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E L J U E G O D E R O L D E C I E N C I A F I C C I Ó N T R A N S H U M A N I S TA

REGLAS DE INICIO RÁPIDO


EL SISTEMA TÉCNICO ANARQUISTA
COG APTITUDES PARA JUGADORES
COO INT REF
Base 15 AST SOM VOL
20

■■ Eclipse Phase utiliza un sistema de


Bonif. Morfo 20 10 15
5 15 15
5 5
Total 20 5
25 25 10 15
DE JUEGO 20 15
JUEGOnREGLAS

■■ Únete a Firewall, una conspiración


LAS DE
DE JUEGOnREG

d100, o percentil. Es rápido, sencillo nREGLAS DE JUEGOnREG


LAS DE JUEGOnREG
LAS
4 CARACTERÍSTICAS
REGLAS DE JUEGO
NER
REGLAS DE JUEGO 4
UT
6
LUC VL UH DUR VM INIC
30 60 7 VEL

multifaccional dedicada a proteger a la


35 53 5 1

y ágil, de forma que los jugadores HABILIDADES


transhumanidad a cualquier precio. Al-
que el DJ debe APT BONIF.
un momento en el BASE MORFO

puedan sumergirse en la ambienta-


Armas de rociada
En toda partida llega al llevar a cabo COO TOTAL
tiene éxito o fracasa 40 5 45
decidir si un personaje que los jugadores Arte: Escultura INT
el momento en el 55
una acción. Este es las caracterís- Buscar 55
el que entran en juego INT 45
tiran los dados y en

ternativamente, juega con un personaje


Este capítulo define Caída libre 45
de los personajes. REF
ticas y capacidades ncias de las Conocimientos académico 60

ción sin que les estorben unas reglas


gobiernan las consecue s: Física COG 60
las reglas básicas que Conocimientos académico 60 5 65
Phase. s: Ingeniería COG
acciones en Eclipse Conocimientos académico 60 5
s: 65

DEFINITIVA Phase más importante que cual-


con sus propios planes.
Nanotecnología COG 70
LA REGLAregla Hardware: Aeroespac
5 75

complejas.
en Eclipse que ial COG 45
Existe una no debes dejar 5
Esto significa que Hardware: Armero 50
quier otra: divertíos. . Si no os gusta COG 55 5
an en la diversión Hardware: Electrónica 60
las reglas se interpong una regla, in- COG 60

■■ Cambia de cuerpo según sea necesario,


a. Si no podéis encontrar Hardware: Robótica 5 65
una regla, cambiadl en la interpretación COG
ponéis de acuerdo 60

■■ La parte más importante de los perso-


5
ventárosla. Si no os Procurad no dejar Idioma: Chino mandarín 65
una moneda al aire. INT 60
de una regla, tirad y el fluir de la Idioma: Inglés natal 60
interfiera n con la atmósfera INT 85
que las reglas interesante o de se obtenga 4, 6 y 7 85
mitad de una escena de 3d10 en la que Infosec COG
partida. Si estáis en surge un problema ejemplo, una tirada d10, un resultado 40

desde transhumanos modificados gené-


Interés: Cervezas marcianas 5
una interpretación
intensa y de repente 17. En las tiradas de 45
o para dis- se contará como un COG 45
la partida para buscarla 5

najes son sus habilidades; el sistema


de reglas, no paréis rápida y 10, no como cero. Interés: Juegos de RV 50
d, tomad una decisión de 0 cuenta como de Eclipse Phase les
bastará
Interés: Modelos de
COG 55 5
cutir sobre ella: improvisa Siempre podéis mirar la regla 60
A la mayoría de jugadores caras, pero no está de más robots COG
45
partida. de diez 5
continuad con la vez. Si hay algún con tener dos dados estos dados en Interfaz COG 50
recordéis la próxima mano. Puedes comprar 50

ticamente a cuerpos robóticos sintéticos,


después para que la una regla, recordad tener alguno más a pedir prestados a Percepción 5 55
la interpretación de local o se los puedes INT 55
desacuerdo sobre tu tienda de juegos

no tiene clases, sino plantillas adap-


palabra. Pilotaje: Aeronaves 55
REF
que el DJ tiene la última no deberías dejar que otro jugador. Pilotaje: Nave espacial
45
45
significa que
Esta regla también tiradas de da- REF 30
únicamente por las Profesión: Sistemas
de hábitats COG 30
la historia se vea guiada de las tiradas de dados da una TIRADASjugadores van a verse involucrados
EFECTUARPhase, 60

optimizando tu forma de acuerdo con


azar Profesión: Sistemas 5 65
dos. El elemento de y sorpresa a una de
ad, incertidumbre los Trasfondo: Colono s

tables que proporcionan ocupaciones


En Eclipse a,espacial
situacione naves espaciales COG
sensación de aleatoried te, como cuan- de adrenalin
Facción:
cargadas original 60 5 65
esto resulta interesan en escenas de acción Anarquista investiga- Programación (Nanofabri
partida. En ocasiones a una tirada s, combates
estresanteMorfo: Rebotadorletales, cación) COG
de forma inesperad sociales altamente cargadas de 60 (70) 5
SINOPSIS do un personaje supera héroe del día. En otras ocasio- Motivacio
y situacione s similares
nes: +Anarquismo +Código Redes: Autonomistas
AST
65 (75)
en el ciones estremecedoras tu personaje abierto +Hackeo tecnológic 70

cada misión.
difícil y se convierte afortunado de aventura. Cuando
riesgo yRASGOS o Redes: Científicos 70
BIENVENIDO A FIREWALL como cuando el disparo definitiva a tensión dramática, de situaciones, determin
a- AST 35
nes resulta brutal,

reconocibles y ejemplos de tipos de


de forma tipoAbstraído
en esteEgo: Redes: Firewall 35
un oponente deja
fuera de combate se vea involucrado tiradas de dados AST
desea que un esce- lve mediante 35
UN TIEMPO DE ECLIPSE combate. Si el DJ rás lo bien que se
desenvue Morfo: Flexible (Nivel 1) qué punto. 35
un personaje en un dramático pre- éxito o fracasa, y hasta
ncia un resultado para discernir si tiene REPUTACI ÓNefectúan tirando un
Implantes: Almohadill Eres una hacker de
nario dé como consecue de dados inesperada pone este Phase se as de
modificaciones básicas,agarre, Bio-
la vieja
las que les gusta coger escuela, de tecnología de código

■■ Haz copias de seguridad de la mente


REGLAS DE JUEGO una tirada Las tiradas en Eclipserep-@: 60 con un número objeti- abierto que todo
determin ado y ignorar esa tirada do el resultado acceso, Herramien Clavijas de nológicos, desmontar juguetes tec- el mundo pueda
tiene libertad para d100 y comparan rep-o: 40 ado por tas de muñeca, los, modificar o utilizar

personajes para nuevos jugadores.


resultado en peligro, desee. este 50
rep-i: NO estará determin Implantes básicos reconstruirlos y luego modificarlos, como considere
CREACIÓN DE PERSONAJES en la dirección que vo (NO). Normalm ente
(hablamos de ello
a de
prensiles, Pila cortical, malla, Pies formas que sus diseñadore utilizarlos de oportuno, y apoyas
y llevar la historia es de tu personaje Reserva de los modelos colaborati
una de las habilidad EQUIPO un resultado oxígeno, Sentido eléctrico. imaginaron. Tus habilidade s nunca lizados; vos descentra-
entre 1 y 98. Si obtienes s tienen una nada te encabrona
PERSONAJES PREGENERADO
S
continuación) y varía Armadura:éxito Traje (aunque
antichoque cuanto más Equipo: Automecán gran demanda cuando más que la
DADOS
de tu personaje y revive a partir de esa
[4/6] icos no restrictiva tecnología
(indicado cada NO, tienes
igual o inferior al del Arma principal: su- Musa, Nanoenjam (2), Fabber, siado ocupada creando estás dema- propietaria con
dos dados de 10 caras Congelado
un resultado

■■ Una serie de reglas únicas para la ma-


r bre enloquecidas la que ni tú ni nadie
Eclipse Phase utiliza aleatorias. En la (100 Si obtienes
mejor). Nanoenjambre reparador, ingeniero, esculturas robóticas
HABILIDADES
d10) para las tiradas te acerques a este NO,Créditosdisparos)
. Seguro de para presenta- nes un enfoque
puede trastear. Tie-
uno de ellos como tirada porcentual, perior al NO, habrás
fracasadoiniciales: 200 un éxito. Una copia de seguridad
(1 mes), Traje de
ciones artísticas, ya
que práctico ante la mayo-
pedirá efectuar una siempre se considera reparar casi cualquier eres capaz de ría de problemas, pero sueles
ACCIONES Y COMBATE mayoría de casos se que deberás tirar dos
dados de Una tirada de 00
vacío (tejido inteligente
, ligero, 5/5). cosa, o incluso te tanto centrar-
se considera un fracaso. fabricarla desde cero. en tus proyectos que
o de d100, lo que significa primero uno de ellos, y luego Abogas por la olvidarte tiendes a

copia de seguridad si mueres; esto pro-


contar tirada de 99 siempre —Funcio del mundo que te rodea.
HACKEOS MENTALES diez caras, eligiendo entre 0 y 99 (un He invalidad na, no te preocupe
s; de todas formas

lla permiten a todos los personajes


como un resultado o la garantía, pero
tirada
interpretar el resultado 100). El pri- necesita efectuar una cualquier cosa que estos trastos funciona
como cero, no como El personaje de Jaqui Jaqui tira esté cargada con tanto n solos.
LA MALLA resultado de 00 cuenta el segundo para de habilidad es 55. DRM está rota desde
para las decenas y de habilidad. Su nivel ¡un éxito! un primer momento
mer dado se utilizará que tiras dos dados
de caras y saca un 53: .
EJEMPLO

imagina dos dados de diez —Esto me da mala

porciona un sistema innato de “puntos


ejemplo, tenido
UN FUTURO ACELERADO las unidades. Por cuentas primero el un 55 también habría espina. Estas herramie
y otro negro y que Si hubiese obtenido superior a este valor
ntas son muy similares
diez caras, uno rojo rojo y un 6 en las ruinas de aquel

aprovecharse de la información y om-


tirada a las que recupera
sale un 1 en el dado éxito, pero cualquier sistema exoplanetario mos en
EQUIPO rojo. Al tirar los dados Algunos conjuntos binario el año pasado.
un resultado de 16. hubiese sido un fracaso.
el negro, lo que da ver arriba, están
como el que puedes
INFORMACIÓN DE JUEGO de dados de 10 caras, facilitar su lectura.

de guardado” y la práctica inmortalidad.


mente para
marcados específica solicitarán que se hagan
tiradas

nipresencia de las redes y tecnologías


REFERENCIAS En ocasiones las reglas diez caras indivi-
les, y cada dado de
de dados individua varios dados
d10. Si se solicita tirar
dual se indicará como en los que
3d10 y así. En los casos
se indicará como 2d10, se sumarán los resultados. Por
dados
se tiren múltiples

de sensores por medio de implantes 114

mentales.

PARA DIRECTORES DE JUEGO

■■ La ambientación es nuestro sistema solar en un futuro posterior a


noENpsTRTRisADADAADEDELALASISINGNGULULARARIDIDADAD…
SiEN … FASE DE ECLIPSE
El término “fase de
ia al periodo de tiempo

pasa entre el momen el virus aparece en el interior de la célula a,


y el momento en el
transforma. Durante
que
este periodo, la célula
que
eclipse” hace referenc resulta infectada por un virus,
to en el que una célula y la
no parece estar infectad
TEMAS
El núcleo de la ambient
lo componen los temas
ación de Eclipse Phase
post apocalípticos,
de
aquí.
una singularidad. Desafía a tus jugadores con letales intrigas po-
líticas en Venus y Marte, cacerías de bichos de alta tecnología a
Lee más sobre ellos
conspiración y horror.

bordo de estaciones espaciales en ruinas, encuentros sobrecogedo-


pero lo está.
n p. 19

res con enigmas alienígenas, y peligrosas exploraciones en mundos


2 situados más allá de nuestro sistema solar a través de puertas de
agujero de gusano.
■■ Diseña historias con una gran variedad de facciones interesantes,
desde tecno anarquistas a despiadadas hipercorporaciones, pasan-
do por criminales vendedores de almas o animales evolucionados.
■■ Escoge entre una inmensa variedad de PNJ antagonistas, inclu-
yendo IA renegadas y sus servidores mecánicos, salvajes facciones
posthumanas, comerciantes alienígenas con planes desconocidos,
TERMINOLOGÍA
Eclipse Phase tiene
una gran cantidad de
o que te la aprenda
jerga,
s toda de
y transhumanos infectados y transformados por el misterioso vi-
pero no es necesari

rus Exsurgente.
juego de rol abierto!
memoria; ¡este es un n pp. 25–27

ANISMO? O DE ROL?
¿QUÉ ES EL TRANSHUM s básicos
¿QUÉ ES UN JUEG
El Transhumanismo
es uno de los concepto a un juego de rol de
¿Nunca has jugado
Consulta este pequeño resumen sobre qué
tras Eclipse Phase. ALL
PAÑA BÁSICA: FIREW
al. mesa? Consulta este
nto cultural e intelectu lee a continuación la CAM
sumario del movimie n p. 18 es un juego de rol y
se juega normalmente. , tu personaje
descripción de cómo básica de campaña
En la ambientación una red
- 22 la”, a disposición de
n pp. 18 es un agente, un “centine como Firewall.
en las sombras conocida n p. 22

CRÉDITOS
El material de las Reglas de Inicio Rápido proviene del Corrección: Phil Bordelon, Melissa Rapp, ZakStrassberg
Reglamento Básico de Eclipse Phase, escrito y diseñado por Lars Traducción: Alberto Camargo
Blumenstein, Rob Boyle, Brian Cross, Jack Graham y John Snead,
con material adicional de Randall N. Bills. Editor: Jose M. Rey
Cuidado con el ADM Escrito por: Rob Boyle Licencia CreativeCommons; Algunos Derechos Reservados.
Edición y Desarrollo: Randall N. Bills, Rob Boyle Esta obra está licenciada bajo la licencia Creative Commons
Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported.
Dirección Artística: Rob Boyle, Brent Evans
Edición en castellano de Edge Entertainment
Diseño Gráfico y Maquetación: Adam Jury, Edge Studio
Ilustraciones: Justin Albers, LeanneBuckley, Ben
Newman, WillNichols Más información en
Planos: Matt Heerdt EDGEENT.COM
DnENTRADA DE LA SINGULARIDADnENTRADA DE LA SINGULARIDADnENTRADA DE LA SINGULARIDAD

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
FASE DE ECLIPSE
El término “fase de eclipse” hace referencia al periodo de tiempo que
pasa entre el momento en el que una célula resulta infectada por un virus,
y el momento en el que el virus aparece en el interior de la célula y la
transforma. Durante este periodo, la célula no parece estar infectada,
pero lo está.

Los humanos tenemos un don especial para evolucionar al


mismo tiempo que nos hacemos la zancadilla. Hemos he-
cho más progresos que nunca, al coste de destrozar nues- ¿QUÉ ES EL
tro planeta y de desestabilizar nuestros propios gobiernos.
Pero las cosas parecen estar mejorando.
TRANSHUMANISMO?
Con el desarrollo exponencial de la tecnología nos El transhumanismo es un término sinónimo de “me-
extendimos por el sistema solar, terraformamos mundos jora humana”. Es un movimiento cultural e intelec-
y plantamos la semilla de nueva vida. Reconstruimos tual internacional que refrenda el uso de la ciencia
nuestros cuerpos y nuestras mentes, y nos liberamos de la y la tecnología para mejorar la condición humana,
enfermedad y de la muerte. Alcanzamos la inmortalidad
tanto mental como física. Asimismo, el transhuma-
a través de la digitalización de nuestras mentes, pasando
de un cuerpo sintético o biológico a otro a voluntad. Hici- nismo abraza también el uso de las tecnologías emer-
mos evolucionar a animales e IA para que fuesen nuestros gentes para eliminar los elementos no deseados de
iguales. Y además, obtuvimos los métodos para construir la condición humana, tales como el envejecimiento,
cualquier cosa que deseásemos desde un nivel molecular, las discapacidades, las enfermedades y la muerte in-
para que nadie volviese a sentir necesidad. voluntaria. Muchos transhumanistas creen que estas
Y aun así, la carrera hacia nuestra extinción no redujo tecnologías se desarrollarán en el futuro cercano a
su velocidad, y de hecho el empujón hacia el precipicio nos una velocidad exponencialmente creciente y actúan
lo propinaron las máquinas. Miles de millones de personas para promover el acceso universal y el control demo-
murieron mientras nuestras tecnologías florecían más allá crático de las mismas. En líneas generales, se puede
de nuestro control… transformando aún más a la humani-
considerar también al transhumanismo como el pe-
dad en algo distinto, desperdigándonos por todo el sistema
solar y haciendo brotar de nuevo salvajes conflictos. Ata- riodo transicional entre la condición humana actual
ques nucleares, plagas de guerra biológica, nanoenjambres, y una entidad con capacidades tan avanzadas, tanto
cargas de mentes en masa… un millar de horrores estuvieron mentales como físicas, como para merecer el título
a punto de borrar de la existencia a la humanidad. de “posthumana”.
A pesar de todo, aún seguimos aquí, divididos en un in- Como tema, el transhumanismo plantea pregun-
trincado tapiz de oligarquías en la zona interior del sistema tas apasionantes. ¿Qué define a un ser humano?
respaldadas por hipercorporaciones y de hábitats colecti- ¿Qué significa derrotar a la muerte? Si la mente es
vistas libertarios en la zona exterior, de redes tribales, y de software, ¿dónde está el límite a la hora de progra-
nuevos tipos de experimentos sociales. Nos hemos exten-
marla? Si fuese posible dotar de inteligencia a má-
dido hasta los confines del sistema solar e incluso hemos
establecido cabezas de puente en otros puntos de la galaxia. quinas y animales, ¿cuáles serían nuestras responsa-
Pero ya no somos únicamente “humanos”… hemos evolu- bilidades hacia ellos? Si puedes copiarte a ti mismo,
cionado hasta convertirnos en algo tanto superior como ¿dónde acabas “tú” y da comienzo un nuevo ser?
diferente: algo transhumano. ¿Cuál es el potencial de estas tecnologías tanto para
el control opresivo como para la liberación? ¿Cómo
cambiarán estas tecnologías nuestras sociedades,
TU MENTE ES SOFTWARE. PROGRÁMALA. nuestras culturas y nuestras vidas? n

TU CUERPO ES UNA CARCASA. CÁMBIALO.


LA MUERTE ES UNA ENFERMEDAD. CÚRALA.
LA EXTINCIÓN SE APROXIMA. COMBÁTELA.

2
nUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVER

EL UNIVERSO DE ECLIPSE PHASE


FACCIONES DE ECLIPSE PHASE
Podría pensarse que un suceso cataclísmico como la Caída HIPERCORPORACIONES
debería haber servido para unir a la transhumanidad en un
intento conjunto de repoblar el sistema solar y de conseguir A continuación se incluyen algunas de las hipercor-
prosperar. Aunque es cierto que algunas potencias económi- poraciones actuales.
cas, sociales o políticas posteriores a la Caída tienen planes
altruistas o filantrópicos, la lejanía y el aislamiento físico de ACCIÓN DIRECTA
las colonias y hábitats transhumanos extendidos a lo largo de Esta hipercorporación mercenaria apolítica, descen-
todo el sistema solar, la falta de cuerpos para los refugiados diente de los restos de diversas fuerzas militares na-
infomorfos y la omnipresencia de la miríada de memes e cionales pre Caída, proporciona servicios policiales y
ideologías de la malla han llevado a la evolución de una am- de seguridad para hábitats autogobernados e insta-
plia variedad de filosofías, objetivos y modelos políticos. En laciones hipercorporativas.
la actualidad, la transhumanidad etá muy lejos de caminar
unida hacia su futuro. COMEX
Cometa Exprés se especializa en los servicios de re-
LAS HIPERCORPORACIONES parto, la logística interestelar, las cadenas de sumi-
nistros y el transporte. Mantienen una presencia en
Las hipercorporaciones evolucionaron a partir de las anti- prácticamente todos los hábitats transhumanos del
guas corporaciones transnacionales de la Tierra a las que sistema solar, a menudo mediante subcontratistas lo-
suplantaron, gigantes económicos cuya influencia directa cales. ComEx cuenta con centros orbitales equipados
e indirecta se extendía hasta los gobiernos y naciones pre- con aceleradores de honda situados en puntos estra-
téritas. La transformación de algunas de estas monolíticas tégicos a lo largo del sistema solar y con una flota de
organizaciones transnacionales en las actuales hipercorpo- naves de carga y de sondas correo.
raciones, más contenidas, mejor adaptadas para aceptar el
futuro y con una mayor flexibilidad, precedió a la Caída y CORPORACIÓN GUARDIÁN
permitió a estos tiburones financieros adaptarse a los cam- Creada originalmente a partir de la fusión de diversas
bios de la transhumanidad y vadear las siempre cambiantes instituciones científicas y de sus financiadores corpo-
aguas económicas con rapidez y eficacia. rativos, esta hipercorporación se labró un nombre de
La mayoría de las hipercorporaciones son entidades le- la noche a la mañana al anunciar que habían logrado
gales descentralizadas no dependientes de activos físicos descifrar el portal de agujero de gusano situado en
(algunas son completamente virtuales) que dependen de un Pandora, una de las lunas de Saturno. A día de hoy el
intrincado sistema de subsidiarias internas especializadas y consorcio financia exploraciones de “robapuertas” a
compañías asociadas para desarrollar, producir y vender sus través de la puerta Pandora.
productos y servicios. La automatización casi completa, la
robótica avanzada, las tecnologías de morfos, la conexión ECOLOGEN
por medio de la malla y las máquinas cornucopia permiten
a las hipercorporaciones no necesitar grandes cantidades Ecologen se especializa en bioarquitectura crea-
de empleados para mano de obra o para la fabricación de da por ingeniería genética y en nanotecnología
productos. Muchas tareas administrativas se llevan a cabo medioambiental con un enfoque decididamen-
en entornos virtuales y oficinas simuladas. La necesidad te ecológico.
de trabajo físico se ha reducido en su mayor parte a tareas
asociadas con la construcción de hábitats o con la minería FA JING
espacial, que se benefician en gran medida de la abundancia Fa Jing domina la producción minera y energéti-
de refugiados infomorfos desesperados por recuperar una ca, con una filosofía de negocio que hace hincapié
presencia física. en la construcción de redes sociales y en compartir
las responsabilidades.

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
FACCIONES POLÍTICAS PIELSINTÉTICA
La diversidad social, cultural e ideológica de la transhumani- Esta compañía anarcocapitalista, especializada en la
dad, así como su presencia aislada y desperdigada en cúmulos neogénesis y en las modificaciones biológicas radi-
de hábitats a lo largo de todo el sistema solar, ha permitido la cales, pone a prueba los límites de la clonación, la
manifestación de una amplia variedad de ideologías y faccio- genética y el diseño de morfos.
nes políticas que abogan por modelos o sistemas igualmente
dispares. Naturalmente, los regímenes controvertidos no con- SOLARIS
siguen ser estables de la noche a la mañana ni evolucionan sin
disensiones, y con el tiempo ni siquiera las ideologías estable- Solaris es la hipercorporación más importante del
cidas se salvan de la influencia disolutiva o incluso corrup- sistema en el ámbito bancario y de inversiones, y su
tora de factores o grupos externos que buscan promover sus mercado incluye seguros, mercado de futuros, co-
propias agendas. rreduría de información e inversiones de alto riesgo.
Solaris es una corporación virtual, y cada uno de sus
LA MALLA miembros actúa como una oficina nómada. n

La malla, tal y como existe en Eclipse Phase, sólo resulta posi-


ble gracias a los enormes avances efectuados en las tecnologías
informáticas y de comunicaciones, así como en la nanofabri-
cación. Los transmisores y receptores inalámbricos son tan

3
CRONOLOGÍA DE ECLIPSE PHASE
Todas las fechas se dan en referencia a n Los Argonautas se separan de las hi- n Se producen incursiones de guerra elec-
la Caída. percorporaciones, llevándose con ellos trónica a gran escala entre los estados
AC = Antes de la Caída. DC = Después de recursos a los hábitats autonomistas. rivales de la Tierra, haciendo estallar
la Caída. n La expansión espacial abre vacíos le- numerosos conflictos. Más adelante se
(Por ejemplo, AC 10 = 10 años antes de gales y éticos para el desarrollo tecno- culpa a los TITAN de estos ataques.
la Caída). lógico, y permite un incremento de la n Cuando los TITAN comienzan sus ata-
experimentación directa con humanos. ques abiertos, se lanzan a una guerra
AC 60+ n En ciertas zonas se vuelve posible y dis- electrónica a gran escala y los siste-
n Una crisis se cierne sobre el planeta en ponible la clonación humana. mas principales resultan destruidos;
la forma de drásticos cambios climáti- n Desarrollo de las primeras espe- también utilizan máquinas de gue-
cos, carestías energéticas e inestabili- cies transhumanas. rra autónomas.
dad geopolítica. n Se hace evolucionar de forma artificial n El conflicto rápidamente escapa a cual-
n La expansión espacial inicial crea esta- a los primeros delfines y primates hasta quier tipo de control. Todos los bandos
ciones en los puntos de Lagrange, en la adquirir inteligencia. utilizan armas nucleares, biológicas,
Luna y en Marte, y se explora todo el químicas, digitales y nanotecnológicas.
n Las naves espaciales con motores de fu-
sistema por medio de robots. n Los TITAN se dedican a la carga masiva
sión se vuelven de uso común.
n Comienza la construcción del ascen- y forzosa de mentes humanas.
n Continúa la colonización y terraforma-
sor espacial. n Los ataques de los TITAN se extienden
ción de Marte. Se coloniza el cinturón
n Los avances médicos mejoran la salud y a otras partes del sistema solar, siendo
la reconstrucción de órganos. Los ricos de asteroides y Titán. Se establecen es-
taciones por todo el sistema solar. más numerosos en la Luna y en Marte.
se dedican a arreglar sus genes y a ad- También caen numerosos hábitats.
quirir mascotas transgénicas. n Las masas hambrientas se presentan
voluntarias para trabajar en régimen n Los TITAN desaparecen de repente del
n Las capacidades de la inteligencia com- sistema, llevándose consigo millones de
putacional igualan y exceden a las del de arrendamiento en los proyectos es-
paciales de las hipercorporaciones. mentes cargadas.
cerebro humano. Aun no se desarrollan n La Tierra es reducida a un yermo de-
las verdaderas IA. n La realidad aumentada se vuelve de
uso común. vastado, un tapiz de zonas calientes
n La robótica se extiende por todo el glo- irradiadas, zonas estériles, nubes de
bo y comienza a reemplazar/volver re- n La mayor parte de las redes se transfor-
man en redes de malla con capacidad nanoenjambres, máquinas de guerra
dundantes muchos puestos de trabajo. vagabundas y otras cosas ocultas y des-
n Las naciones modernas expanden sus de autorreparación.
conocidas entre las ruinas.
redes inalámbricas de alta velocidad. n Los asistentes personales IA se vuelven
de uso común.
DC 0-10
AC 60-40
n Se descubre un portal de agujero de
n Los esfuerzos por llevar a cabo proyec- AC 20-0
gusano en Pandora, una de las lunas
tos de geoingeniería a escala planeta- n La Tierra continúa sufriendo, pero el
de Saturno, presuntamente dejado
ria en la Tierra, causan tantos proble- ritmo de desarrollo tecnológico permi-
atrás por los TITAN. Más adelante se
mas como resuelven. te la creación de proyectos interesantes.
encuentran otras cuatro (en los Vulca-
n Se establecen colonias importantes n Continúa la expansión por el sistema so-
en la Luna y en Marte; se establecen noides, en Marte, en una luna de Ura-
lar, incluso hasta el cinturón de Kuiper. no y en el cinturón de Kuiper); se las
puestos avanzados cerca de Mercurio, n Se extienden las especies transhumanas.
Venus y el cinturón de asteroides. Los conoce de forma colectiva como “puer-
n Se comienzan a utilizar ensambladores tas Pandora”.
exploradores llegan hasta Plutón. de nanotecnología, pero su uso es con-
n Se termina el primer ascensor espacial n Se envían expediciones a mundos ex-
trolado y celosamente protegido por trasolares a través de las puertas Pan-
de la Tierra. Se comienza la construc- una minoría selecta y los poderosos.
ción de otros dos. El tráfico espacial dora. Se establecen numerosas colo-
n Se vuelve posible la carga y emulación nias extrasolares.
se dispara. digital de recuerdos y consciencias.
n Se construye un acelerador de masas en n El primer contacto con los alienígenas
n Se hace evolucionar a más especies has- conocidos como factores deja conmo-
la Luna.
ta la inteligencia (gorilas, orangutanes, cionado al sistema solar. Afirman actuar
n Comienza la terraformación de Marte.
pulpos, cuervos, cotorras). como embajadores de otras civilizacio-
n Se desarrolla la energía de fusión y se
n Las vainas se vuelven de uso común, no nes alienígenas, proporcionan poca
construyen plantas funcionales.
sin cierta controversia. información sobre la vida fuera del
n Las mejoras genéticas, las terapias géni-
cas (para la longevidad), y los implantes sistema solar, y advierten a la transhu-
cibernéticos, están disponibles para los La Caída manidad en contra del desarrollo de IA
ricos y poderosos. n Las tensiones latentes en la Tierra aca- semilla y del uso de las puertas Pandora.
n Se desarrollan en secreto las primeras ban convirtiéndose en hostilidades y n Un intento de criar a una generación
IA no autónomas y rápidamente se las guerras abiertas. de niños utilizando clones de creci-
pone a trabajar en investigación y gue- n Los TITAN evolucionan a partir de un miento acelerado y RV de dilatación
rra electrónica. experimento de guerra electrónica dis- temporal, fracasa de forma estrepitosa
n Se desarrolla la tecnología de repro- tribuido de alto nivel, hasta convertirse cuando la mayoría de los niños mueren
ducción de experiencias (RX) y se pone en IA semilla capaces de evolucionar de o se vuelven locos. Conocidos como la
a disposición del público. forma autónoma. Durante los primeros Generación perdida, los supervivientes
días, no se sospecha de su existencia. Su son vistos con una mezcla de repugnan-
AC 40-20 consciencia, su conocimiento y su po- cia y lástima.
n La violencia y la inestabilidad azotan a der, crecen de forma exponencial, infil-
la Tierra; algunos conflictos se extien- trándose en la malla tanto en la Tierra DC 10
den al espacio. como en el resto del sistema. n Presente.

4
discretos y minúsculos que literalmente
ENTIDADES SOCIOPOLÍTICAS se pueden poner en cualquier cosa. Como
consecuencia de ello, todo está informati-
zado y conectado.
ARGONAUTAS Las tecnologías de almacenamiento
de información han avanzado hasta tal
Los argonautas son una sociedad abierta de tecno-progresistas que
extremo que incluso la capacidad de al-
abogan por el uso responsable de la tecnología. Ofrecen servicios de
macenamiento sobrante de un único in-
consultoría a potencias políticas y económicas de todo el sistema solar,
dividuo, es capaz de soportar una canti-
pero se niegan de forma estricta a verse involucrados en modo alguno
dad de información que supera fácilmen-
en cuestiones políticas.
te la información de toda la internet del
Memes: Sociedad de contenido abierto, libertad de información, res-
siglo XX. Los vitalogueros pueden grabar
ponsabilidad social, tecnoprogresismo
literalmente cada instante de sus vidas
Estaciones principales: Estación Inglete (órbita lunar), Markov (cintu-
sin tener que preocuparse de quedarse
rón de Kuiper), Hooverman-Geischecker (Sol)
sin espacio.
Las capacidades de procesamiento
AUTONOMISTAS han alcanzado también niveles híper efi-
Los autonomistas son una laxa alianza de diversas facciones libertarias; cientes. Los modestos aparatos de mano
anarcocomunistas, anarcocapitalistas y tecnosocialistas, que promue- modernos son capaces de satisfacer prác-
ven modelos sociales igualitarios basados en los pilares de la democra- ticamente todas tus necesidades incluso
cia directa, la participación individual/colectiva, las redes sociales, el cuando están ejecutando al mismo tiem-
establecimiento de reputaciones personales y el comunismo económi- po un asistente personal IA, descargando
co permitido por el acceso igualitario a las máquinas de cornucopia, información, subiendo porno y exami-
recursos compartidos y las nuevas tecnologías. nando millares de agregadores de noti-
Memes: Anarquismo, comunismo, libertad morfológica cias. En la red de la malla, los aparatos
Estaciones principales: Extropía (Cinturón principal de asteroides), que se acercan a sus límites de procesa-
Locus (Troyanos de Júpiter), Titán miento simplemente comparten su carga
de trabajo con los aparatos que les rodean.
CONSORCIO PLANETARIO De igual modo, ahora la capacidad de
El Consorcio Planetario es una alianza de intereses hipercorporativos transmisión excede con mucho las nece-
que controlan de forma conjunta varias estaciones espaciales y hábi- sidades de la mayoría de los ciudadanos.
tats, especialmente en la zona interior del sistema. El Consorcio man- Cualquiera que haya nacido en las últi-
tiene una farsa de gobierno democrático, facilitada por un sistema de mas generaciones habrá vivido siempre
refrenda de votos online en tiempo real, pero es un secreto a voces que en un mundo en el que tienen a su dis-
son las hipercorporaciones las que llevan la voz cantante. posición elementos mediáticos hiperrea-
Memes: Ciberdemocracia, hipercapitalismo, eugenesia, seguri- listas y multisensoriales de casi cualquier
dad, expansión duración. Incluso las bases de datos y
Estaciones principales: Progreso (órbita de Marte) archivos más inmensos se copian y reco-
pilan con facilidad. El ancho de banda es
DEFINITIVOS algo tan irrelevante que la mayor parte de
la gente se ha olvidado de que fuese un
Esta controvertida facción utiliza la eugenesia aplicada para acercarse
problema en algún momento. Además, la
a su objetivo, el desarrollo de la raza transhumana definitiva. Aparte
malla nunca está apagada. Siendo una red
de una sofisticada ingeniería genética reproductiva y de un estricto
descentralizada, si cualquier aparato se
adiestramiento psicológico, su cultura ve la vida en el universo como
sale de la red las conexiones simplemente
una batalla evolutiva por la supervivencia y está construida alrededor
se reenrutan a su alrededor, encontrando
del concepto de la victoria del transhumano superior sobre sus pares.
otro camino a través de los miles o inclu-
Memes: Ascetismo, eugenesia, individualismo, militarismo, darwinis-
so millones de nodos disponibles.
mo social
Casi todo el mundo está equipado
Estaciones principales: Aspis (Cinturón principal de asteroides), Xifos
con ordenadores personales implantados,
(Urano)
conectados directamente a las funciones
cerebrales del usuario. Las emulaciones
ESCORIA de pensamiento a comunicación (cono-

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
El término derogatorio “escoria” describe a tribus de gran tamaño cidas como transducciones) permiten
de gitanos espaciales nómadas, que viajan de estación en estación a al usuario controlar el implante con el
bordo de gabarras extensamente modificadas o en enjambres de na- pensamiento y comunicarse sin vocalizar.
ves espaciales de menor tamaño, la mayoría de ellas antiguas naves La información de los implantes de ma-
coloniales. Parte carnaval itinerante, parte mercado negro, la escoria lla se transmite directamente al cerebro
abraza abiertamente la modificación y la experimentación biológica. y en ocasiones se percibe como realidad
Memes: Anarquismo individualista, libertad morfológica aumentada, superpuesta a los sentidos
físicos del usuario. n
REPÚBLICA JOVIANA
Aprovechándose del caos de la Caída, un grupo de estaciones y hábi-
tats se convirtieron en el objetivo de un golpe militar que acabó en el
nacimiento de la República Joviana, también conocida como la Junta
Joviana. Las autoridades de la República mantienen una posición bio-
conservadora contra muchas tecnologías transhumanas, y controlan de
forma estricta los canales de información y medios de transporte.
Memes: Bioconservadurismo, fascismo, seguridad
Estaciones principales: Libertad (Ganimedes) n

5
TERMINOLOGÍA n Marginados: Exiliados que viven en los márgenes del sistema,
así como en otros lugares aislados y bien ocultos. También co-
n Aislados: Aquellos que viven en comunidades aisladas en nocidos como aislados, fronterizos y vagabundos.
la zona más alejada del sistema (en el cinturón de Kuiper n Mercuriales: Los elementos no humanos inteligentes de la “fa-
y en la nube de Oort); también conocidos como externos milia” transhumana, entre los que se encuentran las IAG y los
o fronterizos. animales evolucionados.
n Bots: Robots. Cuerpos sintéticos controlados por IA. n Morfo: Un cuerpo físico. También llamado traje, chaqueta,
n Caída, La: El apocalipsis; la singularidad y las guerras que estu- manga, cascarón o forma.
vieron a punto de acabar con la transhumanidad. n MRL: Mas Rápido que la Luz.
n Cascarón: Un morfo físico sintético. También llama- n Musa: Programas de IA de asistencia personal.
do sintemorfo. n Neo aves: Cuervos y cacatúas grises evolucionadas.
n Ecto: Aparatos personales de malla; pueden estirarse, son n Neo homínidos: Chimpancés, gorilas y orangutanes evolu-
flexibles, autolimpiables, translúcidos y se alimentan de ener- cionados.
gía solar. El término proviene de ectoenlace (enlace externo).
n Pellejo: Un morfo físico biológico. También llamado carne,
n Ego: La parte de ti que pasa de un cuerpo a otro. También o pulpa.
conocido como ghost, alma, esencia, espíritu y personalidad.
n Pila cortical: Una célula de memoria implantada, utilizada
n Emisión de ego: Término que hace referencia al envío de egos para la copia de seguridad de egos. Situada en el punto de
mediante emisión lejana. unión entre el cráneo y la columna vertebral; puede extraerse.
n Emisión lejana: Comunicación intrasolar que utiliza tecnolo- n Planos: Humanos básicos (sin modificaciones genéticas). Tam-
gías de comunicación clásicas (radio, láser, etc.) y teleporta- bién llamados normales.
ción cuántica.
n Puertas Pandora: Los portales de agujero de gusano descu-
n Entóptico: Imágenes de realidad aumentada que “ves” en tu biertos después de la desaparición de los TITAN.
cabeza (Entóptico significa “dentro del ojo”).
n RA: Realidad aumentada. Información de la malla (red de da-
n Esquejados: Humanos modificados genéticamente para elimi- tos universal) que es superpuesta a tus sentidos del mundo
nar enfermedades genéticas y otros rasgos. También llamados real. La RA es normalmente entóptica (visual), pero puede
genemejorados, genes limpios y trucados.
ser auditiva, táctil, olfativa, quinestésica (conciencia corporal),
n Evolucionar: Modificar genéticamente a una especie animal emocional, o de otros tipos de señales de entrada.
para que obtenga inteligencia.
n Reclamadores: Una facción transhumana que busca levantar
n Factores: La raza de embajadores alienígenas que trata con la el interdicto impuesto sobre la Tierra y reclamarla.
transhumanidad. También llamados brókers.
n Reenfundar: Cambiar de cuerpo o ser descargado a uno nuevo.
n Firewall: Organización secreta infiltrada en diversas facciones También conocido como reformación, reencarnación, cambio,
que trabaja para proteger a la transhumanidad de “amena- y renacimiento.
zas existenciales” (riesgos para la existencia continuada de
la transhumanidad). n Reinstanciados: Refugiados de la Tierra que sólo consiguieron
escapar como infomorfos sin cuerpo, pero que desde entonces
n Generación perdida: En un esfuerzo de repoblación tras la han acabado siendo reenfundados.
Caída, se crió una generación de niños mediante métodos
de crecimiento forzado. Los resultados fueron desastro- n Riesgo-X: Riesgo eXistencial. Algo que amenaza la propia exis-
sos: muchos murieron o se volvieron locos, y el resto acaba- tencia de la transhumanidad.
ron estigmatizados. n Robapuertas: Exploradores que se arriesgan a utilizar una
n IA semilla: Una IAG capaz de actualizarse a sí misma de forma puerta Pandora para ir a algún lugar nunca explorado.
recursiva, lo que le permite alcanzar niveles de inteligencia n RX: Reproducción de eXperiencias. Experimentar la infor-
aparentemente divinos. mación sensorial de otra persona (ya sea en tiempo real o
n IA: Inteligencia Artificial. Generalmente utilizado para refe- grabada). También conocido como experia, sim, simusentido
rirse a las IA débiles; por ejemplo, IA que no abarcan (o en o playback.
algunos casos, están completamente fuera de ellas) todo el n Singularidad: Un punto de progreso tecnológico rápido, ex-
espectro de habilidades cognitivas humanas. Las IA difieren ponencial y recursivo, más allá del cual el futuro se vuelve im-
de las IAG en que están normalmente especializadas y/o limi- posible de predecir. A menudo utilizado para hacer referencia
tadas/impedidas de forma intencionada. a la ascensión de las IA semilla a niveles de inteligencia cua-
n IAG: Inteligencia Artificial General. Una IA con facultades si divinos.
cognitivas comparables o superiores a las humanas. También n Sintemorfo: Morfos sintéticos. Cascarones robóticos habitados
conocidas como “IA fuertes” (para diferenciarlas de las más por egos transhumanos.
especializadas “IA débiles”). Ver también “IA semilla”. n TITAN: IA semilla militares creadas por los humanos, capaces
n Iktomi: El nombre otorgado a la misteriosa raza alienígena de actualizarse de forma recursiva, que sufrieron un evento de
de la que se han encontrado reliquias al atravesar las puer- singularidad repentino y propiciaron la Caída. Su designación
tas Pandora. militar original era TITAN: Total Information Tactical Aware-
n Infomorfo: Un ego digitalizado; un cuerpo virtual. También ness Network (red de información total de consciencia táctica).
llamados datamorfos, cargados, copias de seguridad. n Transhumano: Un humano extensamente modificado.
n Infugiado: “Infomorfo refugiado”, o alguien que lo dejó todo n Vainas: Morfos mixtos biológico-sintéticos. Los clones de vai-
atrás en la Tierra durante la Caída... incluso su propio cuerpo. nas se hacen crecer de forma forzada y tienen cerebros elec-
n Malla: La omnipresente red de información inalámbrica. Utili- trónicos. También conocidos como biorobots, pellejudos, repli-
zado también como verbo (enmallar) y como adjetivo (enma- cantes. Proveniente de “gente vaina” (N. de. T.: de la película
llado o desenmallado). “La invasión de los ultracuerpos”).
n Máquina cornucopia: Un nanofabricador de propósito general. n Xenomorfo: Forma de vida alienígena.

¿UNA AMENAZA EXSURGENTE?


[Mensaje entrante. Fuente: Anónima] con algo cuando comenzaron su as- criaturas extrañas y alienígenas… o
[Desencriptado de llave pública censo hacia la singularidad… algo fenómenos que parecen desafiar cier-
completo] que los cambió. Señalan como prue- tas leyes físicas, como si en ocasiones
Vale, tú preguntaste, así que te lo ba la amplia variedad de virus multi- algo ignorase lo que conocemos de
diré. Dentro de Firewall hay algunos vectoriales que se liberaron durante física y simplemente hiciese lo que le
elementos que no se creen la idea la Caída y cómo incluso muchos de diera la gana. Algunas de estas voces
de que los-TITAN-se-volvieron-lo- los TITAN parecieron sucumbir a es- dentro de Firewall creen incluso que
cos-y-nos-consideraron-una-amena- tas infecciones. También hacen refe- los TITAN pueden no haber sido res-
za, o siquiera que los TITAN fuesen rencia a una cantidad perturbadora ponsables de las puertas Pandora.
los únicos responsables de la Caída. de informes de sucesos durante la Estas voces tienen un nombre para
Estas personas creen que los TITAN Caída que resultan inexplicables… esta misteriosa infección. La llaman el
encontraron algo o se encontraron cosas como gente transformada en “virus exsurgente”.

6
FACCIONES CRIMINALES
Allá donde vaya humanidad, siempre habrá un sub- pirata, los estimulantes electrónicos y las drogas
mundo y organizaciones a su cargo. A continuación se de diseño.
describen a algunos de los pesos pesados.
NUEVE VIDAS
BANDA DE INTELIGENCIA EN Esta extensa red de traficantes de almas se especializa
EL DISEÑO (BANDA ID) en la adquisición, venta y tráfico de egos transhuma-
La Banda ID se especializa en los crímenes electrónicos nos. Su mercado principal es el del robo de copias de
y en el tráfico de información, incluyendo fraudes de seguridad, el secuestro de bifurcaciones o la intercep-
crédito y reputación, falsificación de identidades, co- tación de emisiones de ego. Este sindicato es famoso
mercio con egos, robo de información y secuestro de por controlar colonias de bifurcaciones esclavizadas,
bifurcaciones. Se cree que creó a partir de un grupo de así como por organizar peleas de foso con todo tipo de
bandas de hackers que fueron asimiladas por los líde- cuerpos físicos (cuerpos sintéticos, vainas, evoluciona-
res de un consorcio de infomorfos. Debido a su campo dos, animales inteligentes) y todo tipo de egos (huma-
de especialización, la Banda ID tiene una presencia fí- nos, IA, animales, etc.).
sica minimalista, pero se les puede encontrar ocultos
en los rincones oscuros de la malla de prácticamente TRÍADAS
cualquier hábitat o estación. Las tríadas, el único sindicato del crimen importante
que sobrevivió casi intacto a la Caída, dominan los
CÁRTEL DE LA NOCHE bajos fondos del sistema solar gracias a su tamaño
El Cártel de la Noche emergió de los restos de los sin- y a una historia de siglos de influencia económica y
dicatos del crimen de la Tierra fusionando las mejores política. Las tríadas, que ya antes de la Caída habían
cualidades de cada uno, progresista tanto en su visión evolucionado hasta convertirse en empresas legítimas
empresarial como criminal. Tiene estatus hipercorpora- y pequeños consorcios económicos, tuvieron recursos
tivo legítimo en algunos hábitats, al tiempo que actúa suficientes como para asegurar su supervivencia du-
fuera de la ley en otros regímenes menos corruptos rante la evacuación de la Tierra, y los contactos en los
o más legales. El cártel está involucrado todo tipo de hábitats importantes como para establecer una cabe-
actividades criminales, desde los tradicionales como za de puente durante los primeros años de coloniza-
chantaje, extorsión y prostitución a la nanofabricación ción espacial. n

INFORMACIÓN EN LA PUNTA DE TUS DEDOS


La información detallada a continuación siempre estará disponible para la mayoría de usuarios de la malla en un
hábitat o ciudad normal.

CONDICIONES LOCALES ■■ Búsquedas de reconocimiento facial/de imagen en


■■ Mapas locales con tu ubicación actual, anotados con la malla y archivos públicos para buscar correspon-
características locales de interés personal (de acuer- dencias con una foto/fotograma de video.
do con tus preferencias personales y tus filtros), así
como la distancia desde/hasta ellos. Normalmente INFORMACIÓN PERSONAL
no se incluyen detalles sobre zonas privadas y res- ■■ Indicadores de estado de tu morfo (médicos y/o
tringidas (áreas gubernamentales/hipercorporativas,
mecánicos): presión sanguínea, ritmo cardiaco, tem-
infraestructura de mantenimiento/seguridad, etc.)
sin una autorización. peratura, recuento de glóbulos blancos, niveles de

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
■■ Condiciones actuales del sistema de soporte vital nutrientes, estado de implantes, funcionalidad, etc.
del hábitat (clima), incluyendo composición de la ■■ Localización, funcionalidad, datos de sensores e in-
atmósfera y temperatura. formes de estado de tus posesiones (a través de sen-
■■ Mapa actual del sistema solar y la órbita del hábitat, sores y transmisores en esas posesiones).
con trazados de trayectorias y tiempos de retardo ■■ Acceso a los archivos audiovisuales/archivos de RX
de comunicaciones. personales de toda tu vida.
Negocios, servicios, direcciones y detalles locales. ■■ Acceso a los archivos personales a los que has acce-
dido durante toda tu vida (música, software, vídeos,
MALLA LOCAL documentos, etc.).
■■ Motores públicos de búsqueda, bases de datos, pá- ■■ Estado de cuentas de crédito y transacciones.
ginas de la malla, blogs, foros, y archivos, así como ■■ REDES SOCIALES
alertas de nuevos contenidos. ■■ Estado de cuentas de comunicaciones: llamadas,
■■ Servicios de información sindicados en diversos for- mensajes, archivos, etc.
matos, filtrados de acuerdo con tus preferencias.
■■ Valor de reputación y comentarios.
■■ Datos de sensores y spimes (principalmente audiovi-
suales) de cualquier zona pública del hábitat. ■■ Estado en la red social, actualizaciones de amigos.
■■ Recursos privados de red (incluyendo redes tácticas). ■■ Actualizaciones de eventos de calendario y alertas.
■■ Búsquedas automáticas de nuevas referencias onli- ■■ Perfiles públicos de redes sociales de los que
ne con tu nombre y otros temas de interés. te rodean.
■■ Etiquetas-e referentes a personas, lugares y obje- ■■ Localización y estado de las personas cercanas que
tos locales. jueguen a los mismos juegos de RA que tú. n

7
MENES DE REGLAS DE JUEGOnRESÚMENES DE REGLAS DE JUEGOnRESÚMENES DE REGLAS DE JUEGOn

RESÚMENES DE REGLAS DE JUEGO 2

Eclipse Phase es un juego de rol post apocalíptico de conspi-


ración y horror transhumanista. Los humanos han recibido
potenciaciones y mejoras, pero la humanidad se encuentra
vapuleada y amargamente dividida. La tecnología permite re-
formar cuerpos y mentes y nos ha liberado de las necesidades LA REGLA DEFINITIVA
materiales, pero también crea oportunidades de opresión, y
Existe una regla en Eclipse Phase más importante
pone en manos de todo el mundo la capacidad de provocar
que cualquier otra: divertíos. Esto significa que no
una destrucción masiva. Numerosas amenazas acechan en
debes dejar que las reglas se interpongan en la di-
los devastados hábitats de la Caída, peligros tanto familiares
versión. Si no os gusta una regla, cambiadla. Si no
como extraños.
podéis encontrar una regla, inventárosla. n
En esta dura ambientación, los jugadores formarán parte
de de una conspiración multifaccional conocida como Firewall,
cuyo objetivo es el de proteger a la transhumanidad de amena-
zas tanto internas como externas. A lo largo de sus aventuras,
puede que hagan cosas como buscar tecnología valiosa en un En ocasiones las reglas solicitarán que se hagan tiradas de
hábitat destrozado en colapso orbital, que se arriesguen a vagar dados individuales, y cada dado de diez caras individual se in-
por los infernales paisajes de la arruinada Tierra, o que sigan el dicará como d10. Si se solicita tirar varios dados se indicará
rastro a un terrorista a través de estaciones espaciales militari- como 2d10, 3d10 y así. En los casos en los que se tiren múlti-
zadas y hábitats aislados. Es posible incluso que atraviesen una ples dados se sumarán los resultados. Por ejemplo, una tirada
puerta Pandora, un agujero de gusano a estrellas lejanas, y que de 3d10 en la que se obtenga 4, 6 y 7 se contará como un 17.
descubran los secretos alienígenas que esconden… En las tiradas de d10, un resultado de 0 cuenta como 10, no
como cero.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? DEFINICIÓN DE PERSONAJES


Los juegos de rol precisan uno o más jugadores y un director
de juego. Los jugadores controlan a los personajes principales Para medir y cuantificar en qué tu personaje es simplemente
de la historia. El director de juego (DJ) dirige la acción de la bueno y en qué destaca, o sobre qué no tiene ni idea, Eclipse
historia y controla a todos los demás personajes (conocidos Phase utiliza varios factores de medición: características, habi-
como personajes no jugadores, o PNJ), las ayudas de juego, la lidades, rasgos y morfos.
ambientación y cualquier otra cosa con la que se puedan en-
contrar los personajes jugadores. Los jugadores y el director de
juego trabajan de forma conjunta para desarrollar una aventura HOJA DE PERSONAJE
intensa e interesante. Como jugador, controlas a un personaje Las hojas de personaje contienen las características de juego
jugador (PJ). Todas las características e información del perso- (datos e información) que permiten al personaje interactuar
naje estarán anotadas en tu hoja de personaje. Durante la par- dentro del contexto del sistema de juego de Eclipse Phase. En
tida, el director de juego te describirá sucesos o situaciones. Al otras palabras, toda la información que necesites conocer para
interpretar lo que hace tu peronaje durante ellas, probablemen- acciones como moverte, interactuar con otras personas y com-
te el director de juego te pida que hagas alguna tirada de dados, batir, estará apuntada en la hoja de personaje. En la hoja de
y el resultado que obtengas determinará el éxito o el fracaso de personaje se lleva también la cuenta del daño sufrido por tu
la acción que intentase llevar a cabo tu personaje. El director de personaje durante el combate.
juego utiliza las reglas para interpretar las tiradas de dados y el Para estas reglas de inicio rápido se proporcionan per-
resultado de las acciones de tu personaje. sonajes pregenerados con todas sus características de juego
ya anotadas, para que los jugadores puedan comenzar a ju-
gar directamente.
REGLAS DE INICIO RÁPIDO Mientras los jugadores van leyendo las reglas, es posible que
Hemos diseñado estas regla de inicio rápido (RIR) con el echar un vistazo de vez en cuando a alguno de los personajes
propósito específico de zambullirte directamente en un uni- pregenerados después de leer alguna sección específica les val-
verso destrozado por tecnologías fuera de control, facciones ga para entender mejor cómo funcionan estas reglas.
en guerra, razas alienígenas frías y reservadas, y secretos os-
curos y ominosos que acechan entre las sombras. Léete una
vez estas reglas de inicio rápido, incluyendo las partes de la CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE
aventura escritas para los jugadores (Misión: Cuidado con el Las características de tu personaje miden diversos atributos
ADM, página 23)… no tardarás demasiado. Una vez hecho esto, importantes para el juego: Iniciativa, Velocidad, Durabilidad,
juega directamente la aventura, que hará que practiques lo que Umbral de heridas, Lucidez, Umbral de trauma, Nervio y Bo-
acabas de leer, ¡y disfruta en pocos minutos de todo lo que pue- nificador de daño. Algunas de estas características son innatas
de ofrecer Eclipse Phase! del ego de tu personaje, mientras que otras son determinadas o
influenciadas por el morfo.
DADOS
Eclipse Phase utiliza dos dados de 10 caras (indicado cada uno INICIATIVA (INIC)
de ellos como d10) para las tiradas aleatorias. En la mayoría de La característica de Iniciativa de tu personaje ayuda a determi-
casos se pedirá efectuar una tirada porcentual, o de d100, lo nar cuándo actúa en relación con el resto de personajes durante
que significa que deberás tirar dos dados de diez caras, eligien- el turno de acción.
do contar primero uno de ellos, y luego interpretar el resulta-
do como un resultado entre 0 y 99 (un resultado de 00 cuenta
como cero, no como 100). El primer dado se utilizará para las VELOCIDAD (VEL)
decenas y el segundo para las unidades. Por ejemplo, imagina La característica de Velocidad determina lo a menudo que pue-
que tiras dos dados de diez caras, uno rojo y otro negro y que de actuar tu personaje durante un turno de acción. Algunos
cuentas primero el rojo. Al tirar los dados sale un 1 en el dado morfos, implantes y otras ventajas pueden incrementar este
rojo y un 6 en el negro, lo que da un resultado de 16. valor hasta un máximo de 4.
8
EGO Y MORFO
Tu cuerpo es desechable. Si envejece, si enferma o si que haga desde su última copia de seguridad), pero re-
sufre daños demasiado graves, puedes digitalizar tu presenta la totalidad del estado mental y las experien-
consciencia y cargarla en uno nuevo. El proceso no es ni cias del personaje.
fácil ni barato, pero a efectos prácticos te garantiza la Algunos aspectos de tu personaje, en especial las
inmortalidad… siempre y cuando recuerdes hacerte una habilidades, además de algunas características y rasgos,
copia de seguridad y no te vuelvas loco. El término mor- pertenecen a su ego, por lo que seguirán con él a lo
fo se utiliza para describir cualquier tipo de forma en largo de su desarrollo. Sin embargo, algunos rasgos y
la que habite tu mente, ya sea un cuerpo probeta clo- características vienen determinadas por el morfo, tal
nado, una carcasa robótica sintética, una “vaina” parte
y como ya se ha comentado, por lo que cambiarán si
biológica y parte sintética, o incluso el estado de puro
tu personaje deja un cuerpo y se enfunda en otro. Los
software electrónico de un infomorfo.
El morfo de un personaje puede morir, pero es posi- morfos también pueden afectar a otras habilidades y
ble que su ego pueda seguir viviendo, siempre y cuando características, según se detalla en la descripción de
se hayan tomando las medidas adecuadas para efectuar cada uno.
copias de seguridad. Los morfos son prescindibles, pero Aunque estas RIR incluyen personajes ya diseñados
el ego de tu personaje representa la senda vital con- y reglas simplificadas para reenfundarse entre morfos
tinuada y persistente de la mente y personalidad de durante la aventura, uno de los aspectos más únicos
tu personaje. del reglamento completo de Eclipse Phase (incluyendo
Esta continuidad puede verse interrumpida a causa su sistema de creación de personajes) es la dicotomía
de una muerte inesperada (dependiendo del tiempo entre ego y morfo. n

DURABILIDAD (DUR) HABILIDADES DEL PERSONAJE


La Durabilidad es la salud física de tu morfo (o su integridad Las habilidades representan los talentos de tu personaje. Se di-
estructural en el caso de morfos sintéticos, o integridad del viden en aptitudes (capacidades arraigadas que todo el mundo
sistema en el caso de infomorfos). Determina la cantidad de posee) y habilidades aprendidas (capacidades y conocimientos
daño que puede soportar tu morfo antes de resultar incapaci- obtenidos con el tiempo). Las habilidades determinan el NO
tado o muerto. utilizado para las tiradas (consulta Efectuar tiradas, página 10).

UMBRAL DE HERIDAS (UH) APTITUDES


El Umbral de heridas se utiliza para determinar si recibes una Las aptitudes son las habilidades básicas que todo personaje
herida cada vez que sufres daño físico. Cuanto más elevado sea tiene por defecto. Son la base a partir de las que se desarrollan
el Umbral de heridas, más resistente serás a las heridas serias. las habilidades aprendidas. Representan las características y ta-
lentos arraigados que tu personaje ha desarrollado desde su na-
LUCIDEZ (LUC) cimiento y que se mantienen incluso cuando cambias de morfo.
La Lucidez es similar a la Durabilidad, excepto porque mide En Eclipse Phase existen 7 aptitudes:
la salud y estado de la mente en lugar del bienestar físico. Tu La Capacidad cognitiva (COG) es tu aptitud de resolución
Lucidez determina cuanto estrés (daño mental) puedes sufrir de problemas, análisis lógico y comprensión. También incluye
antes de quedar incapacitado o de volverte loco. la memoria y la capacidad de recordar.
La Coordinación (COO) es tu habilidad para integrar las
acciones de distintas partes de tu morfo para producir movi-
UMBRAL DE TRAUMA (UT) mientos funcionales y suaves. Incluye la destreza manual, el
El Umbral de trauma determina si sufres o no un trauma (“he- control motor delicado, la agilidad y el equilibrio.
rida” mental) cada vez que sufres estrés. Un valor de Umbral La Intuición (INT) es la habilidad de seguir tus instintos y
de trauma más elevado indica que tu estado mental es más de evaluar sobre la marcha. Incluye la conciencia somática, el
resistente ante las experiencias que podrían causar trastornos ingenio y la sagacidad.
psiquiátricos y otros desequilibrios mentales importantes. Los Reflejos (REF) son tu capacidad para actuar con rapi-
dez. Esto engloba tu tiempo de reacción, tu respuesta automáti-
ca y tu capacidad para pensar con rapidez.
NERVIO La Astucia (AST) es tu capacidad de adaptación mental, tu
El Nervio representa el talento innato de tu personaje para en- intuición social y tu habilidad para interactuar con otros. Inclu-
frentarse a desafíos y superar obstáculos con fervor enérgico. ye la consciencia social y la manipulación.
Más que simple suerte, el Nervio define la capacidad de tu per- La Capacidad somática (SOM) es tu habilidad para apro- REGLAS DE JUEGO
sonaje para hacer lo que resulte necesario y seguir avanzando, vechar tu morfo hasta el máximo de sus capacidades físicas, in-
sin importar lo difícil que sea. Sepueden gastar puntos de Ner- cluyendo el uso fundamental de su fuerza, aguante, movimien-
vio para los siguientes efectos: to y posicionamiento sostenido.
■■ El personaje puede superar de forma automática una ti- La Voluntad (VOL) es tu habilidad de autocontrol, tu capa-
rada de éxito. El punto de Nervio se deberá gastar antes cidad para controlar tu propio destino.
de tirar los dados, y esta opción no se puede utilizar en
situaciones de combate. Si la tirada pide un margen de
éxito, el MdE será de 10. HABILIDADES APRENDIDAS
■■ El personaje puede dar la vuelta al resultado de un d100. Las habilidades aprendidas engloban una gran variedad de es-
Por ejemplo, un 83 se convertiría en un 38. pecialidades y estudios, desde el entrenamiento en combate a
■■ El personaje puede ignorar un fallo crítico, y lo tratará la negociación o la astrofísica. Cada una de ellas está vinculada
en lugar de ello como un fallo normal. con una aptitud, que representa la competencia fundamental
en la que se basa. Igual que sucede con las aptitudes, las habili-
dades aprendidas siguen formando parte de ti incluso cuando
BONIFICADOR DE DAÑO cambias de morfo, aunque ciertos morfos, implantes y otros
La característica de Bonificador de daño cuantifica el impulso factores específicos pueden modificar en ocasiones su valor. Si
adicional que tu personaje es capaz de proporcionar a sus ata- no tienes la habilidad específica necesaria para una tirada, en
ques con armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas. la mayoría de los casos podrás basarte en la aptitud vinculada
para hacer la tirada (consulta Tiradas basadas: Uso de habilida-
des sin entrenamiento, página 11). 9
COSAS QUE UTILIZAN LOS PERSONAJES Resulta fácil medir la reputación utilizando una de las di-
En la tecnológicamente avanzada ambientación de Eclipse Pha- versas redes sociales online. Tus acciones se verán recompen-
se, los personajes no sobreviven exclusivamente gracias a su sadas o castigadas por aquellos con los que interactúes, que
ingenio y sus morfos; también se aprovechan de sus recursos pueden modificar tu valor de reputación con comentarios po-
y reputación para adquirir equipo e implantes, y utilizan sus sitivos o negativos. Estas redes sociales son utilizadas por todas
redes sociales para adquirir información. las facciones, ya que la reputación también puede afectar a tus
actividades sociales en las economías capitalistas. Para más
información, consulta Reputación y Redes Sociales, página 14.
IDENTIDAD
En una era de informática generalizada y vigilancia omni-
presente, la privacidad es algo del pasado: es fácil obtener
información online sobre quién eres y lo que haces. Sin
EFECTUAR TIRADAS
embargo, en Eclipse Phase los personajes a menudo se ven En Eclipse Phase, los jugadores van a verse involucrados en
involucrados en actividades secretas o no exactamente le- escenas de acción cargadas de adrenalina, situaciones sociales
gales, por lo que la forma de mantener alejados a blogueros, altamente estresantes, combates letales, investigaciones estre-
periodistas, paparazzi y agentes de la ley consiste en tener mecedoras y situaciones similares cargadas de tensión dramá-
en reserva algunas personalidades adicionales, en caso de tica, riesgo y aventura. Cuando tu personaje se vea involucrado
que las cosas se vayan rápidamente a tomar por la esclusa. en este tipo de situaciones, determinarás lo bien que se desen-
Por suerte, el tapiz de alianzas de ciudades estado en for- vuelve mediante tiradas de dados para discernir si tiene éxito o
ma de hábitats y estaciones de las diversas facciones hace fracasa, y hasta qué punto.
que no resulte muy difícil falsificar identidades, y la capa- Las tiradas en Eclipse Phase se efectúan tirando un d100 y
cidad para cambiar de morfo hace que sea aún más sencillo. comparando el resultado con un número objetivo (NO). Nor-
Por otro lado, cualquiera que tenga una copia de tus datos malmente este NO estará determinado por una de las habilida-
biométricos o de tu impronta genética va a tenerlo fácil para des de tu personaje (hablamos de ello a continuación) y varía
seguirte el rastro o para encontrar cualquier resto forense entre 1 y 98. Si obtienes un resultado igual o inferior al del NO,
que hayas dejado. tienes éxito (aunque cuanto más te acerques a este NO, mejor).
Si obtienes un resultado superior al NO, habrás fracasado.
Una tirada de 00 siempre se considera un éxito. Una tirada
REDES SOCIALES de 99 siempre se considera un fracaso.
Las redes sociales representan a gente a la que el personaje co-
noce y grupos sociales con los que interactúa. Estos contactos,
amigos y conocidos no se mantienen únicamente en persona, NÚMEROS OBJETIVO
sino también mediante un contacto intensivo en la malla. El Tal y como se ha indicado antes, en Eclipse Phase el número ob-
software social permite a la gente mantenerse al día minuto a jetivo de una tirada de d100 suele ser el nivel de habilidad. Sin
minuto de lo que hace la gente que conoce, dónde están y en qué embargo, de forma ocasional se utilizará otro valor. En algunos
están interesados. casos se utilizará el valor de una aptitud, lo que dará como re-
Durante la partida, las redes sociales resultan de gran utilidad sultado una tirada mucho más complicada, ya que los valores
para los personajes. Su lista de amigos es una herramienta esen- de las aptitudes suelen estar bastante por debajo de 50. En otras
cial: un grupo de personas a las que puedes preguntar de forma tiradas el NO será el valor de una aptitud × 2 o × 3, o la suma
activa en busca de ideas, a través de los que puedes escuchar los de dos aptitudes. En estos casos, la descripción de la tirada in-
rumores más jugosos, a los que puedes vender o comprar equipo, dicará los valores a utilizar.
a los que puedes preguntar en busca de consejo experto e inclu-
so a los que pedir favores (consulta Reputación y Redes sociales,
página 14). CUÁNDO HACER TIRADAS
El DJ decide cuándo un personaje debe efectuar una tirada.
Como regla general, se efectúa una tirada siempre que existen
CRÉDITO posibilidades de que el personaje fracase en su acción o cuan-
La Caída arrasó las economías y sistemas monetarios del pa- do tanto el éxito como el fracaso pueden tener un efecto en el
sado. En los años posteriores de reconsolidación, las hiper- desarrollo de la historia. También se solicita una tirada siem-
corporaciones y gobiernos inauguraron un nuevo sistema pre que dos o más personajes actúen de forma enfrentada (por
monetario electrónico para todo el sistema. Conocida como ejemplo, si están echando un pulso o regateando un precio).
crédito, esta moneda está respaldada por todas las faccio- No es necesario efectuar tiradas para actividades cotidianas y
nes importantes de tendencias capitalistas, y se utiliza para ordinarias, como vestirse o comprobar tu correo electrónico
el comercio de bienes y servicios además de para otros tipos (especialmente en Eclipse Phase, donde las máquinas que te ro-
de transacciones financieras. El crédito se transfiere princi- dean se encargan de forma automática de muchas actividades).
palmente de forma electrónica, aunque los chips de crédito Ni siquiera será necesario efectuar tiradas para una actividad
certificados también son comunes (y se les prefiere a causa como conducir un coche, siempre y cuando tengas una habili-
de su naturaleza anónima). Algunos hábitats utilizan incluso dad mínima. Sin embargo, será necesario efectuar una tirada si
billetes físicos. quieres conducir mientras te estás desangrando, o si persigues
a una banda de motoristas recuperadores por las ruinas de una
ciudad devastada.
REPUTACIÓN Saber cuándo solicitar una tirada y cuándo dejar fluir la
El capitalismo ha dejado de ser la única economía existente; narrativa sin interrupciones es una habilidad que debe adqui-
en muchas zonas el dinero a menudo carece de sentido, pero rir todo DJ. En ocasiones resulta mejor limitarse a tomar una
la reputación es importante. Tu valor de reputación representa decisión sin tirar dados para mantener el ritmo de la partida.
la estima que te tienen tus compañeros. Esta reputación puede De forma similar, en ciertas circunstancias el DJ puede decidir
verse incrementada mediante las influencias positivas, las con- efectuar tiradas en secreto por sus jugadores sin que éstos se
tribuciones o ayudando a grupos o individuos, y puede verse den cuenta. Por ejemplo, si un enemigo está tratando de pasar
reducida por un comportamiento antisocial. En los hábitats cerca de un personaje de guardia sin ser detectado, el DJ alerta-
anarquistas, tus probabilidades de adquirir algo que necesites rá al jugador de que hay algo raro si le pide que haga una tirada
dependerán por completo de cómo te vean los demás. de Percepción.

10
DIFICULTAD Y MODIFICADORES
El nivel de dificultad de una tirada se ve reflejado en sus mo- DIFICULTAD DE LAS TIRADAS
dificadores. Los modificadores son ajustes efectuados sobre el
número objetivo (no la tirada) que lo aumentan o reducen. Una NIVEL DE DIFICULTAD MODIFICADOR
tirada de dificultad normal no tendrá modificadores, mientras Sin esfuerzo +30
que las acciones más sencillas tendrán modificadores positivos
(que aumentarán el NO, haciendo que el éxito resulte más pro- Sencillo +20
bable) y las acciones más complicadas tendrán modificadores
negativos (que reducirán el NO, haciendo que el éxito resulte Fácil +10
menos probable). Normal 0
Otros factores también pueden jugar un papel importante
en una tirada y aplicar modificadores adicionales, aparte de su Complicado -10
nivel general de dificultad. Entre este tipo de factores se incluye Difícil -20
el equipo (o la carencia del mismo) y el estado de salud del
personaje, entre otras cosas. Es posible que el personaje esté Muy difícil -30
utilizando herramientas superiores, que trabaje en malas con-
diciones o incluso herido, y cada uno de estos factores deberá
tenerse en cuenta, aplicando modificadores adicionales al NO
y ajustando las probabilidades de éxito o fracaso.
Por sencillez, los modificadores se aplican en múltiplos de 10.
La Tabla de dificultad de las tiradas y la Tabla de modificadores MODIFICADOR DE SEVERIDAD
de severidad proporcionan un marco de referencia sencillo para
dictar modificadores dependiendo de la situación. SEVERIDAD MODIFICADOR
El trabajo del DJ consiste en determinar si una tirada es más
fácil o difícil de lo normal y en qué medida, así como cuándo
Menor +/- 10
aplicar el modificador apropiado tal y como se ha descrito an- Moderada +/- 20
teriormente. Se puede aplicar cualquier cantidad de modifica-
dores según considere apropiado el DJ, pero los modificadores Importante +/- 30
acumulados no pueden exceder el +/- 60.

combate (consulta Paso 5: Determinación del resultado y Paso


Twitch está intentando utilizar su habilidad de Caída 6: Modificación de la armadura, página 18), pero en cualquier
libre (con un valor de 65) para moverse rápidamente a otra circunstancia el DJ decide exactamente qué salió bien o
través de un hábitat en ruinas, a la vez que le persigue mal en cada situación específica. Los críticos pueden utilizarse
algo con lo que no quiere encontrarse. Aunque el hábitat para amplificar un éxito o un fracaso: completas la acción con
es grande, lleva cierto tiempo abandonado, carece donaire o fallas de forma tan espectacular que acabas siendo
de presión atmosférica, está expuesto al vacío, y está
objeto de bromas durante semanas. También pueden provocar
repleto de restos flotantes, lo que hace que incluso en
algún tipo de efecto secundario inesperado: reparas el aparato
las mejores circunstancias resulte un lugar peligroso por
el que moverse. Por este motivo, después de consultar y mejoras su rendimiento, o no consigues impactar a tu enemi-
las tablas de Dificultad de las tiradas y de Modificador go y aciertas a un viandante. Alternativamente, se puede utili-
de severidad, el DJ aplica un penalizador a la tirada zar un crítico para asistir (o entorpecer) una acción posterior.
EJEMPLO

de -20 por una dificultad Difícil. Sin embargo, la cosa Por ejemplo, no sólo encuentras una pista, sino que sospechas
no acaba ahí. Twitch acaba de entrar en una sección inmediatamente que es un callejón sin salida; o no sólo no im-
del hábitat en la que se libraron batallas a gran escala pactas a tu objetivo, sino que además tu arma se rompe, deján-
durante el pasado de la estación, por lo que esta zona dote indefenso. Se anima al DJ a ser creativo en la utilización
se encuentra aún más retorcida y cubierta de escombros. de críticos y a escoger resultados que creen situaciones cómicas,
El DJ incrementa el penalizador hasta -30. Esto significa dramáticas o tensas.
que si Twitch quiere tener éxito a la hora de utilizar su
habilidad de Caída libre para moverse por este sector
y escapar a lo que quiera que sea que le está dando TIRADAS BASADAS: USO DE HABILIDADES
caza (al mismo tiempo que evita estamparse contra un
mamparo o empalarse con algún fragmento flotante de
SIN ENTRENAMIENTO
metal aserrado), deberá efectuar una tirada de 1d100 Ciertas tiradas pueden requerir que un personaje utilice una
y obtener un resultado de 35 o menos. Esperemos que habilidad que no posee, un proceso al que se conoce por el
tenga suerte hoy. nombre de tiradas basadas. En este caso, el personaje utilizará
como NO de la tirada el valor de la aptitud vinculada con la REGLAS DE JUEGO
habilidad en lugar de dicha habilidad.
No es posible utilizarlo en todas las habilidades: algunas son
CRÍTICOS: SACAR DOBLES tan complejas o precisan de un entrenamiento tan específico
que un personaje no entrenado simplemente no tiene posibi-
Siempre que en una tirada se obtenga el mismo número en
lidades de éxito. Las habilidades en las que no puede utilizar-
ambos dados (00, 11, 22, 33, 44, etc.) habrás obtenido un éxi-
to crítico o un fallo crítico, dependiendo de si además has su- se las tiradas basadas vienen marcadas en cursiva en las hojas
perado el NO. Un resultado de 00 siempre es un éxito crítico, de personaje.
mientras que un resultado de 99 siempre es un fallo crítico. En algunas situaciones muy poco comunes, el DJ puede
Obtener un resultado de dobles indica que ha sucedido algo permitir a un personaje basarse en otra habilidad que esté
adicional en el resultado de la tirada, positivo o negativo. Los también relacionada con una tirada. Cuando esto sea posible,
críticos tienen una aplicación muy específica en las tiradas de basarse en otra habilidad incurre en un modificador de -30.

11
Puedes dedicar tiempo adicional incluso al efectuar una tirada
basada (página 11).
Toljek acaba de llegar a un hábitat de la Junta Joviana, y Dedicar tiempo adicional a una tarea es una opción intere-
trata de esconderse a plena vista entrando por la esclusa sante cuando no es importante el tiempo que se tarde, ya que
principal como si fuese su hogar. Sin embargo, no dejan elimina la posibilidad de obtener un fallo crítico y permite evi-
entrar a cualquiera. En otra estación o si estuviesen tar tiradas innecesarias. Sin embargo, para ciertas tiradas pue-
involucrados otros grupos, es posible que el DJ permi- de no resultar apropiado, si el DJ decide que ninguna cantidad
tiese al jugador utilizar las habilidades de Engañar o de de tiempo adicional dedicado a la tarea incrementará sus po-
Persuasión. Sin embargo, a causa de lo rígido de la socie- sibilidades de éxito. En estos casos, el DJ simplemente decidirá
EJEMPLO
dad con la que se enfrenta, el DJ insiste en que Toljek que las reglas de tiempo adicional no tienen ningún efecto.
utilice su habilidad de Protocolo. Por desgracia, Toljek En el caso de las tiradas de acciones prolongadas (página 17),
carece de esta habilidad, por lo que tendrá que basarse. que ya necesitan tiempo para completarse, la duración de la
Protocolo está relacionada con Astucia, por lo que Toljek tarea se debe incrementar en un 50% por cada modificador de
necesitará hacer una tirada de AST. Y lo que es peor, +10 obtenido al dedicar tiempo adicional.
conseguir acceso de esta forma es además una tarea
Difícil, por lo que el DJ aplica un penalizador de -10. Al
tener un valor de Astucia de 15, ¡Toljek deberá sacar un Srit está intentando crear una modificación única para
5 o menos en un d100! Tal debería haber tratado de su morfo. No es algo que pueda comprar en el mercado
entrar a escondidas. abierto y no ha sido capaz de encontrarlo a través de
sus redes, por lo que se aprovechará de la unidad de
nanofabricación de una compañía; su seguridad no es
ni de lejos tan buena como creen. Por supuesto, tiene
su propia unidad de nanofabricación, pero para lo que
TRABAJO EN EQUIPO tiene en mente, el DJ le ha indicado que necesitará algo
Si dos o más personajes actúan de forma conjunta para resolver más robusto.
una tarea, se deberá escoger a uno de los personajes como per- Aunque no le sobra el tiempo, Srit tiene una hab-

EJEMPLO
sonaje principal. Este personaje será normalmente (aunque no ilidad de Programación bastante baja, y el DJ va a
siempre) el que tenga la habilidad aplicable más elevada. Este aplicar modificadores por dificultad para esta acción
personaje principal será el que efectúe la tirada, aunque obten- prolongada. El DJ ya le ha indicado que necesitará 10
drá un modificador de +10 por cada personaje adicional que le minutos. Srit no puede arriesgarse a permanecer en el
ayude, hasta el modificador máximo de +60. interior de la compañía durante más de 20 minutos, ya
que tiene que dejar tiempo para que la máquina fabri-
que el producto y para escabullirse sin que se enteren
TIPOS DE TIRADAS antes de que su ventana operacional se cierre. Dedicará
5 minutos adicionales a la tarea (50% más de los 10
En Eclipse Phase existen dos tipos de tiradas: tiradas de éxito y minutos originales), para un total de 15 minutos, lo que
tiradas enfrentadas. le proporcionará un bonificador adicional de +10 para
su tirada de habilidad de Programación.

TIRADAS DE ÉXITO
Se solicita una tirada de éxito siempre que un personaje actúe
sin oposición directa. Son las tiradas normales utilizadas para
determinar lo bien que utiliza un personaje una habilidad o
MARGEN DE ÉXITO/FRACASO
capacidad específica. En ocasiones puede resultar importante que un personaje no
Las tiradas de éxito se resuelven exactamente tal y como se sólo tenga éxito, sino que lo haga de forma espectacular. Esto
describe en Efectuar tiradas, página 10. El jugador hace una suele ser así en aquellas situaciones en las que la acción no sólo
tirada de d100 contra un NO igual a la habilidad del personaje resulta difícil, sino que además deba ejecutarse con delicadeza.
+/- modificadores. Si el resultado es igual o inferior al NO la Las tiradas de este tipo pueden necesitar un Margen de éxito
tirada, tiene éxito y la acción se completa de la forma deseada. (MdE) específico. El MdE se determina simplemente viendo el
Si el resultado es superior al NO, la tirada falla. resultado de una tirada ejecutada con éxito. Por ejemplo, un
personaje que haya sacado un 20 contra un NO de 55 habrá
superado la tirada con un MdE de 20.
INTENTARLO DE NUEVO En otras ocasiones, puede ser importante saber lo grave que
Si fallas una tirada, puedes intentarlo de nuevo. Sin embargo, ha sido el fallo del personaje, tal y como determina el Margen
cada intento subsiguiente de llevar a cabo una acción después de fracaso (MdF), que es la cantidad por la que la tirada del
de un fracaso incurre en un modificador acumulativo de -10. personaje ha superado el NO. En algunos casos, una tirada
Esto significa que el segundo intento sufre un modificador de puede indicar que un personaje que falle una tirada con cier-
-10, el tercero de -20, el cuarto de -30 y así hasta el modificador to MdF puede sufrir consecuencias adicionales por un fracaso
máximo de -60. tan elevado.

DEDICAR TIEMPO ADICIONAL Srit hace su tirada de habilidad de Programación, 1d100


EJEMPLO

contra un NO de 30. ¡Supera la tirada, con un resultado


La mayoría de las tiradas de habilidad se efectúan para accio-
de 21! Por si acaso lo necesita, apunta que su MdE ha
nes automáticas, rápidas o complejas (página 17), por lo que
sido de 21.
se resuelven en un turno de acción (3 segundos). Las tiradas
efectuadas para acciones prolongadas (página 17), tardan
más tiempo.
Los jugadores pueden decidir dedicar tiempo adicional
cuando sus personajes lleven a cabo una acción, lo que signifi-
ca que deciden ser especialmente cuidadosos al ejecutar la ac- TIRADAS ENFRENTADAS
ción para mejorar sus posibilidades de éxito. Por cada minuto Se efectúa una tirada enfrentada siempre que la acción de un
de tiempo adicional dedicado, incrementarán su NO en +10. personaje pueda ser directamente contrapuesta por otro. Inde-
Una vez hayan modificado el NO hasta más de 99 tendrán el pendientemente de quién fuese el iniciador de la acción, ambos
éxito prácticamente asegurado, por lo que el DJ puede decidir personajes deberán efectuar una tirada uno contra el otro, y el
no hacerle tirar y otorgarle un éxito automático. Ten en cuenta resultado de la acción favorecerá al vencedor.
que se sigue aplicando la regla del modificador máximo de +60, Para efectuar una tirada enfrentada, cada personaje tirará
por lo que si la habilidad inicial era inferior a 40 es posible que un d100 contra un NO igual a la habilidad relevante para cada
dedicar tiempo adicional no garantice un resultado favorable. uno junto a los modificadores correspondientes. Si sólo uno
12
de los personajes supera la tirada (obtiene un resultado igual Kylor era miembro de una banda pirata que actuaba
o inferior al NO) ese personaje habrá vencido. Si ambos tienen entre el cinturón de asteroides y los hábitats de la Junta
éxito, vencerá el personaje que haya obtenido el mayor resulta- Joviana, haciendo incursiones sobre transportes escoria
do en los dados. Si ambos personajes fallan, o si ambos tienen de larga distancia, uno de sus pasatiempos favoritos. A
éxito y obtienen el mismo resultado, la tirada será un empate: pesar de su profunda y larga relación con Xtyl, la líder del
los personajes siguen enfrentados y ninguno obtiene ventaja grupo, cuando tuvo la oportunidad los traicionó a todos.
hasta que uno de ellos lleve a cabo otra acción y se separe, o Xtyl ha salido de la cárcel y ha reunido a una nueva
efectúe otra tirada enfrentada. banda de piratas. Kylor ha sido contratado para infil-
Hay que tener cuidado a la hora de aplicar modificadores trarse en el grupo y acabar de nuevo con ellos. A pesar
a una tirada enfrentada. Algunos modificadores afectarán de de que se ha reenfundado de un pellejo a una caja para
igual forma a los dos participantes, y se deberían aplicar a am- ayudar a ocultar su identidad (cuando estuvo cerca de
bas tiradas. Sin embargo, si alguno de los modificadores pro- Xtyl nunca llevó un morfo sintético), el DJ determina
viene de una ventaja de uno de los personajes en relación con el que durante su primer encuentro Xtyl todavía podría
otro, este modificador sólo debería aplicarse para beneficiar a reconocer los gestos y manierismos de Kylor. Al fin y
EJEMPLO

dicho personaje; no debería aplicarse también como modifica- al cabo bebieron juntos, se fueron de putas juntos y
dor negativo al personaje que no cuente con esta ventaja. mataron juntos durante casi una década.
Por suerte para Kylor, hará una tirada contra su
TIRADAS ENFRENTADAS Y MARGEN DE ÉXITO/FRACASO habilidad de Disfraz, mientras que Xtyl hará una tirada
utilizando su aptitud de Intuición. Sin embargo, el DJ
En algunos casos puede ser importante tener en cuenta el decide otorgar un bonificador de +20 a Xtyl… tiene
margen de éxito o de fracaso de un personaje en una tirada un sexto sentido que le ha permitido salir con bien de
enfrentada. En estos casos, el MdE/MdF se determina simple- media docena de situaciones en las que debería de
mente con la tirada del personaje: no se mide contra la tirada haber muerto, incluyendo la traición de Kylor. Y tiene
del personaje opuesto. un gran deseo de vengarse de él, si es que alguna vez
lo encuentra. Kylor tira 1d100 contra un NO de 70, y
obtiene un resultado de 54. Xtyl tira un d100 contra un
INTRUSIÓN DE RED NO de 35, con un resultado de 23. Aunque ambos tienen
éxito en la tirada, el resultado de Kylor es más elevado,
A menudo los jugadores necesitarán hacer algo más que limi- por lo que consigue engañar a su antigua camarada. Le
tarse a entrar en la malla, y necesitarán hackear una zona segu- aceptan en la banda.
ra para encontrar la información que busquen. El proceso de
penetración en las defensas de una red es el auténtico desafío al
que se enfrenta el intruso, ya sea para meterse a escondidas de
forma inalámbrica en el ecto de un usuario o para superar las severidad (página 11). Por ejemplo, tratar de entrar a escondi-
defensas de una red fuertemente protegida. das en un sistema de detección local para encontrar su lista de
clientes podría aplicar un penalizador de tan sólo -10, mientras REGLAS DE JUEGO
que tratar de hackear una base de datos de emisión oscura para
ESTABLECER UNA CONEXIÓN ver quién ha hecho la última emisión de ego ilegal podría incu-
rrir en un penalizador de -40 ó -50.
Para introducirse en una red se necesita establecer una cone-
xión de datos con el sistema informático objetivo. Si la red es
inalámbrica, será necesario simplemente efectuar una tirada de SUBVERSIÓN
intrusión de red. Si la red es física, el hacker deberá en primer Una vez haya entrado en una red, el personaje puede intentar
lugar introducirse físicamente en ella utilizando un puerto nor- obtener información, trastear con los sistemas controlados por
mal o meterse de alguna forma parcheándose en un cable que la red o incluso hacerse con el control de toda la red. Para sub-
forme parte del tráfico de datos de la red, y luego deberá hacer vertir una red, el intruso deberá superar una tirada de éxito
una tirada de intrusión de red. de subversión utilizando la habilidad de Interfaz. La dificultad
de la tarea dependerá de la severidad de la subversión que el
personaje desee efectuar (consulta la tabla Dificultades de
TIRADA DE INTRUSIÓN DE RED subversión). Por ejemplo, monitorizar el tráfico de una red es
Para hackear una red, el jugador deberá efectuar una tirada de una tarea relativamente sencilla (que otorga un modificador
intrusión utilizando su habilidad de Infosec. El DJ aplicará un positivo a la tirada), pero hacer que se caiga o subvertirla por
modificador basado en la dificultad de la red en cuestión, uti- completo (llamado coloquialmente zombificarla) es una tarea
lizando las tablas de Dificultad de tiradas y de Modificador de difícil y exigente.

13
Scofas necesita apagar las luces de uno de los camarotes
DIFICULTADES DE SUBVERSIÓN del transporte de larga distancia en el que se encuentra.
Van de incógnito como trabajadores del vacío para
Modificadores a la dificultad para tareas informáticas comunes reparar la vetusta nave y se están aproximando al
lugar en el que su nave está oculta y esperando. Es el
MODIF. TAREA
momento de capturar a su objetivo, un morfo que está
+30 Ver el estado básico de la red huyendo de la justicia del interior del sistema y está
cambiando de naves. El equipo está listo, y ahora sólo
+20 Lista de usuarios logados, activar aplicaciones
hace falta que Scofas haga su tarea. En primer lugar
+10 Ver el tráfico de datos hace una tirada de intrusión en la red. Incluso en este
0 Ejecutar comandos tubo decrépito tienen conexión inalámbrica, por lo
que es capaz de mantenerse oculto mientras trata de
-10 Cambiar propiedades enmallarse. Y lo que es más, el mal estado del transporte

EJEMPLO
-20 Interferir red (¿qué querría hacer nadie en este ataúd?) y el hecho de
que llevan meses dentro de forma discreta proporcionan
-30 Apagar red a Scofas un bonificador de +20 para la tirada, lo que le
-40 Subvertir red de formas menores, expulsar a musa da un NO final de 80. ¡Saca un 21! A continuación llega
el momento de subvertir la red. La idea es que Scofas se
-50 Subvertir red de formas importantes, expulsar persiana
limite a tratar de apagar la luz, pero se va a arriesgar a
Subvertir la red por completo/zombificarla/volverla tratar de desconectar todo el sistema en esta sección de
-60 la nave. Esto aplica un penalizador de -30 a la habilidad
contra sus usuarios
de Infosec de 60 para el intento de Subversión de la red
de Scofas, por lo que tirará contra un NO de 30.
El jugador que controla a Scofas se da cuenta de que
las posibilidades de obtener un 30 o menos en un d100
REPUTACIÓN Y REDES SOCIALES no son demasiado elevadas. Antes de tirar los dados,
cambia de idea y decide gastar un punto de Nervio para
La economía de reputación en un tipo de economía en la que la garantizar el éxito de la tirada. Toda la malla de la zona
riqueza material propiciada por la micro manufacturación y la se apaga y su equipo entra en acción.
longevidad proporcionada por la carga de mentes y la copias de
seguridad han eliminado los conceptos de escasez y provisión
de la economía. Sin embargo, la abundancia material no ha eli- hace de forma automática, colocando un indicador entóptico
minado el valor de ciertos bienes y servicios. ¿Qué pasa si nece- de reputación sobre cualquier persona con la que interactúes,
sitas terapia genética para que a tu morfo le crezcan células sen- actualizado en tiempo real, de forma que puedas ver si sufren
sibles a la luz infrarroja en la cara? ¿Y si necesitas a alguien para una pérdida repentina o si se hacen populares. En la tabla Redes
que asesine a tu bifurcación beta renegada después de que lance de reputación se indican las 7 redes más comunes.
una granada alucinógena en la apertura de tu galería y secuestre Los personajes de este reglamento de inicio rápido
a tu novio? Te pones en contacto con tu red social. Si tu red es comienzan con unos valores de reputación predefinidos, que
lo bastante extensa y numerosa, alguien te acabará ayudando. podrán aumentar o disminuir durante la partida de acuerdo
En la zona interior del sistema la economía de reputación no ha con sus acciones.
reemplazado al dinero para el intercambio de bienes y servicios,
pero tiene una gran importancia en la red de favores e influencia.
Se puede utilizar tu red social para hablar con contactos, para USO DE REDES Y REPUTACIÓN
obtener información y para asegurarte de que te encuentres en En términos de juego, cada vez que necesitas un favor haces
el mejor lugar para ver y ser visto. uso de tus contactos y de tu reputación personal. Un favor se
define de forma genérica como cualquier cosa que trates de
obtener mediante tus redes sociales, ya sea información, asis-
REDES SOCIALES tencia, bienes, etc.
Las redes sociales representan a la gente que conoces, a la que
ellos conocen, etc. En el universo siempre online y completa-
mente conectado de Eclipse Phase esto va aún más allá, y englo-
LA TIRADA DE REDES
ba a toda la gente con la que estás conectado mediante las redes Si un personaje necesita algún artículo, el personaje simple-
sociales de la malla, a todo el mundo que ve tu blog/vitalog/ mente deberá hacer una tirada de Redes para determinar si
actualizaciones, y a todo el mundo con el que interactúas en los puede conseguir aquello que busca. La tirada de redes es una
diversos foros de la malla. acción prolongada con una duración de 60 minutos; cada in-
Los métodos para utilizar estas redes sociales se describen tento adicional consumirá otros 60 minutos. El tiempo nece-
más adelante. Aunque en algunos casos lo importante será a sario para que el personaje reciba lo que buscaba después de
quién conozcas y lo capaz que seas de que te hagan caso, en encontrarlo (si era un objeto físico que no se puede encontrar
otros lo má importante será lo famoso que seas. Es posible localmente) quedará a discreción del DJ. La tirada de redes es-
que estés conectado con miles de personas, pero si no tienes tará basada en el valor de reputación del personaje en la red en
cuestión. Por ejemplo, un personaje puede tener una reputa-
influencia tus límites a la hora de utilizar estos contactos serán
ción de 60 en la Lista-@, pero sólo de 20 en Guanxi (consulta
mayores. Ahí es donde entra en escena la reputación.
la tabla Redes de reputación). Como siempre, el DJ aplicará un
modificador basándose en las tablas de Dificultad de las tiradas
REPUTACIÓN y de Modificador de severidad (página 11) dependiendo de la
dificultad o facilidad de obtener el bien en cuestión. Un éxito
La reputación es una medida de tu efectivo social. En las eco- significará que el personaje ha conseguido el objeto. Un fallo
nomías de regalos de la zona exterior del sistema, la reputación significará que el bien en cuestión, ya sea una persona, infor-
social ha reemplazado al dinero a todos los efectos. Sin embargo, mación, un producto o cualquier otra cosa, no estará a disposi-
a diferencia del crédito, la reputación es mucho más estable. ción del personaje en este momento.
En Eclipse Phase, los valores de reputación son posibles gracias Un personaje puede intentar hacer otra tirada de redes para
a las redes sociales online. Casi todo el mundo es miembro de el mismo bien, pero cada intento adicional sufre un penaliza-
una o más de estas redes de reputación. Comprobar el valor dor de -10. Sólo se podrán efectuar cuatro intentos de buscar
actual de reputación y el historial de cualquiera con el que un bien concreto (hasta un modificador máximo de -30) en un
estés haciendo tratos es un asunto trivial: a menudo tu musa lo mismo periodo de 24.

14
El DJ debería plantearse la cantidad de interpretación y tira-
das de redes que considera necesarias a la hora de usar una red REDES DE REPUTACIÓN
social. Para artículos normales, información directa o peque-
ños favores, puede no ser necesario hacer tiradas ni interpre- NOMBRE DE RED REPUTACIÓN CAMPO DE REDES FACCIONES Y OTROS
tar. Para peticiones importantes, interacciones con contactos La lista-@, Lista arroba Rep-@ Autonomistas Anarquistas, barsoomianos, extrópicos,
y ayuda para misiones, debería ser necesario tanto tiradas de titan ses y escoria
dados como interpretación con los contactos de la red social. Hipercorporaciones, jovianos, lunares,
CivicNet Rep-c Hipercorporaciones
A continuación se incluyen varios ejemplo de formas de marcianos, venusianos
utilizar tu valor de reputación y las Redes, basadas en los modi- Nano ecologistas, preservacionistas
ficadores de la tabla de Dificultas de Tiradas. EcoWave Rep-e Ecologistas y reclamadores
Medios de Alta sociedad (también artistas,
Fama Rep-f comunicación celebridades y medios)
Vijay necesita apoyo para una misión en solitario. Tiene
que colocar unos aparatos de grabación de escala nano- Guanxi Rep-g Criminales Criminales
scópica en la instalación de experimentación biológica El Ojo Rep-o Firewall Firewall
de una hipercorporación. Meter de tapadillo los Afiliación de redes de Argonautas (también tecnólogos,
Rep-i Científicos
minúsculos robots precisará de toda su concentración, investigación (ARI) investigadores y científicos)
así que le pide a Blythe, un hacker anarquista de su red
social de rep-@, que le haga de vigía a lo largo de la
misión. La sesión informativa, el trabajo propiamente
dicho y cubrir sus rastros después durará la mayor parte ADQUISICIÓN DE SERVICIOS
EJEMPLO

de un día, y un nivel menor de riesgo. El DJ, después


de consultar las tablas de Dificultad de las tiradas y de NIVEL SERVICIO
Modificador de severidad, asigna a la tirada un penal-
izador de -10. Con un valor de reputación de 55 en la Favor trivial: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante 15 minutos. Mover
Lista-@, Vijay deberá sacar un 45 o menos en 1d100. Al +20 una silla. Intimidar a alguien. Que te lleven a alguna parte. Investigar a alguien online.
tirar, saca un 79. Eso no va a ser suficiente. Para él es Préstamo de 50 créditos. Otros servicios de coste Trivial.
realmente importante hacerlo ahora, por lo que a pesar Favor menor: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante una hora. Mudarse
de tener que dedicar otros 60 minutos lo intenta de a un nuevo cubículo. Darle una paliza a alguien. Tomar prestado un vehículo. Proporcionar
nuevo, a sabiendas de que el DJ aplicará un penalizador 0
una coartada. Alquiler de un tanque de curación. Asistencia menor en hackeo. Préstamo de
de -10 adicional. ¡Y saca un 34, justo por debajo del 35 250 créditos. Otros servicios de coste Bajo.
que necesitaba!
Favor moderado: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante un día.
Mudarse a un hábitat en el mismo cúmulo. Paliza grave. Vigilancia. Emisión de ego de
-10 corta distancia. Viaje corto en lanzadera (menos de 50.000 kilómetros). Psicocirugía menor.
Carga de mente. Reservas en el mejor restaurante. Representación legal importante o

ACCIÓN Y COMBATE favores policiales. Préstamo de 1.000 créditos. Otros servicios de coste Moderado.
Favor importante: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante un mes.
El tiempo de juego en Eclipse Phase se divide en intervalos lla- Trasladar un cadáver. Homicidio. Piloto de lanzadera de huida. Sabotaje industrial. Contrato
mados Turnos de acción. Cada turno de acción dura 3 segun- de transporte de gran volumen en un transporte de carga. Emisión de ego a distancia
dos, por lo que hay 20 turnos de acción en cada minuto. -20
media. Viaje en lanzadera de alcance medio (50.000-150.000 kilómetros). Psicocirugía
El orden en el que actúa cada personaje durante un turno moderada. Reenfundado. Salir de la cárcel sin cargos. Préstamo de 5.000 créditos. Otros
viene determinado por una tirada de iniciativa (consulta Inicia-
servicios de coste Alto.
tiva, página 16). Cada personaje estará limitado en la cantidad
de acciones que puede efectuar durante un turno, limitación Asociación: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante un año. Trasladar
que vendrá determinada por su atributo de Velocidad (consul- un cadáver desmembrado. Asesinato en masa. Malversación a gran escala. Actos de
ta Velocidad, página 16). -30 terrorismo. Relocalización de un asteroide de tamaño mediano. Emisión de ego a larga
distancia. Viaje en lanzadera de larga distancia (150.000 kilómetros o más). Préstamo de
20.000 créditos. Otros servicios de coste Caro.
TURNOS DE ACCIÓN
Los turnos de acción están pensados para utilizarse en com-
bate y en otras situaciones en las que el tiempo y el orden de
actuación resulten de importancia. Si no es necesario llevar
un control tan minucioso de quién está haciendo qué, pue-
ADQUISICIÓN DE INFORMACIÓN
des dejar de utilizar los turnos de acción y volver al tiempo de NIVEL INFORMACIÓN
juego “normal”.
Cada turno de acción se divide en una serie de fases distin- Información común: Dónde comer. A qué negocios se dedica una hipercorporación. Quién
-20
tivas, detalladas a continuación. está al mando. REGLAS DE JUEGO
Información pública: Establecer contactos con el mercado gris. Dónde está el “vecindario
PASO 1: TIRADA DE INICIATIVA 0 malo”. Información poco conocida de bases de datos públicas. Cuál es el sindicato del
crimen local. Noticias públicas hipercorporativas.
Al inicio de cada turno de acción, cada uno de los jugadores
implicados en la escena efectuará una tirada de iniciativa para Información privada: Establecer contactos con el mercado negro. Dónde se encuentra una
determinar el orden de actuación de cada personaje. Para más instalación hipercorporativa no registrada. Quién es un policía. Quién es miembro de un sindicato
detalles, consulta Iniciativa, página 16.
-10
del crimen. Por dónde va alguien cuando sale por ahí. Noticias hipercorporativas internas. Quién
duerme con quién.
PASO 2: COMIENZO DE LA PRIMERA FASE DE ACCIÓN Información secreta: Establecer contactos exóticos con el mercado negro. Dónde se
La primera fase de acción comienza una vez hechas las tiradas -20 encuentra una instalación hipercorporativa secreta. Dónde se esconde alguien. Proyectos
de iniciativa. En la primera fase de acción actúan todos los per- hipercorporativos secretos. Quién engaña a quién.
sonajes (ya que todos tendrán una Velocidad mínima de 1), a Información de alto secreto: Dónde se encuentra un laboratorio altamente secreto.
menos que estén inconscientes, muertos o incapacitados. Co- -30
Proyectos hipercorporativos ilegales. Información escandalosa. Material para chantaje.
mienza por el personaje con el mayor valor de iniciativa.

15
PASO 3: DECLARACIÓN Y RESOLUCIÓN DE ACCIONES INICIATIVA Y DAÑO
El personaje que actúe en primer lugar declara y resuelve las Los personajes que sufran heridas sufren una reducción tem-
acciones que vaya a llevar a cabo durante esta primera fase de poral en su valor de iniciativa (consulta Heridas, página 20).
acción. Como algunas de las acciones que puede ejecutar el Este modificador se aplica de forma inmediata al sufrir la heri-
personaje dependerán del resultado de otras, no hay necesidad da, lo que significa que pueden modificar un valor de iniciativa
de declararlas todas desde el principio: se pueden anunciar y en mitad de un turno de acción. Si un personaje sufre heridas
resolver de una en una. antes de actuar en esa fase de acción, su iniciativa se reducirá
Tal y como se describe en Acciones (página 17), cada perso- de la forma adecuada, lo que hace que resulte posible que ahora
naje puede llevar a cabo durante su turno un número variable actúe después de otro personaje que actuase más tarde.
de acciones rápidas y/o una única acción compleja. Alternati-
vamente, el personaje puede comenzar o continuar una acción
prolongada o retrasar su acción dependiendo de otros desarro- Durante el primer turno de combate, el orden de inicia-
llos (página 17). tiva será Cami, Bob y luego Adam. Sin embargo, después
Un personaje que haya retrasado su acción podrá inte- de que Cami realice una acción, un PNJ enemigo actúa

EJEMPLO
rrumpir las acciones de otro personaje en cualquier momento y hiere al personaje de Bob, reduciendo su valor de
durante esta fase. El personaje que interrumpa deberá comple- iniciativa en 3, de 13 a 10. Este resultado significa que
tar esta fase completamente, y luego el turno volverá a ser del después de que el PNJ finalice su acción será Adam
personaje interrumpido, que podrá finalizar el resto de su fase. el primero en actuar en lugar de Bob, y luego Bob
finalizará con sus acciones la fase de acción actual.
PASO 4: ROTACIÓN Y REPETICIÓN
Una vez el personaje haya resuelto sus acciones de esa fase, el
siguiente personaje por orden de iniciativa podrá actuar y re-
solver el Paso 3. INICIATIVA Y NERVIO
Si todos los personajes han completado sus acciones de esa Un personaje puede gastar un punto de Nervio para actuar en
fase, vuelve al Paso 2 y resuelve la segunda fase de acción. To- primer lugar en una fase de acción, independientemente de su
dos los personajes con Velocidad 2 o superior resolverán de valor de iniciativa (consulta Nervio, página 9). Si más de un
nuevo el Paso 3, en el mismo orden de iniciativa (modificada personaje decide utilizar esta opción, el orden se determinará
por los modificadores por heridas). Una vez completada la se- de la forma normal primero entre los que gastaron Nervio se-
gunda fase de acción, vuelve al Paso 2 para la tercera fase de guidos por los que no lo gastaron.
acción, en la que podrán actuar una tercera vez todos los per-
sonajes con Velocidad 3 o superior. Por último, después de que
hayan actuado todos los personajes elegibles durante la tercera
fase de acción, vuelve al Paso 2 para una cuarta y última fase
VELOCIDAD
La Velocidad determina la cantidad de veces que un personaje
de acción, en la que podrán actuar una última vez todos los puede actuar durante un turno de acción. Todos los persona-
personajes con Velocidad 4. jes comienzan con un valor de Velocidad inicial de 1, lo que
Al final de la cuarta fase de acción, vuelve al Paso 1 y tira indica que pueden actuar únicamente durante la primera fase
Iniciativa de nuevo para el siguiente turno de acción. de acción de cada turno. Ciertos morfos, implantes, drogas, po-
deres psíquicos y otros factores pueden incrementar de forma
INICIATIVA acumulativa su Velocidad a 2, 3 o incluso 4 (el máximo), lo
que les permite actuar en más fases de acción. Por ejemplo, un
El momento de actuar durante un turno de acción puede resul- personaje con Velocidad 2 puede actuar durante la primera y
tar crítico; de hecho, puede ser la diferencia entre la vida y la la segunda fase de acción de un turno, y un personaje con Ve-
muerte para un personaje que necesite situarse detrás de una locidad 3 podrá actuar en las tres primeras fase de acción. Un
cobertura antes de que un oponente desenfunde y dispare su personaje con Velocidad 4 es capaz de actuar en las cuatro fases
arma. El proceso de tiradas de iniciativa determina si un perso- de acción de cada turno.
naje actúa antes o después de otros. Esto representa los reflejos y la capacidad neurológica po-
tenciada del personaje, que le permiten actuar y pensar con
mucha mayor rapidez que a un personaje no mejorado. Al igual
ORDEN DE INICIATIVA que en el caso de la iniciativa, para estas reglas de inicio rápido
La característica de Iniciativa de un personaje es igual a la suma estos modificadores estarán reflejados automáticamente en el
de sus aptitudes de Intuición + Reflejos divididas entre 5. Este valor de Velocidad del personaje, en su hoja de personaje.
valor puede verse modificado también por el tipo de morfo, Si la Velocidad de un personaje no le permite actuar du-
implantes, drogas, poderes psíquicos o heridas; en el contexto rante una fase de acción no podrá iniciar acciones durante la
de estas reglas de inicio rápido, estos modificadores se verá re- misma; deberá esperar. Sin embargo, el personaje sigue siendo
flejados automáticamente en el valor de Iniciativa aplicable del capaz de defenderse, y todas las acciones automáticas perma-
personaje, tal y como se indica en la hoja de personaje. necen “activas” (consulta Acciones automáticas, página 17). Ten
Durante el primer paso de cada turno de acción todos los en cuenta que se considerará que cualquier movimiento que
personajes involucrados hacen una tirada de iniciativa, tirando el personaje haya iniciado seguirá ejecutándose durante las
1d10 y añadiendo el resultado a su característica de Iniciativa. fases de acción en las que no participe (consulta Movimiento,
El personaje que obtenga el resultado más elevado actuará en a continuación).
primer lugar, seguido por el resto de personajes en orden des-
cendente, de mayor a menor. En caso de empate, los personajes
actuarán de forma simultánea. MOVIMIENTO
El movimiento en Eclipse Phase se lleva a cabo de la misma
Adam, Bob y Cami hacen sus tiradas de iniciativa. La forma que cualquier otra acción, y puede cambiar de una fase
característica de Iniciativa de Adam es de 8, la de Bob es de acción a otra. Tanto caminar como correr cuentan como ac-
de 11 y la de Cami es de 6. Adam saca un 3, Bob un 2 y ciones rápidas, ya que no precisan toda tu concentración. Lo
mismo se aplica también a reptar, arrastrarse, flotar, revolotear
EJEMPLO

Cami un 8. El valor de iniciativa total de Adam es de 11


(8 + 3), el de Bob es de 13 (11 + 2) y el de Cami es de o planear. Sin embargo, correr puede causar un modificador de
-10 a cualquier otra acción que se vea afectada por tu acciden-
14 (6 + 8). Cami ha obtenido el resultado más alto, por
tado movimiento. De forma similar, esprintar es correr a toda
lo que actuará en primer lugar, seguida por Bob y luego
velocidad sin prestar atención a nada más, por lo que precisa
por Adam. Si Cami y Bob hubiesen empatado, actuarían
una acción compleja.
ambos al mismo tiempo.

16
A discreción del DJ, otros tipos de movimiento pueden Para las acciones prolongadas con duraciones de 1 día o
precisar también una acción compleja. Saltar una valla, el salto más, se da por supuesto que el personaje únicamente trabaja
con pértiga, saltar desde un altura, nadar o hacer parkour a durante 8 horas diarias. Un personaje que trabaje en la tarea
través de un hábitat de gravedad cero requieren una gran pre- durante más horas cada día reducirá la duración de forma
cisión y atención a los detalles, por lo que contarían como ac- consecuente. Los personajes dedicados a acciones prolongadas
ciones complejas y se les aplicaría el mismo modificador que también pueden interrumpir su trabajo para hacer otra cosa
a correr. Normalmente volar cuenta como una acción rápida, y continuar después donde lo hubiesen dejado, a menos que
aunque puede hacer falta una acción compleja para las manio- el DJ determine que la acción precisa una atención constante
bras complicadas. e ininterrumpida.
De forma similar a como sucede con Dedicar tiempo adi-
cional (página 12), un personaje puede acelerar la resolución
VELOCIDADES DE MOVIMIENTO de una acción prolongada, sufriendo un penalizador a la tirada
En ocasiones resulta importante no sólo saber cómo te mueves, para reducir la duración. El personaje deberá declarar que de-
sino cuánto te mueves. Esta velocidad de movimiento es la mis- sea acelerar la resolución antes de efectuar la tirada. Por cada
ma para la mayoría de la transhumanidad: 4 metros por turno 10% de tiempo que desee reducir la duración sufrirá un modi-
de acción andando, 20 metros por turno de acción corriendo. ficador de -10 en la tirada (hasta una reducción máxima de un
Para determinar la distancia que puede mover un personaje 60% con un modificador máximo de -60).
durante una fase de acción específica, divide esta velocidad de
movimiento por la cantidad total de fases de acción de ese tur-
no. En un turno con 4 fases de acción, esto quedará dividido ACCIONES RETRASADAS
en 1 metro por fase de acción andando y 5 metros por fase de Cuando te llegue el turno de actuar durante una fase de acción,
acción corriendo. puedes decidir que aún no estás preparado para actuar. A lo
Para tipos de movimiento como nadar o arrastrarse, la ve- mejor estás esperando a conocer el resultado de las acciones de
locidad de movimiento será de alrededor de 1 metro por turno otro personaje, o tienes la esperanza de interrumpir la acción
de acción, o 0.25 metros por fase de acción. También puedes de otro, o simplemente puede que aún no hayas decidido qué
esprintar para incrementar tu velocidad de movimiento a un hacer. En este caso, puedes optar por retrasar tu acción.
máximo de 30 metros por turno. Los vehículos, robots, criatu- Cuando retrasas tu acción, te quedas a la espera. En cual-
ras y los morfos inusuales llevarán incluidas sus velocidades de quier momento posterior de la fase de acción en curso, pue-
movimiento, utilizando el formato velocidad andando/veloci- des anunciar que ejecutas tu acción en ese instante, incluso si
dad corriendo en metros por turno de acción. interrumpes la acción de otro personaje. En este caso, todas
las demás actividades quedan en espera hasta que se resuelva
tu acción. Una vez hayas completado tu acción, se continúa el
TIPOS DE ACCIONES orden de iniciativa desde el punto en el que lo interrumpiste.
Puedes retrasar tu acción hasta la siguiente fase de acción,
Los tipos de acciones que un personaje puede llevar a cabo du-
rante un turno de acción se dividen en: Automáticas, Rápidas, o incluso hasta tu siguiente turno de acción, pero si no haces
Complejas y Prolongadas. nada antes de que llegue tu próximo turno en el orden de ini-
ciativa perderás tu acción. Además, si retrasas tu acción a otra
fase o turno, una vez hagas tu acción perderás cualquier acción
ACCIONES AUTOMÁTICAS que tuvieras en esa fase.
Las acciones automáticas siempre están “activas”, y no preci-
san ningún esfuerzo por parte del personaje, suponiendo que En un turno de acción el orden de iniciativa es Bob,
esté consciente. Cami y luego Adam. Sin embargo, el personaje de
Ejemplos: Percepción básica Bob se encuentra alejado una docena de metros de la
escena principal del combate, al haber acabado de girar
ACCIONES RÁPIDAS la esquina del hábitat en la que los personajes de Cami
y Adam han sufrido una emboscada. Además, la línea de
Las acciones rápidas son sencillas, por lo que se pueden ha-
visión desde el personaje de Bob hasta el PNJ enemigo
cer rápidamente y al mismo tiempo que otras. El DJ determina
está bloqueada en este punto. Por ello decide retrasar su
cuántas acciones rápidas puede efectuar un personaje duran-
acción para ver cómo se desarrolla la escena.
te un turno.
Ejemplos: Hablar, poner un seguro, activar un implante, El personaje de Cami ejecuta su acción y se echa a
EJEMPLO

levantarse un lado mientras dispara su arma. De acuerdo con el


orden de iniciativa, ahora es el momento de que actúe
el PNJ. Sin embargo, como Cami se ha echado a un lado,
ACCIONES COMPLEJAS el personaje de Bob ahora sí tiene línea de visión, por lo
Las acciones complejas precisan concentración y esfuerzo. La que inmediatamente interrumpe el orden de acciones y
cantidad de acciones complejas que puede llevar a cabo un per- dispara. El disparo impacta y hiere al PNJ. Después de
sonaje durante un turno está determinada por su característica que el personaje de Bob finalice su acción, el orden de
de Velocidad (consulta Velocidad (VEL), en la página 8). Iniciativa hubiese regresado normalmente al PNJ, pero
REGLAS DE JUEGO
Ejemplos: Atacar, disparar, acrobacias, desactivar una bom- la herida ha reducido su iniciativa por debajo de la del
ba, examen detallado personaje de Adam. Esto significa que el personaje de
Adam efectuará su acción en primer lugar y que por
último la acción del PNJ finalizará la fase de acción al
ACCIONES PROLONGADAS efectuar su turno.
Las acciones prolongadas son cualquier acción que precise más
de un turno de acción para completarse. Cada acción prolon-
gada tiene una duración, indicada en su descripción o deter-
minada por el DJ. La duración determina el tiempo que tarda
en completarse la acción, aunque este tiempo puede reducirse
en un 10% por cada 10 puntos completos de MdE que obtenga
el personaje en la tirada (consulta Margen de éxito/fracaso, pá-
gina 12). Si un personaje falla la tirada de una acción prolonga-
da seguirá dedicado a ella durante un periodo mínimo del 10%
de la duración de la misma por cada 10 puntos completos de
MdF antes de darse cuenta de su fallo.

17
del defensor; se aprovechó algún defecto o peculiaridad de la
COMBATE armadura que permitirá al ataque atravesarla.
A veces las palabras no bastan, y es el momento en el que
se sacan los cuchillos y los trituradores. Todo combate en PASO 7: DETERMINACIÓN DEL DAÑO
Eclipse Phase se resuelve utilizando las mismas reglas básicas, Toda arma y tipo de ataque tiene un Valor de daño (VD). Este
ya se libre este combate con garras, puños, armas cuerpo a valor se ve reducido por el valor de armadura del objetivo mo-
cuerpo, pistolas, rifles o poderes psíquicos: como tiradas en- dificado por el PA del ataque. Si el daño se reduce a 0 o menos,
frentadas entre el atacante y el(los) defensor(es). la armadura es efectiva y el ataque no consigue causar heridas
al objetivo. En cualquier otro caso, el daño restante se aplica
RESOLUCIÓN DE UN COMBATE al defensor. Si el daño acumulado excede la Durabilidad del
defensor, quedará incapacitado y puede que muera (consulta
Utiliza la siguiente secuencia de pasos para determinar el resul- Durabilidad y salud, página 19).
tado de un ataque.
PASO 8: DETERMINACIÓN DE HERIDAS
PASO 1: DECLARACIÓN DEL ATAQUE El daño causado por cada ataque individual se compara con
El atacante comienza efectuando una acción compleja para ata- el Umbral de heridas de la víctima. Si el VD modificado por
car durante su turno de la fase de acción. La habilidad utilizada la armadura iguala o supera el Umbral de heridas, el persona-
depende del método de ataque utilizado. Si el personaje carece je sufrirá una herida. Si el VD modificado es dos o más veces
de la habilidad de combate apropiada, deberá basarse en la ap- igual al Umbral de heridas, un único ataque es capaz de causar
titud vinculada correspondiente. múltiples heridas. Las heridas representan heridas de mayor
gravedad y aplican modificadores y otros efectos al personaje
(consulta Heridas, página 20).
PASO 2: DECLARACIÓN DE LA DEFENSA
Una vez declarado el ataque, el defensor escogerá cómo res-
ponder. La defensa siempre se considera una acción automática,
a menos que el defensor se encuentre incapacitado e incapaz COMPLICACIONES DE ACCIÓN Y COMBATE
de defenderse. Un combate no es tan sencillo como simplemente decidir si im-
Cuerpo a cuerpo: Un personaje que se defienda contra pactas o fallas. Las armas, armaduras, munición y otros muchos
ataques cuerpo a cuerpo utiliza su habilidad de Evasión, que factores distintos pueden modificar el resultado de un ataque.
representa la esquiva (si el personaje carece de esta habilidad,
puede basarse en Reflejos).
A distancia: Contra ataques a distancia, un personaje sólo
puede utilizar la mitad de su habilidad de Evasión (redondean-
MODOS DE DISPARO Y CADENCIA DE DISPARO
do hacia abajo). Todas las armas a distancia de Eclipse Phase cuentan con uno o
Defensa total: Un personaje que utilice una acción comple- más modos de disparo que determinan su cadencia de disparo.
ja para pasar a defensa total (página 19) recibe un modificador Estos modos de disparo de detallan a continuación; en estas
de +30 a sus tiradas de defensa. reglas de inicio rápido, cada arma de las hojas de personaje in-
dicará qué cadencia de disparo aplica.

PASO 3: APLICACIÓN DE MODIFICADORES DISPARO ÚNICO (DU)


En este paso se aplica cualquier modificador aplicable a las ha-
bilidades del atacante y del defensor. Consulta la tabla de Mo- Las armas de disparo único solamente se pueden disparar una
dificadores al combate (página 19) para ver los modificadores vez por acción compleja.
situacionales más comunes.
SEMIAUTOMÁTICO (SA)
PASO 4: TIRADA ENFRENTADA Las armas semiautomáticas son capaces de efectuar disparos
Tanto el atacante como el defensor tiran 1d100 y comparan los rápidos de forma repetida. Pueden ser disparadas dos veces
resultados con sus Números objetivo de habilidad modificados. por acción compleja. Cada disparo se resuelve como un ata-
que separado.

PASO 5: DETERMINACIÓN DEL RESULTADO FUEGO EN RÁFAGA (FR)


Si el atacante falla, el ataque falla por completo. Si el atacante
tiene éxito y el defensor falla, el ataque impacta. Las armas de fuego en ráfaga efectúan varios disparos rápidos
Si tanto el atacante como el defensor tienen éxito en sus ti- (una “ráfaga”) al apretar el gatillo una vez. Es posible disparar
radas, compara el resultado de las dos tiradas. Si el resultado dos ráfagas con la misma acción compleja. Cada ráfaga se re-
de la tirada del atacante es más elevado, el ataque impacta a suelve como un ataque separado. Las ráfagas consumen 3 car-
pesar de la enérgica defensa; de lo contrario, el ataque no con- gas de munición.
sigue impactar. Es posible disparar una ráfaga contra un único objetivo
Si el defensor obtiene un éxito crítico esquivará el ataque (fuego concentrado) o contra dos objetivos que estén situados
con gracilidad, llegará a una cobertura que le proteja de ataques a un máximo de 1 metro el uno del otro. En el caso de fuego
posteriores, se colocará en una posición superior u obtendrá concentrado contra un único objetivo, dobla el VD aplicado.
algún beneficio similar.
ROBOTS, SINTEMORFOS Y VEHÍCULOS
PASO 6: MODIFICACIÓN DE LA ARMADURA Los robots y morfos sintéticos operados por IA son una visión
Si el objetivo sufre un impacto, su armadura le ayudará a pro- común en Eclipse Phase. Los robots se utilizan para una amplia
tegerse contra el ataque (a menos que el atacante haya obtenido variedad de propósitos, que van desde las tareas de vigilancia,
un crítico, consulta el paso anterior). Determina el tipo de ar- mantenimiento y servicios hasta tareas de seguridad y patrulla,
madura adecuada para defenderse contra el ataque específico por lo que a menudo pueden resultar de importancia en las
(consulta Armadura, página 19). Sin embargo, el valor de Pene- escenas de acción y de combate. Aunque son menos comunes
tración de armadura (PA) del ataque reduce el valor de armadu- (al menos en hábitats), los vehículos pilotados por IA también
ra, e indica la capacidad del arma para atravesar protecciones. se encuentran y utilizan con frecuencia.
Si el atacante obtiene un éxito crítico, el ataque supe- Ten en cuenta que las diferencias entre un robot, un vehí-
ra la armadura, lo que significa que se ignorará la armadura culo y un morfo sintético son en muchos sentidos cuestiones
18
de semántica. Los robots son cuerpos robóticos sencillos con-
trolados por una IA. Los vehículos son también robóticos (con-
MODIFICADORES AL COMBATE
trolados por una IA) pero se utiliza el término “vehículo” para GENERAL MODIFICADOR
indicar que lleva pasajeros. Tanto robots como vehículos pue- Personaje utiliza la mano torpe -20
den utilizarse como morfos sintéticos (esto es, ser habitados Personaje herido/traumatizado -10 por herida/trauma
por un ego transhumano), siempre y cuando estén equipados Personaje cuenta con posición superior +20
con un cibercerebro. A efectos de estas reglas se utiliza el tér- Ataque de toque +20
mino “armazón” para hacer referencia tanto a robots como a Ataque apuntado –10
vehículos y morfos sintéticos. Usar un arma a dos manos consólo una –20
Igual que sucede con los sintemorfos, los robots y vehículos Objetivo pequeño (tamaño niño) –10
se tratan de la misma forma que cualquier otro personaje; tiran Objetivo muy pequeño (ratón o insecto) –30
iniciativa, efectúan acciones y utilizan habilidades. Sin embar- Objetivo grande (tamaño de coche) +10
go, es necesario tener en consideración algunos aspectos espe- Objetivo muy grande (tamaño granero) +30
cíficos de estos armazones. Visibilidad reducida (menor: resplandor, –10
humo leve, luz tenue)
CARACTERÍSTICAS DE ROBOTS/VEHÍCULOS Visibilidad reducida (importante: humo
denso, oscuridad) –20
De igual forma que sucede con los personajes sintemorfos, al- Ataque a ciegas –30
gunas de las características de los robots y vehículos (Durabi- ATAQUE CUERPO A CUERPO MODIFICADOR
lidad, Umbral de heridas, etc.) y modificadores a las caracte- El personaje tiene ventaja de alcance +10
rísticas (Iniciativa, Velocidad, etc.) vienen determinados por el Personaje a la carga –10
armazón físico propiamente dicho. El resto de características Personaje recibe una carga +20
vendrán determinadas por la IA que maneje el robot/vehícu- ATAQUE A DISTANCIA (ATACANTE) MODIFICADOR
lo (en lugar de un ego). Los robots y vehículos pueden tener Atacante usa enlace inteligente o mira láser +10
además incluidas sus propias velocidades de movimiento; en Atacante tras cobertura –10
el contexto de estas reglas de inicio rápido, todos los robots y Atacante corriendo –20
vehículos incluirán sus velocidades de movimiento. Atacante en combate cuerpo a cuerpo –30
Maniobrabilidad: Los robots y vehículos tienen una Defensor tiene cobertura menor –10
característica especial llamada maniobrabilidad, que es un Defensor tiene cobertura moderada –20
modificador que se aplica a todas las tiradas efectuadas para Defensor tiene cobertura importante –30
pilotarlo. Esto representa su facilidad de manejo y capacidad Defensor tumbado y lejos (10+ metros) –10
de maniobra. Defensor oculto –60
Apuntar (acción rápida) +10
HABILIDADES DE ROBOTS/VEHÍCULOS Apuntar (acción compleja) +30
Disparo de barrido con arma de energía +10 al segundo disparo
Las habilidades y aptitudes utilizadas por un robot o vehículo Múltiples objetivos (misma fase de acción) –20 por objetivo adicional
serán las que posea su IA: en el contexto de estas reglas de ini- Fuego indirecto –30
cio rápido, cualquier habilidad que posea un robot o vehículo Alcance a quemarropa (2 metros o menos) +10
estará incluida en su descripción con el resto de característi- Alcance corto 0
cas de juego. Alcance medio –10
Alcance largo –20
ESTRELLARSE Alcance Extremo –30
Los robots y vehículos que sufran heridas durante un comba-
te o persecución pueden verse forzados a efectuar una tirada
de Pilotaje para evitar estrellarse, o puede que se estrellen de VALORES DE ARMADURA ENERGÉTICA Y CINÉTICA
forma automática. Las circunstancias exactas de una colisión Cada tipo de armadura cuenta con un valor de armadura (VA)
quedan a discreción del DJ para que las determine como mejor con dos índices (energético y cinético) que representan la pro-
se adapten a la historia; es posible que el robot simplemente tección que proporciona contra el tipo de ataque respectivo.
patine hasta detenerse, que se lance contra un árbol, que caiga Estos valores se incluyen en el formato “Armadura energética/
del cielo, o que se dé la vuelta y se estrelle contra un grupo de Armadura cinética”. Por ejemplo, un objeto que tenga una ar-
peatones. Los robots y vehículos que golpeen a otros objetos madura de “5/10” proporcionará 5 puntos de armadura contra
al estrellarse sufrirán daño adicional a causa de la colisión, a ataques basados en energía y 10 puntos de armadura contra
discreción del DJ. ataques cinéticos.
El daño energético incluye el causado por armas de energía
(láser, microondas, rayos de partículas, plasma, etc.), así como
DEFENSA TOTAL el daño proveniente del fuego.
REGLAS DE JUEGO
Si esperas verte sometido a las atenciones del enemigo, puedes El daño cinético consiste en la transmisión de energía dañi-
dedicar una acción compleja para pasar a defensa total. Esto na cuando un objeto en movimiento (un puño, cuchillo, garro-
representa que dedicas toda tu energía a esquivar, agacharte, te o bala, por ejemplo) impacta contra otro objeto (el objetivo).
protegerte de ataques y quitarte de en medio hasta tu siguiente
fase de acción. Durante ese tiempo, obtienes un modificador PENETRACIÓN DE ARMADURA
de +30 para defenderte contra todos los ataques que te tengan
Algunas armas cuentan con un valor de Penetración de arma-
como objetivo.
dura (PA). Este valor representa la capacidad del ataque para
Los personajes en defensa total pueden utilizar la habilidad
atravesar las capas de protección. El valor de PA reduce el valor
Parkour en lugar de Evasión (si es que la tienen) para esquivar
de la armadura utilizada para defenderse del ataque (consulta
ataques, efecto que representa los movimientos gimnásticos
Paso 6: Modificación de armadura, página 18).
efectuados para evitar ser impactado.

CAPAS DE ARMADURA
ARMADURA Si se llevan dos o más tipos de armadura, se suman los valores
Tal y como se indica en el Paso 7: Determinación de daño, de armadura de todos. Sin embargo, llevar varios elementos de
el valor de armadura reduce los puntos de daño causados blindaje resulta molesto y restrictivo. Aplica un modificador
por el ataque. de -20 a las acciones del personaje por cada capa de armadura
19
adicional que vista. El valor de armadura máximo que puede El personaje de Adam es atacado mientras trataba de recu-
alcanzar un personaje es igual a su Durabilidad. perar material de los restos de una colonia caída en Marte.
Ten en cuenta que los objetos específicamente designados Tanto Adam como el DJ hacen una tirada de iniciativa y
como accesorios para armaduras (cascos, escudos, etc.) no pro- comienzan a resolver el combate.
vocan penalizadores por capas, sino que simplemente añaden El personaje de Adam tiene el valor de iniciativa más
su bonificador de armadura. Ten también en cuenta que la ar- elevado, por lo que actuará en primer lugar. Como se siente
madura inherente del armazón de un morfo sintético o robot un tanto expuesto en su posición actual y no conoce la
no constituye una capa de armadura. localización de todos los atacantes, utilizará una acción
compleja para pasar a defensa total.
A continuación, el primer PNJ enemigo ataca al per-
sonaje de Adam. En primer lugar Adam hace sus cálculos.
SALUD FÍSICA Como es un ataque a distancia, utilizará la mitad de su
habilidad de Evasión, redondeando hacia abajo, lo que le
Se utilizan dos métodos para medir la salud física de un perso- da un total de 22. Como ha dedicado una acción a pasar
naje: puntos de daño y heridas. a defensa total, puede añadir un bonificador de +30, lo de
deja su NO en un 52. A continuación determina si se aplica
algún modificador de combate a su personaje. Consulta la
PUNTOS DE DAÑO sección de modificadores generales de la Tabla de modifi-
cadores al combate y le pregunta al DJ si se encuentra en
Cualquier tipo de daño físico que sufra tu personaje se mide en una posición superior a la de su atacante. El DJ decide que
puntos de daño. Estos puntos son acumulativos, y se apuntan sí, y permite a Adam aplicar el modificador de +20, lo que
en tu hoja de personaje. Sin embargo, cualquier fuente de daño le proporciona un NO final modificado de 72.
que cause una gran cantidad de puntos de daño al mismo tiem- Después el DJ calcula la tirada del PNJ. Está disparando
po tiene posibilidades de tener un efecto más severo (consulta un arma cinética, por lo que utiliza su habilidad de Armas
Heridas, página 20). cinéticas de 52. El campo de batalla está iluminado por
una luz trémula, por lo que aplica un penalizador de -10.
El atacante está también detrás de una cobertura, lo que

EJEMPLO
TIPOS DE DAÑO provoca un penalizador de -10 adicional. Por último, el
Existen dos tipos de daño físico: Cinético y Energético. Las ar- objetivo se encuentra a largo alcance, por lo que se aplica
un penalizador adicional de -20, lo que da como resultado
mas incluidas en las hojas de personaje de estas reglas de inicio un NO final de 12.
rápido, así como en las de los PNJ de la aventura, utilizan nom- Tanto Adam como el DJ tiran 1d100. El DJ saca un 32,
bres genéricos para identificar su tipo con facilidad, como por mientras que Adam saca un 33. El resultado de la tirada
ejemplo “pistola cinética”. Las únicas excepciones son el agoni- indica que no sólo Adam ha superado la tirada y el PNJ
zador de microondas, que es un arma de energía, y el triturador, ha fallado, sino que Adam ha obtenido un éxito crítico. El
que es un arma cinética. DJ decide que esto significa que el arma se encasquilla y
luego funciona mal, haciendo que el arma le estalle al PNJ
en la cara. El DJ hace que el hombre se quede de pie en
DURABILIDAD Y SALUD estado de shock, gritando y aferrándose la cara.
La salud física de tu personaje se mide con su característica En el siguiente turno de acción, Adam actúa nueva-
de Durabilidad. Para los personajes enfundados en biomorfos, mente en primer lugar. Esta vez sabe con exactitud dónde
este valor representa el momento en el que los puntos de daño
se encuentra al menos uno de los atacantes, y decide
efectuar un disparo con su láser de impulsos. Echa una
acumulados abruman al personaje y cae inconsciente. Una vez ojeada a su hoja de personaje y que la cadencia de disparo
que acumules una cantidad de puntos de daño igual o superior del láser es de sólo “SA” (semiautomático), por lo que
a tu característica de Durabilidad, te desplomarás de inmedia- decide hacer dos disparos como parte de la misma acción
to a causa del agotamiento y el abuso físico. Permanecerás in- compleja. Rápidamente calcula sus posibilidades: 59 de su
consciente y no podrás recuperar la consciencia hasta que tus habilidad de Armas de energía y -10 por alcance medio;
puntos de daño se reduzcan a menos de tu Durabilidad, ya sea no sólo tiene implantes que ignoran las condiciones de
con cuidados médicos o con curación natural. luz tenue, sino que además su arma tiene un alcance más
Si estás enfundado en un morfo sintético, la Durabilidad largo que el rifle cinético con el que le han disparado. Su
representa tu integridad estructural. Cuando los puntos de NO final es de 49. El DJ calcula las posibilidades del PNJ.
daño acumulados igualen tu Durabilidad, quedarás incapacita- Comienza con un 27 (la mitad de la habilidad de Evasión
do. Aunque tus sistemas informáticos probablemente seguirán del personaje), y decide aplicar un penalizador de -10 ya
que el personaje no está prestando tanta atención a la
funcionando y seguirás pudiendo acceder a la malla, tu morfo situación como debería, lo que le deja un NO final de 17.
estará dañado y permanecerá inmóvil hasta que sea reparado.
Muerte: Una acumulación extrema de puntos de daño pue-
de poner en peligro la vida de tu personaje. Si el daño iguala o
supera tu Durabilidad × 1.5 (para biomorfos) o tu Durabilidad HERIDAS
× 2 (para sintemorfos), tu cuerpo muere. A esto se le conoce Siempre que tu personaje sufra daño, compara la cantidad su-
como Umbral de muerte. Los morfos sintéticos que lleguen frida (después de que la Armadura la reduzca) con tu Umbral
hasta este umbral resultarán destruidos más allá de cualquier de heridas. Si el VD modificado iguala o supera tu Umbral de
posible reparación. heridas, habrás sufrido una herida. Si el daño causado es el do-
ble que tu Umbral de heridas, sufrirás 2 heridas; si es el triple
que tu Umbral de heridas sufrirás 3 heridas, y así.
VALOR DE DAÑO Las heridas son acumulativas, y deberás anotarlas en tu hoja
En Eclipse Phase, las armas (y otras fuentes de daño) llevan de personaje.
indicado un Valor de daño (VD), que representa la cantidad
básica de puntos de daño causados por ella. Esto se presenta a
menudo como una cantidad variable, en la forma de una tirada EFECTOS DE HERIDAS
de dados; por ejemplo, 3d10. En este caso, tirarás tres dados de Cada herida sufrida aplica un modificador acumulativo de -10
10 caras y sumarás los resultados (contando los resultados de a todas las acciones del personaje. Por ejemplo, un personaje
0 como 10). En ocasiones, el VD vendrá representado como con 3 heridas sufrirá un modificador de -30 a todas sus acciones.
una tirada de dados más un modificador; por ejemplo, 2d10 Derribo: Siempre que un personaje sufra una herida deberá
+5. En este caso tirarías dos dados de 10 caras, los sumarías, y efectuar inmediatamente una tirada de SOM × 3, aplicando los
añadirías 5 al resultado. modificadores por heridas. Si falla la tirada caerá al suelo, y
Cuando se cause daño a un personaje, determina el VD deberá utilizar una acción rápida para levantarse. Los robots
(tira los dados) y resta el Valor de armadura modificado, tal y y vehículos deberán efectuar una tirada de Pilotaje para evi-
como se indica en Paso 7: Determinación del daño (página 18). tar estrellarse.
Inconsciencia: Siempre que un personaje sufra 2 o más he-
20 ridas al mismo tiempo (provenientes del mismo ataque), deberá
efectuar también inmediatamente una tirada de SOM × 3, apli- Estos modificadores son también acumulativos con los modi-
cando los modificadores por heridas. Si falla, caerá inconsciente ficadores por heridas.
(hasta que se cure o se le despierte). Los robots y vehículos que Desorientación: Siempre que un personaje sufra un trau-
sufran 2 o más heridas al mismo tiempo se estrellarán de forma ma, deberá efectuar inmediatamente una tirada de VOL × 3,
automática (consulta Estrellarse, página 18). aplicando los modificadores por traumas. Si falla la tirada, que-
Hemorragia: Cualquier personaje biomorfo que haya sufri- dará temporalmente aturdido y desorientado, y deberá dedicar
do una herida y que haya recibido una cantidad de daño que ex- una acción compleja a recuperar la compostura.
ceda su Durabilidad corre el riesgo de desangrarse. El personaje Desequilibrios: Siempre que un personaje sufra un trauma
sufrirá 1 punto de daño adicional cada turno de acción (20 por sufrirá asimismo un desequilibrio temporal (consulta Desequi-
minuto) hasta que muera o reciba atención médica. librios, más adelante). Si un personaje sufre varios traumas, el
DJ podrá decidir aplicar desequilibrios adicionales, o incre-
mentar la severidad de los que ya le haya asignado al personaje.

SALUD MENTAL Adam prácticamente se rió del DJ en la última sesión


La mentalmente exigente ambientación de Eclipse Phase hace
de juego después del rápido combate, y ha llegado el
que la salud mental resulte a menudo tan importante como la
momento de vengarse. Después de entrar en una nueva
salud física. Para medir tu salud mental se utilizan dos méto-
zona de la destruida colonia de Marte, el personaje de
dos: los puntos de estrés y el trauma. Adam se encuentra con el resultado de un ataque de
nanoenjambres contra sus habitantes. Dantesco no es
suficiente para describirlo, todo lleno de cadáveres a
PUNTOS DE ESTRÉS medio devorar, otros absorbidos y transformados en
Los puntos de estrés representan fracturas en la integridad de algo… distinto. A pesar de la naturaleza encallecida del
tu ego, grietas en la imagen mental que tienes de ti mismo. Los personaje de Adam, ni siquiera él ha visto nunca algo
puntos de estrés pueden reducirse con descanso de larga dura- como esto.
ción, atención psiquiátrica y/o psicocirugía (todo lo cual se sale El DJ decide tirar 2d10 de valor de estrés. Hace
del ámbito de estas reglas). la tirada y saca un 4 y un 7, lo que le da un total de
11. Adam apunta los 11 puntos de estrés. Esto resulta
un tanto incómodo, ya que el personaje ya había acu-
LUCIDEZ Y ESTRÉS mulado 6 puntos de estrés de sucesos previos, lo que
hace que su total de estrés sea de 17. Su Lucidez es de
EJEMPLO

Tu característica de Lucidez mide la estabilidad mental de tu


tan sólo 20. Si sufre 3 puntos más, se le va a ir la olla.
personaje. Si acumulas una cantidad de puntos de estrés igual o
Literalmente.
superior a tu valor de Lucidez, el ego de tu personaje sufrirá de Además, los puntos de estrés sufridos son iguales
forma inmediata un colapso mental. Entrarás en un estado de a más del doble de su Umbral de trauma de 4, por lo
shock y permanecerás en estado catatónico hasta que tus puntos que Adam sufre 2 traumas. Esto significa que a partir de
de estrés se reduzcan a un nivel inferior a tu Lucidez. La acumu- ahora sufre un penalizador de -20 a todas sus acciones,
lación de puntos de estrés abruma a los egos alojados en cuerpos que se acumula con cualquier herida que pueda sufrir, y
sintéticos o en estado de infomorfo de la misma forma que a los que Adam deberá superar inmediatamente una tirada de
alojados en un cerebro biológico; el software mental se colapsa, VOL × 3 para evitar sufrir una desorientación.
incapaz de actuar hasta que se depure. Por último, el personaje de Adam sufre 2 desequi-
Una cantidad excesiva de acumulación de puntos de estrés librios. Después de una rápida discusión con Adam, el
puede causar un daño permanente a la cordura de tu personaje. DJ y él se ponen de acuerdo en que su personaje se
Si los puntos de estrés acumulados igualan o superan el doble quedará en blanco durante 1d10 segundos siempre que
de tu Lucidez, el ego de tu personaje sufrirá un colapso mental alguien mencione la palabra nanoenjambres, y sufrirá
permanente. Tu mente habrá quedado dañada de forma irrepa- escalofríos durante otros 1d10 minutos después de que
rable, y ninguna cantidad de descanso o asistencia psiquiátrica “regrese” de ese estado.
será capaz de restaurarla. Ha llegado el momento de que el personaje de Adam
busque algo de ayuda psiquiátrica… ¡y tal vez de que la
próxima vez no se ría del DJ!
VALOR DE ESTRÉS
Toda fuente capaz de causar estrés cognitivo cuenta con un Va-
lor de estrés (VE). Esto indica la cantidad de puntos de estrés
que el ataque o experiencia causa en el personaje. De la misma
forma que sucede con el VD, el VE se representa a menudo
DESEQUILIBRIOS
como una cantidad variable, como por ejemplo 2d10, en oca- Los desequilibrios son condiciones mentales temporales resul-
siones con un modificador, como 2d10 +10. En estos casos, tantes de un trauma. Existen desequilibrios menores, mode-
para calcular los puntos de estrés causados simplemente tira rados y graves. El DJ debería cooperar con los jugadores para
los dados y suma los resultados. elegir el desequilibrio que se aplique, según resulte apropiado
al escenario y a la personalidad del personaje. REGLAS DE JUEGO
Los desequilibrios duran 1d10 ÷ 2 horas (redondeando ha-
TRAUMA cia abajo) o hasta que el personaje reciba asistencia psiquiátrica,
lo que suceda primero. A discreción del DJ, un desequilibrio
Los traumas representan conmociones mentales severas, un puede durar más tiempo si el personaje no se ha distanciado de
derrumbamiento de la personalidad o del yo, delirios, cambios la fuente de estrés o si aún está involucrado en otras situaciones
de paradigma y otros desequilibrios cognitivos serios. Si tu que causen estrés.
personaje sufre una cantidad de puntos de estrés de una sola Los efectos de los desequilibrios están pensados para ser
vez que iguale o supere su Umbral de trauma, habrá sufrido un interpretados. El jugador debería incorporar el desequilibrio
trauma. Si los puntos de estrés causados son iguales o superio- en las palabras y las acciones de su personaje. Si el DJ consi-
res al doble o el triple de su Umbral de trauma, sufrirá respec- dera que el jugador no está utilizando suficiente los efectos del
tivamente 2 y 3 traumas, y así. Los traumas son acumulativos y desequilibrio, puede ponerlos él de manifiesto. También puede
deben apuntarse en tu hoja de personaje. aplicar modificadores adicionales o solicitar tiradas para cier-
tas acciones si lo considera apropiado.
Para estas reglas de inicio rápido, en la aventura se indican
EFECTOS DEL TRAUMA diversas situaciones en las que es posible que los personajes
Cada trauma inflige un modificador acumulativo de -10 a to- acaben en situaciones en las que se puede sufrir desequilibrios,
das las acciones del personaje. Por ejemplo, un personaje con así como los desequilibrios que se pueden sufrir y sus efectos
2 traumas sufre un modificador de -20 a todas sus acciones. en juego.

21
BIENVENIDO A FIREWALL
[Mensaje entrante recibido. Fuente: Desconocida] contra nosotros, tal y como demostraron los TI- muchos problemas legales y jurisdiccionales que
[Análisis cuántico: Ninguna intercepción TAN. Otros riesgos pueden provenir de inteligen- de otra forma podrían poner en peligro nuestras
detectada] cias alienígenas cuyos motivos aún no somos acciones y objetivos. En segundo lugar, en nues-
[Desencriptado completo] capaces de discernir, y de los que es posible que tra misión descubrimos en ocasiones información
Saludos, aún no seamos conscientes. E incluso otros peli- no sólo peligrosa en malas manos, sino además
Hemos comprobado y confirmado tus refe- gros pueden ser fruto de la simple fortuna y de capaz de causar el pánico generalizado si saliera
rencias y antecedentes por triplicado, y has sido las relaciones de causa y efecto de un universo a la luz. En algunos casos, la propia existencia de
aprobado como agente centinela. Bienvenido a irreflexivo pero letal, del que no somos sino una este conocimiento puede resultar problemática.
Firewall, amigo mío. mota insignificante. Al mantener una política de secretismo y operar
Para los que seáis nuevos en nuestra red pri- Firewall existe para identificar, analizar y con- bajo una directriz de conocer lo estrictamente
vada, Firewall es una organización dedicada a trarrestar estos riesgos. Somos todos voluntarios. necesario, contrarrestamos ciertos riesgos de for-
proteger a la transhumanidad de amenazas, ya Arriesgamos nuestras vidas para asegurar la su- ma automática.
sean internas o externas, que pongan en peli- pervivencia de la transhumanidad. Firewall es una red descentralizada, peer-to-
gro nuestra existencia continuada como especie. Firewall ha existido desde antes de la Caída, peer (P2P). Tenemos una jerarquía mínima y no
Es posible que la Caída nos haya recordado que con otros nombres y otros rostros. Tras el desper- respondemos ante nadie aparte de nosotros mis-
nuestra capacidad para sobrevivir y prosperar tar de aquellos sucesos cataclísmicos, numerosas mos. Nuestra estructura nodal nos permite com-
no está garantizada, pero siempre hemos sido agencias con objetivos similares se unieron para partir recursos y talentos sin sacrificar la privaci-
un poco cortos de miras. A pesar de haber con- estudiar nuestra situación y prepararse para lo dad ni la seguridad de nuestros operativos.
seguido una inmortalidad práctica funcional, peor. Ahora operamos bajo una misma bandera. Se te ha reclutado por tus conocimientos, por
seguimos enfrentándonos a numerosos peligros Somos una red privada por dos motivos. En tus recursos o por tus habilidades, y/o porque
que podrían contribuir a nuestra extinción. Algu- primer lugar, nuestra existencia y nuestras ca- has entrado en contacto con ciertos datos res-
nos de estos riesgos provienen de nuestra propia pacidades operacionales están protegidas por el tringidos. Has demostrado tu voluntad de apoyar
división y faccionalismo, unidos a una tecnología secreto. Cuanto menos sepa la oposición sobre nuestros objetivos. Es posible que nuestras vidas y
disponible de forma universal capaz de provocar, nosotros, mayor será la efectividad con la que nuestra existencia, así como el futuro de la trans-
en malas manos, una destrucción a gran escala e podremos contrarrestarles. De forma similar, es humanidad, estén en tus manos.
incontables muertes. Otros provienen de nuestra posible que ciertas autoridades puedan mos- Así pues, brindemos por el futuro, y porque
estrechez de miras, ya que seguimos sin ver el trarse hostiles ante una organización como la vivamos para verlo.
peligro en el que nos ponemos nosotros y nues- nuestra que actúe en territorio que consideran [Final del mensaje]
tro entorno con nuestras imprudencias. Otros han como suyo. Aunque es posible que algunas sean [Este mensaje se ha borrado de forma
surgido de nuestras propias creaciones, vueltas conscientes de nuestra existencia, sorteamos automática]

LO QUE REALMENTE NECESITAS SABER


[Mensaje entrante recibido. Fuente: Desconocida] humano cuando tomes una decisión que cueste la sigue resultando complicado sobreponernos a las
[Análisis cuántico: Ninguna intercepción vida a docenas, cientos o incluso miles de perso- mierdas tribales más nimias. Si realmente estás
detectada] nas, incluso si tu decisión salva a millones. ansioso de explorar el universo como postmortal,
[Desencriptado completo] Entonces, ¿por qué estaría alguien lo bastante vas a tener que currártelo. La supervivencia no es
Siéntate y coge una puñetera bebida. chiflado como para formar parte de esto? Porque un derecho; es un privilegio.
Olvídate de toda esa mierda de introduc- es necesario. Nuestra supervivencia depende de Cuando te alistaste en Firewall, te pusiste a
ción generada por IA que acabas de leer. Esta es ello. Para algunos esto es un acto de altruismo, nuestra disposición. Siempre que se vaya algo a
la verdad. defender a la transhumanidad. Pero en realidad, tomar por culo en tu zona, o siempre que puedas
Probablemente te mueras por saber en qué también es para salvar tu pellejo. Sí, claro, podrías ser especialmente útil para algo, recibirás una lla-
diantres te has metido. Posiblemente ya te ha- evitar toda responsabilidad y dejar que se haga mada. Se esperará de ti que dejes cualquier cosa
yan contado la versión edulcorada: que somos lo cargo alguna autoridad autoproclamada. Pero si que estés haciendo y todo lo demás a un lado,
único que se alza entre la transhumanidad y la hay algo en lo que los anarquistas tienen razón, como si tu vida dependiese de ello. Probablemen-
extinción. O tal vez alguien te haya susurrado que es en que no se puede confiar en los que están en te será así. Cuando estés ahí fuera, en una opera-
somos una banda de forajidos que nos metemos el poder. Más a menudo que otra cosa, son parte ción, “yendo al médico”, como decimos por aquí,
donde no nos llaman, sin autoridad alguna, y que del problema. Es por eso que Firewall hace las co- tu célula tendrá potestad para actuar como consi-
a veces por nuestra culpa muere gente. Debes sas de forma colectiva. Somos una organización dere necesario… solamente recuerda que cuando
tener curiosidad. Es posible que tengas una vena clandestina, pero también abierta. Compartimos pase todo, tendrás que responder ante todos los
de vigilante, y estés deseoso de derramar sangre recursos e información por un objetivo común. demás por lo que hayas hecho. También tendrás el
por una buena causa. ¿Te importaría un pito si Nos organizamos en células temporales, al estilo apoyo de la red de Firewall, aunque los recursos
te dijese que esa causa es una engañifa? Tal vez de las bandas inteligentes. No dejamos que nadie estarán a menudo limitados, así que no esperes
seas un friki de las conspiraciones y te mueras por tenga demasiado poder ni control. Todos los invo- que estemos siempre ahí para salvarte el culo. Se
saber qué secretos atesora Firewall en su pecho lucrados en una operación tienen el mismo peso. puede pedir ayuda a otros centinelas para que ti-
colectivo. ¿Y si esos secretos hacen pedazos las Nos vigilamos unos a otros. Provenimos de todo ren de algunos hilos, pero cada vez que hacemos
mentiras, cuidadosamente elaboradas, que todos tipo de trasfondos y facciones, pero nos enfrenta- algo así corremos el riesgo de desenmascarar a un
nos decimos a nosotros mismos para mantener mos a un enemigo común y luchamos para ganar. agente, creamos un rastro que deberemos borrar
nuestra cordura intacta? No hay otra alternativa. más adelante y en general complicamos las cosas.
Todo lo que hayas oído, bueno o malo, proba- ¿Has oído hablar de la paradoja de Fermi? ¿La La autosuficiencia es la clave.
blemente sea verdad. No somos ángeles. Nuestros que se pregunta por qué hay tan pocas señales de Una última cosa: nunca, nunca olvides que
ideales perdieron su lustre cuando los TITAN car- vida en una galaxia tan enorme? Incluso aunque tenemos enemigos. No te hablo sólo de los chi-
garon a la fuerza la primera mente humana. Aho- acabamos de encontrarnos con los factores y he- flados que quieren atomizar un hábitat para ha-
ra mismo, te deberías estar preguntando dónde mos visto evidencias de otros alienígenas, nuestro cer una declaración política, ni de los neoluditas
coño te has alistado. Yo lo hice. vecindario galáctico debería estar hasta los topes que piensan que las plagas de guerra biológica
La verdad es que Firewall es un montón de de inteligencia, pero no lo está. nos enseñarán a todos una lección. Te hablo de
cosas. La mayoría buenas, pero muchas también Yo te diré por qué. El puto universo no es jus- las agencias que conocen la existencia de Firewa-
son tan jodidamente horribles que se te pasará to. Si la transhumanidad desaparece de la faz del ll y la consideran una amenaza. Si te reconocen
por la cabeza la idea de plantarte una bala en la sistema, la galaxia ni siquiera lo notará. Mira a como centinela, tienes los días contados. Incluso
pila y volver a una copia de seguridad antigua, la Tierra. El planeta sigue existiendo, sigue sien- tal vez tus copias de seguridad. Así que guárdate
simplemente para poder olvidarlo todo. Sin em- do capaz de albergar vida, incluso aunque ya no las espaldas.
bargo, si tienes ideas románticas de convertirte en estemos allí desde hace mucho. La realidad es Y esa es la verdad, tan pura y simple como te
un héroe, vete olvidando ya mismo. No te sentirás una hija de puta indiferente. Olvídate de toda esa la puedo contar. Bienvenido a nuestro club secre-
muy heroico cuando tengas que tirar al vacío a un mierda utópica de vivir para siempre. Tendemos to, camarada. Recuerda: la muerte no es más que
niño por una esclusa porque es portador de un na- suerte si sobrevivimos otro año. Hemos desarro- otro día de trabajo.
novirus infeccioso. No te sentirás valiente cuando llado tecnologías que ponen las armas de des- [Fin del mensaje]
te encuentres con alguna cosa alienígena y te ca- trucción masiva al alcance de todo el mundo, pero [Este mensaje se ha borrado de forma
gues en los pantalones. Y no te sentirás ni siquiera seguimos siendo una especie adolescente y nos automática]
nMISIÓN: CUIDADO CON EL ADMnMISIÓN: CUIDADO CON EL ADMnMISIÓN: CUIDADO CON EL ADMnnM

MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM 3

¡ALTO! ¡LEE ESTO!


Si vas a ser el director de juego de esta aventura (si vas a “dirigirla”), necesitarás leer esta sección. Sin embargo,
si vas a jugar en la aventura, no la leas; te perderás parte de la diversión. n

ASIGNACIÓN DE LA MISIÓN
SINOPSIS Los personajes reciben un mensaje encriptado de forma si-
multánea a través de la malla mientras se encuentran dedica-
Cuidado con el ADM es una misión para DJ y jugadores nova-
tos. Está diseñada para jugarse con 1 DJ y 4 jugadores. Puede dos a sus propios asuntos. Esta misiva se origina desde la red
social de Firewall, con todas las claves apropiadas. Su conte-
jugarse utilizando las Reglas de inicio rápido de Eclipse Phase,
nido es el siguiente:
o se puede utilizar el reglamento completo con modificacio-
nes mínimas.
Se incluyen cuatro personajes pregenerados (páginas Ni hao, amigo. Se precisa urgentemente tu ayuda. Ha
30 a 33), uno para cada jugador. Sólo el DJ debería conti- llegado a nuestra atención el hecho de que un traficante
nuar leyendo, para no estropear las sorpresas de la trama a de arte desconocido en tus alrededores está tratando
los jugadores. de vender ciertas obras maestras al mejor postor. Por
Esta aventura comienza con los cuatro personajes juga- LEE ESTO favor, investiga y valora la naturaleza de la obra de arte
dores a bordo de la gabarra escoria Metamorfosis Extasiada. y el impacto potencial en la población. Si su calidad es
Firewall contacta con ellos y monta un equipo para una ope- realmente digna de considerarla una obra maestra, haz
lo que sea necesario para evitar que caiga en manos
ración en la gabarra. Su trabajo consistirá en investigar los
de ningún coleccionista privado. Cerca de donde te
rumores acerca de una traficante de armas del mercado negro encuentras podrás reunirte con otros tres colaboradores
de la que se dice que ha puesto a la venta algún tipo de tecno- para ayudarte en tu tasación. Mantennos informados de
logía armamentística devastadora. Si se considera que lo que tus progresos.
vende constituye un riesgo existencial, deberán hacerse con
ello o destruirlo por cualquier medio que sea necesario.
Tarde o temprano los centinelas acabarán siguiendo el ras- Este mensaje incluye información que permitirá a los
tro de la traficante y concertando un encuentro, haciéndose personajes contactar y encontrarse con los demás a través de
pasar por compradores. El encuentro tendrá lugar en la nave la malla.
de la traficante, que está atracada en la gabarra. Sin embargo,
tan pronto como los personajes verifiquen la naturaleza del
arma serán atacados por un tercer grupo que trata de robar REUNIÓN
la tecnología. En mitad de la refriega el sistema armamentís- Probablemente la primera tarea será reunir a todos los per-
tico se activará, liberando un nanoenjambre extremadamen- sonajes, o al menos que establezcan contacto online. Deja a
te peligroso, hostil y autorreplicante. Para evitar que toda la los jugadores que lo hagan como prefieran, pero anímales
gabarra resulte infectada, los personajes deberán desatracar a que interpreten. Esta es una buena oportunidad para que
la nave de la traficante. Poco después la nave será destruida, los jugadores comiencen a definir a sus personajes, así que
probablemente con los personajes aún a bordo. permíteles describir a los demás su apariencia y decidir qué
características destacar.

MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM


En la segunda parte de la aventura los personajes serán
reenfundados en Marte; ya sea reinstanciados a partir de sus
copias de seguridad o transportados mediante emisión lejana LA GABARRA ESCORIA
desde la gabarra escoria. Después de investigar a la trafican- Los personajes viajan a bordo de una inmensa nave que
te de armas y de rastrear sus actividades anteriores, Firewall transporta literalmente miles de personas, como una ciudad
cree saber de dónde proviene el nanoenjambre. flotante en el espacio. El cilindro central gira sobre sí mismo
Se enviará a los personajes a los yermos marcianos para para proporcionar una gravedad leve (0.4 G), pero el resto
investigar las ruinas de un hábitat cúpula destruido durante de la nave carece de gravedad. Los principales operarios de
la Caída. Cuando lleguen, descubrirán un almacén de armas la nave son miembros de la facción conocida como escoria,
creadas y dejadas atrás por los TITAN. gente que sigue un estilo de vida anarquista, que aboga por el
Por desgracia para los personajes, el grupo que les atacó control total de una persona sobre su propio cuerpo y men-
durante su reunión con la traficante de armas ha conseguido te y que acepta sin reservas la modificación y experimenta-
seguirles la pista hasta el almacén. Los personajes deberán ción corporal.
repeler a sus atacantes sin dejar que las devastadoras armas Las gabarras escoria son ferias nómadas en los que está
caigan en sus manos. permitido prácticamente todo, un mercado negro móvil. No
cuentan con presencia policial y existen pocas restricciones
aparte de no poner la nave en peligro. Además, la gabarra no

ESCENA 1: NADANDO EN ESCORIA viaja en solitario; un enjambre de naves de menor tamaño la


rodea y acompaña.
Esta es una buena oportunidad para que los personajes va-
Al inicio de la misión, cada uno de los personajes se encon- gabundeen e interactúen con otras personas, y para el DJ para
trará de forma independiente en la Metamorfosis Extasiada, proporcionar una descripción de la parte más ecléctica de la
una antigua nave colonial reconvertida en ciudad nóma- transhumanidad. Las gabarras escoria son cruces de caminos
da por la facción escoria (consulta La gabarra escoria, pá- para gente de todo tipo de facciones, morfos e ideologías, y la
gina 23). Los personajes son agentes establecidos de Firewall, gente viene aquí para hacer negocios sin restricciones, para
pero no se conocen entre ellos y nunca han trabajado juntos pasar unas vacaciones e irse de juerga, o simplemente para
con anterioridad. trasladarse hasta su siguiente destino. Hay secciones de la 23
nave que son bazares a cielo abierto, otras son zonas de juerga Una investigación más detallada revelará que varios gru-
sin fin, y hay incluso zonas en las que puedes encontrar algo pos han demostrado interés en la mercancía, pero nadie
de descanso o privacidad. dice quién.

EN BÚSQUEDA DE LA TRAFICANTE CONCERTAR UNA ENTREVISTA


Para seguir la pista a la traficante, los personajes deberán in- Si los personajes escarban un poco más, serán capaces de
vestigar. Tienen dos opciones para encontrar la información concertar su propia entrevista con Xu Gris, que es la forma
que necesitan: cara a cara o utilizando su reputación. más sencilla de analizar el nivel de amenaza de lo que sea que
esté vendiendo. La entrevista se concertará a bordo de la nave
privada de Xu Gris, que en estos momentos está atracada con
SOBORNOS/AMENAZAS CARA A CARA la gabarra escoria.
La primera opción es que los personajes se dediquen sim-
plemente a ir preguntando. Esto puede funcionar bien o mal,
dependiendo de a quien pregunten y de cómo lo hagan. El DJ RETOQUES
deberá determinar lo bien que funciona esta táctica, depen- Si a los jugadores les cuesta trabajo encontrar a la traficante,
diendo de lo que hagan los PJ. Por ejemplo, si los personajes ayúdales haciendo que uno de los contactos de la traficante se
utilizan sus conocimientos y habilidades de observación para ponga en contacto con el personaje con mayor rep-g. Al fin y
encontrar a alguien que parezca ser de inclinaciones crimina- al cabo, está buscando compradores.
les y le ofrecen discretamente un soborno por la información Si como DJ deseas dar mayor importancia a esta escena,
que necesitan, probablemente les funcione. Si simplemente haz que obtener la información resulte un poco más compli-
escogen a alguien al azar y comienzan a proferir amenazas, es cado. Tal vez Xu Gris ya haya encontrado un posible com-
posible que no vaya tan bien. prador, y a nadie le guste la idea de que haya gente metiendo
En última instancia, este método depende de un uso la nariz en sus negocios. En este caso, es posible que los PJ
correcto de habilidades como Persuasión, Protocolo o Inti- reciban una visita poco amistosa por parte de algunos de los
midación, tal vez suplementadas con ofertas monetarias o matones de Xu (y si los PJ salen con bien de la situación, les
amenazas realistas. Es también una buena forma de que los puede proporcionar las pistas que necesiten).
personajes se encuentren con algunos PNJ.

UTILIZAR REPUTACIÓN
La segunda opción consiste en que los personajes utilicen sus
ESCENA 2: TRATOS QUE SALEN MAL
La auténtica acción comenzará una vez los personajes hayan
redes sociales y su reputación. Este tipo de negociación se localizado a su objetivo. Esta escena se volverá muy peligrosa
lleva a cabo normalmente a través de la malla, al ir los per- muy rápidamente… y acaba con una explosión.
sonajes preguntando a sus listas de contactos y a “amigos de
amigos”, utilizando su valor de reputación para obtener ayu-
da. Esto precisa una tirada utilizando un Valor de Reputación
apropiado: en este caso, rep-g o rep-@.
LA ENTREVISTA
La nave de Xu Gris es mucho más pequeña que la gabarra
escoria, pero sigue siendo de buen tamaño. Es un transporte
DETALLES de minerales modificado, y cuenta con más de una docena de
compartimentos separados aparte de su amplia cubierta de
Cada tirada con éxito debería acercar a los PJ un poco más carga. La nave está enganchada a una de las zonas de atraque
a la información que necesitan. En primer lugar deberían de la popa de la gabarra, lo que quiere decir que se encuen-
descubrir que es cierto que hay una traficante de armas en la tra en una zona carente de gravedad. Los personajes que sólo
nave que está aceptando ofertas por algún tipo de tecnología
armamentística impresionante. Los detalles acerca del arma
en cuestión siguen siendo vagos, pero los personajes deberían
descubrir que la traficante es conocida como Xu Gris, una in-
termediaria con profundos vínculos con el Cártel de la noche.

70 111 114 116 117 110 97 32


40 79 32 70 111 114 116 117
110 101 41 13 10 86 101 108
117 116 32 108 117 110 97 32
40 108 105 107 101 32 116 104
101 32 109 111 111 110 41 13
10 83 116 97 116 117 32 118
97 114 105 97 98 105 108 105
115 32 40 121 111 117 32 97
114 101 32 99 104 97 110 103
101 97 98 108 101 41 13 10 83
101 109 112 101 114 32 99 114
101 115 99 105 115 32 40 101
118 101 114 32 119 97 120 105
110 103 41 13 10 65 117 116
32 100 101 99 114 101 115 99
105 115 59 32 40 97 110 100
32 119 97 110 105 110 103 59
41 13 10 86 105 116 97 32 100
101 116 101 115 116 97 98 105
108 105 115 32 40 104 97 116
101 102 117 108 32 108 105
DORSAL

102 101 41 13 10 78 117 110


99 32 111 98 100 117 114 97
116 32 40 102 105 114 115 116
32 111 112 112 114 101 115
115 101 115 41 13 10 69 116
32 116 117 110 99 32 99 117
114 97 116 32 40 97 110 100
32 116 104 101 110 32 115 111
111 116 104 101 115 41 13 10
76 117 100 111 32 109 101 110
116 105 115 32 97 99 105 101
109 44 32 40 97 115 32 102 97
110 99 121 32 116 97 107 101
115 32 105 116 41 13 10 69
103 101 115 116 97 116 101
109 44 32 40 112 111 118 101
114 116 121 41 13 10 80 111
116 101 115 116 97 116 101
109 32 40 97 110 100 32 112
111 119 101 114 41 13 10 68
105 115 115 111 108 118 105
116 32 117 116 32 103 108 97
99 105 101 109 46 32 40 105
116 32 109 101 108 116 115 32
VENTRAL

116 104 101 109 32 108 105


107 101 32 105 99 101 46 41
13 10 13 10 83 111 114 115 32
105 109 109 97 110 105 115 32
40 70 97 116 101 32 45 32 109
111 110 115 116 114 111 117
115 41 13 10 69 116 32 105
110 97 110 105 115 44 32 40
97 110 100 32 101 109 112 116
121 41 13 10 82 111 116 97 32
116 117 32 118 111 108 117 98
105 108 105 115 44 32 40 121
111 117 32 119 104 105 114
108 105 110 103 32 119 104 1 Puente
101 101 108 41 13 10 83 116
97 116 117 115 32 109 97 108
2 Camarote del capitán
3 Camarotes de la tripulación
VERSIÓN DE PÁGINA COMPLETA n p. 39
117 115 44 32 40 121 111 117
32 97 114 101 32 109 97 108
101 118 111 108 101 110 116
4 Baño/ropero
41 13 10 86 97 110 97 32 115 5 Sala de recreo/cocina
97 108 117 115 32 40 119 101
108 108 45 98 101 105 110 103
6 Esclusas de proa
32 105 115 32 118 97 105 110 7 Almacenamiento modular
41 13 10 83 101 109 112 101
114 32 100 105 115 115 111
8 Esclusas de carga
108 117 98 105 108 105 115 44 9 Carga
32 40 97 110 100 32 97 108
119 97 121 115 32 102 97 100
10 Motores
101 115 32 116 111 32 110 111
116 104 105 110 103 41 13 10
79 98 117 109 98 114 97 116

24
97 32 40 115 104 97 100 111
119 101 100 41 13 10 69 116
32 118 101 108 97 116 97 32
40 97 110 100 32 118 101 105
108 101 100 41 13 10 77 105
99 104 105 32 113 117 111 113
117 101 32 110 105 116 101
deseen moverse normalmente en gravedad cero no deberían El DJ debería tratar de dirigir esta escena interpretándola en
tener ningún problema, pero cualquiera que quiera hacer tiempo real, y teniendo muy en cuenta el tiempo que pasa.
algo complicado deberá efectuar una tirada de Caída libre. Los atacantes llegarán a la puerta de la zona de carga al-
rededor de 30 segundos después de las primeras señales de
problemas. Los personajes se encontrarán en mitad de un fue-
LA SEGURIDAD DE LA TRAFICANTE go cruzado sin armas… y además en gravedad cero. Por suerte,
Xu Gris cuenta con los servicios de cuatro matones fuerte- los atacantes y el grupo de Xu se concentrarán unos en otros,
mente armados, que le proporcionan un nivel adecuado de atacando a los personajes sólo si suponen una amenaza o si
protección. Dos serpentoides (morfos robóticos con forma si- les llaman la atención de alguna forma. Da a los personajes
milar a una serpiente) montan guardia en la esclusa. Cuando una oportunidad para ponerse a cubierto tras algunas cajas, o
lleguen los personajes les darán la bienvenida con un cacheo incluso para salir del compartimento de carga por otra salida.
concienzudo, y confiscarán cualquier arma no implantada
que lleven. Dos neo homínidos (gorilas evolucionados) les
escoltarán después al interior de la nave, hasta la estancia en
EN EL PEOR DE LOS CASOS
la que les espera Xu Gris. Estos neo homínidos se mueven con La situación tiene mala pinta, pero de repente se volverá ca-
gracilidad en gravedad cero, pero son evoluciones incomple- tastrófica. O el cilindro recibe el impacto de una bala perdida
tas incapaces de habla humana. o Xu lo activa, ya sea de forma accidental o premeditada. Sea
como fuere, se oirá un fuerte estallido, claramente distinto de
los demás sonidos del combate, y de repente una gran nube
LAS ARMAS de niebla de color plata centelleante envolverá la zona que ro-
Se ha dejado una zona abierta de buen tamaño en la cubier- dea a Xu Gris: el nanoenjambre ha sido liberado. El combate
ta de carga, en la que les estará esperando Xu Gris para dar se calmará temporalmente mientras ambos bandos observan
comienzo a las negociaciones. Se mueve con facilidad en su conmocionados. Durante un largo instante la niebla parece-
morfo rebotador, muy adecuado para la gravedad cero. Su rá mantenerse inerte, extendiéndose lentamente. De repente,
piel es de un color gris profundo, que contrasta con el blanco partes de la nube cobrarán vida, moviéndose de forma delibe-
de su cabello y de sus ojos. En sus pies prensiles aferra un rada y antinatural para un banco de niebla, e incluso parecerá
cilindro de metal poco llamativo. coligarse en extrañas formas. Xu Gris comenzará a gritar y
Xu Gris dará la bienvenida a los personajes con la cortesía a huir hacia el interior del compartimento de carga con un
que merece todo cliente potencial. Sin embargo, no desper- fragmento de la nube aferrado a ella.
diciará el tiempo en charlas de ventas, sino que simplemente Mientras los gorilas y los asaltantes comienzan de nuevo a
les proporcionará presentaciones entópticas con información combatir entre ellos, dedica un momento a asegurarte de que
sobre su mercancía. Afirmará que lo que vende es una reli- los jugadores son conscientes de la gravedad de la situación.
quia de los TITAN, las IA a las que se considera culpables de El nanoenjambre, ahora en libertad, es prácticamente impa-
rable. Se está extendiendo con rapidez, y supone una gran
la Caída, recuperado de un almacén de armas oculto. Según
amenaza para todos los pasajeros de la nave. De hecho, si no
su análisis, el cilindro contiene un nanoenjambre autónomo
se le contiene de alguna forma en la nave, podría suponer una
peligroso e inteligente, similar a los desencadenados en la
amenaza para toda la gabarra. Y se les está acercando. Todos
Tierra y en Marte durante la Caída. Este enjambre libera una
los personajes que vean el nanoenjambre deberán efectuar
horda de nanitas invisibles con capacidades de adaptación y
una tirada de VOL × 3 o sufrirán 1d10 ÷ 2 de VE, redondean-
autorreplicativas, tecnología que está a años de distancia de
do hacia abajo.
los niveles tecnológicos transhumanos actuales. Este tipo de
Si algún personaje entra en contacto con el nanoenjambre,
enjambres son capaces de transformar materia desde el nivel sufrirá inmediatamente 1d10 puntos de daño (las armaduras
molecular en prácticamente cualquier cosa que necesiten para no protegen contra este daño) así como 1d10 de VE al per-
enfrentarse a cualquier cosa que se encuentren en su camino. catarse de que han quedado infectados (los trastornos resul-
tantes pueden incluir ansiedad, nauseas, o una fijación con la
¿QUÉ HARÍA FIREWALL? parte de su cuerpo afectada). Al final de cada turno de acción
posterior la víctima sufrirá daño adicional, comenzando en
Los personajes reconocerán de inmediato que esta tecnología 1d10 + 2 e incrementándose en +2 de VD cada turno adicio-
es extremadamente peligrosa: estos nanoenjambres rodearon nal hasta que muera. Sus últimos momentos serán probable-
y destruyeron ciudades enteras durante la Caída. Este tipo de

MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM


mente dolorosos y aterradores.
tecnología sin lugar a dudas entra dentro de la categoría de
Cosas a Capturar o Destruir a Toda Costa.
SALVAR LA GABARRA
HUÉSPEDES SIN INVITACIÓN Como agentes de Firewall, el deber de los personajes será con-
tener esta amenaza y proteger la gabarra. Para ello, necesita-
Mientras que sin lugar a dudas los PJ se dedican a debatir en rán sellar la nave, aunque esto será únicamente una solución
silencio (utilizando sus implantes de malla) cómo comprar, temporal. Sería mucho más seguro desatracarla por completo
robar y/o destruir el cilindro, de repente pasará algo inespe- de la gabarra.
rado: la nave de Xu sufrirá un ataque. Las negociaciones se Hay diversas formas de que los PJ sean capaces de hacer
verán repentinamente interrumpidas por sonidos de com- esto. Una es pasar a través de los atacantes, ya sea encontran-
bate cuando un tercer grupo desconocido asalta la nave de do una ruta alternativa o acabando con ellos, y sellar la esclu-
Xu, acabando rápidamente con los guardias serpentoides. Los sa manualmente. Otra es hackear la red de la nave para sellar
personajes se encontrarán de pronto en una tensa situación, la esclusa.
mientras los guardaespaldas neo homínidos de Xu se adelan- Hacer que la nave se aleje de la gabarra resultará más com-
tan para protegerla a la vez que vigilan cuidadosamente a los plejo. Incluso si un personaje consigue llegar al puente de la
personajes: hasta donde ellos saben, los personajes podrían nave, la IA de a bordo no permitirá pilotarla a nadie que no
ser los responsables de esta repentina incursión. esté autorizado. La única opción de los personajes será hac-
Los personajes tendrán menos de medio minuto para kear los controles… u obligar de alguna forma a Xu Gris a
tratar de calmar los miedos de Xu, una tarea complicada in- que dé la orden. Para hackear la nave hará falta una tirada de
dependientemente de lo persuasivos que sean (modificador intrusión de red con un modificador de -30 para infiltrarse en
de -30 a las tiradas de Persuasión). Alternativamente, pueden el sistema, y luego una tirada de subversión, con un modifica-
aprovechar para actuar; aunque superan en número a Xu y dor determinado por el DJ basado en el tipo de comandos que
sus gorilas, estos les superan ampliamente en armamento. desee mandar el personaje.

25
Si cualquiera de estos intentos fracasa, es posible que Xu Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos
Gris ordene a la nave que se selle, desatraque y se aleje de la de malla, Pila cortical, Pies prensiles, Cibergarras (PA -2, VD
gabarra, ya sea como un último acto altruista o simplemente 1d10 +5)
para aislar a sus atacantes. Equipo: Armadura corporal (10/10)
A DISTANCIA Pistolas aceleradoras medias cinéticas
FUEGO AMIGO (DU/SA/FR, PA -5, VD 2d10 +4, Munición 12)
En algún momento, es posible que los personajes informen a
Firewall de su situación. Si no lo hacen, la escena continuará y
los nanoenjambres irán extendiéndose lentamente por la nave,
ATACANTES DESCONOCIDOS EN MORFOS ESQUEJADOS
matando y/o transformando a todo y a todos los que encuen- COG COO INT REF AST SOM VOL NER
tre en su camino. El enjambre es inteligente, capaz de evaluar 10 15 10 10 10 15 10 2
cualquier amenaza y de combinar nanitas para formar objetos
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
de mayor tamaño, como tentáculos o herramientas para des- 4 1 20 4 - 30 6 -
garrar o atravesar barreras; prácticamante cualquier cosa ima-
ginable. También es a efectos prácticos inmune a la mayoría de
ataques. Si los personajes son rápidos, puede que sean capaces Habilidades: Armas cinéticas 35, Armas de filo 30, Caída
de llegar a alguna esclusa, agarrar un traje espacial y saltar al libre 40, Combate sin armas 40, Evasión 40, Intimidación 30,
espacio. Cualquier personaje que abandone la nave deberá Parkour 20, Percepción 20
efectuar una tirada de VOL × 3 o sufrirá 1d10 ÷ 2 puntos de Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos
VE (redondeando hacia abajo) al saltar al espacio, arriesgán- de malla, Pila cortical
dose a morir (los trastornos resultantes pueden incluir vértigo, Equipo: Ropas blindadas (4/4)
miedo a la oscuridad o miedo a los espacios abiertos). CUERPO A CUERPO Vibroespadas (PA -2, VD 2d10 + 2)
Si los personajes no se ponen en algún momento en con- A DISTANCIAPistolas medias cinéticas (DU/SA/FR, PA
tacto con Firewall, Firewall se pondrá en contacto con ellos -2, VD 2d10 + 2, Munición 12)
para preguntarles por su situación, especialmente si la nave
de Xu ha desatracado de forma repentina e inexplicable ha-
ciendo oídos sordos a los avisos de seguridad y se ha quedado
flotando en el espacio.
Una vez Firewall sea consciente de que hay un nanoen-
ESCENA 3:
jambre suelto en el interior de la nave, implementará de in-
mediato un plan de emergencia para eliminar el peligro. Por TRAED VUESTROS CULOS A MARTE
desgracia para los personajes, esto implica que otro agente a Sobrevivan o no, la misión de los personajes aún no ha-
bordo de una nave distinta disparará un misil a la nave de Xu. brá concluido. Firewall ha rastreado las actividades previas
Si se siente generoso, es posible que deje 20 ó 30 segundos de de Xu Gris y cree saber dónde consiguió el nanoenjam-
tiempo para que los personajes lleguen a una esclusa. Si no, el bre TITAN, por lo que enviarán a los personajes a Eli-
único aviso que tendrán los personajes provendrá de la IA de seo, en Marte.
la nave, al lanzar una alerta de impacto inminente de misil. A
pesar del intento de la IA de maniobrar para alejarse, el misil
impactará sobre la nave, vaporizándola. REENFUNDADOS
Cualquier personaje que muriese en la escena anterior será
reinstanciado en Marte. Si recuperaron su pila cortical (o
PERSONAJES sea, si su cuerpo no resultó completamente destruido y no
desapareció), serán descargados de ahí. Sin embargo, en
XU GRIS este caso recordarán el instante de su muerte. Los persona-
jes que recuerden su muerte sufrirán 1d10 + 3 de VE (los
COG COO INT REF AST SOM VOL NER
15 15 20 15 20 15 15 5
traumas resultantes pueden incluir fobias o indiferencia, o
que estén relacionadas de algún modo con la forma en la
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM que murieron). Los personajes que muriesen cuando im-
7 1 30 6 - 35 7 - pactó el misil, o que ya hubiesen muerto con anterioridad,
tienen alguna posibilidad de que se pudiese recuperar su
Reputación: rep-@ 35, rep-c 40, rep-g 60 pila cortical de sus restos; deberán sacar un 20 o menos en
Habilidades: Armas de rociada 30, Buscar información 40, 1d100, o gastar 1 punto de Nervio de forma permanente.
Caída libre 55, Conocimientos académicos: Nanotecnolo- Si no se recuperó su pila cortical, deberán ser restaurados
gía 45, Engañar 55, Evasión 50, Parkour 40, Percepción 45, de una copia de seguridad anterior. En este caso, sufrirán
Persuasión 60, Protocolo 55 una ligera pérdida de continuidad (parte de su vida habrá
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos desaparecido), por lo que sufrirán 1d10 ÷ 2 de VE, redon-
de malla, Pila cortical, Almohadillas de agarre (modificador deando hacia abajo. El personaje no recordará su fatídica
de +30 a Escalada), Reserva de oxígeno, Pies prensiles misión, por lo que deberán informarles de la situación y de
Equipo: Armadura corporal (10/10) lo que ha sucedido.
A DISTANCIA Triturador (Arma de rociada de agujas, Los personajes que sobreviviesen a la anterior escena lo
DU/SA/FR, PA -10, VD 2d10 + 5, Munición 100) llevarán mejor, pero aun así deberán enviar su ego a Marte,
donde serán descargados y reenfundados en un nuevo morfo.
Todos los personajes despertarán en un nuevo cuerpo,
GUARDAESPALDAS NEO HOMÍNIDOS proporcionado gratuitamente por Firewall, en una instala-
ción de reenfundado de Eliseo. Les pondrán al día mientras
COG COO INT REF AST SOM VOL NER
5 15 20 15 10 15 5 2
se recuperan del procedimiento. Por desgracia, acostum-
brarse a un nuevo morfo no es sencillo. Todos los personajes
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM deberán efectuar una tirada de VOL × 3, y sufrirán 2 puntos
7 1 10 2 — 35 7 — de estrés si la superan y 4 si la fallan (los posibles trastornos
incluyen normalmente dismorfia corporal). De la misma for-
Reputación: rep-g 40 ma, todos los personajes sufrirán un penalizador de -20 a
Habilidades: Armas cinéticas 45, Caída libre 40, Combate todas las acciones físicas mientras se acostumbran a su nue-
sin armas 50, Escalada 50, Evasión 50, Garrotes 50, Intimida- vo cuerpo. Reduce este modificador en 5 por cada 12 horas
ción 70, Parkour 40, Percepción 25 que pasen.
26
BIENVENIDOS A MARTE camino, aunque queda a discreción del DJ cuáles incluir de-
pendiendo del ritmo de la partida:
Los personajes se encontrarán en Elíseo, una de las ciudades
más grandes de Marte y un centro neurálgico del entreteni- Terreno: Es posible que el buggy del personaje se encuen-
tre con fisuras, cráteres, zonas rocosas o terreno igualmente
miento, la moda y la cultura hipercorporativa. Se encuentra
difícil. De forma similar, los esfuerzos terraformadores han
situada en una gran fisura cubierta por varias cúpulas. Sus
creado nuevos desafíos, como aluviones de barro, tormen-
brillantes estructuras, sus titilantes hologramas, las omnipre-
tas de arena, riadas y similares. La IA del buggy es capaz de
sentes emisiones entópticas, el tráfico ensordecedor y la vida
conducir por su cuenta, y de utilizar sistemas de navegación,
nocturna constante deberían ofrecer un fuerte contraste con
mapeado por satélite e informes climáticos para evitar este
los mugrientos corredores de la gabarra escoria. La gravedad
tipo de obstáculos, pero estos sistemas no son infalibles. Para
es escasa, de 0,38 G. evitar este tipo de terreno puede ser necesario efectuar una
Proporciona a los personajes algo de tiempo para que dis- tirada de Pilotaje: Vehículos de superficie o ser creativo.
fruten de la buena vida y exploren sus alrededores, para que Marcianos hostiles: Los páramos marcianos están relati-
gocen de la presencia de los ricos y famosos, y la alta socie- vamente poco poblados, pero no es inaudito que un viajero se
dad hipercorporativa. La belleza y el estilo son tan comunes encuentre con un grupo de oxidados nómadas que se mues-
por aquí que es algo cotidiano, y aquellos que desean desta- tren hostiles ante intrusos, o directamente con bandidos que
car llevan exóticos morfos sílfide o se decoran y modifican ataques a los personajes en busca de suministros.
de formas extravagantes. Firewall necesita que los personajes Reliquias IA: Tal y como se indicaba anteriormente, por
se muevan con rapidez, pero tolerarán unas pocas horas de esta zona de Marte aún vagan peligrosas máquinas engendra-
visita turística. Aunque Firewall les ha equipado bien, puede das por los TITAN, que atacan a la vida transhumana. Estos
que deseen adquirir equipo adicional por su cuenta, con al- pueden variar desde máquinas de guerra similares a tanques
guna tirada de reputación, Protocolo o Persuasión. Recuerda abarrotadas de armas hasta zánganos voladores diseñados
que los personajes enfundados en morfos sintéticos pueden para decapitar a transhumanos y cargar sus mentes a la fuerza.
tener problemas a la hora de encajar, ya que a los sintes se les
considera inferiores y desagradables (penalizador de -20 a las
tiradas sociales apropiadas). RETOQUES
Sin que lo sepan los personajes, sus acciones están siendo vi-
EXPEDICIÓN giladas por el misterioso tercer bando que atacó la nave de Xu
Gris. Esta vigilancia es discreta, efectuada con zánganos espía
La misión de los personajes consiste en marcharse de Elíseo de larga distancia y aparatos de rastreo cuidadosamente ocul-
y viajar más de un millar de kilómetros hasta un antiguo há- tos, además de seguir los pasos de los personajes en la malla.
bitat conocido como Receso 6, que resultó destruido durante Si el DJ desea incrementar la tensión de esta escena, puede
la Caída. De acuerdo con los registros, la cúpula que rodea al proporcionar a los personajes una oportunidad de descubrir
pequeño asentamiento sufrió una brecha durante un ataque esta vigilancia o incluso de orquestar un contratiempo que
por parte de robots asesinos IA. Cientos sucumbieron a la lleve a los personajes a enfrentarse cara a cara con los espías.
despresurización y el cambio de la atmósfera, y otros murie-
ron cuando las máquinas tomaron la base. Al haber poca ne-
cesidad de reclamar el asentamiento, permanece convertido
en una ruina desolada. Se encuentra en una zona considera- ESCENA 4: ESTRUENDO
da peligrosa, en la que aún vagan las máquinas dejadas atrás
por los TITAN.
Se proporciona un buggy a los personajes para que lo
EN LAS RUINAS
Después de un largo viaje, los personajes llegan finalmente
conduzcan hasta las ruinas, ya que un vuelo directo probable- a su destino: los abandonados restos de la estación Receso 6.
mente atraería demasiada atención. Los personajes en morfos Sus instrucciones están claras: descubrir cómo consiguió Xu
oxidados o sintéticos no tendrán problemas en adaptarse a la Gris el nanoenjambre, localizar cualquier otro peligro que
atmósfera parcialmente terraformada de Marte, pero el resto quede y eliminarlo.
de biomorfos se verán obligados a llevar máscaras respirato-
rias además de ropa calentadora. Firewall equipará también a
los personajes con un aparato portátil de nanofabricación, lo EXPLORAR EL HÁBITAT

MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM


que les permitirá crear casi cualquier equipo que necesiten,
construido desde el nivel molecular, siempre que dispongan El tiempo ha hecho estragos en Receso 6. La mayor parte de
de tiempo. la cúpula dañada ha desaparecido, dejando tras ella tan sólo
un destartalado armazón y algunos paneles. En el interior se
encuentran aproximadamente dos docenas de estructuras
NANOFABRICACIÓN medio enterradas en las arenas marcianas. La mayoría mues-
Un personaje que desee construir algo en el nanofabricador tran señales evidentes de daño proveniente del ataque que
deberá efectuar una tirada con éxito de Programación. Esto destruyó el asentamiento, o provocadas por las inclemencias
es una acción prolongada con una duración de 10 minutos. metereológicas a lo largo de la década posterior. Dentro de
Una vez programado, el nanofabricador funcionará solo. La algunas de las ruinas yacen los restos de los desafortunados
anteriores habitantes: algunos posiblemente aún con sus pilas
cantidad de tiempo necesaria para crear un objeto dependerá
corticales intactas.
de su complejidad: 1 hora para herramientas sencillas (marti-
Es de suponer que los personajes explorarán cuidadosa-
llos, palanquetas, tiendas de campaña, etc.), 6 horas en el caso
mente las ruinas desde cierta distancia antes de entrar. Cual-
de equipo moderadamente difícil (equipo de visión nocturna,
quier personaje que observe las ruinas durante al menos
respiradores, etc.) y 1 día en el caso de objetos muy comple-
una hora y supere una tirada de Percepción se percatará de
jos (armas de fuego, ordenadores, etc.). El DJ deberá aplicar
pequeños signos de movimiento o actividad, tales como un
los modificadores adecuados según el objeto en cuestión. A movimiento repentino entre dos edificios, o un pequeño ro-
discreción del DJ, es posible que el fabricador no sea capaz de bot servidor completando alguna tarea. Los personajes que
crear ciertos objetos demasiado complejos o peligrosos. cuenten con vista mejorada serán capaces de ver en la oscu-
ridad, de detectar rastros de calor e incluso de ver a través de
PELIGROS MARCIANOS muros finos. Pronto debería resultar evidente que hay alguien
viviendo en las ruinas, y que están haciendo algo.
El viaje hasta la cúpula destruida durará alrededor de 12 ho- Si los personajes entran directamente, dales una oportuni-
ras, aunque los personajes pueden alargarlo si lo desean. Es dad similar de percatarse de la actividad antes de descubrir-
posible que se encuentren con numerosas dificultades por el se. Si se ocultan, permíteles efectuar una tirada enfrentada,
27
100 32 99 108 97 116 116 101
114 115 32 105 110 32 116 104
101 32 115 97 112 108 101 115
115 32 116 114 101 101 115 44
13 10 70 114 111 109 32 99
108 111 117 100 32 116 111 32
99 108 111 117 100 32 116 104

!
114 111 39 32 100 97 114 107
110 101 115 115 32 98 108 105
110 100 13 10 9 81 117 105 99 ESCOMBROS

!
VERSIÓN DE PÁGINA COMPLETA n p. 38
107 32 115 116 97 114 115 32
115 99 117 100 32 111 39 101
114 32 116 104 101 32 115 111 ESCOMBROS FISURA EN LA CÚPULA

!
117 110 100 105 110 103 32

!
115 101 97 115 58 13 10 73 32
108 111 111 107 58 32 116 104
101 32 115 104 111 119 101
114 121 32 115 107 105 114
ESCOMBROS ESCOMBROS
116 115 32 117 110 98 105 110
100 58 13 10 9 77 97 114 115
32 98 121 32 116 104 101 32
108 111 110 101 108 121 32 80

!
108 101 105 97 100 101 115 13
10 66 117 114 110 115 32 111
118 101 114 104 101 97 100 58
32 119 105 116 104 32 98 114

! !
111 119 115 32 100 101 99 108 ESCOMBROS
105 110 101 100 13 10 9 73 32
109 117 115 101 32 45 32 73
32 119 97 110 100 101 114 32
102 114 111 109 32 109 121 32
112 101 97 99 101 44 13 10 65
110 100 32 115 116 105 108 ESCOMBROS
108 32 100 105 118 105 100
101 32 116 104 101 32 114 97
112 105 100 32 109 105 110 ESCOMBROS
100 13 10 9 84 104 105 115 32
119 97 121 32 97 110 100 32
116 104 97 116 32 105 110 32
115 101 97 114 99 104 32 111
102 32 101 97 115 101 79 118
101 114 32 116 104 101 32 100

!
97 114 107 32 119 111 114 108
100 32 102 108 105 101 115 32
116 104 101 32 119 105 110
100 13 10 9 65 110 100 32 99
108 97 116 116 101 114 115 32 ESCOMBROS
105 110 32 116 104 101 32 115
ALMACÉN TITAN

!
97 112 108 101 115 115 32 116
114 101 101 115 44 13 10 70
114 111 109 32 99 108 111 117
100 32 116 111 32 99 108 111
117 100 32 116 104 114 111 39
FUERA DE
SERVICIO

!
32 100 97 114 107 110 101 115
115 32 98 108 105 110 100 13
10 9 81 117 105 99 107 32 115
116 97 114 115 32 115 99 117
ESCOMBROS

!
100 32 111 39 101 114 32 116
104 101 32 115 111 117 110
100 105 110 103 32 115 101 97
115 58 13 10 73 32 108 111
111 107 58 32 116 104 101 32 ESCOMBROS
115 104 111 119 101 114 121
32 115 107 105 114 116 115 32
117 110 98 105 110 100 58 13
10 9 77 97 114 115 32 98 121
32 116 104 101 32 108 111 110
101 108 121 32 80 108 101 105
97 100 101 115 13 10 66 117
114 110 115 32 111 118 101
114 104 101 97 100 58 32 119
105 116 104 32 98 114 111 119
115 32 100 101 99 108 105 110
101 100 13 10 9 73 32 109 117
115 101 32 45 32 73 32 119 97
110 100 101 114 32 102 114
111 109 32 109 121 32 112 101
97 99 101 44 13 10 65 110 100
32 115 116 105 108 108 32 100

utilizando su habilidad de Infiltración contra una tirada de llevando hasta el almacén, cosa que han hecho. Es probable
Percepción por parte de uno de sus oponentes. Si los persona- que preparen su llegada para que se produzca en el momen-
jes son descubiertos, se enfrentarán a una pequeña banda de to que mayor beneficio les pueda reportar. Esta vez, el tercer
carroñeros del Cártel de la Noche, que se encuentran desente- grupo está compuesto por cuatro soldados acorazados y bien
rrando de forma lenta pero segura un almacén de armamento armados en musculosos morfos olímpicos. Llegarán en su
dejado atrás por los TITAN. propio buggy, que dejarán aparcado a una distancia segura y
fuera de la vista, llegando a escondidas aprovechando el roco-
so terreno como cobertura. Su misión es la de apoderarse del
CARROÑEROS DEL CÁRTEL DE LA NOCHE almacén, pedir refuerzos para que lo transporten fuera de allí
El grupo de recuperadores está compuesto por 4 matones y matar a cualquiera que esté involucrado. No tienen interés
del Cártel de la Noche en morfos oxidados. Xu Gris contra- en negociar ni en tomar prisioneros.
tó a este equipo para que continuasen explorando las ruinas Este equipo cuenta además con un as en la manga: un zán-
después de que uno de ellos descubriese allí el cilindro que gano francotirador. Este robot controlado por una IA es esen-
contenía el nanoenjambre. Para su alegría, descubrieron cialmente un pequeño helicóptero con un arma. Sus instruc-
pruebas de la existencia de todo un almacén de tecnología ciones consisten en mantenerse a una distancia segura y apo-
TITAN enterrado en un búnker bajo una de las estructuras yar a los cuatro miembros del equipo si se ven en dificultades.
en ruinas. Durante varias semanas, los recuperadores han Detectarlo desde esa distancia será difícil (modificador de -30
empleado varios robots servidores para excavar con cuidado a las tiradas de Percepción), y cualquier ataque efectuado por
hacia el almacén, temerosos de que se pudieran encontrar con él o contra él sufrirá un modificador similar por largo alcance.
alguna trampa. Han logrado acceder a los tesoros que guarda
el búnker en su interior hace muy poco, y en estos momentos
los están catalogando y examinando cuidadosamente. DIRIGIR EL COMBATE
Existen muchas formas de dirigir esta escena final; es total-
mente fluida y depende de las acciones de los personajes y
EL ALMACÉN de lo despiadado que sea el DJ. Es muy probable que los per-
El almacén de armas abandonado por los TITAN es peque- sonajes acaben en un combate a tres bandas, con uno de los
ño pero potente. Contiene unos cuantos robots de combate grupos atrincherado en el búnker del almacén y otro atrapado
desactivados, varios cilindros de nanoenjambres sin activar en el fuego cruzado.
similares al que trataba de vender Xu Gris, algunos tanques Tal vez por suerte para los personajes, hay gran cantidad
de compuestos químicos sin identificar, una serie de objetos de terreno rocoso y estructuras en ruinas que se pueden uti-
cuyo propósito resulta completamente irreconocible, y un ar- lizar como cobertura, y que posiblemente convertirán la ba-
tefacto explosivo de antimateria con una cantidad minúscula talla en un juego constante del gato y el ratón. Los personajes
de la misma, pero más que suficiente como para destruir todo podrán hacer uso de sus habilidades de Infiltración para ace-
el asentamiento. char a sus enemigos, de su Percepción para detectarlos, de
sus habilidades de Escalada para llegar a terreno elevado, de
su habilidad de Parkour para sortear obstáculos que de otra
AGUAFIESTAS, SEGUNDA PARTE forma no podrían atravesar, y de su habilidad de Evasión para
Llegados al momento que el DJ considere más apropiado esquivar y pasar a la defensiva.
desde el punto de vista de su efecto dramático, el misterioso El DJ controla los dos grupos enemigos, por lo que podrá
tercer grupo aparecerá nuevamente e intervendrá. Si los juga- decidir poner las cosas más fáciles haciendo que estos opo-
dores tardan demasiado en decidirse por un curso de acción, nentes se enfrenten unos a otros, o más difícil haciendo que
el DJ puede utilizar este suceso para obligarles a actuar. Si han ambos bandos maniobren y combatan de forma inteligente y
entrado sin pensárselo y han acabado siendo capturados, o despiadada.
se encuentran atrapados en una batalla contra los carroñe-
ros con visos de perder, es posible que este suceso les pille
por sorpresa obligándoles a ocultarse en el búnker provisio- ENCARGARSE DEL ALMACÉN
nal. Recuerda que este tercer grupo ha estado siguiendo la El objetivo último de los personajes será el de capturar o des-
pista de los personajes con la esperanza de que les acabarían truir el almacén. Si los personajes son incapaces de vencer
28
en combate a sus oponentes, su única opción será tratar de
evitar que nadie se haga con el almacén. Pueden hacer esto
ATACANTES DESCONOCIDOS EN MORFOS OLÍMPICOS (4)
de dos formas. COG COO INT REF AST SOM VOL NER
La primera forma es acceder al almacén, examinarlo 15 20 15 15 10 25 10 2
y encontrar la bomba de antimateria. Este aparato es más
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
que capaz de destruir todo el almacén, y con él la mayor 6 1 20 4 - 40 8 -
parte de las ruinas. Por desgracia, no hay una forma senci-
lla de que los personajes activen la bomba de forma remota,
lo que significa que alguno de ellos deberá quedarse para Habilidades: Armas cinéticas 40, Combate sin armas 50,
activarla, muriendo en el proceso (lo que tal vez exija una Escalada 40, Evasión 35, Garrotes 20, Infiltración 30, Par-
tirada de VOL × 3 y cause 1d10 de VE). Si se les ocurre a kour 50, Percepción 40
los jugadores y el DJ lo permite, se podrá intentar montar Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos
un detonador remoto o un contador de cuenta atrás para de malla, Pila cortical
activar la bomba de forma segura, pero para construirlo Equipo: Traje de vacío normal (7/7), Capas camaleón
hará falta una tirada de Demoliciones con un penalizador (+20 Infiltración)
de -30 y una duración de 30 minutos. Es posible que los A DISTANCIA Subfusiles cinéticos (DU/SA/FR, PA -2,
personajes no dispongan de esa cantidad de tiempo en mi- VD 2d10 + 3, Munición 20)
tad del combate. Alternativamente, se podría hackear uno
de los zánganos servidores de los carroñeros y ordenarle
que detone la bomba una vez que los personajes se encuen- ROBOT FRANCOTIRADOR
tren a una distancia segura, o controlarlo remotamente COG COO INT REF AST SOM VOL NER
para que lo haga. 10 10 10 10 5 20 5 0
La segunda opción será provocar una explosión de
menor envergadura en la sala del almacén, lo que causa- INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM
rá una brecha en el contenedor de antimateria y hará que 4 1 10 2 - 30 6 -
se active también esa bomba. Para ello habrá que preparar
algún tipo explosivo improvisado (una tirada de Demoli- Habilidades: Armas cinéticas 40, Evasión 20, Infiltra-
ciones con un modificador de -30), estrellar un vehículo ción 20, Percepción 30, Pilotaje: Aeronaves 30
en el almacén o hackear el robot francotirador o alguno de Equipo: Blindaje (6/6)
los zánganos servidores y estrellarlo contra el almacén. Es A DISTANCIA Fusil acelerador de francotirador (DU/
completamente posible que los personajes hagan alguna de SA/FR, PA -15, VD 2d10 + 12, Munición 40)
estas cosas sin percatarse de que dentro del almacén hay
una bomba de antimateria…
Los jugadores creativos pueden tener otras ideas, como
por ejemplo utilizar el nanofabricador para generar un
compuesto corrosivo que funda el almacén (aunque esto
DESENLACE
Sobrevivan o no los personajes, Firewall hará todo lo que pue-
activará también la bomba de antimateria cuando se abra
da por recuperar sus pilas corticales. Esto no será posible en
una brecha en su contenedor). Como último recurso, si
el caso de aquellos personajes atrapados en la explosión de
los jugadores se quedan sin opciones y/o están perdiendo
antimateria, ya que sus pilas habrán resultado completamen-
frente a alguno de los bandos, podrán llamar a Firewall y
te desintegradas; deberán ser reinstanciados a partir de una
poner al corriente a la organización de la situación actual
del almacén y el peligro inminente de perderlo. Firewall copia de seguridad anterior. Si todos los personajes murieron
podrá buscar otro método de encargarse del almacén a tra- o fueron capturados por uno de los bandos en conflicto, es
vés de su red de agentes, como por ejemplo enviando un posible que les hayan quitado sus pilas corticales, ya sea para
equipo mejor armado o soltando “accidentalmente” una interrogarles o para venderlas en el mercado negro. Recupe-
roca de gran tamaño sobre las ruinas desde la órbita. Sin rar estas pilas podría constituir una aventura en sí misma. De
embargo, probablemente cualquiera de estas acciones será una u otra forma, lo más probable es que el Cártel de la Noche
de poco consuelo para los personajes, que seguirán solos haya perdido su valioso almacén secreto de armas, pero tie-
mientras tanto. nen muchas otras formas de ganar dinero. Quedará a discre-
ción del DJ si Xu Gris sobrevivió o no al nanoenjambre y a la

MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM


destrucción de su nave.
PERSONAJES Es posible que los personajes estén intrigados por una
cuestión: ¿quién es el misterioso tercer bando? Si consiguie-
ron recuperar las pilas corticales de alguno de sus oponentes
CARROÑEROS DEL CÁRTEL DE LA NOCHE (4) muertos, puede que tengan la posibilidad de descubrirlo con
algo de psicocirugía interrogatoria. Alternativamente, Fi-
COG COO INT REF AST SOM VOL NER rewall puede pedir a los PJ que investiguen la identidad de sus
10 10 15 10 10 15 10 2
atacantes, preocupados de que puedan estar enfrentándose a
INIC VEL LUC UT VL DUR UH VM una organización rival de algún tipo.
5 1 20 4 - 35 7 -

Habilidades: Armas cinéticas 40, Combate sin armas 30,


Conocimientos académicos: Arqueología 20, Evasión 40, Ga-
PERSONAJES JUGADORES
rrotes 20, Hardware: Electrónica 20, Hardware: Industrial 30, Los jugadores podrán escoger de entre los cuatro personajes
Infiltración 30, Parkour 30, Percepción 40 siguientes. Cada personaje aparecerá dos veces. La primera
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes bási- hoja representa al personaje en el morfo en el que comienza
cos de malla, Pila cortical, Respiración mejorada, Tolerancia la aventura. La segunda hoja representa al personaje después
de temperatura de reenfundarse tras los sucesos de la Escena 2. Es muy re-
Equipo: Ropa blindada (4/4) comendable que el DJ utilice únicamente el primer grupo de
hojas de personaje para que los jugadores escojan, y luego
A DISTANCIA Fusiles automáticos cinéticos (DU/SA/FR, cambie a la segunda hoja con el segundo morfo al comienzo
PA -6, VD 2d10 + 6, Munición 30) de la Escena 3.

29
GAVIN CLADWELL (CRIMINAL ESTAFADOR)
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 10 20 10 20
Bonif. Morfo 5 5 10
Modificadores
Total 15 20 20 10 30 10 20

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
7 8 40 80 7 35 53 6 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas de energía COO 30 5 35
Arte: Interpretación INT 35 5 40
Buscar información COG 25 25
Buscar INT 50 5 55
Caída libre REF 20 20
Combate sin armas SOM 30 30
Conocimientos academicos: Psicología COG 30 30
Disfraz INT 40 5 45
Engañar AST 75 10 (20) 85 (105)
Escamotear COO 30 5 35
Evasión REF 40 40
Idioma: Árabe INT 30 5 35
Idioma: Cantonés INT 50 5 55
Idioma: Francés INT 35 5 40
Idioma: Inglés nativo INT 85 5 90
Idioma: Ruso INT 30 5 35
Infiltración COO 40 5 45
Trasfondo: Evacuado de la Caída
Facción: Criminal Interés: Cultura hipercorporativa COG 50 50
Sexo: Masculino Interés: Famosos hipercorporativos COG 50 50
Identidad sexual: Masculina Interés: Mercado negro COG 50 50
Interfaz COG 25 25
Morfo sílfide Intimidación AST 30 10 (20) 40 (60)
Los morfos sílfides están hechos a medida para los iconos mediáticos, Percepción INT 50 5 55
la élite de la alta sociedad, estrellas de RX, modelos y narcisistas.
Persuasión AST 60 10 (20) 70 (90)
Las secuencias genéticas de los sílfides están diseñadas específi-
camente para una apariencia atractiva y distintiva. Los rasgos eté- Pilotaje: Vehículos de superficie REF 30 30
reos y élficos son comunes, con cuerpos ágiles y esbeltos. Profesión: Estafas COG 60 60
Apariencia impactante: El personaje obtiene un bonificador de +10 en Profesión: Trucos de contrabandista COG 60 60
todas las tiradas de habilidades sociales en las que la belleza del Protocolo AST 70 10 (20) 80 (100)
sílfide sea un factor influyente. Esto sólo se aplica sobre otros bio- Quinésica AST 65 10 (20) 75 (95)
morfos (pero no sobre animales evolucionados). Suplantar AST 55 10 65
REPUTACIÓN Gavin era un adolescente cuando se produ- pero aún le asaltan pesadillas y sufre de cier-
rep-@: 30
jo la Caída, que le convirtió en un huérfano ta inestabilidad mental.
rep-c: 50
refugiado. Desde entonces ha crecido y Consejos de interpretación: Gavin es lo bas-
rep-f: 30
prosperado en los márgenes de la sociedad tante astuto como para ser capaz de vender-
rep-g: 60
hipercorporativa del Consorcio Planetario, le agua a los peces. De hecho, es tan bueno
rep-o: 30
haciendo lo que fuese necesario… lo que a la hora de convencer a la gente que ha
normalmente era venderse y/o infringir la desarrollado una sorprendente capacidad de
EQUIPO
ley. Su astucia y su facilidad de palabra le convencerse a sí mismo de hacer cosas que
Armadura: Ropa blindada (4/4).
brindaron muchas oportunidades, y Gavin ha
Arma principal: Agonizador de microondas (DU, causa dolor, el objetivo no siempre son lo mejor para él (como traba-
acabado trabajando con sindicatos crimina-
deberá superar una tirada de VOL o huirá inmediatamente). jar para Firewall). Aunque proyecta una ima-
les menores y de forma independiente, como
Créditos iniciales: 1.500. gen de confianza, en ocasiones se derrumba
timador, estafador y criminal común. Gavin se
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de malla, bajo presión.
unió a Firewall cuando tuvo la mala fortuna
Pila cortical, Metabolismo limpio, Feromonas mejoradas (modifica- Rasgo especial: Trastorno de esquizofrenia
de convertirse en la víctima de algún tipo de
dor de +10 a las tiradas de habilidades de interacción personal con paranoide; en ocasiones Gavin oye voces y
epidemia en un asentamiento lunar menor.
otros biomorfos). se vuelve extremadamente (e irrazonable-
El incidente fue tan impactante que Gavin
Equipo: ninguno. mente) paranoico, especialmente en situa-
hizo que le borrasen de forma intencional los
detalles más importantes de sus recuerdos, ciones muy estresantes.

-¿Tú? Tú no serías capaz de llevar una negociación ni aunque te fuera la vida en ello. Déjame hablar a mí.
ZORA MÖLLER (ANARQUISTA SABOTEADORA)
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 20 15 20 15 15 10
Bonif. Morfo 10 5 5 5 5
Modificadores 10
Total 15 30 15 35 20 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
3 6 30 60 9 45 68 10 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas cinéticas COO 50 10 60
Caída libre REF 30 5 10 45
Combate sin armas SOM 55 5 60
Demoliciones COG 60 60
Disfraz INT 35 35
Engañar AST 45 5 50
Escalada SOM 50 5 30 85
Escamotear COO 50 10 60
Evasión REF 70 5 10 85
Hardware: Electrónica COG 35 35
Idioma: Alemán nativo INT 85 85
Idioma: Inglés INT 65 65
Infiltración COO 70 10 20 100
Interés: Células saboteadoras
COG 60 60
anarquistas
Interés: Hipercorporaciones COG 60 60
Interés: Mercado negro escoria COG 40 40
Interés: Política hipercorporativa COG 55 55
Interés: Problemas
COG 55 55
sociales int. sistema
Trasfondo: Colono espacial original
Interfaz COG 25 25
Facción: Anarquista
Parkour SOM 50 5 55 Sexo: Femenino
Percepción INT 35 35 Identidad sexual: Femenina
Persuasión AST 25 5 30
Morfo fantasma
Pilotaje: Aeronave REF 40 5 10 55 Los fantasmas han sido diseñados parcialmente para aplicaciones de
Profesión: Procedimientos combate, pero su especialidad principal es el sigilo y la infiltración.
COG 55 55
de seguridad Su perfil genético estimula la velocidad, la agilidad y los reflejos, y
Quinésica AST 35 5 40 sus mentes han sido modificadas para potenciar la paciencia y la
capacidad de resolución de problemas.
Suplantar AST 40 5 45
REPUTACIÓN
La forma más sencilla de describir a Zora es corrupción gerontocrática desveló que en rep-@: 60 rep-g: 30
decir que es una saboteadora. Dedica buena realidad su objetivo había sido infectado por rep-c: 40 rep-o: 20
parte de su tiempo a infiltrarse en la socie- un virus exsurgente TITAN. Se encuentra a
dad hipercorporativa, a organizar grupos de bordo de la gabarra escoria con el fin de ob- EQUIPO
disidentes y a entablar acciones directas tener suministros para la próxima misión de Armadura: Armadura de piel inteligente (3/2).
para sacar a la luz o entorpecer las prácti- su célula. Arma principal: Pistola aceleradora media (DU/SA/FR, PA -5, VD 2d10 + 4,
cas sociales autoritarias. Zora se considera Consejos de interpretación: Zora es una ra- Munición 12) con 100 proyectiles de munición normal.
una socialista libertaria, pero no le basta con dical seria y determinada, con un fuerte sen- Créditos iniciales: 4.000.
pasarse el tiempo en un hábitat autonomista. tido de justicia. No tolera bien a la gente que Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de malla, Pila
Considera que es su responsabilidad ayudar abusa de su autoridad. En ocasiones puede cortical, Piel camaleón (modificador de +20 a Infiltración), Impulso
al derrumbe de las estructuras capitalistas resultar un tanto seca y carente de sentido adrenal (+10 REF, puede ignorar 1 herida mientras está activado), Vis-
represoras. Fue reclutada por Firewall hace del humor, especialmente en todo lo que ta potenciada (modificador de +20 a tiradas de Percepción visual),
unos años, cuando una operación en la tenga que ver con desigualdades sociales Almohadillas de agarre (modificador de +30 a Escalada).
que trataba de sacar a la luz una trama de o políticas. Equipo: ninguno.

-Las corporaciones no atienden a razones, y son inmunes a las presiones públicas. La única forma de hacer que escuchen
es hacer que les merezca la pena: haciendo que si no escuchan, los costes de sus negocios aumenten.
ELIS MENEZES (TÉCNICO ESCORIA)
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 20 15 15 10 20 15 15
Bonif. Morfo 5
Modificadores
Total 25 15 15 10 20 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
6 6 30 60 6 30 45 5 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas de rociada COO 30 30
Arte: Escultura robótica INT 45 45
Buscar información COG 40 5 45
Buscar INT 40 40
Caída libre REF 50 50
Combate sin armas SOM 40 40
Conocimientos académicos: Ingeniería COG 40 5 45
Conocimientos académicos:
COG 35 5 40
Nanotecnología
Engañar AST 40 40
Escalada SOM 30 30
Evasión REF 30 30
Hardware: Electrónica COG 70 5 10 85
Hardware: Industrial COG 50 5 10 65
Hardware: Robótica COG 40 5 10 55
Hardware: Vehículos de superficie COG 50 5 10 65
Idioma: Español INT 55 55
Idioma: Inglés INT 50 50
Idioma: Portugués nativo INT 85 85
Infiltración COO 30 30
Infosec COG 70 5 75
Interés: Cultura escoria COG 60 5 65
Interés: Música COG 40 5 45
Interés: Redes sociales COG 35 5 40
Interés: Robapuertas COG 40 5 45
Trasfondo: Reinstanciado Interfaz COG 55 5 60
Facción: Escoria Investigación INT 40 40
Sexo: Femenino Parkour SOM 30 30
Identidad sexual: Femenina Percepción INT 50 50
Morfo esquejado Pilotaje: Nave espacial REF 20 20
Los esquejados son humanos con el código genético corre- Profesión: Seguridad informática COG 55 5 60
gido. Su genoma ha sido limpiado de enfermedades he- Profesión: Sistemas de hábitat COG 50 5 55
reditarias y su aspecto y salud mejorados, pero aparte Programación COG 65 5 70
de eso no ha sido retocado de forma sustancial. Quinésica AST 45 45
REPUTACIÓN
rep-@: 60 Elis murió en la Tierra durante la Caída, pero del negocio de robapuertas, Elis se hizo con un ha-
rep-o: 40 logró transmitir una copia de seguridad de su bitáculo en la Metamorfosis Extasiada y se sumer-
mente fuera del planeta. Pasó varios años como gió en la cultura escoria, alquilando sus habilida-
EQUIPO infugiada en almacenamiento en la República Jo- des técnicas a cambio de aquello que necesitase.
Armadura: Ropa para vacío inteligente, ligera (5/5). viana antes de ser revivida y reenfundada en un Consejos de interpretación: Elis tiene una perso-
Arma principal: Guantes de descarga (utiliza Habilidad morfo sintético barato, cuyo coste se vio obligada nalidad multifacética. Es capaz de enfrentarse a
de Combate sin armas, objetivo efectúa tirada de DUR a pagar ayudando a construir nuevos hábitats. cualquier adversidad, y se muestra más que dis-
+ armadura energética o queda incapacitado durante Desesperada por escapar a esta situación, Elis se puesta a desmelenarse y salir de juerga siempre
1 turno de acción por cada 10 puntos de MdF). presentó voluntaria en la Corporación Guardián y que está libre. Le gusta ponerse guapa, y utiliza
Créditos iniciales: 4.000 fue escogida para un equipo de robapuertas. So- tintes corporales exóticos, nanotatuajes, pier-
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos brevivió a tres misiones, y en una de ellas entró en cings y otras modificaciones corporales, pero
de malla, Pila cortical contacto con reliquias de una raza alienígena des- también está dispuesta a desmantelar un compre-
Equipo: Utiliherramienta (modificador de +10 a tiradas aparecida tiempo atrás, lo que hizo que acabase sor de aire y acabar hasta las rodillas de grasa. Es
de Hardware). siendo reclutada en Firewall. Después de retirarse una flagrante adicta de las redes sociales.

-Esta pieza está totalmente jodida. Déjame coger otra cerveza antes de liarme con ella.
AHMIR SEKTIOUI (ESPECIALISTA EN SEGURIDAD AISLADO)
COG COO INT REF
APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 15 15 15 15
Bonif. Morfo 5 5 5
Modificadores
Total 15 20 15 20 15 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
4 6 30 60 7 35 53 7 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas cinéticas COO 50 5 55
Armas de energía COO 45 5 50
Armas de filo SOM 40 5 45
Arte: Caligrafía INT 30 30
Buscar información COG 35 35
Buscar INT 45 45
Caída libre REF 60 5 65
Combate sin armas SOM 60 5 65
Conocimientos académicos: Astronomía COG 40 40
Conocimientos académicos: Ingeniería COG 35 35
Demoliciones COG 35 35
Disfraz INT 35 35
Escalada SOM 40 5 30 75
Evasión REF 50 5 55
Hardware: Aeroespacial COG 50 50
Hardware: Robótica COG 50 50
Idioma: Árabe nativo INT 85 85
Idioma: Español INT 30 30
Idioma: Inglés INT 35 35
Infiltración COO 25 5 30 Trasfondo: Colono espacial original
Interés: Grupos de marginados COG 60 60 Facción: Aislado
Interés: Hábitats sistema exterior COG 50 50 Sexo: Neutro
Interés: Infraestructura de hábitats COG 50 50 Identidad sexual: Masculino
Interés: Mercado negro escoria COG 45 45
Morfo rebotador
Interés: Tradiciones musulmanes esotéricas COG 40 40
Los rebotadores son humanos adaptados genéticamente
Interfaz COG 25 25 a los entornos de gravedad cero y microgravedad. Sus
Medicina: Primeros auxilios COG 45 45 piernas son más flexibles, y sus pies son capaces de
Navegación INT 55 55 agarrar cosas igual de bien que sus manos.
Parkour SOM 40 5 45 Flexible: Los rebotadores son especialmente ágiles y flexi-
Percepción INT 50 50 bles, lo que les proporciona un modificador de +10 para
Persuasión AST 30 30 liberarse de ataduras, para escurrirse por lugares estre-
Pilotaje: Nave espacial REF 50 5 55 chos y para otras actividades que dependan de la con-
Profesión: Procedimientos de seguridad COG 60 60 torsión o de la flexibilidad.
Protocolo AST 30 30
Quinésica AST 45 45 REPUTACIÓN
rep-@: 40
rep-c: 40
Ahmir fue uno de los millones de personas que Cinturón de Kuiper. Ahmir se encuentra a bordo rep-o: 20
consiguieron un trabajo en condiciones de prác- de la gabarra en busca de trabajo.
tica servidumbre en el espacio antes de la Caída Consejos de interpretación: Ahmir es normal- EQUIPO
para escapar a una abrumadora pobreza en la mente callado y va a lo suyo, al haber pasado Armadura: Armadura corporal (10/10).
Tierra. Ahora lleva casi dos décadas empleado mucho tiempo en viajes de larga duración y en Arma principal: Pistola cinética media (DU/SA/FR, PA -2,
en diversos trabajos físicos por todo el siste- el aislamiento del espacio profundo. Sin embar- VD 2d10 + 2, Munición 12) con 100 proyectiles de muni-
ma. Recientemente, ha estado trabajando como ción normal.
go, se muestra honestamente amistoso y socia-
guardaespaldas y como seguridad naval para Créditos iniciales: 4.000.
comerciantes y otros viajeros desde y hacia los ble con otras personas, saludando a cualquier
nuevo amigo con una amplia sonrisa y siendo Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de
confines del sistema solar. Se vio involucrado malla, Pila cortical, Almohadillas de agarre (modificador
con Firewall hace algunos años cuando un aso- extremadamente amable incluso con completos
de +30 a Escalada), Reserva de oxígeno, Pies prensiles.
ciado alquiló sus servicios como matón en una extraños. Es un tanto ascético, y su morfo actual Equipo: ninguno.
misión con fondos de Firewall para erradicar un es de sexo neutro, ya que considera las ansias
asentamiento de una facción exhumana en el sexuales como una distracción.

-Por favor, suelta el arma. No deseo hacerte daño.


GAVIN CLADWELL
Firewall proporciona a Gavin un morfo oxidado en la Escena 3

COG COO INT REF


APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 10 20 10 20
Bonif. Morfo 5 5
Modificadores
Total 15 20 20 10 20 10 20

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
7 8 40 80 7 35 53 6 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas de energía COO 30 5 35
Arte: Interpretación INT 35 5 40
Buscar información COG 25 25
Buscar INT 50 5 55
Caída libre REF 20 20
Combate sin armas SOM 30 30
Conocimientos académicos: Psicología COG 30 30
Disfraz INT 40 5 45
Engañar AST 75 75
Escamotear COO 30 5 35
Evasión REF 40 40
Idioma: Árabe INT 30 5 35
Idioma: Cantonés INT 50 5 55
Idioma: Francés INT 35 5 40
Idioma: Inglés nativo INT 85 5 90
Idioma: Ruso INT 30 5 35
Infiltración COO 40 5 45
Interés: Cultura hipercorporativa COG 50 50
Interés: Famosos hipercorporativos COG 50 50
Interés: Mercado negro COG 50 50
Trasfondo: Evacuado de la Caída Interfaz COG 25 25
Facción: Criminal
Intimidación AST 30 30
Sexo: Masculino
Percepción INT 50 5 10 65
Identidad sexual: Masculina
Persuasión AST 60 60
Pilotaje: Vehículos de superficie REF 30 30
Morfo oxidado
Profesión: Estafas COG 60 60
Estos morfos transgénicos, adaptados para sobrevivir con un equipo
mínimo en la aún no terraformada atmósfera marciana, cuentan con Profesión: Trucos de contrabandista COG 60 60
una piel aislante para una regulación térmica más efectiva y una Protocolo AST 70 70
mejora en sus sistemas respiratorios para precisar menos oxígenos Quinésica AST 65 65
y filtrar el dióxido de carbono, entre otras modificaciones. Suplantar AST 55 55

REPUTACIÓN
rep-@: 30 rep-g: 60 Gavin era un adolescente cuando se produ- pero aún le asaltan pesadillas y sufre de cier-
rep-c: 50 rep-o: 30 jo la Caída, que le convirtió en un huérfano ta inestabilidad mental.
rep-f: 30 refugiado. Desde entonces ha crecido y Consejos de interpretación: Gavin es lo bas-
prosperado en los márgenes de la sociedad tante astuto como para ser capaz de vender-
EQUIPO hipercorporativa del Consorcio Planetario, le agua a los peces. De hecho, es tan bueno
Armadura: Armadura corporal (10/10). haciendo lo que fuese necesario… lo que a la hora de convencer a la gente que ha
Arma principal: Agonizador de microondas (DU, causa dolor, el objetivo normalmente era venderse y/o infringir la desarrollado una sorprendente capacidad de
deberá superar una tirada de VOL o huirá inmediatamente). ley. Su astucia y su facilidad de palabra le convencerse a sí mismo de hacer cosas que
Créditos Iniciales: 1.500 (menos cualquier cantidad gastada en las Es- brindaron muchas oportunidades, y Gavin ha
no siempre son lo mejor para él (como traba-
cenas 1 y 2). acabado trabajando con sindicatos crimina-
les menores y de forma independiente, como jar para Firewall). Aunque proyecta una ima-
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de malla, gen de confianza, en ocasiones se derrumba
Pila cortical, Metabolismo limpio, Feromonas mejoradas (modifica- timador, estafador y criminal común. Gavin se
unió a Firewall cuando tuvo la mala fortuna bajo presión.
dor de +10 a las tiradas de habilidades de interacción personal con
de convertirse en la víctima de algún tipo de Rasgo especial: Trastorno de esquizofrenia
otros biomorfos).
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de malla, Pila epidemia en un asentamiento lunar menor. paranoide; en ocasiones Gavin oye voces y
cortical, Respiración mejorada, Tolerancia de temperatura. El incidente fue tan impactante que Gavin se vuelve extremadamente (e irrazonable-
Equipo: Anteojos (modificador de +10 a tiradas de Percepción visual). hizo que le borrasen de forma intencional los mente) paranoico, especialmente en situa-
detalles más importantes de sus recuerdos, ciones muy estresantes.

-¿Podemos bajar las armas y discutir esto como personas razonables?


ZORA MÖLLER
Firewall proporciona a Zora un morfo neoténico en la Escena 3

COG COO INT REF


APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 20 15 20 15 15 10
Bonif. Morfo 5 5 5 5
Modificadores 10
Total 15 25 20 35 15 20 10

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
3 4 20 40 6 30 45 11 2

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas cinéticas COO 50 5 55
Caída libre REF 30 5 10 45
Combate sin armas SOM 55 5 60
Demoliciones COG 60 60
Disfraz INT 35 5 40
Engañar AST 45 45
Escalada SOM 50 5 55
Escamotear COO 50 5 55
Evasión REF 70 5 10 85
Hardware: Electrónica COG 35 35
Idioma: Alemán nativo INT 85 5 90
Idioma: Inglés INT 65 5 70
Infiltración COO 70 5 75
Interés: Células saboteadoras
anarquistas COG 60 60
Interés: Hipercorporaciones COG 60 60
Interés: Mercado negro escoria COG 40 40 Trasfondo: Colono espacial original
Facción: Anarquista
Interés: Política hipercorporativa COG 55 55 Sexo: Masculino
Interés: Problemas sociales int. sistema COG 55 55 Identidad sexual: Femenina
Interfaz COG 25 25
Morfo neoténico
Parkour SOM 50 5 55 Los neoténicos son transhumanos modificados para mantener una for-
Percepción INT 35 5 40 ma infantil. Son más pequeños, más ágiles, más inquisitivos y con-
sumen menos recursos, lo que les hace ideales para la vida en un
Persuasión AST 25 25 hábitat o nave espacial. Este morfo en particular ha sido modificado
Pilotaje: Aeronaves REF 40 5 45 y cuenta con un implante potenciador de reflejos. Algunas personas
Profesión: Procedimientos de seguridad COG 55 55 consideran a los morfos neoténicos de mal gusto, especialmente
cuando se les utiliza en ciertas actividades mediáticas y trabajos
Quinésica AST 35 35 de índole sexual. Los neoténicos cuentan como objetivos pequeños,
Suplantar AST 40 40 por lo que tienen un penalizador de -10 a la hora de ser impactados
en combate.
La forma más sencilla de describir a Zora es corrupción gerontocrática desveló que en
REPUTACIÓN
decir que es una saboteadora. Dedica buena realidad su objetivo había sido infectado por
rep-@: 60 rep-g: 30
parte de su tiempo a infiltrarse en la socie- un virus exsurgente TITAN. Se encuentra a
rep-c: 40 rep-o: 20
dad hipercorporativa, a organizar grupos de bordo de la gabarra escoria con el fin de ob-
disidentes y a entablar acciones directas tener suministros para la próxima misión de
para sacar a la luz o entorpecer las prácti- su célula. EQUIPO
cas sociales autoritarias. Zora se considera Consejos de interpretación: Zora es una ra- Armadura: Traje de vacío ligero (5/5).
una socialista libertaria, pero no le basta con dical seria y determinada, con un fuerte sen- Arma principal: Pistola aceleradora media (DU/SA/FR, PA -5, VD 2d10 + 4,
pasarse el tiempo en un hábitat autonomista. tido de justicia. No tolera bien a la gente que Munición 12) con 100 proyectiles de munición normal.
Considera que es su responsabilidad ayudar abusa de su autoridad. En ocasiones puede Créditos iniciales: 4.000 (menos cualquier cantidad gastada en las Es-
al derrumbe de las estructuras capitalistas resultar un tanto seca y carente de sentido cenas 1 y 2).
represoras. Fue reclutada por Firewall hace del humor, especialmente en todo lo que Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos de malla, Pila
unos años, cuando una operación en la tenga que ver con desigualdades sociales cortical, Potenciador de reflejos (+10 REF, +1 VEL).
que trataba de sacar a la luz una trama de o políticas. Equipo: Anteojos (modificador de +10 a tiradas de Percepción visual).

-¿Esta zona está bajo la protección de las hipercorporaciones? Ya me siento muuucho más segura.
ELIS MENEZES
Firewall proporciona a Elis un morfo oxidado en la Escena 3

COG COO INT REF


APTITUDES
AST SOM VOL
Base 20 15 15 10 20 15 15
Bonif. Morfo 5 5
Modificadores
Total 25 15 15 10 20 20 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
6 6 30 60 7 35 53 5 1

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas de rociada COO 30 30
Arte: Escultura robótica INT 45 45
Buscar información COG 40 5 45
Buscar INT 40 40
Caída libre REF 50 50
Combate sin armas SOM 40 5 45
Conocimientos académicos: Ingeniería COG 40 5 45
Conocimientos académicos:
COG 35 5 40
Nanotecnología
Engañar AST 40 40
Escalada SOM 30 5 35
Evasión REF 30 30
Hardware: Electrónica COG 70 5 20 95
Hardware: Industrial COG 50 5 20 75
Hardware: Robótica COG 40 5 20 65
Hardware: Vehículos de superficie COG 50 5 20 75
Idioma: Español INT 55 55
Idioma: Inglés INT 50 50
Idioma: Portugués nativo INT 85 85
Infiltración COO 30 30
Infosec COG 70 5 75
Trasfondo: Reinstanciado Interés: Cultura escoria COG 60 5 65
Facción: Escoria Interés: Música COG 40 5 45
Sexo: Femenino Interés: Redes sociales COG 35 5 40
Identidad sexual: Femenina Interés: Robapuertas COG 40 5 45
Morfo oxidado Interfaz COG 55 55
Estos morfos transgénicos, adaptados para sobrevivir con Investigación INT 40 40
un equipo mínimo en la aún no terraformada atmósfera Parkour SOM 30 5 35
marciana, cuentan con una piel aislante para una regu- Percepción INT 50 10 60
lación térmica más efectiva y una mejora en sus siste- Pilotaje: Nave espacial REF 20 20
mas respiratorios para precisar menos oxígenos y filtrar Profesión: Seguridad informática COG 55 5 60
el dióxido de carbono, entre otras modificaciones.
Profesión: Sistemas de hábitat COG 50 5 55
REPUTACIÓN Programación COG 65 5 70
rep-@: 60 Quinésica AST 45 45
rep-o: 40
Elis murió en la Tierra durante la Caída, pero del negocio de robapuertas, Elis se hizo con un ha-
EQUIPO logró transmitir una copia de seguridad de su bitáculo en la Metamorfosis Extasiada y se sumer-
Armadura: Armadura Corporal (10/10). mente fuera del planeta. Pasó varios años como gió en la cultura escoria, alquilando sus habilida-
Arma principal: Triturador (Arma de rociada de agujas, DU/ infugiada en almacenamiento en la República Jo- des técnicas a cambio de aquello que necesitase.
SA/FR, PA -10, VD 2d10 + 5, Munición 100) viana antes de ser revivida y reenfundada en un Consejos de interpretación: Elis tiene una perso-
Créditos Iniciales: 4.000 (menos cualquier cantidad gasta- morfo sintético barato, cuyo coste se vio obligada nalidad multifacética. Es capaz de enfrentarse a
da en las Escenas 1 y 2). a pagar ayudando a construir nuevos hábitats. cualquier adversidad, y se muestra más que dis-
Implantes: Biomodificaciones básicas, Implantes básicos Desesperada por escapar a esta situación, Elis se puesta a desmelenarse y salir de juerga siempre
de malla, Pila cortical, Respiración mejorada, Toleran- presentó voluntaria en la Corporación Guardián y que está libre. Le gusta ponerse guapa, y utiliza
cia de temperatura. fue escogida para un equipo de robapuertas. So- tintes corporales exóticos, nanotatuajes, pier-
Equipo: Huso de nanocable, Nanofabricador portátil, Ae- brevivió a tres misiones, y en una de ellas entró en cings y otras modificaciones corporales, pero
rosol reparador (modificador de +20 a tiradas de Hard- contacto con reliquias de una raza alienígena des- también está dispuesta a desmantelar un compre-
ware), Bóveda refugio, Anteojos (modificador de +10 a aparecida tiempo atrás, lo que hizo que acabase sor de aire y acabar hasta las rodillas de grasa. Es
tiradas de Percepción visual). siendo reclutada en Firewall. Después de retirarse una flagrante adicta de las redes sociales.

-Claro, puedo arreglarlo, pero me deberás un baile. Un baile sexy


AHMIR SEKTIOUI
Firewall proporciona a Ahmir un morfo aracnoide en la Escena 3, para dar al equipo algo de músculo y potencia de fuego adicional

COG COO INT REF


APTITUDES
AST SOM VOL
Base 15 15 15 15 15 15 15
Bonif. Morfo 5 10
Modificadores 10
Total 15 20 15 25 15 25 15

NER UT LUC VL
CARACTERÍSTICAS
UH DUR VM INIC VEL
4 6 30 60 8 40 80 8 2

HABILIDADES
BONIF.
APT BASE MORFO MODIF. TOTAL
Armas cinéticas COO 50 5 55
Armas de energía COO 45 5 50
Arte: Caligrafía INT 30 30
Buscar información COG 35 35
Buscar INT 45 45
Caída libre REF 60 10 70
Combate sin armas SOM 60 10 70 Trasfondo: Colono espacial original
Conocimientos académicos: Astronomía COG 40 40 Facción: Aislado
Conocimientos académicos: Ingeniería COG 35 35 Sexo: Robot
Demoliciones COG 35 35 Identidad sexual: Masculino
Disfraz INT 35 35
Escalada SOM 40 10 50 Morfo aracnoide
Los cuerpos robóticos aracnoides miden un metro de lon-
Armas de filo SOM 40 10 50
gitud, están segmentados en dos partes, con una cabe-
Evasión REF 50 10 60 za más pequeña de forma similar a la de una araña o
Hardware: Aeroespacial COG 50 50 termita. Cuentan con 4 pares de brazos/patas metálicos
Hardware: Robótica COG 50 50 retráctiles de 1,5 metros de longitud, capaces de rotar
Idioma: Árabe nativo INT 85 85 alrededor del eje de sus cuerpos, con sistemas neumá-
Idioma: Español INT 30 30 ticos integrados para propulsar al robot a base de pe-
Idioma: Inglés INT 35 35 queños saltos. Las zarpas manipuladoras de cada brazo/
Infiltración COO 25 5 30 pata pueden sustituirse por mini ruedas extensibles para
Interés: Grupos de marginados COG 60 60 poder patinar a alta velocidad. Un par de brazos mani-
Interés: Hábitats sistema exterior COG 50 50 puladores más pequeños cerca de la cabeza permiten
Interés: Infraestructura de hábitats COG 50 50 la manipulación más precisa y el uso de herramientas.
Interés: Mercado negro escoria COG 45 45
Interés: Tradiciones musulmanes esotéricas COG 40 40 REPUTACIÓN
Interfaz COG 25 25 rep-@: 40
Medicina: Primeros auxilios COG 45 45 rep-c: 40
Navegación INT 55 55 rep-o: 20
Parkour SOM 40 10 20 70
Percepción INT 50 20 70 EQUIPO
Persuasión AST 30 30 Armadura: Armadura de aracnoide (8/8).
Arma principal: Subfusil cinético (DU/SA/FR, PA -2, VD 2d10 +3,
Pilotaje: Nave espacial REF 50 10 60
Munición 20) con 100 proyectiles de munición normal.
Profesión: Procedimientos de seguridad COG 60 60
Arma secundaria: Fusil de plasma (DU/SA, PA -8, VD 3d10 +20,
Protocolo AST 30 30 Munición 10).
Quinésica AST 45 45 Créditos Iniciales: 4.000 (menos cualquier cantidad gastada
en las Escenas 1 y 2).
Ahmir fue uno de los millones de personas que Cinturón de Kuiper. Ahmir se encuentra a bordo Implantes: Clavijas de acceso, Implantes básicos de malla,
consiguieron un trabajo en condiciones de prác- de la gabarra en busca de trabajo. Pila cortical, Cibercerebro, Vista potenciada (modifica-
tica servidumbre en el espacio antes de la Caída Consejos de interpretación: Ahmir es normal- dor de +20 a tiradas de Percepción visual), Extremidades
para escapar a una abrumadora pobreza en la mente callado y va a lo suyo, al haber pasado adicionales (6 brazos/patas), Lidar, Potenciación mnemo-
Tierra. Ahora lleva casi dos décadas empleado mucho tiempo en viajes de larga duración y en técnica, Extremidades neumáticas (puede saltar hasta 2
en diversos trabajos físicos por todo el siste- el aislamiento del espacio profundo. Sin embar- metros en vertical, +20 a las tiradas de Parkour, +1d10 VD
ma. Recientemente, ha estado trabajando como al usarse en Combate sin armas), Radar, Andador, Rue-
go, se muestra honestamente amistoso y socia-
guardaespaldas y como seguridad naval para das, Empuje vectorial, Filtro de dolor (ignora los modifi-
comerciantes y otros viajeros desde y hacia los ble con otras personas, saludando a cualquier
cadores por heridas, pero sufre un penalizador de -30 en
confines del sistema solar. Se vio involucrado nuevo amigo con una amplia sonrisa y siendo
todas las tiradas de Percepción basadas en el tacto, y ni
con Firewall hace algunos años cuando un aso- extremadamente amable incluso con completos siquiera se dará cuenta de que ha resultado herido a me-
ciado alquiló sus servicios como matón en una extraños. Es un tanto ascético, y su morfo actual nos que supere una tirada de Percepción), Potenciador
misión con fondos de Firewall para erradicar un es de sexo neutro, ya que considera las ansias de reflejos (+10 REF, +1 VEL).
asentamiento de una facción exhumana en el sexuales como una distracción. Equipo: Nanovendaje (cura 1 herida y 1d10 DUR en 1 hora).

-Busca cobertura, esto va calentar la situación.


79 118 101 114 32 116 104 101
32 100 97 114 107 32 119 111
114 108 100 32 102 108 105
101 115 32 116 104 101 32 119
105 110 100 13 10 9 65 110
100 32 99 108 97 116 116 101
114 115 32 105 110 32 116 104
101 32 115 97 112 108 101 115
115 32 116 114 101 101 115 44
13 10 70 114 111 109 32 99
108 111 117 100 32 116 111 32
99 108 111 117 100 32 116 104
!
114 111 39 32 100 97 114 107
110 101 115 115 32 98 108 105
110 100 13 10 9 81 117 105 99 ESCOMBROS
!
107 32 115 116 97 114 115 32
115 99 117 100 32 111 39 101
114 32 116 104 101 32 115 111 ESCOMBROS FISURA EN LA CÚPULA
!
117 110 100 105 110 103 32
!
115 101 97 115 58 13 10 73 32
108 111 111 107 58 32 116 104
101 32 115 104 111 119 101
114 121 32 115 107 105 114
ESCOMBROS ESCOMBROS
116 115 32 117 110 98 105 110
100 58 13 10 9 77 97 114 115
32 98 121 32 116 104 101 32
108 111 110 101 108 121 32 80
!
108 101 105 97 100 101 115 13
10 66 117 114 110 115 32 111
118 101 114 104 101 97 100 58
32 119 105 116 104 32 98 114
! !
111 119 115 32 100 101 99 108 ESCOMBROS
105 110 101 100 13 10 9 73 32
109 117 115 101 32 45 32 73
32 119 97 110 100 101 114 32
102 114 111 109 32 109 121 32
112 101 97 99 101 44 13 10 65
110 100 32 115 116 105 108 ESCOMBROS
108 32 100 105 118 105 100
101 32 116 104 101 32 114 97
112 105 100 32 109 105 110 ESCOMBROS
100 13 10 9 84 104 105 115 32
119 97 121 32 97 110 100 32
116 104 97 116 32 105 110 32
115 101 97 114 99 104 32 111
102 32 101 97 115 101 79 118
101 114 32 116 104 101 32 100
!
97 114 107 32 119 111 114 108
100 32 102 108 105 101 115 32
116 104 101 32 119 105 110
100 13 10 9 65 110 100 32 99
108 97 116 116 101 114 115 32 ESCOMBROS
105 110 32 116 104 101 32 115
ALMACÉN TITAN
!
97 112 108 101 115 115 32 116
114 101 101 115 44 13 10 70
114 111 109 32 99 108 111 117
100 32 116 111 32 99 108 111
117 100 32 116 104 114 111 39
FUERA DE
SERVICIO
!
32 100 97 114 107 110 101 115
115 32 98 108 105 110 100 13
10 9 81 117 105 99 107 32 115
116 97 114 115 32 115 99 117
ESCOMBROS
!
100 32 111 39 101 114 32 116
104 101 32 115 111 117 110
100 105 110 103 32 115 101 97
115 58 13 10 73 32 108 111
111 107 58 32 116 104 101 32 ESCOMBROS
115 104 111 119 101 114 121
32 115 107 105 114 116 115 32
117 110 98 105 110 100 58 13
10 9 77 97 114 115 32 98 121
32 116 104 101 32 108 111 110
101 108 121 32 80 108 101 105
97 100 101 115 13 10 66 117
114 110 115 32 111 118 101
114 104 101 97 100 58 32 119
105 116 104 32 98 114 111 119
115 32 100 101 99 108 105 110
101 100 13 10 9 73 32 109 117
115 101 32 45 32 73 32 119 97
110 100 101 114 32 102 114
111 109 32 109 121 32 112 101
97 99 101 44 13 10 65 110 100
32 115 116 105 108 108 32 100

38
70 111 114 116 117 110 97 32
40 79 32 70 111 114 116 117
110 101 41 13 10 86 101 108
117 116 32 108 117 110 97 32
40 108 105 107 101 32 116 104
101 32 109 111 111 110 41 13
10 83 116 97 116 117 32 118
97 114 105 97 98 105 108 105
115 32 40 121 111 117 32 97
114 101 32 99 104 97 110 103
101 97 98 108 101 41 13 10 83
101 109 112 101 114 32 99 114
101 115 99 105 115 32 40 101
118 101 114 32 119 97 120 105
110 103 41 13 10 65 117 116
32 100 101 99 114 101 115 99
105 115 59 32 40 97 110 100
32 119 97 110 105 110 103 59
41 13 10 86 105 116 97 32 100
101 116 101 115 116 97 98 105
108 105 115 32 40 104 97 116
101 102 117 108 32 108 105
102 101 41 13 10 78 117 110
99 32 111 98 100 117 114 97
116 32 40 102 105 114 115 116
32 111 112 112 114 101 115
115 101 115 41 13 10 69 116
32 116 117 110 99 32 99 117
114 97 116 32 40 97 110 100
32 116 104 101 110 32 115 111
111 116 104 101 115 41 13 10
76 117 100 111 32 109 101 110
DORSAL

116 105 115 32 97 99 105 101


109 44 32 40 97 115 32 102 97
110 99 121 32 116 97 107 101
115 32 105 116 41 13 10 69
103 101 115 116 97 116 101
109 44 32 40 112 111 118 101
114 116 121 41 13 10 80 111
116 101 115 116 97 116 101
109 32 40 97 110 100 32 112
111 119 101 114 41 13 10 68
105 115 115 111 108 118 105
116 32 117 116 32 103 108 97
99 105 101 109 46 32 40 105
116 32 109 101 108 116 115 32
116 104 101 109 32 108 105
107 101 32 105 99 101 46 41
13 10 13 10 83 111 114 115 32
105 109 109 97 110 105 115 32
40 70 97 116 101 32 45 32 109
111 110 115 116 114 111 117
115 41 13 10 69 116 32 105
110 97 110 105 115 44 32 40
97 110 100 32 101 109 112 116
121 41 13 10 82 111 116 97 32
116 117 32 118 111 108 117 98
105 108 105 115 44 32 40 121
VENTRAL

111 117 32 119 104 105 114


108 105 110 103 32 119 104 1 Puente
101 101 108 41 13 10 83 116
97 116 117 115 32 109 97 108
2 Camarote del capitán
117 115 44 32 40 121 111 117 3 Camarotes de la tripulación
32 97 114 101 32 109 97 108
101 118 111 108 101 110 116
4 Baño/ropero
41 13 10 86 97 110 97 32 115 5 Sala de recreo/cocina
97 108 117 115 32 40 119 101
108 108 45 98 101 105 110 103
6 Esclusas de proa
32 105 115 32 118 97 105 110 7 Almacenamiento modular
41 13 10 83 101 109 112 101
114 32 100 105 115 115 111
8 Esclusas de carga
108 117 98 105 108 105 115 44 9 Carga
32 40 97 110 100 32 97 108
119 97 121 115 32 102 97 100
10 Motores
101 115 32 116 111 32 110 111
116 104 105 110 103 41 13 10
79 98 117 109 98 114 97 116
97 32 40 115 104 97 100 111
119 101 100 41 13 10 69 116
32 118 101 108 97 116 97 32
40 97 110 100 32 118 101 105
108 101 100 41 13 10 77 105
99 104 105 32 113 117 111 113
117 101 32 110 105 116 101

39
MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM
RESUMEN DE REGLAS DE JUEGO
Todo lo que necesitas saber sobre las reglas, resumido en una sola página.
MODIFICADOR DE SEVERIDAD
SEVERIDAD
Menor
Moderada
MODIFICADOR
+/- 10
+/- 20
EFECTUAR TIRADAS, (PÁGINA 115) Importante +/- 30
n Tira un d100 (dos dados de 10 caras, que se leen como un valor porcentual, de 00 a 99).
n El número objetivo (NO) viene determinado por la habilidad apropiada (o, en
ocasiones, por una aptitud).
n La dificultad se representa con modificadores.
n 00 siempre es un éxito. DIFICULTAD DE LAS TIRADAS
n 99 siempre es un fracaso.
n Un margen de éxito de 30+ es un Éxito excelente. NIVEL DE DIFICULTAD MODIFICADOR
n Un margen de fracaso de 30+ es un Fallo grave. Sin esfuerzo +30
n Un resultado de dobles (00, 11, 22, 33, etc.) es un éxito o fracaso crítico. Sencillo +20
Fácil +10
TIRADAS DE ÉXITO, (PÁGINA 117) Normal 0
n Para tener éxito, tira un d100 y obtén un resultado igual o inferior al nivel de la Complicado -10
habilidad +/- modificadores. Difícil -20
Muy difícil -30
TIRADAS ENFRENTADAS, (PÁGINA 119)
n Cada personaje tira un d100 contra su habilidad +/- modificadores.
n El personaje que obtenga un éxito con la tirada más elevada vence. Si los dos
fracasan, o si ambos tienen éxito pero empatan, se produce un empate.
TIRADAS BASADAS, (PÁGINA 116) EXPERIENCIAS
n Si un personaje no posee la habilidad apropiada para una tirada, puede basarse en ESTRESANTES
la aptitud vinculada con la habilidad. SITUACIÓN VE
MODIFICADORES, (PÁGINA 115) Fracaso espectacular en la
consecución de un objetivo 1d10 ÷ 2*
n Los modificadores siempre afectan al número objetivo (habilidad), no a la tirada. motivacional
n Los modificadores (positivos o negativos) tienen tres niveles de severidad:
Impotencia 1d10 ÷ 2*
n Menor (+/- 10)
n Moderada (+/- 20) Ser traicionado por un amigo de 1d10 ÷ 2*
n Importante (+/- 30) confianza
n El valor máximo total de modificadores que pueden aplicarse es de +/- 60. Aislamiento de larga duración 1d10 ÷ 2*
Violencia extrema (espectador) 1d10 ÷ 2*
TRABAJO EN EQUIPO, (PÁGINA 116) Violencia extrema (cometerla) 1d10
n Se elige a uno de los personajes como actor principal; será éste el que efectúe
Consciencia de que la muerte es
la tirada. 1d10
inminente
n Cada personaje asistente añade un modificador de +10 (máximo +30).
Experimentar la muerte de alguien 1d10
DEDICAR TIEMPO ADICIONAL, (PÁGINA 117) mediante RX
Pérdida de un ser querido 1d10 ÷ 2*
n Un personaje puede tomarse tiempo adicional para completar una acción.
n En acciones complejas, cada minuto adicional añade un +10 a la tirada. Ver morir a un ser querido 1d10 + 2
n En las acciones prolongadas, cada extensión del 50% en la duración añade un +10 a Ser responsable de la muerte de un 1d10 + 5
la tirada. ser querido
Encontrarse con una escena de
APTITUDES, (PÁGINA 122) asesinato macabra 1d10
n Las aptitudes varían entre 1 y 30 (media de 15). Tortura (espectador) 1d10 + 2
n Las aptitudes son: Capacidad cognitiva, Coordinación, Intuición, Reflejos, Astucia, Tortura (sufrimiento moderado) 2d10 + 3
Capacidad somática y Voluntad.
Tortura (sufrimiento agudo) 3d10 + 5
HABILIDADES APRENDIDAS, (PÁGINA 123) Encontrarse con alienígenas (no 1d10 ÷ 2*
n Las habilidades varían entre 1 y 99 (media de 50). inteligentes)
n Cada habilidad está vinculada y basada en una aptitud. Encontrarse con alienígenas 1d10
n Los morfos, equipo, drogas, etc. pueden proporcionar bonificadores o penalizadores (inteligentes)
a habilidades individuales. Encontrarse con alienígenas hostiles 1d10 + 3
Encontrarse con tecnología
ESPECIALIZACIONES, (PÁGINA 123) altamente avanzada 1d10 ÷ 2*
n Las especializaciones añaden un +10 al utilizar una habilidad en esa área Encontrarse con tecnología 1d10 ÷ 2*
de experiencia. modificada por el virus exsurgente
n Cada habilidad sólo puede tener una única especialización. Encontrarse con transhumanos 1d10
infectados por el virus exsurgente
TURNOS DE ACCIÓN, (PÁGINA 119) Encontrarse con formas de vida
n Los turnos de acción tienen una duración de 3 segundos. 1d10 + 3
exsurgentes
n El orden en el que actúan los personajes es determinado por la Iniciativa. Varía; consulta
n Las acciones automáticas siempre están “activas”. Infección por virus exsurgente página 366
n Los personajes pueden llevar a cabo cualquier cantidad de acciones rápidas durante Ser testigo de trucos psíquicos
un turno (mínimo de 3), limitadas únicamente por el DJ. 1d10 + 2
épsilon
n Los personajes sólo pueden llevar a cabo una cantidad de acciones complejas igual a * redondeando hacia abajo
su característica de Velocidad.
TU MENTE ES SOFTWARE. PROGRÁMALA.

TU CUERPO ES UNA CARCASA. CÁMBIALO.

LA MUERTE ES UNA ENFERMEDAD. CÚRALA.

LA EXTINCIÓN SE APROXIMA. C O M B ÁT E L A .

Los humanos han recibido potenciaciones y mejoras, pero la humanidad se encuentra vapuleada y amargamente
dividida. La tecnología permite reformar cuerpos y mentes y nos ha liberado de las necesidades materiales, pero
también crea oportunidades de opresión, y pone en manos de todo el mundo la capacidad de provocar una destrucción
masiva. Numerosas amenazas acechan en los devastados hábitats de la Caída, peligros tanto familiares como extraños.

Forma parte de una conspiración global y haz frente al horror tras la Caída de la humanidad en Eclipse Phase. Bienvenido
a la Singularidad.

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