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¿Qué es el desarrollo psicomotriz?

El desarrollo psicomotriz del ser humano es la progresiva adquisición de


habilidades, experiencias y conocimientos. Este término se divide en dos:
psicología (psico) y motriz (motricidad). Por tanto, cuando se hable de
psicomotricidad o psicomotriz se están refiriendo a todo lo relacionado con la
psicología y la motricidad, así como su compleja relación.

¿Qué es el desarrollo motor?


El desarrollo motor es el proceso por el cual los seres humanos adquieren una
enorme cantidad de habilidades motoras.

El desarrollo motor no se produce de forma aislada, más bien se verá influido por
las características biológicas que el niño posea como la herencia y la maduración,
por el ambiente en que se desarrolle, las oportunidades para el movimiento que se
encuentran en su entorno y su propio desarrollo motor.

Para el desarrollo de las habilidades motoras, los niños deben percibir algo en el
ambiente que les motive a actuar utilizando sus percepciones para influir en sus
movimientos. Las habilidades motoras representan soluciones a los objetivos de
los niños. Cuando ellos se sienten motivados a hacer algo, pueden crear un nuevo
comportamiento motor.

Tipos de desarrollo motor


 Desarrollo motor grueso: Suele ser el primero que se desarrolla, es la
habilidad para mover los músculos y mantener el equilibrio. Cuando un
bebé empieza a sentarse solo, a gatear y a caminar está desarrollando su
motricidad gruesa.
 Desarrollo motor fino: Es el desarrollo de movimientos voluntarios mucho
más precisos así como la coordinación ojo-mano. Empieza a desarrollarse
cuando el bebé se descubre las manos y gana el interés de agarrar y
manipular los objetos a su alrededor.
Evolución del desarrollo motor
De 0-4 meses

 Levanta la cabeza.
 Mantiene las manos abiertas.
 Sostiene un objeto con los dedos y la palma de la mano.

De 4-8 meses

 Coge los objetos.


 Rueda sobre el estómago.
 Sentado con apoyo gira la cabeza a ambos lados.
 Se lleva un objeto a la boca.
 Junta las manos en las línea media.

De 8 -12 meses

 Se sienta sin ayuda.


 Se pone de pie apoyándose en cosas o personas.
 Gatea.
 Pasa los objetos de una mano a otra.
 Se pone boca abajo estando boca arriba.
 Suelta un objeto deliberadamente para coger otro.

De 12-18 meses

 Permanece de pie sin ayuda.


 Camina con ayuda.
 Sube una escalera gateando o con ayuda.
 Domina el agarre de pinza.
 Comienza a comer por sí mismo.
 Construye una torre con tres cubos.
 Se sienta en una silla pequeña.

De 18-24 meses

 Camina sin apoyo.


 Corre.
 Se levanta sin apoyo.
 Tira y patea una pelota.
 Sube y baja las escaleras con ayuda colocando ambos pies en cada
escalón.
De 2-3 años

 Camina, corre, sube escaleras.


 Puede pedalear en un triciclo.
 Anda dos o tres pasos siguiendo una línea.
 Se mantiene sobre un pie.
 Salta con los pies juntos.
 Abre una puerta.
 Camina hacia atrás.
 Desenvuelve un objeto.

De 3-4 años

 Da una voltereta.
 Imita posturas con los brazos.
 Baja las escaleras alternando los pies.
 Dibuja círculos y líneas rectas.
 Pasa la página de un libro.
 Sujeta el papel mientras dibuja.
 Dobla una hoja de papel por la mitad.
 Corta con tijeras.
 Camina de puntillas.
 Sube a un tobogán y se desliza.

De 4-6 años

 Salta sobre un pie.


 Salta hacia delante con los pies juntos.
 Se inclina y toca el suelo con las manos.
 Abre un candado con llave.
 Hace una pelota arrugando papel.
 Hace un nudo.
 Dibuja una cruz, un triángulo, un cuadrado y un rombo.
 Corta con tijeras siguiendo una línea.
 Copia palabras sencillas, con letra mayúscula y minúscula.
 Copia los números y fechas.
 Cambia de dirección al correr.
 Salta hacia atrás.
¿Qué es el ajedrez?
El ajedrez es un juego de mesa entre dos personas, también se considera un
deporte y un arte mental ya que es un juego de lógica, estrategia e ingenio donde
se pone a prueba el intelecto de los jugadores.

Se juega sobre un tablero cuadriculado y cada jugador posee 16 piezas: 1 rey, 1


reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al
rey del oponente.

Historia del ajedrez


Aunque el origen del ajedrez es incierto y debatido, muchos historiadores
aseguran que se remonta a la India en el siglo VI d.C y que su inventor fue Susa
Ben Dahir; dicen que el rey de la India estaba enfermo y que Susa creó el juego
para distraerlo de su enfermedad, en ese tiempo se le llamo “chaturanga” que
significa entre cuatro, haciendo ilusión a las cuatro armas del ejército indio
(caballos, carros, elefantes e infantería).

El juego se difundió rápidamente por las rutas comerciales a Persia, desde allí
llegó al Imperio Bizantino y se extendió por toda Asia. Llegó a Europa entre los
años 700 y 900 a través de la conquista musulmana de la península Ibérica y se
jugaba de acuerdo con las normas árabes, según las cuales la reina y el alfil son
piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la
reina se convirtió en la pieza más poderosa pudiéndose mover a lo largo de todas
las casillas de su columna, fila y diagonales, de allí las reglas y los movimientos
fueron cambiando y convirtiéndose en el ajedrez que conocemos hoy en día: Los
peones adquieren el derecho de mover dos casillas en su primera jugada, el alfil
empezó a desplazarse a lo largo de toda la diagonal y se fue creando el
movimiento conocido como enroque.

Estos cambios exigían nuevas tácticas y aperturas por lo que el nivel del juego
mejoro de manera notable y se organizaron los primeros torneos. Los jugadores
italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los
españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los
ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta
entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las
universidades.
Elementos del ajedrez
Para poder jugar al ajedrez solo se necesita tener el tablero y las piezas pues, a
diferencia de la mayoría de los deportes, no se necesita de un espacio físico
especifico para practicarlo, pudiéndose jugar incluso por computadora o celular.

En las competencias y partidos oficiales se necesita un reloj y una planilla de


ajedrez.

Tablero

Se trata un tablero cuadriculado de 8x8 casillas alternadas en colores dos colores


(normalmente blanco y negro), que constituyen las 64 posibles posiciones de las
piezas para el desarrollo del juego. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una
casilla blanca en su esquina derecha. Algunos tableros poseen letras y números
para identificar las filas (números de1 al 8) y columnas (letras de la a hasta la n),
esto se usa en las competiciones oficiales con el fin de registrar el desarrollo de
las partidas.

Piezas

Las piezas también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con
dieciséis piezas negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. Cada pieza se
mueve en el tablero de forma diferente.

 Peón: Solo puede avanzar una casilla hacia adelante, o dos en su primer
movimiento, pero solo puede capturar a una pieza rival en diagonal.
 Rey: Se mueve una casilla en cualquier dirección, pero con la restricción
de no poder moverse a alguna casilla que esté en la línea de ataque del
adversario.
 Reina: Se puede mover en cualquier dirección por el número de casillas
que se desee o hasta encontrarse con otra pieza, su versatilidad en
movimientos hace que sea considera la pieza más poderosa del juego.
 Alfil: Su movimiento es en diagonal y sin límites de casillas, pero nunca
puede pisar una casilla del color opuesto al inicial.
 Caballo: Se mueve en forma de “L” pudiéndose mover dos casillas en
vertical y una en horizontal, o viceversa. Es la única pieza que puede saltar
por encima de otras en su movimiento.
 Torre: Puede moverse hacia adelante, atrás, izquierda o derecha pero
siempre en línea recta, sin límites de casillas.
Reloj

Un reloj de ajedrez es un doble cronometro que se usa para medir el


tiempo de cada jugada durante una partida de ajedrez y así no se tenga un
tiempo infinito para pensar cada jugada.

El tiempo pactado se decide al principio de la partida y es diferente en cada


organización, si un jugador se queda sin tiempo pierde automáticamente la
partida.

En algunas partidas los jugadores reciben un “tiempo extra fijo” por cada
movimiento. El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el
tiempo extra fijo se ha agotado.

Los tipos de partida de ajedrez se pueden dividir según su duración:

 Partida Blitz o relámpago: Cada jugador posee un máximo de 15 minutos


para toda la partida.
 Partida rápida: El tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o
si se juega con incremento
 Partida estándar: El tiempo de reflexión por jugador es mayor de 60
minutos.

Al principio de la partida el árbitro pone en marcha el reloj del primer


jugador en mover, cuando este termina su movimiento pulsa un botón para
desactivar su reloj y simultáneamente poner en marcha el del su rival y así
sucesivamente.

El reloj debe presionarse con la misma mano con la que se mueva las
piezas y está prohibido tener la otra mano cerca del mismo.

Planilla

Una planilla de ajedrez es un documento de papel en donde los jugadores


deben ir anotando cada movimiento que se realice en una partida así como
el tiempo y temas relacionados con una reclamación.
La planilla se usa para que si el cualquier momento de la partida ocurre
alguna irregularidad uno de los jugadores pueda reclamarla al árbitro el
cual revisara las planillas para comprobar si la reclamación es válida.

Reglas del ajedrez

Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se


sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero,
y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina
se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la
izquierda de la reina se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre;
los ocho peones se disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Los
colores se eligen por un acuerdo amistoso, por un juego de suerte o por un
árbitro del juego. El jugador que controla las blancas es siempre el primero
en mover, seguida del primer movimiento de las negras, después se
mueven las blancas de nuevo, y así sucesiva y alternativamente hasta el
final de la partida. El jugador que mueve primero tiene una pequeña
ventaja porque puede llevar la iniciativa y atacar inmediatamente.

Si una casilla está ocupada por una pieza propia, no se puede poner otra;
en cambio, sí es posible ocupar una casilla que está ocupada por una
pieza adversaria, mediante la captura de esa pieza: dicha pieza propia
ocupará esa casilla y la pieza adversaria se retirará del juego; este hecho
se denomina capturar la pieza.

Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al jugador


que ataca a avisar con la voz de “jaque”, aunque según el reglamento
internacional no es obligatorio hacerlo. El jugador cuyo rey está
amenazado debe protegerlo de inmediato ya sea moviéndolo a otra casilla
donde esté seguro, interponiendo otra pieza como escudo o capturando la
pieza que lo amenaza. Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres
movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida se da por concluida.

Además del jaque mate, otras formas de ponerle fin a la partida son:

 Abandono de la partida: Cualquier jugador puede abandonar en cualquier


momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el
jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Se puede
abandonar la partida diciéndolo verbalmente, también se puede verter el
rey sobre el tablero pero esto suele considerarse un mal gesto y hay que
distinguirlo de un movimiento accidental.

 Empate: El juego se considera un empate cuando se cumple alguna de


estas condiciones:

1. Si el jugador a moverse no está en jaque pero no tiene ningún


movimiento legal. Esta situación se denomina “ahogado”.

2. Cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada jugador con


cualquier serie de jugadas legales. Esto suele ocurrir cuando en el
tablero solo quedan: rey contra rey, rey contra rey y alfil, rey contra
rey y caballo.

3. Si ambos jugadores acuerdan un empate.

4. Si un jugador reclama que una misma posición en el tablero se repite


por tercera vez, con el mismo jugador y las mismas jugadas legales
disponibles y la reclamación es válida, el juego se considera un
empate.

5. Si en los últimos 50 movimientos no ha ocurrido ninguna captura o


movimiento de un peón, el juego termina en empate.

 Pérdida por tiempo: Un juego que se juega bajo control el tiempo


terminará como pérdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado.
Hay diferentes tipos de control de tiempo, los jugadores pueden tener un
lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que
hacer un cierto número de movimientos en un plazo determinado.

Se considera un movimiento ilegal cuando un jugador mueve una pieza de


manera diferente a las de las reglas o pone a su rey en jaque, si esto ocurre el
jugador debe poner la pieza en su posición anterior y realizar otra jugada con la
misma pieza si es posible. Si en una partida un jugador realiza tres
movimientos ilegales sería su derrota a no ser que su oponente no esté en
disposición de dar jaque mate, en este caso sería un empate.

Si durante su turno un jugador toca deliberadamente una pieza propia debe


moverla si existe algún movimiento legal con la misma, si toca la pieza de un
rival tiene que capturarla si es posible. Si solo se va a mover la pieza con
intención de acomodarla en su lugar se debe avisar antes diciendo “compongo”.

Movimientos Especiales

 Enroque: Este movimiento consiste en mover el rey dos casillas hacia una
torre, después mover la torre a la casilla que acaba de cruzar el rey.
Usualmente se usa para situar al rey en una posición más segura y sacar a
la torre de su esquina para ponerla en juego.

Es la única excepción de la regla del movimiento del rey y para que un


jugador pueda mover dos piezas en un turno pero no puede ser al mismo
tiempo sino utilizando una sola mano, el enroque se considera un
movimiento del rey así que este debe tocarse y moverse primero, ya que si
primero se toca la torre debe ser movida siguiendo la regla de pieza tocada,
pieza movida. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene
que hacer otro movimiento con el rey si es posible, incluyendo realizar el
enroque con la otra torre.

Existen dos tipos de enroque: el enroque corto que se realiza con la torre
más cercana al rey, y el enroque largo con la torre más lejana al rey. Sin
importar el tipo que sea el rey solo puede moverse dos casillas en la jugada.

El enroque solo puede realizarse una vez por partida y siguiendo esta serie
de condiciones:

1. Ni el rey ni la torre que se vaya a usar deben haber sido movidas en


la partida.
2. No debe haber ninguna pieza, propia o rival, entre el rey y la torre.
3. El rey no puede estar en jaque para enrocarse ni pasar o terminar
por una casilla amenazada por una pieza rival.

 Captura al paso del peón: Este movimiento puede ocurrir cuando un peón
avanza dos casillas en su primer movimiento, y al hacerlo se sitúa al lado
de un peón rival, este peón enemigo tiene la opción de capturar al primero
ocupando la casilla que aquel hubiera ocupado si solo hubiera avanzado
una casilla.
Este movimiento debe realizarse inmediatamente después del movimiento
del primer peón, de lo contrario ya no estará disponible.

 Coronación del peón: La coronación o promoción del peón sucede cuando


un peón llega al otro extremo del tablero y deber ser cambiado por
cualquier otra pieza a excepción del rey. El jugador es el que escoge con
cual pieza quiere cambiarla siendo la opción más común la reina, y no
importa si la pieza escogida se encuentre o no en el tablero por lo que es
posible tener dos reinas, en este caso el jugador debe avisar al árbitro para
que se le entregue la pieza. La nueva pieza debe ser colocada en la misma
casilla donde estaba el peón.

Torneos y Campeonatos de ajedrez


Un torneo de ajedrez es una serie de partidas de ajedrez, jugadas
competitivamente para determinar un ganador, ya sea individual o en equipo.

De los torneos de ajedrez individuales, el Torneo Internacional Ciudad de Linares


y el torneo Corus están entre los más reconocidos.

El primer torneo de ajedrez tuvo lugar en 1575, en Madrid, y se encontraron los


cuatro mejores jugadores del momento de ajedrez; los sacerdotes españoles Ruy
López de Segura y Alfonso Cerón y los italianos Paolo Boi y Leonardo da Cutri.

La mayoría de torneos de ajedrez están organizados y regulados mediante las


normas de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE del francés: "Fédération
Internationale des Échecs").

En los torneos por equipos como la Olimpíada de ajedrez, un equipo se compone


de varios jugadores clasificados según su fuerza de juego, y cada jugador se
enfrenta al jugador que ocupe la misma posición dentro del equipo oponente.
También existe el sistema Scheveningen, que enfrenta únicamente a dos equipos
entre sí, y en el cual cada jugador de un equipo se enfrenta a cada jugador del
equipo contrario.

Los torneos se juegan por puntos, un jugador se gana un punto por cada victoria,
medio punto por empate, y cero puntos por derrota, pero en algunas
competiciones se hace uso del mismo sistema que en el futbol: tres puntos por
victoria, un punto por empate y cero puntos por derrota; en el ajedrez este sistema
se llama “regla de Bilbao” porque se uso por primera vez en el Torneo de
Maestros de Bilbao (2008).
En caso de igualdad de puntos entre dos o más jugadores se recurre a un
desempate por sistemas matemáticos, en donde gana el jugador que haya tenido
el mejor rendimiento durante el torneo; o por una partida de desempate que es
una serie de dos partidas rápidas.

En caso de no llegarse a un desempate, la última instancia es el llamado sistema


Armagedón, en el cual se realiza un sorteo donde el ganador puede elegir entre
dos opciones: jugar con piezas blancas y seis minutos para toda la partida, o con
piezas negras y cinco minutos de tiempo. En caso de que la partida termine en
empate, el jugador con piezas negras se considera el ganador.

El premio en los torneos de ajedrez normalmente suele ser una cantidad acordada
de dinero y un trofeo.

El campeón mundial de ajedrez actual es el noruego Magnus Clarsen desde 2013


cuando derroto al antiguo campeón Vishy Anand (desde el 2007) en una serie de
doce partidas, Clarsen solo tenía 22 años cuando recibió este título, siendo el
segundo jugador más joven en obtenerlo después de Garry Kasprov (campeón
mundial de 1985 a 2000) solo por 5 meses de diferencia.
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ANEXOS

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