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Humano-Computadora en México
La Interacción
Humano-Computadora en México
ISBN 978-607-32-2720-9
Área: Computación
El préstamo, alquiler o cualquier otra forma de cesión de uso de este ejemplar requerirá
también la autorización de los coeditores o de sus representantes.
ISBN: 978-607-32-2720-9
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 – 17 16 15 14
Agradecimientos
Agradecimientos v
Introducción xv
MÓDULO I
Capítulo 1 ¿Qué es Interacción Humano-Computadora (ihc)?�������������������������������� 1
Un área con un fin noble����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 1
La interfaz del usuario������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 2
Las áreas de estudio de ihc������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 3
Las disciplinas que convergen en ihc�������������������������������������������������������������������������������������������������� 3
Las organizaciones que promueven ihc�������������������������������������������������������������������������������������������� 5
Foros sobre ihc��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 6
ihc en Iberoamérica����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 6
MÓDULO II
Capítulo 5 Modelado de la tarea del usuario......................................................... 67
Introducción........................................................................................................................................................67
Diseño de Sistemas de Información basados en tareas..........................................................70
Licitación del escenario...................................................................................................................... 71
Una revisión del modelado de tareas.................................................................................................76
ANSI/CEA-2018�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 76
AMBOSS.................................................................................................................................................................77
Generalidades de los modelos de tareas..................................................................................... 80
Modelado de procesos: tareas de alto nivel....................................................................................85
Conclusiones������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 93
Referencias���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 93
MÓDULO III
Capítulo 8 La usabilidad y experiencia del usuario . ........................................... 135
Introducción.....................................................................................................................................................135
Interacción Humano-Computadora . .......................................................................................136
Usabilidad definida............................................................................................................................137
Problemática....................................................................................................................................................137
Diseño centrado al usuario.....................................................................................................................139
Métodos para la usabilidad....................................................................................................................140
Métodos sin usuarios.........................................................................................................................140
Evaluaciones expertas.......................................................................................................................140
Evaluaciones heurísticas..................................................................................................................141
Métodos con usuarios.......................................................................................................................141
Estudios contextuales........................................................................................................................141
Card Sort������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������141
Focus Groups����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������142
Estudios de usabilidad...............................................................................................................................142
Planificación de un estudio.............................................................................................................143
Contenidos del plan...........................................................................................................................143
Actividades a considerar (cotizar)................................................................................................143
Equipo de trabajo................................................................................................................................144
Pruebas piloto��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������144
Reuniendo todo lo necesario.........................................................................................................144
Doce pasos de un estudio típico...................................................................................................145
Elaboración de un reporte de usabilidad..................................................................................148
Mejores prácticas.................................................................................................................................148
El laboratorio de usabilidad....................................................................................................................148
x Contenido
Interacciones...................................................................................................................................................187
Herramientas de visualización..............................................................................................................190
Conclusiones����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������192
Caso de uso. La textura en las obras de arte, métodos de extracción y análisis����������193
Referencias��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������198
MÓDULO IV
Capítulo 11 Realidad virtual: estudio y diseño...................................................... 199
Introducción.....................................................................................................................................................200
Realidad virtual...............................................................................................................................................200
Mundo virtual��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������201
Ambiente inmersivo...........................................................................................................................201
Interactividad���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������202
Retroalimentación sensorial..........................................................................................................203
Interacción en un ambiente virtual...................................................................................................203
Visualización considerando la posición del usuario............................................................204
Navegación de mundos virtuales................................................................................................206
Interacción con objetos 3D ............................................................................................................207
Sonido 3D����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������207
Estereoscopia..................................................................................................................................................208
Estereoscopia digital tipo Wheatstone......................................................................................209
Técnicas de estereoscopia utilizadas en ambientes virtuales..........................................210
Proyección.........................................................................................................................................................212
Aplicaciones.....................................................................................................................................................213
Caso de uso: Virtuatx..................................................................................................................................214
Referencias��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������219
Capítulo 1
Este capítulo ofrece una breve introducción al área de Interacción Humano-Computadora (ihc).
Se presentan las definiciones de los términos más comunes en el área y el alcance de este campo
de estudio. El objetivo es estudiar de manera formal y sistemática las relaciones entre las compu-
tadoras y los humanos, entender las capacidades y limitaciones de ambos, y aprovechar estos
conocimientos para lograr que la tecnología se convierta en una herramienta útil y no represente
un obstáculo para el desarrollo de las actividades humanas.
Capítulo 2
Toda tecnología desarrollada para y por el hombre requiere diseñarse de acuerdo con las limita-
ciones y características del procesamiento humano de información, con el objetivo de maximizar
la utilidad y usabilidad de la tecnología. Este capítulo presenta varios aspectos de procesamiento
xv
xvi Introducción
Capítulo 3
Una vez conocidos los alcances del procesamiento humano de información, ahora se abor-
da el desarrollo histórico del factor tecnológico, donde se describen las características de las
tecnologías y de los paradigmas de entrada y salida de datos, y se muestran las técnicas que
las computadoras pueden usar para comunicarse con las personas. Este capítulo muestra los
diferentes paradigmas utilizados en los equipos de cómputo para lograr su interacción con
el usuario.
Capítulo 4
En este capítulo se aborda el tema de la Interfaz Gráfica de Usuario (gui); aquí se explica por qué
es de suma importancia prestar atención al diseño de interfaces y que todas las características
que reúna el programa deben brindar armonía al usuario. En el actual trabajo se presentan aspec-
tos que marcan la diferencia en cómo lo usuarios perciben el acomodo, así como la importancia
y la participación de los componentes de la interfaz durante la interacción, puesto que en una
interfaz gráfica, todo es digital e interactivo y está diseñado para que transmita información al
usuario.
Capítulo 5
El modelado de la tarea del usuario se aborda en este capítulo, describiendo sistemas de informa-
ción basados en workflow que son conocidos como el modelado de procesos, flujos de trabajo
y su automatización. Actualmente se ha desarrollado una serie de notaciones de modelado de
tareas en las comunidades de ihc, a menudo con diferentes objetivos y perspectivas; es por eso
que se ilustra un trabajo de análisis donde se comparan los diferentes modelos de tareas y esto da
paso al uso de una notación en particular para, posteriormente, ilustrar su aplicación.
Capítulo 6
En este capítulo se presenta el diseño del diálogo en sistemas interactivos. Llevar a cabo un di-
seño del diálogo en las interfaces de usuarios para sistemas interactivos que sea fácil de usar es
considerado una tarea laboriosa y con cierta complejidad. La Interacción Humano-Computadora
propone como solución el uso de técnicas de especificación formal, tales como, formalismo de los
Objetos Cooperativos Interactivos (oci), el cual facilita el diseño del diálogo en término de redes
de Petri y en combinación con el paradigma orientado a objetos.
Capítulo 7
Debido a la complejidad y la diversidad de entornos de desarrollo existentes y al desarrollo de
habilidades para la ingeniería de usabilidad, es muy difícil diseñar una interfaz de usuarios, por
lo que se deben usar modelos. En este capítulo damos continuidad al modelado de interfaces
que se inició en el capítulo 2, con el modelado de tareas. Para dar continuidad describiremos el
modelo de dominio y de presentación de la interfaz. Vamos a describir el modelado de la presen-
Introducción xvii
tación (interfaz de usuario) y de múltiples contextos de uso, tales como interfaces de usuario de
caracteres, interfaces gráficas de usuario (gui), interfaces de usuario auditivas e interfaces multi-
modales de usuario.
Capítulo 8
Las necesidades, capacidades y preferencias del usuario deben dirigir el desarrollo de los siste-
mas. Las personas no se deben de adaptar al sistema; al contrario, este debe elaborarse para el
usuario, de ahí el desarrollo de la usabilidad. En este capítulo se discutirá la esencia de la usabi-
lidad, su transformación a la experiencia de usuario, las maneras en que podemos realizar una
evaluación de usabilidad, y las formas de implementarlas en un desarrollo de software.
Capítulo 9
La evaluación de los sistemas interactivos es de vital importancia para el área de Interacción Hu-
mano-Computadora (ihc). La importancia de este componente radica en que nos permite ase-
gurar que los sistemas cumplen con el propósito para el que fueron diseñados. Este capítulo
tiene por objetivo presentar una reseña concisa, rica y práctica de métodos cualitativos para el
diseño y evaluación de sistemas interactivos.
Capítulo 10
El objetivo principal de la visualización es transmitir información clara y eficaz a través de medios
gráficos. Este capítulo presenta una revisión de los conceptos básicos, humanos y tecnológicos
que deben considerarse al desarrollar o aplicar técnicas de visualización de información. Se discu-
ten las técnicas existentes y las principales herramientas de apoyo disponibles. Se presentan ca-
sos de estudio a los que se aplican algunas de las técnicas descritas, así como ejercicios prácticos.
Capítulo 11
Se ha visto que la construcción de un ambiente virtual trae consigo grandes beneficios a las
instituciones educativas, permitiendo a los estudiantes interactuar con tecnologías modernas y
encaminando investigaciones no sólo del área, sino multidisciplinarias. En este capítulo se abor-
da el tema de la realidad virtual, presentando el estudio y el diseño, puesto que su construc-
ción involucra muchos aspectos que deben considerarse, como hardware, niveles de inmersión
e interacción. Además, se requiere el modelado de objetos 3D, mundos artificiales, navegación,
estereoscopia, sonido, comunicación entre los dispositivos que lo conforman, aplicaciones espe-
cíficas, etcétera.
Capítulo 12
En el diseño de interfaces es necesario incluir aspectos que reflejen las características del contex-
to donde se desenvuelven, así como las de las personas que las utilizan. El contexto cultural es
clave en la interacción con una interfaz, pues como se verá a lo largo del capítulo, ésta cambia
dependiendo del bagaje cultural. De esta manera se enriquece la experiencia de usuario (ux),
y como también se expondrá, en mayor grado incluso si se incluyen aspectos emocionales. El
xviii Introducción
estudio se centrará en la World Wide Web y se verán diversos ejemplos de cómo algunas multina-
cionales utilizan sistemáticamente técnicas para tener en cuenta el contexto cultural.
Capítulo 13
Para alcanzar el paradigma de la computación ubicua u otras visiones de cómo debería ser nues-
tra relación con las computadoras en un futuro próximo, es necesario no solamente contar con
nuevas interfaces más allá de las interfaces gráficas clásicas, sino también que la forma en que
interactuemos con ellas sea más parecida a cómo interactuamos con otros seres humanos o con
los objetos que nos rodean. En esto se basa, fundamentalmente, el desarrollo de las interfaces
naturales, computadoras que se adapten al ser humano en vez de que el ser humano se tenga
que adaptar a ellas. Sólo de este modo en algún momento podremos olvidar, aunque sea por un
instante, que las computadoras están ahí. En este capítulo se pretende dar una idea de las líneas
de trabajo por las que se está avanzando hacía una interacción más natural, como son las interfa-
ces multitáctiles, hápticas y tangibles.
Capítulo 14
Las Interfaces Cerebro-Computadora (Brain Computer Interfaces, bci) han creado un medio de co-
municación nuevo, especialmente para aquellos usuarios que no están en condiciones de ge-
nerar los movimientos musculares necesarios para usar los dispositivos típicos de las interfaces
humano-computadora (ihc). En este capítulo se hablará sobre las diferentes características que
rodean las bci, como su estado del arte y su clasificación, entre otras. Se presentan también un
caso de estudio y ejercicios.
Capítulo 15
El desarrollo de aplicaciones interactivas para la salud combina el entendimiento de las prácticas
médicas y clínicas, los actores que participan, su cultura, y la tecnología adecuada para apoyar
estas prácticas. En este capítulo utilizaremos dos enfoques para el desarrollo de aplicaciones inte-
ractivas para el área de la salud. El primero es un enfoque socio-técnico basado en el modelado
de procesos, el cual captura información relevante del proceso, como son: los actores que par-
ticipan en éste, los roles, actividades, interacciones, etc. El segundo es el enfoque centrado en el
usuario, en donde el diseño está basado en un entendimiento claro de los usuarios, sus tareas y
entorno. En este caso se propone el uso de técnicas formativas y sumativas centradas en el usua-
rio y ejemplificadas con dos casos de estudio.
Capítulo 16
El ambiente de aprendizaje se define como el espacio donde tiene lugar el proceso de adqui-
sición del conocimiento, y cómo mínimo contiene al estudiante y al espacio donde este actúa
utilizando herramientas y dispositivos. El principal objetivo que se plantea en este capítulo es la
importancia de considerar el nivel de usabilidad en el diseño de interfaces gráficas de usuario
(gui) para Ambientes de Aprendizaje Virtuales (aav); con el propósito de mejorar la calidad de la
enseñanza y el aprendizaje. Se puede observar, por lo tanto, que el alcance de un aav se enfoca
en dos principales características: la pedagógica y la de interacción con el usuario.
Introducción xix
Capítulo 17
Las emociones son elementos importantes que siempre están presentes en la mente humana.
En este capítulo se aborda el tema de la computación afectiva en la educación, definida como
“conjunto de dispositivos capaces de reconocer e interpretar emociones, reaccionar a ellas, e in-
cluso también generarlas”. El reconocimiento automático de emociones puede mejorar el rendi-
miento, facilidad de uso y, en general, la calidad de los sistemas de interacción hombre-máquina,
la productividad en el aprendizaje de los estudiantes, los sistemas de atención al cliente y otras
áreas de aplicaciones. En los últimos años, los Sistemas Tutores Inteligentes (sti) han incorporado
la capacidad de reconocer el estado afectivo del estudiante, además del reconocimiento tradicio-
nal del estado pedagógico o cognitivo.
Capítulo 18
Muchos videojuegos exitosos no son difíciles de jugar, no producen frustración y son agradables
para el jugador. Para ello, incluyen elementos que son agradables a la vista, al oído y al tacto. En
este último capítulo se muestra que es necesario llevar a cabo estudios de usabilidad sistemá-
ticos y regulares durante el diseño y desarrollo de los videojuegos, aunque en su industria se
hayan utilizado en menor escala. Esto está cambiando muy recientemente, aunque se necesita
avanzar más en cuanto a la investigación y aplicación de nuevos métodos y técnicas de usabi-
lidad. El caso de estudio descrito en este capítulo muestra un ejemplo claro de un estudio de
usabilidad de un videojuego.