Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
El desarrollo motor no se produce de forma aislada, más bien se verá influido por
las características biológicas que el niño posea como la herencia y la maduración,
por el ambiente en que se desarrolle, las oportunidades para el movimiento que se
encuentran en su entorno y su propio desarrollo motor.
Para el desarrollo de las habilidades motoras, los niños deben percibir algo en el
ambiente que les motive a actuar utilizando sus percepciones para influir en sus
movimientos. Las habilidades motoras representan soluciones a los objetivos de
los niños. Cuando ellos se sienten motivados a hacer algo, pueden crear un nuevo
comportamiento motor.
Levanta la cabeza.
Mantiene las manos abiertas.
Sostiene un objeto con los dedos y la palma de la mano.
De 4-8 meses
De 8 -12 meses
De 12-18 meses
De 18-24 meses
De 3-4 años
Da una voltereta.
Imita posturas con los brazos.
Baja las escaleras alternando los pies.
Dibuja círculos y líneas rectas.
Pasa la página de un libro.
Sujeta el papel mientras dibuja.
Dobla una hoja de papel por la mitad.
Corta con tijeras.
Camina de puntillas.
Sube a un tobogán y se desliza.
De 4-6 años
El juego se difundió rápidamente por las rutas comerciales a Persia, desde allí
llegó al Imperio Bizantino y se extendió por toda Asia. Llegó a Europa entre los
años 700 y 900 a través de la conquista musulmana de la península Ibérica y se
jugaba de acuerdo con las normas árabes, según las cuales la reina y el alfil son
piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la
reina se convirtió en la pieza más poderosa pudiéndose mover a lo largo de todas
las casillas de su columna, fila y diagonales, de allí las reglas y los movimientos
fueron cambiando y convirtiéndose en el ajedrez que conocemos hoy en día: Los
peones adquieren el derecho de mover dos casillas en su primera jugada, el alfil
empezó a desplazarse a lo largo de toda la diagonal y se fue creando el
movimiento conocido como enroque.
Estos cambios exigían nuevas tácticas y aperturas por lo que el nivel del juego
mejoro de manera notable y se organizaron los primeros torneos. Los jugadores
italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los
españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los
ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta
entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las
universidades.
Elementos del ajedrez
Para poder jugar al ajedrez solo se necesita tener el tablero y las piezas pues, a
diferencia de la mayoría de los deportes, no se necesita de un espacio físico
especifico para practicarlo, pudiéndose jugar incluso por computadora o celular.
Tablero
Piezas
Las piezas también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con
dieciséis piezas negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. Cada pieza se
mueve en el tablero de forma diferente.
Peón: Solo puede avanzar una casilla hacia adelante, o dos en su primer
movimiento, pero solo puede capturar a una pieza rival en diagonal.
Rey: Se mueve una casilla en cualquier dirección, pero con la restricción
de no poder moverse a alguna casilla que esté en la línea de ataque del
adversario.
Reina: Se puede mover en cualquier dirección por el número de casillas
que se desee o hasta encontrarse con otra pieza, su versatilidad en
movimientos hace que sea considera la pieza más poderosa del juego.
Alfil: Su movimiento es en diagonal y sin límites de casillas, pero nunca
puede pisar una casilla del color opuesto al inicial.
Caballo: Se mueve en forma de “L” pudiéndose mover dos casillas en
vertical y una en horizontal, o viceversa. Es la única pieza que puede saltar
por encima de otras en su movimiento.
Torre: Puede moverse hacia adelante, atrás, izquierda o derecha pero
siempre en línea recta, sin límites de casillas.
Reloj
En algunas partidas los jugadores reciben un “tiempo extra fijo” por cada
movimiento. El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el
tiempo extra fijo se ha agotado.
El reloj debe presionarse con la misma mano con la que se mueva las
piezas y está prohibido tener la otra mano cerca del mismo.
Planilla
Si una casilla está ocupada por una pieza propia, no se puede poner otra;
en cambio, sí es posible ocupar una casilla que está ocupada por una
pieza adversaria, mediante la captura de esa pieza: dicha pieza propia
ocupará esa casilla y la pieza adversaria se retirará del juego; este hecho
se denomina capturar la pieza.
Además del jaque mate, otras formas de ponerle fin a la partida son:
Movimientos Especiales
Enroque: Este movimiento consiste en mover el rey dos casillas hacia una
torre, después mover la torre a la casilla que acaba de cruzar el rey.
Usualmente se usa para situar al rey en una posición más segura y sacar a
la torre de su esquina para ponerla en juego.
Existen dos tipos de enroque: el enroque corto que se realiza con la torre
más cercana al rey, y el enroque largo con la torre más lejana al rey. Sin
importar el tipo que sea el rey solo puede moverse dos casillas en la jugada.
El enroque solo puede realizarse una vez por partida y siguiendo esta serie
de condiciones:
Captura al paso del peón: Este movimiento puede ocurrir cuando un peón
avanza dos casillas en su primer movimiento, y al hacerlo se sitúa al lado
de un peón rival, este peón enemigo tiene la opción de capturar al primero
ocupando la casilla que aquel hubiera ocupado si solo hubiera avanzado
una casilla.
Este movimiento debe realizarse inmediatamente después del movimiento
del primer peón, de lo contrario ya no estará disponible.
Los torneos se juegan por puntos, un jugador se gana un punto por cada victoria,
medio punto por empate, y cero puntos por derrota, pero en algunas
competiciones se hace uso del mismo sistema que en el futbol: tres puntos por
victoria, un punto por empate y cero puntos por derrota; en el ajedrez este sistema
se llama “regla de Bilbao” porque se uso por primera vez en el Torneo de
Maestros de Bilbao (2008).
En caso de igualdad de puntos entre dos o más jugadores se recurre a un
desempate por sistemas matemáticos, en donde gana el jugador que haya tenido
el mejor rendimiento durante el torneo; o por una partida de desempate que es
una serie de dos partidas rápidas.
El premio en los torneos de ajedrez normalmente suele ser una cantidad acordada
de dinero y un trofeo.