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Siervos de la Reina de la Ceniza

Una aventura para Dungeon World

Escrita por Jason Lutes - Ilustrada por Kenny Widjaja

Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)


Índice
Presentación 03
Trasfondo 04
Introducción para los Jugadores 06
Área 1: Meervold 10
Área 2: Ruinas abandonadas 12
Área 3: Catacumbas 13
Área 4: Sepulcro de Santa Sigrid 15
Área 5: Obstáculo de Skul 16
Área 6: Biblioteca 18
Área 7: Cámaras de Hvitr 19
Área 8: Cráter sellado 21
Área 9: Conductos de lava 22
Área 10: Ellorash 24
Apéndice A: Dioses y semidioses 25
Apéndice B: Criaturas y PNJ 26
Apéndice C: Objetos relevantes 30
Créditos y atribución 35

Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)


Siervos de la Reina de la Ceniza
Una aventura para Dungeon World

Presentación ✳ Movimientos del área son


aquellos que pueden
Esta aventura está pensada para usarse desencadenarse dentro de esa
con las reglas de Dungeon World y zona por las acciones descritas a
por ello está estructurada de manera realizarse por los PJ.
diferente a lo habitual. Siervos de la ✳ Descubrimientos son cosas
Reina de la Ceniza es auto conclusiva, potencialmente útiles o
pero incluye un Frente y Destinos interesantes en la zona que
aciagos que puedes incorporar a podrían no ser obvias a primera
cualquier campaña que la continúe. vista, pero encontradas por los PJ
Aunque la aventura está dividida en a discreción del DJ.
múltiples zonas o “áreas” como un
módulo tradicional, la mayor parte de ✳ Movimientos del DJ son
ellas no están definidas con mapas y sugerencias que este podría
descripciones al detalle. En vez de eso utilizar en el área. Aparecen
se sugieren con estos elementos: ordenados de más suaves a más
duros.
✳ Conexiones refleja a qué otras
áreas puede llegarse desde Cada área puede también tener uno
la descrita. DJ y jugadores o más elementos únicos, como una
concretarán los detalles acerca tabla, lista o mapa. Si no es obvio
de cómo se desplazan y qué su propósito, queda abierto a la
descubren en el trayecto. interpretación del DJ.

✳ Impresiones son aspectos del Del mismo modo, el DJ debe decidir


qué información de este libro está
entorno que el DJ puede
destinada al jugador y cuál es solo para
introducir según los necesite. él. Por ejemplo, puede dejar explícito
Pueden utilizarse para describir qué desencadena un Movimiento del
los alrededores y/o cualquier área concreto o callarlo hasta que las
localización dentro del área que el acciones de los PJ lo desencadenen.
DJ pretenda desarrollar más. También algunos DJ prefieren que
se conozca el funcionamiento de un
✳ Detalles aporta descripciones objeto mágico tan pronto como se
más a fondo de aspectos obtiene, mientras que a otros les gusta
específicos, exponiendo elementos dejar que se descubra probándolo.
como trampas, puzles, factores
ambientales únicos, etc. En En estos casos y en cualquier otro
ocasiones se incluyen anotaciones parecido, el DJ debe tomar la decisión
marcadas en un plano o esquema. de acuerdo a su propio juicio y el
estilo de juego de su grupo.
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Trasfondo A pesar del desastre, las catacumbas bajo
el monasterio (una red de pasadizos
Hace 300 años existía un monasterio y un que conectan tumbas, bibliotecas y
pueblo aledaño llamado Kaldhammar cámaras) siguen prácticamente intactas.
(“Risco Helado”) en la ladera de una
montaña volcánica llamada Cuerno de Frente de aventura:
Hvitr. A los kaldbrud, monjes guerreros Ruptura del sello planar
dedicados a Hvitr, les fue encomendada
la custodia de una serie de importantes Reparto de personajes
manuscritos y artefactos, pero su labor
principal era la de ser centinelas. El ✳ Gildarthe, Reina de la Ceniza.
Cuerno es un volcán activo y estos son ✳ Thorde Skul, sumo sacerdote de
portales a Ellorash, uno de los planos Gildarthe.
elementales del fuego. ✳ Asassha, murciélago sirviente de
Thorde Skul.
El fin de Kaldhammar llegó con una ✳ Seguidores de Gildarthe.
erupción del Cuerno que arrojó sobre
ellos a la Hueste Llameante de Ellorash.
Para impedir su avance descendió de
Descripción
los cielos el propio Hvitr sellando la
Un obseso sacerdote del caos llamado
entrada planar con su poderoso martillo
Thorde Skul pretende reabrir el
a dos manos. Pero los ellorashitas
portal a Ellorash con la intención de
tuvieron tiempo de sumergir en lava el
traer a nuestro plano a su patrona
monasterio, el pueblo y a todos los que
(y verdadero amor), la semidiosa
moraban en la zona.
Gildarthe. Para ello ha creado una
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“llave” que él bautizó como Aksr-geist los desafortunados habitantes de
o Bastón de Cenizas, capaz de romper Merrvold. Estos eran secuestrados
el sello para que el portal pueda y encerrados hasta ser sacrificados
abrirse de nuevo si se sostiene frente en honor a Gildarthe. Convertidos
a este. A Skul solo le falta el conjuro en siervos trabajan despejando roca
adecuado, un salmo específico del hasta que la llama consume su carne,
Libro de las Lluvias hvítrico que ha de llega al hueso y sucumben en cenizas
ser recitado al revés. poco después. Con estos métodos
Skul está a punto de conseguir llegar
Gildarthe, sabedora de la ceniza, a la biblioteca.
reveló en sueños a Skul que dicho libro
yacía bajo las ruinas del monasterio
siendo accesible a través de una inerte Sobre los Presagios
chimenea de lava a unos kilómetros
más allá de estas. Acompañado de
oscuros
su familiar vampírico Asassha y una
docena de seguidores de Gildarthe, Los Presagios oscuros en Siervos de la
dieron con la entrada y bajaron a Reina de la Ceniza funcionan de forma
las catacumbas para descubrir con ligeramente distinta a lo descrito en
frustración que un derrumbamiento las reglas de Dungeon World.
les impedía llegar a la biblioteca, lugar
donde antaño se custodiaba el libro. Normalmente, un Presagio oscuro es
algo que de lo que tienen constancia
Careciendo de medios para mover los PJ, haciéndoles saber que un
grandes cantidades de roca, Skul Peligro ha dado un paso más a su
tuvo que crear para ello una fuerza Destino aciago. Pero esta vez pueden
de trabajo por medio del poder ser testigos o no de ello.
del Bastón de Cenizas. Empezó a
utilizar a los monjes allí sepultados Si están en el lugar adecuado, indicios
convirtiéndolos en Siervos de sobre ello son descritos a la manera
la Reina de la Ceniza: cadáveres habitual (un grito lejano, el eco de
animados por mágicas llamas. El las órdenes de Thorde Skul en las
fuego de su patrona les otorgaba catacumbas, etc.). Pero si no es el caso,
gran fuerza, pero consumía lo que el indicio queda “fuera de escena”,
queda de ellos rápidamente, así que el DJ marca la casilla apropiada en
Skul los aprovechó cuanto pudo la lista de Presagios e indica a los
antes de su colapso en ennegrecidos jugadores que algo ha ocurrido, pero
despojos inútiles. no saben qué. Una risa malévola o un
comentario críptico podrían servir
Thorde observó que los cadáveres
para reforzar esta idea.
recientes duraban más; ordenando
a los seguidores que capturasen a
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Peligros Introducción para
✳ Thorde Skul, sumo sacerdote de
jugadores
Gildarthe.
Impulso: complacer a Gildarthe.
Puede que quieras permitir o asignar
acompañantes a los PJ antes de
☐ Skul sacrifica aldeanos cautivos
empezar. Cualquiera que recluten en
y usa el Bastón de Cenizas para
el pueblo de Meervold tendrá al menos
reanimarlos como siervos de
1 punto de habilidad (+1 etiqueta en
la Reina de la Ceniza (en curso
reglas de Páramos Aventurados para
ahora).
seguidores. N. del T.).
☐ Skul obtiene acceso a la
biblioteca de las catacumbas (área
Comienza leyendo en voz alta la
6, pág. 18).
Introducción general que hay más
☐ Skul localiza el Libro de las
adelante y haz algunas o todas las
lluvias.
preguntas a continuación para dar
☐ Skul alcanza el cráter sellado
contexto al interés de los personajes
(área 8, pág. 21).
por las catacumbas. Apunta sus
☐ Skul revierte el ritual,
respuestas y busca cómo introducirlas
rompiendo el sello planar.
durante la partida.
☐ Gildarthe y su Hueste
Llameante son liberados.
Si quieres empezar con los PJ en el
asentamiento local, comienza en
Destino aciago: destrucción.
Meervold (pág. 10).

Cuestiones a resolver Si eliges un arranque al estilo de


Dungeon World, lee en voz alta la
Introducción in media res y ponles en
las catacumbas (pág. 13).
✳ ¿Quién entre los PJ ganará el favor
de Hvitr?
Si prefieres un comienzo más de
✳ ¿Qué le ocurrirá a Thorde Skul
la vieja escuela, lee en voz alta la
cuando se reúna con Gildarthe?
Introducción tradicional y empieza
✳ ¿Cuántos aldeanos serán
en las ruinas abandonadas (pág. 12).
rescatados?
✳ ¿Qué le ocurrirá al mundo si el
sello planar es destruido?

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personalmente. ¿Quién es y cuál es
Preguntas de aventura tu relación con él?
✳ ¿Qué terrible destino se dice que
espera a aquellos que se adentren
Para Bardos y Ladrones: en las catacumbas y por qué haces
✳ ¿Crees ciertos los rumores sobre caso omiso a esos rumores?
fuerzas sobrenaturales trabajando
en las catacumbas? ¿Cuánto has Para Druidas y Exploradores:
apostado a que tienes razón? ✳ Ha desaparecido alguien del
¿Contra quién? pueblo de Meervold que conoces
✳ ¿Qué tesoro se dice que aguarda a personalmente. ¿Quién es y cuál es
aquellos que desafíen el peligro de tu relación con él?
las catacumbas? ✳ ¿Por qué consideras las
catacumbas una abominación
Para Clérigos y Paladines: contra la naturaleza?
✳ ¿Cuál es la relación de tu deidad
con Hvitr, dios de la tormenta y Para Magos:
garante de justicia? ✳ Se dice que yace dentro de la
✳ ¿Por qué tú fe te obliga a entrar en montaña un portal a Ellorash, un
las catacumbas? plano elemental del fuego, ¿Por
qué te interesa esto?
Para Bárbaros y Guerreros: ✳ ¿Qué texto arcano se dice que se
✳ Ha desaparecido alguien del encuentra en la biblioteca de las
pueblo de Meervold que conoces catacumbas y por qué lo buscas?

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Introducción general
Se han contado muchas historias alrededor del fuego sobre las ruinas abrasadas en
aquel saliente rocoso a medio camino del Cuerno de Hvitr, sobre ese laberinto de
muros derruidos y encostrados en negra lava. Se dice que antes de que la abuela
de tu abuela fuera concebida, la montaña vomitó roca fundida destruyendo un
monasterio, el pueblo aledaño y a todos sus moradores. Desde entonces pocos
han osado poner un pie allí temiendo llamar la atención de los espíritus de los
carbonizados que, según se cuenta, acechan en las ruinas.

Uno a uno, han ido desapareciendo residentes del pueblo al pie de la montaña.
Rumores de gritos lejanos portados por el gélido viento y de cráneos llameantes
sobrevolando la noche han llevado a aquellos que no han huido a encogerse de
miedo en sus chozas.

Ha llegado el momento de llegar hasta el fondo de lo que sea que se esconde bajo
las ruinas.

Introducción in media res Introducción tradicional


El techo ha colapsado llenando el Cuervos revolotean sobre las ruinas
aire de asfixiante polvo y poniendo abandonadas, cubiertas de nieve
toneladas de roca entre vosotros y la derramada por lenguas serpenteantes
salida. ¿Quién ha quedado atrapado a lo largo de la loma del Cuerno de
por este derrumbe? ¿Cómo y hasta Hvitr, antes de desbandarse hacia los
qué punto? pinos de la ladera que lleva a Meervod,
más abajo. Se diría que su graznido es
Convergen en la sala caminos en tres burla sabiendo lo que os espera.
direcciones. Escucháis el repiquetear
de algo aproximándose por uno de los Las ruinas se extienden a vuestro
estrechos y serpenteantes pasadizos. alrededor sobresaliendo de costra
Algo anticipado por una titilante luz negra que fue una vez ardiente
naranja cada vez más brillante. ¿Quién lava, ahora cuajo inerte bajo el cielo
está más cerca? plomizo. ¿Qué hacéis?

La luz de vuestra antorcha tiembla


rodeada de oscuridad. ¿Qué hacéis?

Río Baldesmere
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Panorama general
Esquema transversal que ilustra la
disposición de las áreas.

Area Pág.
01: Mervold 10
02: Ruinas abandonadas 12
03: Catacumbas 13
04: Tumba de Santa Sigrid 15
05: Obstáculo de Skul 16
06: Biblioteca 18 Cuerno de Hvitr
07: Cámaras de Hvitr 19
08: Cráter sellado 21
09: Conductos de lava 22
10: Ellorash 24

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Área 1: Meervold
Pueblo a la orilla del Baldesmere y a los pies del Cuerno de Hvitr.

Etiquetas del asentamiento Nombres locales


Prosperidad: pobre. 1d12 Masculino Femenino
Población: decreciente. 01 Armar Aghnildg
Defensas: ninguna. 02 Barde Dana
Recurso: pescado. 03 Byre Diga
Otras: religión (Hvitr), plaga (fuerzas 04 Egir Gerthe
desconocidas), necesidad (aventureros). 05 Finni Gunnva
06 Gari Hura
Conexiones 07 Horne Hvenda
08 Horo Ingel
✳ Al final del Camino gélido. 09 Ordmalf Laga
✳ En la orilla del Baldesmere. 10 Ororn Raga
✳ Bajo la sombra del Cuerno de Hvitr. 11 Teine Rida
✳ A medio día de camino de las 12 Thorfe Thallber
ruinas (área 2, pág. 12).

Impresiones
✳ Las oscuras aguas del Baldesmere.
✳ Olor a pescado y fuego de leña.
✳ Calles vacías y cabañas cerradas.
✳ Santuario de Hvitr repleto de
ofrendas.
✳ Cielo plomizo, amenaza lluvia.
✳ Llueve copiosamente.

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Rumores Descubrimientos
1d6 Se dice que… ✳ Berta Solsisdottir, una pescadora
01 Hvitr se ha olvidado de viuda que vive en una humilde
nosotros. casucha en la orilla del lago, ofrece
02 El Baldesmere hervirá algún té caliente, calor al fuego y sabio
día. consejo (ver Rumores).
03 Los muertos reclamarán a los
vivos.
04 Los monjes que habitaron
Kaldhammar fueron
castigados por su carencia
de fe.
05 Muchos de los desaparecidos
aún viven.
06 Armas sagradas enterradas Movimientos del DJ
en la montaña esperan a
aquel digno de esgrimirlas. ✳ Descubren que Meervold carece
de ley, disuelto su Consejo de
Ancianos.
Movimientos del área ✳ Averiguan que los aldeanos que
quedan están paralizados por el
Cuando hagas un llamamiento a miedo.
voluntarios, tira+CAR: ✳ Cae una neblina helada.
10+  1d4 de aldeanos se presentan. ✳ 1d4 de seguidores de Gildarthe
7-9  1 aldeano se presenta. (pág 28) descienden al abrigo
6-   Nadie se presenta. Marca PX. de la noche para secuestrar a los
incautos.
✳ Uno de ellos desaparece.

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Área 2: Ruinas abandonadas
Altiplanicie ascendiendo la ladera del Cuerno de Hvitr.

Conexiones ✳ Algo ha ocurrido aquí


recientemente.
✳ A medio día de camino de ✳ Atraes atención no deseada.
Meervold (área 1, pág. 10). ✳ El camino es peligroso.
✳ En la orilla del Baldesmere. ✳ La salida será complicada.
✳ Hueco de escaleras y galerías de Cuando ves gran cantidad de
ventilación hacia las catacumbas esqueletos atrapados dentro del
(área 3, pág. 13). témpano de lava, tira+SAB:
10+  Has visto cosas peores (describe
Impresiones   el qué).
7-9  Te perturba (describe cómo),
✳ Ruinas del pueblo de Kaldhammar.   tienes -1 en la siguiente.
✳ Un laberinto de quebrados muros 6-   Marca PX y el DJ hará un
de roca.   movimiento.
✳ Sumergido en un cuajo de lava
negra. Descubrimientos
✳ Columnas de piedra rebanadas
como lo haría el hacha de un ✳ Objetos fortuitos entre las ruinas:
gigante.
✳ Zonas de desnuda roca gris. 1d6 Objeto
✳ Franjas de césped descolorido que 01 La esquelética mano de un niño.
mece un viento cortante. 02 Un barril de vino de hace
✳ Cielo gris amenazando lluvia. 300 años.
✳ Llueve. 03 Una pala (cerca, incómoda,
peso 1).
Movimientos del área 04 1d6 Monedas.
05 Un pequeño martillo en plata
Cuando buscas una manera de de unos 8 cm. (símbolo
entrar en las catacumbas, tira+SAB: sagrado de Hvitr).
10+  Encuentras una entrada 06 El martillo de un monje
  (descríbela). guerrero (cerca, contundente,
7-9  Encuentras una entrada peso 1) recuperable de la lava.
  (descríbela), pero elige 2 de la
  siguiente lista.
6-   Marca PX y el DJ hará un
  movimiento.
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Movimientos del DJ
✳ Escombros se desplazan bajo los
pies.
✳ El suelo cede dejándolos caer a las
catacumbas y causando 1d6 de
daño a cada uno.
✳ 1d4 Seguidores de Gildarthe (pág.
28) espían escondidos.
✳ 1d4 Siervos de la Reina de la
Ceniza (pág. 29) son enviados
para ahuyentar a los intrusos.
✳ Asassha, el familiar vampírico
(pág. 26) acecha a los incautos.

Área 3: Catacumbas
Laberinto de túneles bajo las ruinas abandonadas.

Conexiones ✳ Callejones sin salida sellados por lava.


✳ Huesos ennegrecidos esparcidos
✳ Hueco de escaleras y galerías de por doquier.
ventilación a las ruinas (área 2,
pág 12). Movimientos del área
✳ Pasadizo al obstáculo de Skul (área
5, pág. 16). Cuando explores las catacumbas,
✳ Pasadizo a las cámaras de Hvitr tira+INT:
(área 7, pág. 19). 10+  Encuentras un Descubrimiento
   o una conexión con otra área
Impresiones    (el DJ decide).
7-9  Deambulas en sus
✳ Oscuro y frío como el corazón del    profundidades encontrando
invierno.    una nueva localización o
✳ Estrechos pasadizos de techos bajos.    una conexión con otra área (el
✳ Muros jalonados de nichos    DJ decide).
mortuorios. 6-   Marca PX y el DJ hará un
✳ Algunos nichos albergan monjes   movimiento.
momificados.

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Cuando registras un cadáver momi-
ficado, tira+SAB: Descubrimientos
10+  Descubres algo mundano que
   puede ser útil (defínelo) y elige ✳ Los cadáveres momificados
   1 de la lista siguiente. pueden tener trampas (ver
7-9  No descubres nada y el DJ elige movimientos del área).
   1 de la lista siguiente. ✳ Pasadizo que obliga a gatear y
6-   Marca PX y el DJ hará un lleva a los conductos de lava (área
  movimiento. 9, pág. 22).
✳ Atraes atención no deseada (de ✳ Enorme losa de piedra sellando la
este mundo o el más allá). tumba de Santa Sigrid (área 4, pág.
✳ Inhalas polvo de tumba y quedas 15).
enfermo (-1 CON). ✳ Pasadizo secreto a la biblioteca
✳ Hvitr desaprueba esta profanación. (Área 6, pág. 18).

Movimientos del DJ
Localizaciones en las
catacumbas ✳ Escuchan metal golpeando roca.
✳ El eco de un grito lejano recorre
1d10 Localización los serpenteantes pasadizos.
✳ Pasillos estrechos que dificultan el
01 Un callejón sin salida por un
movimiento.
derrumbe.
✳ Se pierden.
02 Un confuso laberinto de
✳ Su fuente de iluminación se apaga.
túneles.
✳ Encuentran una runa de custodia
03 Un pasillo jalonado de
colocada por Thorde Skul.
nichos mortuorios vacíos.
(Alarma de intrusos, N. del T.)
04-06 Un cruce de tres direcciones.
✳ 1d6 Siervos de la Reina de la
07 Un pasillo jalonado de
Ceniza (pág. 29) son enviados
nichos, algunos con monjes
para capturarles.
momificados.
✳ Se topan con un profundo pozo
08 Una cámara obstruida por lava.
donde los monjes se deshacían de
09 Una cámara iluminada
sus desperdicios.
débilmente gracias a un
✳ El techo colapsa causando 3d6 de
respiradero.
daño.
10 Un hueco de escalera hacia
arriba o abajo.

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Área 4: Tumba de Santa Sigrid
Lugar de último reposo para una guerrera santa olvidada.

Conexiones Abrir el sarcófago revelará una mujer


momificada con una oxidada e inútil
✳ Sellada por una enorme losa de cota de malla, junto a su lanza y escudo
piedra en las catacumbas (área 3, sagrados (ver página siguiente).
pág. 13).

Impresiones
✳ Una brisa fresca elimina
momentáneamente el olor a polvo
de tumba.
✳ Una tenue luz se filtra de un
respiradero en el centro del techo.

Detalles
Está sellada por una enorme losa de
piedra grabada con el símbolo de
Santa Sigrid (un águila aferrando
tres relámpagos). Montada sobre un
eje central, girará hasta abrirse si se
le empuja con suficiente fuerza a un
lado u otro.

En el centro de la cámara hay un


sarcófago con una pesada cubierta
tallada en ignimbrita (piedra volcánica
de tono marrón con cristales) a imagen
de Santa Sigrid: una guerrera ataviada
en malla, sujetando una lanza larga y
un escudo blasonado con relámpagos.
El sarcófago se ha mantenido incólume
desde que fue enterrada aquí hace 350
años, descansando sobre ajedrezado
suelo que alterna losetas de cuarzo
cristalino y ahumado.
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Movimientos del área ✳ Así son los crueles caprichos de los
dioses (no cambias, N. del T.).
Cuando retiras la cubierta del
sarcófago de Santa Sigrid, cae sobre Cuando ofreces una oración de
ti su fervor; tira+CON: buena fe a Santa Sigrid, recibes su
bendición: +1 a la siguiente contra los
10+  Eres reprendido por los cielos
enemigos de la Verdad.
   recibiendo 1d6 de daño. Elige 1
   de la lista siguiente.
7-9  Recibes 2d6 de daño y elige 1 de Descubrimientos
   la lista siguiente.
6-   Marca PX y el DJ hará un ✳ Atgir (pág. 31) y Skoldir (pág.
  movimiento. 34), lanza y escudo sagrados de
✳ Juras venganza contra Santa Sigrid Santa Sigrid.
y todos los demás siervos de Hvitr. ✳ La bendición de Santa Sigrid.
Obtienes +1 contra ellos hasta que
tu furia sea satisfecha. Movimientos del DJ
✳ Visualizas la Luz de la Verdad y
prometes fe eterna a Hvitr, ✳ Perturbar el sarcófago atrae
tomando a Santa Sigrid como tu atención no deseada.
patrona. Si no eras Legal, ya lo eres.

Área 5: Obstáculo de Skul


Lugar de excavación supervisado por el hechicero.

Conexiones Descubrimientos
✳ Pasadizo a las catacumbas (área 3, ✳ Raciones exiguas y míseras en 5-B.
pág. 13). ✳ Aldeanos rescatables con vida en
✳ Acceso bloqueado a la biblioteca 5-E.
(área 6, pág. 18).
Movimientos del DJ
Impresiones
✳ Asassha (pág. 26) sabotea sus
✳ Sollozante y susurrante. planes.
✳ Olor a orina, heces y miedo. ✳ 1d6 Siervos (pág. 29) ataca.
✳ Huesos ennegrecidos por doquier. ✳ 1d4 Seguidores (pág. 28) los
embosca.
✳ Thorde Skul (pág. 29) aparece.

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Detalles Habrá 2d6+2 Siervos de la Reina
de la Ceniza. Si siguen despejando
Esta zona es la base de operaciones escombros, emplean su fuerza
de Thorde Skul. Dependiendo de sobrenatural para dejarlos en 5-D y
los Presagios oscuros que hayan volver a por más hasta que la llama que
ocurrido (pág. 5), Skul puede o no los anima se extingue y se desploman
estar presente. convertidos en despojos cenicientos.

A: Puesto de guardia. Este pasaje está D: Depósito de escombros. Sala


vigilado a todas horas por 2 Siervos colmada de escombros retirados junto
(pág. 29). a los restos de Siervos ya consumidos.

B: Cuartel improvisado. Thorde E: Pozo de la Desesperación. 2d4 de


Skul y sus seguidores duermen aquí aldeanos de Meervold son custodiados
en nichos una vez ocupados por desde la repisa superior por 2
cadáveres. Pueden encontrarse 2d6 seguidores (pág. 28). En el nivel inferior
raciones exiguas junto a varias jarras los prisioneros están debilitados por
de arcilla llenas de agua y vino tinto. el hambre y rodeados de sus desechos
corporales al no serles permitido salir.
C: Obstáculo. Si los Presagios oscuros Cada mañana uno de ellos es llevado
no han avanzado más allá del paso por la fuerza escaleras arriba para
2, esta zona estará bloqueada por que sea degollado por un seguidor,
cascotes de un antiguo derrumbe. Al convirtiéndose en materia prima fresca
otro lado está la biblioteca (área 8), con la que Thorde Skull alzará un nuevo
primer paso para el plan de Skul. siervo llameante.

C B

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Área 6: Biblioteca
Arruinado archivo de los monjes guerreros de Kaldhammar.

Conexiones ✳ Un tomo titulado Protocolo


bibliotecario.
✳ Pasaje bloqueado por escombros
al obstáculo de Skul (área 5, pág. 16). Descubrimientos
✳ Escaleras colapsadas y bloqueadas
a las ruinas abandonadas (área 2 ✳ Mapas y libros potencialmente útiles.
pág. 12). ✳ 3 llaves del archivo, cada una en un
colgante al cuello de un esqueleto
Impresiones diferente.
✳ En el archivo y bajo triple llave:
✳ Galerías y salones con cascotes Libro de las lluvias (pág. 33), Códi-
esparcidos. ce de Lox Lontoric (pág. 32), y 2d4
✳ Estanterías talladas en roca viva. pergaminos hvitíricos (pág. 34).
✳ Pilas dispersas de tomos y ✳ Pasadizo secreto a las catacumbas
pergaminos. (Área 3, pág. 13).
✳ Fuerte olor a pergamino ajado.
✳ Restos disecados de monjes
guerreros.

Movimientos del área


Cuando rebuscas entre los incon-
tables libros y pergaminos de la
biblioteca, tira+SAB:
10+  Encuentras algo interesante
  (descríbelo).
7-9  Encuentras algo potencialmente
   útil. El DJ elige 1 de la siguiente
Movimientos del DJ
  lista.
6-   Marca PX y el DJ hará un
✳ Les sorprende la caída de libros
  movimiento.
desde sus estanterías.
✳ Un mapa de las catacumbas.
✳ El guardián del archivo (pág. 27),
✳ Un manuscrito llamado El
que en un principio parecía solo
sacrificio de Santa Sigrid.
una estatua, ataca a los que osan
✳ Un gran libro llamado Las virtudes
profanar el lugar.
hvitíricas.
18
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Área 7: Las cámaras de Hvitr
Depósito y santuario de artefactos sagrados.

Conexiones B. Cámara del trueno (justicia).


Dentro todo sonido es silenciado.
✳ Pasadizo a las catacumbas (área 3, El altar alberga a Jafnir, Martillo del
pág. 13). Trueno (pág. 33).
✳ Fisura dirigida al cráter sellado
(área 8, pág. 21).

Impresiones
✳ Calor y olor a azufre que emanan
de la fisura. C. Cámara del viento (sabiduría).
✳ Débil iluminación venida de silos El aire en el interior se revuelve
en la pared y mirillas. inexplicablemente. Envuelta sobre
el altar está Sparki, Capa del Viento
(pág. 35).
Detalles
A. Salón de Hvitr. Un recibidor con
altos techos de roca que da a tres
cámaras frente a su respectivo banco
de piedra. Cada una está sellada por
una enorme losa de piedra con una
D. Cámara de la lluvia (paciencia).
runa distinta, que representan tres
Sus paredes están siempre húmedas.
virtudes hvitíricas, y perforada por
En su altar reposa Aeven, Clepsidra
una mirilla a la altura de los ojos. A
de Lluvia (pág. 30).
través de ellas se escudriña un altar en
el centro de cada cámara.

E. Fisura. En esta zona el muro es


recorrido de arriba a abajo por una
fractura suficientemente ancha como
para pasar a través de ella al cráter
sellado (área 8).

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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Movimientos del área ensordecidos (puede que de manera
permanente).
Cuando escupes, orinas o lloras
sobre la runa de la paciencia, la losa Descubrimientos
se desmorona como la arena mojada.
✳ Aeven (pág. 30), Sparki (pág. 35) y
Cuando soplas en la runa de la Jafnir (pág 33).
sabiduría, la losa se desploma hacia
dentro haciéndose pedazos. Movimientos del DJ
Cuando golpeas la runa de la justicia ✳ 1d4 Seguidores de Gildarthe
con tu puño desnudo, la losa se desgaja (pág. 28) aparecen encabezando a
con un chasquido estruendoso. Todos 2d4 siervos (pág. 29) en busca de
los que estén cerca deben desafiar el conseguir acceder a las cámaras.
peligro con CON para evitar quedar
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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Área 8: Cráter sellado
Puerta planar sellada por un poder divino.

Conexiones a Gildarthe y los suyos al lugar de


donde provenían. El dios empujó
✳ Fisura hacia las cámaras de Hvitr la lava decenas de metros cráter
(área 7, pág. 19). adentro, la endureció por medio de
✳ Aperturas dirigidas a los conductos invocar lluvias torrenciales y, por
de lava (área 9, pág. 22). último, dejó su sello estampado con
✳ Portal sellado a Ellorash (área 10, su propia mano. Aguantará otro
pág. 24). siglo o más, pero Thorde Skul está
✳ Sin techo, cielo abierto a unos 60 obsesionado con romperlo para abrir
metros más arriba. el portal de nuevo.

Impresiones El cráter tiene una circunferencia


de negra roca volcánica de unos 50
✳ Calor sofocante. metros de diámetro. Su superficie
✳ Abrumador olor a azufre. irregular rocosa está recorrida por
✳ Deslumbrante luz desde cielo grietas que parten del centro, dónde
abierto por encima de ellos. se aprecia impresionado lo que parece
ser un enorme martillo a dos manos
propio del tamaño de un gigante: Hvitr
Detalles sellando el portal. Vapor sulfuroso se
filtra a través de las grietas, brillando
Cuenta la leyenda que el cráter del
las más profundas por el calor de
volcán fue sellado hace 300 años
Ellorash al otro lado.
por el propio Hvitr, devolviendo

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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Movimientos del área ✳ Santa Sigrid tiende ayuda a su
campeón en forma de relámpago
Cuando uses el Bastón de Cenizas desde los cielos.
para destruir el Libro de las Lluvias
y romper el sello planar, toda la Movimientos del DJ
superficie del cráter se resquebraja
liberando fuego y azufre que inflige ✳ El vapor de una grieta bajo sus
2d6 de daño (que ignora armadura) pies les quema, ciega o asfixia.
a todos los presentes en la zona. Tras
Después de romperse el sello:
ello, emergen del interior miembros
de Hueste Llameante de Ellorash con ☐ Gildarthe (pág. 25) hace su
Gildarthe en cabeza.. entrada venida de las
profundidades, seguida por
Descubrimientos su Hueste Llameante que va
incorporándose (pág. 27).
✳ Estar bajo cielo abierto a unos 60 ☐ Una oleada de lava se eleva.
metros más arriba. ☐ La lava recorre la hendidura del
✳ Hvitr acude en auxilio de los sello, inundando gradualmente las
justos en forma de lluvia o áreas conectadas.
manifestándose él mismo. ☐ El Cuerno de Hvitr entra en
erupción.

Área 9: Conductos de lava


Red de túneles formada por lava hace siglos.

Conexiones Impresiones
✳ Conducto al cráter sellado (área 8 ✳ Oscuridad total.
pág. 21). ✳ Una red de sinuosos túneles lisos.
✳ Conducto a una mina abandonada ✳ Distintas anchuras, desde muy
en el extremo más alejado del estrecho a amplio.
Cuerno de Hvitr.
✳ Deslizarse bajando hasta la base
✳ Conductos hacia a un bosque a
las faldas de la montaña. de la montaña.

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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Movimientos del área
Cuando huyas a través de los conduc-
tos de lava para escapar del Cuerno
de Hvitr, tira +NADA:
10+  Te mantienes por delante de lo
que sea que te persiga.
7-9  Te mantienes por delante, pero
elige 1 de la siguiente lista.
6-   Marca PX y te enfrentas a lo que
te persigue.
✳ Dejas a alguien o algo atrás (elige
el DJ).
✳ Tomas un precipicio hacia lo
desconocido (elige el DJ).

Descubrimientos
✳ Una posible ruta de escape de la
inundación de lava producida por
la ruptura del sello.
✳ Luz al final del túnel.

Movimientos del DJ
✳ El conducto se estrecha como
para obligar a gatear.
✳ Un mal paso convierte el conducto
en un tobogán.
✳ El conducto no tiene salida.
Tras romperse el sello del área 8:
☐ La lava los persigue.
☐ La lava pisa sus talones.
☐ La lava los alcanza.

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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Área 10: Ellorash
Plano elemental del fuego.

Conexiones marca su casilla y no lo cuentas en la


siguiente ocasión que tires.
✳ Portal planar al cráter sellado (área ☐ Una grieta se abre bajo los pies.
8, pág. 21). ☐ Llamas de un incendio impiden el
✳ Portales a otros planos. paso.
☐ Una patrulla de la Hueste
Movimientos del área Llameante (pág. 27).
☐ Un bosque de llamas eternas
Cuando realizas un viaje peligroso a obliga cambiar de ruta.
través de Ellorash, elige un miembro ☐ Formaciones de lava enfriada
del grupo que haga de vigía, otro de impiden el avance.
guía y otro como intendente. Entonces ☐ Son emboscados por 2d4 Perros
cada cargo tira+SAB: Demoníacos (pág. 28).
10+  ✳ Vigía: tira un encuentro en la ☐ Se distingue a lo lejos una fortaleza
zona (instrucciones a negra.
continuación). Aplica +1 al ☐ Páramos de ascuas hasta donde la
resultado. vista alcanza.
✳ Guía: se reduce el tiempo ☐ Un lago de brea hirviente que
necesario para el trayecto despide gases sulfurosos.
(concreta el DJ). ☐ Una patrulla de la Hueste
✳ Intendente: reduce el número Llameante (pág. 27).
de raciones consumidas en 1. ☐ Una cueva oscura que ofrece
7-9  ✳ Vigía: tira un encuentro en la refugio.
zona. ☐ Un Draco de fuego (pág. 26) de
✳ Guía: el viaje dura lo esperado caza.
a pesar de obstáculos. ☐ Un torreón ardiente destaca al
✳ Intendente: cada miembro oscuro cielo. Esconde un portal a
consume una ración. otro plano (quizás a casa).
6-   Marca PX y el DJ hará un
  movimiento.

Encuentros en la zona
Tira 1d6 y cuenta de abajo hacia arriba
para concretar el resultado. Cuando
uno de estos encuentros ocurra,
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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Apéndice A: Dioses y semidioses

Gildarthe, Reina de la Ceniza Hvitr, Tormenta de Justicia


Divina, Inteligente, Organizada Divino, Inteligente, Organizado
Daño: Lengua de llama. 2d8+2 (cerca, Daño: martillo 2d10+4 (cerca,
corto alcance, medio alcance, ignora contundente, arrojadiza, medio alcance,
armadura) largo alcance)
PG 24 Armadura 3 PG 48 Armadura 6
Cualidades especiales: Inmune al Cualidades especiales: Inmune al
fuego. rayo.
Gildarthe (a pronunciar gildarte) es Hvitr (pronúnciese vitir), patriarca
una semidiosa de Ellorash, un plano y juez de los dioses, se manifiesta
elemental del fuego, donde gobierna en tiempos de necesidad como un
como Reina de la Ceniza. De negra vigoroso hombre barbado con corona
piel, ojos incandescentes al rojo y armadura de escamas que porta un
blanco y melena como brea ardiente.
enorme martillo a dos manos. Esta
Aguarda al otro lado del sello
deseando invadir nuestro mundo al arma le representa como su símbolo.
mando de su Hueste Llameante. Es Instinto: repartir buen juicio a golpes
vulnerable al frío y el agua. ✳ Hacerles temblar
Instinto: reducir a cenizas nuestro ✳ Dispersarles en todas direcciones
plano. ✳ Machacarles
✳ Enviar a su Hueste Llameante
✳ Extraer poder del fuego
✳ Incinerarlos
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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Apéndice B: Criaturas y PNJ
Asassha Draco de fuego
Familiar vampírico
Inteligente, Organizado, Solitario,
Inteligente, Organizado, Taimado, Cauto Enorme
Daño: mordisco 1d4 (cerca) Daño: garras, mordisco y aliento de
fuego 1d8+2
PG 4 Armadura 0
Cualidades especiales: Alas. PG 12 Armadura 3
Cualidades especiales: Alas , Inmune
Assasha es un engendro con cuerpo
al fuego.
de murciélago pero diminuta cabeza
humanoide. Es capaz de hablar Incluso los más temibles pobladores
lenguas comunes y demoníacas, de Ellorash se ponen a cubierto
sirviendo a Thorde Skul de espía cuando un draco sobrevuela sus cielos
y protector. Assasha se alimenta cenicientos. Buscarán un agujero para
de sangre que extrae de víctimas esconderse hasta que cese el sonido
dormidas sin producirles dolor (hace del batir de sus alas.
1d4 PG por cada toma).
Instinto: vomitar fuego y humo sobre
criaturas menores que él
Cuando hayas sido mordido por
✳ Atenazar de miedo sus corazones
Assasha, tira+CON:
✳ Arrebatarlos del suelo
10+  Te sientes un poco mareado, ✳ Quemar hasta dejar crujiente
pero se te pasará.
Equipo: ninguno
7-9  Te sientes débil y desorientado.
-1 hasta que consumas una
ración.
6-   Marca PX y el DJ hará un
movimiento.
Instinto: servir a su señor Skul
✳ Meterse en la ropa ajena
✳ Drenar su sangre
✳ Huir para salvar el pellejo
Equipo: ninguno

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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Guardián del archivo Hueste Llameante de Ellorash
Solitario, Constructo Horda, Inteligente, Organizada, Planar
Daño: martillo de piedra 1d8+4 Daño: espada flamígera 1d8+1
(cerca, contundente) (cerca, penetrante 2) o lanza flamígera
1d8+1 (corto alcance, penetrante 2,
PG 8 Armadura 4
arrojadiza)
Cualidades especiales: Hecho en
piedra. PG 7 Armadura 3
Cualidades especiales: Inmunes al
El archivo contiene lo que parece
fuego.
una estatua de tamaño humano
ataviada como paladín de Hvitr:
casco completo, armadura y martillo
a dos manos. Se moverá y atacará
a los intrusos cuando menos se lo
esperen, independientemente de las
intenciones de estos. Volverá a su
posición inerte cuando no quede
nadie vivo dentro del archivo.
Instinto: defender el archivo
✳ Aplastar sus enseres
✳ Devolver los golpes
Ejército ellorashita compuesto por
✳ Echarlos a golpes
lanceros y espadachines de roja piel,
Equipo: ninguno azabache melena y ojos como carbones
encendidos. Portan armas que arden
con fuego extraplanar y protecciones,
cascos, armaduras y escudos de hierro
negro. Son poderosos e incansables
cerca de una fuente de calor, pero
vulnerables al agua y el frío.
Instinto: servir a Gildarthe
✳ Incendiar todo
✳ Inspirar terror
✳ Pasarles por encima
Equipo: armadura de escamas hecha
en hierro (armadura 2, peso 3), casco
de hierro (peso 1), escudo de hierro
(+1 armadura, peso 3) y espada o
lanza flamígera ellorashita (pág. 30).
27
Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Perro demoníaco Seguidores de Gildarthe
Grupo, Planar, Organizado Grupo, Inteligente, Organizado,
Taimado
Daño: mordisco 1d8 (cerca)
Daño: daga 1d4 (toque)
PG 8 Armadura 0
PG 6 Armadura 0
Cualidades especiales: Inmune al
Cualidades especiales: ninguna.
fuego, Flamígero.
Los seguidores son personas per-
Sabuesos prendidos en llamas con turbadas que se dedican a promover
ojos como brasas. Merodean los el deseo de la Reina de la Ceniza de
páramos de cenizas y los bosques de hacer arder el mundo.
llamas eternas en busca de presas.
Instinto: servir a Gildarthe
Instinto: perseguir ✳ Atacar desde las sombras
✳ Quemar por contacto ✳ Capturarles
✳ Morder hasta el hueso ✳ Inmolarse por la semidiosa
✳ Arrastrarles
Equipo: daga, amuleto de Gildarthe
Equipo: ninguno (precio: 5 monedas), 1d6 monedas.

28
Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Siervo de la Reina de la Ceniza
Grupo
Daño: manos huesudas 1d6 (toque)
PG 4 Armadura 1
Cualidades especiales: No muerto.
La magia de Thorde Skul puede
animar cualquier cadáver para que
cumpla sus órdenes por medio de una
llama que arderá en él. Esta le dotará
de fuerza sobrenatural hasta que le
consuma acabando con su no-vida.
Cuánto más recientes sean los restos Thorde Skul
mortales del siervo, más tiempo Sumo sacerdote de Gildarthe
durará su llama.
Inteligente, Organizado, Taimado
Instinto: servir al amo Daño: Bastón de Cenizas 2d6 (cerca,
✳ Detenerles corto alcance, medio alcance)
✳ Emplear su gran fuerza
✳ Quemarles con fuego arcano PG 12 Armadura 0
Cualidades especiales: Lanzador de
Equipo: ninguno conjuros.
Thorde Skul (pronúnciese Zordu
Eskal) es un hechicero que ha jurado
fidelidad a Gildarthe. Sus guantes
negros le permiten portar el Bastón
de Cenizas sin quemarse. Pretende
usarlo en combinación con el Libro
de las Lluvias para romper el sello que
liberará a su prometida.
Instinto: servir a Gildarthe
✳ Cegar con humo
✳ Animar a los muertos con fuego
arcano
✳ Huir en una nube de azufre
Equipo: Bastón de Cenizas (Pág. 32),
guantes negros (pág. 32), amuleto
de Gildarthe (precio: 5 monedas),
2d6x10 monedas.
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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Apéndice C: Objetos relevantes
Aeven Arma ellorashita
Clepsidra de Lluvia Espada/ lanza flamígera

Peso: 1 cerca, +1 daño, penetrante 1, peso 2/


Un trasparente reloj de agua cristalina, corto alcance, +1 daño, penetrante 2,
hecho de hierro y vidrio con una arrojadiza, medio alcance
aeven, runa de la paciencia, grabada Peso: 2
en él.
Estas armas de hierro se asemejan a
sus contrapartidas prosaicas, pero
arden con fuego extraplanar.
Cuando esgrimes un arma flamígera
ellorashita sin la debida protección,
las llamas te hacen 1d4 de daño y otro
1d4 a cada poco si sigue teniendo
contacto contigo.
Cuando expones un arma flamígera
ellorashita al agua, se extingue
su fuego extraplanar y pierde su
Cuando le das la vuelta a la Clepsi- etiqueta penetrante quedando un
dra de Lluvia haciendo que indique arma prosaica de hierro. Sólo podrá
tiempo gota a gota, manifiestas volverse a encender en un plano
paciencia a ojos de Hvitr. Mientras elemental de fuego.
fluya su agua, se congregarán nubes
al cielo y todos los alineados como
Legal obtienen +2 armadura mientras
no ataquen. Cuando pasa toda al otro
lado, aquellos que han sido pacientes
obtienen +2 a la siguiente para su
próximo ataque.
Cuando la Clepsidra de Lluvia es
destruida, lágrimas brotarán de Hvitr
en forma de repentino aguacero si no
están bajo techo. Todos los que sean
mojados por este serán inmunes al
fuego hasta el siguiente día despejado.
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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Atgir Atgir y Skoldir
Lanza de Santa Sigrid Lanza y escudo de Santa Sigrid
(conjunto)
corto alcance, arrojadiza, medio
alcance, +1 daño Cuando portas a la vez a Atgir y
Peso: 1 Skoldir, la virtud guerrera de la
doncella escudera se manifiesta a
Una lanza larga, increíblemente lige- través de ti rechazando enérgicamente
ra de fresno, con punta de acero y la a cualquier enemigo que te inflija
silueta de un relámpago en plata gra- daño cuerpo a cuerpo.
bada a lo largo de toda su extensión.
Cuando tomas la lanza de Santa
Sigrid sin ser esta tu patrona, recibes
una sacudida eléctrica que te hace
soltarla y 1d6 de daño.
Cuando invocas el nombre de Santa
Sigrid antes de lanzar Atgir contra
un objetivo, tira+SAB:
10+  La lanza se convierte en la
descarga de un relámpago
ignora la armadura del objetivo
al aplicarse el daño. Al instante
reaparece en tu mano.
7-9  La lanza penetra tu objetivo
ignorando su armadura, pero
queda clavada en él.
6-   Marca PX y el DJ hará un
movimiento.

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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Bastón de Cenizas Códice de Lox Lontoric
cerca, medio alcance Peso: 1
Peso: 1 Un grueso tomo encuadernado en
cuero azul con disparejas páginas
Un bastón de madera negra que
repletas de símbolos arcanos. Lox
despide humo y un ligero resplandor
Lontoric fue un mago que en tiempos
en su extremo superior, que parece
difíciles ayudó a los seguidores de
recién consumido por el fuego.
Hvitr. Poco antes de morir, legó su
Cuando sostienes el Bastón de Ce- libro de hechizos al monasterio de
nizas, este te hace 1 daño debido a su Kaldhammar.
calor, y seguirás recibiendo daño si no
Cuando estudias el tratado de Lox
lo sueltas. No se apaga.
Lontoric siendo un Mago, puedes
Cuando convocas humo usando el añadir lo listado a continuación a
Bastón de Cenizas, el que ya desprende tu libro de conjuros: Contactar con
se hace más denso y se arremolina a tu espíritus, Detectar magia, Telepatía,
alrededor impidiendo que seas visto. Invisibilidad, Alarma, Disipar magia,
Cuando lanzas fuego usando el Bas- Visiones a través del tiempo, Imagen
tón de Cenizas, declara un objetivo y especular, Contactar con otro plano,
tira+INT: Visión verdadera, Atajo sombrío.

10+  Una llamarada sale despedida


de extremo superior
produciendo al objetivo tu
daño desarmado +INT. Ignora
armadura.
7-9  Emerge la llamarada como se
describe antes, pero elige 1 de
la lista y márcalo (no se puede
tachar dos veces). Guantes negros de Skul
6-   Marca PX y el DJ hará un
movimiento. equipado
☐ Algo arde de forma imprevista Peso: 0
(concreta el DJ).
☐ Un blanco adicional no deseado es Gruesos guantes de cuero negro con
afectado (concreta el DJ). formas en espiral bordadas en rojo.
☐ El bastón se deshace en cenizas en Cuando vistes los guantes negros de
tus manos. Skul, tus manos se hacen inmunes a
cualquier tipo de fuego.
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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Jafnir Libro de las Lluvias
Martillo del Trueno
Peso: 2
cerca, arrojadiza, contundente, a dos
Un pesado tomo de unos diez
manos, +1 daño
centímetros de grosor con cierres e
Peso: 4 incrustaciones de plata que muestran
el martillo a dos manos símbolo
Martillo pesado de roca de una sola
de Hvitr. Contiene ritos y salmos
pieza con empuñadura de tiras de
litúrgicos en su honor, lo que incluye
cuero gris. En su cabeza tiene grabada
el ritual para el sello que retiene a
una jafnir, runa hvítrica de la justicia.
los enemigos del dios. Thorde Skul
Cuando Jafnir está en los alrededores lo necesita para liberar a Gildarthe
y lo llamas por su nombre, vuelve a pronunciándolo al revés.
tus manos.
Cuando eres leal a Hvitr y dedicas el
Cuando golpeas piedra con Jafnir, tiempo necesario al ritual para sellar
suena como el estruendo de un trueno. la piedra, señala un acceso rodeado
Cuando golpeas a un enemigo de la de piedra y tira+SAB:
justicia con Jafnir, tira+FUE: 10+  La entrada queda sellada a
10+  Haces su daño y eliges uno de la los enemigos de Hvitr. Elige 3
lista siguiente. de la siguiente lista.
7-9  Haces su daño al enemigo, pero 7-9  La entrada queda sellada a
este contraataca. los enemigos de Hvitr. Elige 1
6-   Marca PX y el DJ hará un de la siguiente lista.
movimiento. 6-   Marca PX y el DJ hará un
✳ Tu enemigo está aturdido. movimiento.
✳ Tu enemigo ha sido señalado por ✳ El sello aguantará en el lugar un
la Justicia. Tiene +1 contra él aquel número de décadas igual a tu nivel.
que sea Legal. ✳ El sello es tan fuerte como para
✳ Tu impacto resquebraja las bloquear otros planos o
protecciones del enemigo: -2 dimensiones.
armadura (permanente). ✳ El sello resistirá incluso los más
fuertes intentos de romperse.
✳ Conservas el poder para romper
el sello desde tu lado.

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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Pergamino hvitríco Skoldir
Escudo de Santa Sigrid
Peso: 4
+1 armadura
Un rollo de pergamino en un estuche
de cuerno que porta la marca de Peso: 2
Hvitr. Un pergamino de este tipo
Escudo grande rectangular de fresno
podría contener uno de estos conju-
reforzado con acero. Muestra cuatro
ros de clérigo:
rayos que salen del patrón central
1d6 Conjuro del escudo.
01 Guía (plegaria)
Cuando tomas el escudo de Santa
02 Bendición (nivel 1)
Sigrid sin ser esta tu patrona, recibes
03 Curar Heridas Leves (nivel 1)
una sacudida eléctrica que te hace
04 Curar Heridas Moderadas
soltarlo y 1d6 de daño.
(nivel 3)
05 Visión Verdadera (nivel 5) Cuando alzas Skoldir para defenderte
06 Controlar el Clima (nivel 7) de enemigos de la Verdad, tira+SAB:
Cuando lees en voz alta un pergamino 10+  Santa Sigrid está contigo. Sufres
hvítrico siendo un Clérigo Legal o solo la mitad del daño o efecto y
un Paladín, tira+SAB: elige 2 de la lista.
7-9  Santa Sigrid vela por ti. +2 de
10+  El rollo de pergamino se
armadura en vez del +1 y elige 1
disuelve en polvo y el hechizo
de la lista.
tiene éxito.
6-   Marca PX y el DJ hará un
7-9  El rollo se vuelve polvo y el
movimiento.
hechizo actúa. Elige uno de la
✳ Proteges completamente del
lista siguiente.
ataque a una persona cercana.
6-   Marca PX y el DJ hará un
✳ Tu atacante es cegado
movimiento.
temporalmente por fervor de
✳ El estruendo de un trueno
la santa.
ensordece momentáneamente a
✳ El arma de tu enemigo se rompe
todos los presentes, tú incluido.
contra el escudo.
✳ Drena tu energía. Estarás
debilitado hasta que puedas
Acampar.
✳ Hvitr duda de tu compromiso.
Describe su decepción y aplica -1
a la siguiente hasta que hagas que
recupere su confianza en ti.

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Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Spakri 10+  Cabalgas el viento hasta un
Capa del Viento lugar de tu elección a menos
de un día de camino. Elige 2
equipado de la lista.
7-9  Cabalgas el viento hasta un
Peso: 1 lugar de tu elección a menos
Una cálida capa de lana que llega de un día de camino. Elige 1
hasta las rodillas. Muestra cosida de la lista.
en negro una spakri, runa hvítrica 6-   Marca PX y el DJ hará un
de la sabiduría. movimiento.
✳ No llegas extenuado hasta el límite.
Cuando vistes la Capa del Viento y
✳ No atraes atención no deseada.
das un paso en el aire, tira+SAB:
✳ No te pasas de largo.

Créditos y atribución

Escrito por: Jason Lutes


Ilustrado por: Keny Widjaja
Maquetado por: Javier Barroso
Traducido por: Antonio Rivera “Kon’’
Revisión de: Alejandro Muñoz

Ilustraciones © Keny Widjaja


Edición en castellano © editorial hirukoa.
Todos los derechos reservados
Traducción © Antonio Rivera “Kon’’
www.hirukoa.es
ISBN 978-84-16850-14-3

Esta aventura es obra derivada de Dungeon World, creado por Adam Koebel y Sage
LaTorra bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0 y su texto es Creative Commons
Attribution-ShareAlike 3.0
35
Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)
Descenderá como tormenta,
en nubes envuelto.

Portará su martillo, que


como trueno hará estruendo.

Doblegará al malvado, cribado


será como paja del grano.

Nadie a su juicio escapará,


toda alma sopesará.

Solo los absueltos la


tierra poblarán.

—De Las virtudes hivítricas

Eduardo Jesús Sánchez Cascón (Order #18145577)

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