complex
centrado. Sorpresa: Perception -20 vs. Infiltration. Si A. Cada disparo por separado
máster permite por otra habilidad relacionada gana atacante y defensor falla, fase de
pero con -30.  Quick (QA): rápidas y simultáneas (hablar,  Burst-Fire (BF): 2 ráfagas/Complex A.
acción gratis. Si ambos la sacan y atacante
Habilidades complementarias: si una ponerse a cubierto, levantarse, activar Cada ráfaga por separado y consume 3
gana, defensor tiene -3 a iniciativa.
habilidad está relacionada con la que tienes implante…). Si no se hace otra cosa en balas. Dos blancos en 1 metro o fuego
Alcance:
que lanzar, según sus puntos da un turno, al menos 3 quick actions en fase de concentrado (+1d10 de daño o +10
acción. Si combate, al menos 1.  Melee: si arma de un combatiente es > 50 habilidad) en cada ráfaga.
modificador a la tirada: +10 de 01-30; +20 de
cm y la del otro no, +10 a ataque y
31-60; +30 si 61+ Percepción en Quick no tiene Malus.  Full-Auto (FA): 1 sólo/Complex A. Un
defensa
Trabajo en equipo: uno tira y por cada  Complex (CA): requieren esfuerzo. Speed blanco o 3 separados 1 metro entre ellos y
= máximo número de complex actions  Ranged: dado en 1g. Para cinéticas: si consume 10 balas. Si fuego concentrado,
ayudante +10 (máximo +30)
en el turno gravedad distinta multiplicar/dividir daño +3d10 o +30 habilidad.
Segunda oportunidad: tras fallar una tirada,
proporcionalmente
se repite con un -10 acumulativo cada nueva  Task (TA): acciones que requieren más de Fuego de supresión: FA en 20 metros gasta
tirada hasta un máximo de -60. un turno. Máster determina tiempo que  Medio -10, Largo -20, Extremo -30 20 balas y dura hasta siguiente fase acción,
Tomándose tiempo: por cada minuto demás lleva. Se tira y por cada 10 puntos de MoS Knockback/knockdown: ataque normal si objetivos salen de cobertura, ataque gratis
+10, hasta un máximo de +60. se reduce el tiempo un 10%. Si se falla, se declarando knockback/down (no daño). Por (sólo aplica modif. alcance heridas y full
Gastar Moxies (sólo 1 por tirada): pierde un 10% del tiempo por cada 10 10 puntos de MoS -> 1 metro atrás. Si MoS> defense) y daño de un disparo normal.
30, knockdown. Si crítico-> daño además de
 Ignorar todos los modificadores negativos puntos de MoF y al final no se consigue. Beam weapons:
efecto.  Barrido: si 2 ataques al mismo blanco en
de una tirada antes de hacerla.
Full defense: Cuesta CA.. +30 a tirada de
 Cambiar decenas y unidades del 1d100 MOVIMIENTO semi-auto en misma Complex Action y
Caminar y correr son Quick (salvo que defensa. Se puede usar Freerunning en vez primero falla, se gana +10 al segundo.
tras realizar la tirada.
de Fray si esquivas corriendo.
 Convertir éxito en crítico tras tirada. máster diga lo contrario).  Fuego concentrado: si 2 ataques al mismo
Carga: -10 por correr pero +1d10 al daño
 Convertir pifia en fallo tras tirada. Morph fija movimiento de caminar y correr.
Recibir carga: retrasar acción para recibir
blanco en semi-auto en misma Complex
 Ser el primero en un turno. Correr -10 a habilidades Complex en la Action y primero acierta, se puede no
misma fase de acción. carga. +20 a impactar al personaje que
Ganar Moxies: Tras descanso significativo. hacer el segundo y aumentar DV x2
Esprintar es Complex y requiere carga.
Al conseguir un objetivo de su Motivación. (decisión antes de tirar dados daño)
Freerunning y por cada 10 MoS 1 metro más Presa: ataque Melee declarado con
Especializaciones de habilidad: sólo 1 por Fuego indirecto: Test de Percepción. Si
en fase de acción MoS>DUR. Objetivo con -30 (al menos)
habilidad y da +10 para el campo en concreto acierto, habilidad -30. Si sistema de fuego
Saltar SOM/5 con carrera o SOM/20 sin aunque puede interactuar con mesh y psi.
de la especialización. indirecto y habilidad sale, no hay -30.
carrera. Vertical es 1 m. Para liberarse: confrontación de combate sin
Tests sólo de aptitud: Armas de área:
armas o SOMx3 con -30 el inmovilizado.
 Fuerza bruta SOMx3 Si esprintando al saltar, 1 metro más por  Efecto de explosión y Explosión uniforme: -
cada 10 MoS (horizontal) o 0,25 m (vertical) Apuntar: +10 si 1 Quick (única QA en esa
 Coger objetos al vuelo REF + (COOx2) 2 DV / metro desde epicentro o borde del
fase); +30 si 1 Complex Action
 Mantener compostura WILx3 área de efecto
Recargar: 1 Complex Action

por “Sanidad, arcos-x y hormigas guisante” http://saxyhg.blogspot.com


RESUMEN DE REGLAS DE ECLIPSE PHASE
 Cono: Afecta a 1 blanco a corto, 2 a medio Atacar con varias armas: SITUACION SV MIND HACK
(si 1 m. entre ellos), 3 a largo y extremo.  CaC: sólo un ataque pero +1d10 de daño Utilizar poderes psi (ser async) requiere Psi-
+1d10 DV a Corto -1d10 DV en largo y por arma adicional (máximo +3d10) y en Fallo espectacular en una motivación 1d10 ÷ 2 trait y las habilidades son Control, Sense y
extremo. defensa +10 por arma adicional (max. Indefensión 1d10 ÷ 2 Psi-Assault
Dispersión: si se falla lanzamiento, se tira +30). No vale bono al ataque si se ataca a Sólo poderes en biomorph (no synth) Si pod,
Traicionado por un amigo 1d10 ÷ 2
1d10 metros para ver donde cae. Si MoF >30 varios objetivos. habilidades psi a -30.
dobla y si MoF>60 triplica.  Distancia: todas contra el mismo objetivo. Aislamiento prolongado 1d10 ÷ 2 Aclimatación: en nuevo morph durante 1 día
Colisiones: Daños a vehículos/bots Disparos por separado. La mano mala -0 Violencia extrema (observar) 1d10 ÷ 2
sufre una locura menor (sin trauma ni -10)
(pasajeros x 0,5 menos kinetic armor) primer ataque, -20 2º, -40 3ª, -60 4º) Fiebre Morph: si 1 mes en synthmorph, pod
 Velocidad caminando: 1d10 + (DUR /10) Violencia extrema (cometer) 1d10 o infomorph, 1d10/2 SV.
 Velocidad corriendo: (1d10 + (DUR /10))x2 DAÑO FÍSICO Saber que tu muerte es inminente 1d10 Desventajas Psi:
 Velocidad de persecución: (1d10 + (DUR Herida: recibir daño por encima del Wound  Trauma threshold -1
Expermentar la muerte de otro vía XP 1d10
/10))x(Velocidad (m/turno)/10) Threshold (incluso múltiples veces)  1 desorden mental si Psi-trait 1 y 2
Atacar pasajeros: -30 por cobertura y tiene  -10 a habilidades y -1 iniciativa; Perder un ser querido 1d10 ÷ 2 desórdenes si Psi-trait 2 (sin ganar puntos
Armadura del vehículo.  SOMx3 (incluyendo malus) o caer al suelo Ver morir a un ser querido 1d10 + 2 de construcción)
Asfixia: (requiere QA levantarse) / Pilot Test si es  -20 a resistir virus exsurgente
Responsable muerte de alguien querido 1d10 + 5
 cada 30 seg. tras 1 minuto, DURx1 con -10 vehículo  Pifia utilizando psi -30 y no actúa hasta
por cada lanzamiento. Si falla->  Inconsciencia: si 2 heridas de golpe Encontrar escena de asesinato horrible 1d10 siguiente turno. Ademas WIL+ COO o
inconsciente y 10 DV por minuto hasta SOMx3 (incluyendo malus) o inconsciente Tortura (observar) 1d10 + 2 caerse.
muerte o respirar de nuevo (no causa hasta sanar o ser despertado. Vehículo se Usar Psi:
Tortura (sufrir moderadamente) 2d10 + 3
Heridas). estrella.  Es acción mental pero psi-gamma no
 WILx3 por pánico o 1d10/2 SV.  Sangrando: Si biomorph y DUR<0, 1 DV Tortura (sufrir severamente) 3d10 + 5 puede simultanear con complex A.
 Para hacer cosas mientras te asfixias por turno (20/minuto) hasta cuidados Encontrar aliens (no-sintientes) 1d10 ÷ 2  Rango: Uno mismo, Toque (ataque de
WILx3 médicos o muerte. toque), o Cerca (<5m.). Contra otro
Encontrar aliens (sintientes) 1d10
Caída: armadura cinética reduce sólo la Curación: psiquico, aumenta alcance un rango más.
mitad de su valor  Biomorph: Test de Medicine cura 1d10 y Encontrar aliens hostiles 1d10 + 3  Objetivos:
1-2 m. 1d10 una herida en las 24 horas siguientes a Encontrar tecnología muy avanzada 1d10 ÷ 2
o synth +30 a resistirse, infomorph
3-5 m. 2d10 herida (no aplica si nanobandages o inmunes.
6-8 m. 3d10 medichines). Resto de curación viene en Encontrar tecnología exsurgente 1d10 ÷ 2 o Múltiples: una tirada y todos se resisten
+8 m. +1 por metro pantalla o pag. 208. Encontrar humanos exsurgentes 1d10 a esa tirada. Strain por cada blanco
Fuego:1d10/2 por turno. Armadura Energía  Synthmorph: Hardware Test con -10 por o Contra seres parcialmente inteligentes o
Encontrar formas de vida exsurgentes 1d10 + 3
protege. A los 5 turnos aumenta a 1d10, 5 herida. Task Action con 2 horas por 10 aliens -20 y +1 strain.
turnos después a 2d10, luego a 3d10 y a puntos de daño a reparar más 8 horas por Infección vírica exsurgente Pag. 366 o Contra seres no inteligentes -30 y +3
partir de ahí, +5 herida. Aplicar bonus de Utilitools y Spray Ver poderes psi-epsilon 1d10 + 2 strain
Gravedad: no acostumbrado -10 habilidad o reparador. Si superas 5 chequeos de stress de lo  Defensa: WILx2 (si dormido o inconsciente
-20 en combate. 3 días en acostumbrarse. mismo, ya no te afecta más… pero tu Moxie no defensa).
Objetos y estructuras: tienen DUR, ARMOR DAÑO MENTAL stat baja en 1.  Defensa total contra WIL: Complex A y
y WT (para -10 si hace algo con habilidad). Trauma: recibir stress mental por encima del Curar stress: +30
 Disparar a objeto hace 1/3 del daño Trauma Threshold (incluso múltiples veces)  Psicoterapia: TA de 1 hora por punto de  Si defensor crítico, no puedes volver a
 Disparar a través de objeto es disparo  -10 a habilidades y -1 iniciativa; stress, 8 horas por trauma y 40 horas por atacarle hasta reset (según master)
ciego y objetivo tiene ARMORx2  WILx3 (incluyendo Malus) o desorientación desorden. Psichosurgery añade +30 y  Si atacante crítico o defensor pifia, duplica
Shock (biomorphs): Test DUR (actual) + (requiere CA recuperarse) cada Desorden -10. efecto
Armadura energía.  Un trauma implica una locura menor o  Trauma no se pueden curar si no se han  Duración: Constante, Instantáneo (fase
 Si falla, incapacitado 1 turno /10 puntos de subir de nivel una locura (menor- curado todo el stress. acción), Temporal (WIL/5 turnos),
MoF (mínimo 3). Luego -30 y recupera >moderada->mayor). Locuras duran  Curar trauma elimina locura asociada o la Mantenido (-10 a todo lo demás y pueden
10/minuto. 1d10/2 horas o hasta ayuda psiquiátrica. reduce. mantenerse varios)
 Si supera, recibe DV/2 y -30 hasta próximo  Desorden: si 4 o más traumas. Desorden Curar Stress forma natural:  Strain: daño por utilizar poderes = 1d10/2
turno y recupera 10/turno. psicológico a largo plazo que requiere  WILx3 si en un mes no más stress. Si + modificador del poder (puede hacer
 Múltiples ataques no acumulan, pero psicoterapia o psicocirugía. éxito, cura 1d10 de stress o 1 Trauma. heridas) RATE WOUND HEALING RATE
restauran Malus Chequeo de stress: WILx3. Si se falla, se  Desórdenes: 3 meses sin más stress y
Ataque de toque: +20 al ataque si sólo se pierde SV. tirada de WILx1
necesita tocar.
Armas a dos manos con una sola: -20
Utilizar mano mala: -20

por “Sanidad, arcos-x y hormigas guisante” http://saxyhg.blogspot.com Incluye cambios de erratas 1.2.1

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