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Razas Comunes
Las razas comunes son aquellas más frecuentes en los Reinos Olvidados. Se integran
mejor en las sociedades existentes y pueden dedicarse a todo tipo de actividades.
- Humano*
- Enano*
- Mediano*
- Elfo*
Razas Exóticas
Estas razas se consideran exóticas, ya sea porque están compuestas por una población
escasa o interactúan muy poco con el resto de civilizaciones de los Reinos Olvidados.
Suelen ser individuos excepcionales.
- Dragónido
- Gnomo*
- Semi-Elfo
- Semi-Orco
- Tiefling
Características
- Reparte las siguientes puntuaciones como quieras: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Clases
- Bárbaro
- Bardo
- Clérigo
- Druida
- Guerrero
- Monje
- Paladín
- Explorador
- Pícaro
- Hechicero
- Mago
- Brujo
Detalla a tu Personaje
Trasfondos
- Acólito
- Charlatán
- Criminal
- Artista
- Artesano Gremial
- Eremita
- Extranjero
- Erudito
- Marinero
- Soldado
- Huérfano
- Noble
Razas Comunes
Enano
- ¡Llegas tarde, elfo! - le recibió una voz familiar, de bordes ásperos. Bruenor
Battlehammer caminó sobre el costado de su enemigo caído, quitándole importancia al
hecho de que el pesado monstruo yaciera sobre su amigo. A pesar de ello, la nariz
larga, puntiaguada y a menudo rota del enano, así como aquella barba grisácea a la
que aún le restaban retazos rojizos, le supieron a Drizzt como una especie de
bienvenida. - ¡Sabía que te encontraría en problemas si saliera a buscarte!
Los enanos son una raza de humanoides forzudos y de corta estatura. Veneran a
Moradin y tienen un fuerte sentido del honor y de lealtad hacia sus clanes. Un enano se
define por su linaje y por como sus actos están a la altura de éste. Producen grandes
artesanos y combatientes. Para ellos la mampostería no es sólo un arte, si no una lengua
en si misma. Dan grande importancia a las cosas materiales. Su tacañería también es de
sobra conocida.
Rasgos Raciales
Edad: Los enanos maduran al mismo ritmo que los humanos, pero se les considera
jóvenes hasta que alcanzan los 50. De edia, su esperanza de vida ronda los 350 años.
Alineamiento: Muchos enanos son legales, pues creen firmemente en los beneficios de
una sociedad organizada. También tienden al bien. Tienen un fuerte sentido del honor y
del juego limpio; creen que todos merecen disfrutar de los beneficios de un orden justo.
Tamaño: Mediano. Los enanos miden entre 4 y 5 pies. Pesan en torno a las 150 libras.
Resiliencia Enanil: Tienes Ventaja en TS conta venenos y resistencia contra daño por
veneno.
Entrenamiento de Combate Enanil: Tienes competencia con hachas de batalla,
hachas de mano, martillos arrojadizos y martillos de guerra.
Afinidad con la Piedra: Siempre que hagas una Prueba de Inteligencia (Historia)
relacionada con el origen de un tipo de mampostería, se te considera competente con la
Habilidad de Historia y puedes añadir el doble de tu bonificador de competencia al
modificador, en vez del normal.
Subrazas
Tienes sentidos afilados, una intuición aguda y una gran resistencia. Los enanos dorados
de Faerún del gran reino enanil del sur son enanos de las colinas.
Elfos
- Jamás pensé que existiera tal belleza - dijo Goldmoon con suavidad. La marcha
durante el día había sido dura, pero la recompensa sobrepasó cualquier expectativa.
La compañía llegó a la cima de un alcantilado, situado sobre la legendaria ciudad de
Qualinost. Cuatro espirales se alzaban desde los bordes de la ciudad como si fueran
husos relucientes, la piedra blanca y brillante de la que estaban hechos rutilaba con un
tono plateado. Unos arcos elegantes recorrían el cielo de espiral a espiral. Construidos
por antiguos herreros enanos, eran lo suficientemente fuertes como para sostener el
peso de un ejército, y al mismo tiempo aparentaban ser tan delicados como para que el
mero peso de un pajarillo fuera suficiente para acabar con aquella armonía. Los arcos
relucientes eran los únicos límites de la ciudad; Qualinost carecía de murallas.
Los elfos pertenecen a una de las llamadas razas creadoras. Se atribuye a ellos la llegada
de la civilización a los humanos; y en muchas maneras, son para éstos una suerte de
ideal que muchas veces tratan de imitar. De belleza y rasgos inhumanos, así como
dotados de una gracia sobrenatural, el pueblo de Corellon Larethian es conocido
también como el Pueblo Gentil en Faerún, o como los Tuathá de Danáan en otros
mundos.
Rasgos Raciales
Edad: Aunque los elfos lleguen a la madurez física en torno a la misma edad que los
humanos, su compreensión sobre lo que significa la edad adulta va más allá del
crcimiento físico para englobar una experiencia más trascendente. A un elfo se le
considera adulto en torno a los 100 años de edad y tiene una esperanza de vida en torno
a los 750 años.
Tamaño: Mediano. Los elfos pueden medir entre 5 y 6 pies y tienen una complexión
delgada.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común y en Élfico. El Élfico es una lengua
fluida, con entonaciones sutiles y una gramática enrevesada. La literatura élfica es rica y
variada; sus canciones y poemas son conocidos entre las demás razas. Muchos bardos
aprenden su idioma para poder añadir las baladas élficas a sus repertorios.
Subrazas
Altos Elfos
Tienes una mente aguda y conoces los principios de la magia. En Faerún existen dos
estirpes de altos elfos: los Solares y los Lunares. Los primeros suelen ser arrogantes y
creen ser el parangón de su raza. Tienden a interactuar menos con los no-elfos. Los
segundos son mucho más gregarios y a menudo se les puede ver poblando las ciudades
más cosmpolitas de los Reinos. En cuanto a rasgos físicos, los Solares tienen cabellos
claros y rubios, tez broncínea y ojos de diversas tonalidades de azul y esmeralda. Los
Lunares tienden a tener cabellos de colores oscuros, plateados o azulados, piel clara o
plateada y ojos de colores felinos, con motas doradas en los iris.
Entrenamiento con Armas Élficas: Tienes competencia con espadas largas, espadas
cortas, arco largo y arco corto.
Tienes sentidos agudos y una gran intuición. Tus pies se mueven ligeros por la fronda y
conoces tus bosques natales como la palma de tu mano. Los elfos verdes (salvajes) de
Faerún, así como sus primos, los elfos cobrizos, son elfos del bosque. Tienden a
mantenerse apartados de las grandes comunidades de elfos y desconfian de los no-elfos.
Aumento de Puntuaciones de Característica: Tu Puntuación de Sabiduría aumenta en
1
Entrenamiento en Armas Élficas: Eres competente con espadas largas, espadas cortas,
arcos cortos y arcos largos.
Elfos Drow
Los drow fueron desterrados del mundo de la superficie por corromperse y convertirse
al servicio de Lolth, la esposa demoníaca de Corellon Larethian. Ahora han construido
su propia civilización en las profundidades de la Infraoscuridad, influenciada por lo que
llaman el Camino de Lolth. También llamados elfos oscuros, su piel tiene un tono que
recuerda a la obsidiana pulida. Sus cabellos son blancos o rubios. A menudo tienen ojos
muy claros (por lo que a veces se cree que carecen de esclerótica) con matices de lila,
plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de los
demás elfos. Los aventureros drow son una visión muy insólita y a menudo viven una
vida plagada de sufrimiento.
Magia Drow: Conoces el truco luces danzantes. Cuando llegues al 3er nivel, podrás
lanzar fuego feérico una vez al dia. El Carisma es tu Característica lanzadora para estos
hechizos.
Humanos
Estas eran las historias de un pueblo incansable que había surcado los mares y ríos en
sus pequeños navios, primero para dedicarse al pillaje y al saqueo, después para
asentarse. Y aún así, había una extraña energía, un amor por la aventura que
impregnaba cada página. La noche se hizo corta mientras Uriel leía, encendiendo vela
tras vela. Nunca había sentido mucho interés por los humanos, pero estas historias
eran fascinantes. Estas páginas amarillentas narraban historias de héroes arrojados,
extrañas y feroces bestias, dioses todopoderosos y primitivos y una magia que era parte
y el telar de aquella tierra lejana.
En la mayoría de los mundos, los humanos son una raza joven e inexperta. Han de
afrontar desafíos para los cuales no disponen de la experiencia y saber atesorado por
otras especies longevas y milenarias. Su presencia en el mundo es breve en comparación
con los enanos, elfos y dragones. Quizás por ello sean capaces de hacerse notar y
perseverar donde otros desisten. O quizás sea porque sientan que deban demostrar a las
razas longevas que son capaces de coger el guante, y por ello construyen grandes
imperios que permanecen mucho tiempo tras su existencia mortal. Tienen sed de
conquista y son fácilmente seducidos por el oro.
Cualquiera que sea el motivo que les impulsa a seguir su camino, los humanos a
menudo son los innovadores, los genios y los pioneros de los mundos que pueblan.
Rasgos Raciales
Edad: Los humanos llegan a la edad adulta poco antes de la veintena y viven menos de
un siglo.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común y otro idioma de su elección. Los
humanos suelen aprender la lengua de aquellos pueblos con los que se relacionen con
frecuencia, hasta sus dialectos más extraños. Les gusta adornar su vocabulario con
préstamos lingüísticos de otros idiomas: maldiciones en Orco, expresiones musicales
Élficas, máximas militares Enaniles, etc.
Etnias
Calimshita
Más bajos y de complexión ligera respecto a los demás humanos. De tez morena, sus
cabellos y ojos suelen ser también oscuros.
Chondathanos
Los chondathanos suelen ser esguíos, de piel tostada y pelo castaño que oscila entre el
rubio oscuro hasta el azabache. La mayoría de ellos son altos y tienen ojos verdes o
castaños, pero estos rasgos son raramente universales. Los humanos de ascendencia
Chondathana dominan las Tierras Centrales, en torno al Mar Interior.
Damaranos
Iluskanos
Son altos y de tez clara. Sus ojos son azules o de un color gris como el acero. Muchos
tienen cabellos de color azabache, pero aquellos que habitan el extremo norte tienen
cabellos rubios, rojizos o castaños claros.
Mulan
Dominantes en las costas orientales y del sudeste del Mar Interior, los Mulan tienen una
tez de color ámbar, y son altos, delgados y con ojos de color marrón o avellana. Sus
cabellos suelen oscilar entre el marrón oscuro y el negro, aunque en las tierras en las
que suelen habitar más, la nobleza y la mayoría de los mercaderes ricos suelen afeitarse
el cabello como símbolo de estatus.
Rashemi
Se encuentran a menudo en el este del Mar Interior y a menudo entremezclados con los
Mulan, los rashemíes tienden a ser cortos de estatura, fuertes y atléticos. Normalmente
su piel es morena, ojos oscuros y cabello espeso y negro.
Shou
Los Shou son el grupo más numeroso y poderoso de Kara-Tur, el continente situado al
este de Faerún. Su piel es de una tonalidad amarillenta y cobriza, sus cabellos suelen ser
negros y sus ojos igualmente oscuros.
Tethyrianos
Turamíes
Provienen de la costa sureña del Mar Interior. Suelen ser altos y atléticos, con piel de
color caoba o negra, pelo oscuro y rizado y ojos oscuros.
Halflings
Regis el halfling, el único de su especie en toda la comarca, apretó los dedos tras la
nuca y se recostó contra el manto musgoso que recubría a aquél tronco. Regis era
bajito, incluso para los estándares de su raza diminuta. Sus mechones de pelo formaban
una melena que apenas rozaba los tres pies, aunque su gran panza revelaba sus gustos
por una buena comida, o varias; dependía de la oportunidad que se le presentara. El
palo retorcido que hacía las veces de caña de pescar se alzó y comenzó a tirar de sus
pies, los cuales aferraban firmemente el mango. Allí se encontraba sólo, él, su botecillo
y su caña, en un estanque de paz conocido como Maer Dualdon.
Los halfling son un pueblo de humanoides diminutos que combina gran astucia con una
voraz apetencia por los placeres mundanos. Ellos se hacen llamar \'hin\'; la palabra
halfling viene a significar "medio hombre". La mayoría proviene de familias extensas,
con muchos hermanos, y aspiran a sentar cabeza alejados de grandes ejércitos y
monstruos voraces. Aunque la mayoría pase sus días en comunidades agrícolas, algunos
halfling forman bandas nómadas que viajan constantemente, atraídos por la promesa de
una vida emocionante y llena de experiencias. Pero incluso estos viajeros aman la paz,
la buena comida y el calor del hogar, aunque éste pueda ser una carreta traqueteando por
un camino polvoriento o un gran bote surcando el río.
La curiosidad de los halfling es legendaria, y por ello también tienen fama de bravos,
cotillas y temerarios.
Rasgos Raciales
Edad: Los halfling suelen llegar a la edad adulta a los 20 y generalmente viven hasta la
mitad de su segundo centenario.
Alineamiento: La mayoría de los halfling son Legales Buenos. Como regla general,
tienen buen corazón y son amables, detestan contemplar el sufrimiento ajeno y no
toleran la opresión. También son muy organizados y tradicionales, apoyándose mucho
en la ayuda ofrecida por sus comunidades y prefieren ceñirse a sus antiguas costumbres.
Tamaño: Pequeño. Los halflings miden sobre 3 pies de alto y pesan cerca de 40 libras.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común y en Halfling. El idioma de los hin no
es secreto, pero ellos no lo comparten con cualquiera. No es frecuente que se escriba,
aquí que no tienen una literatura muy rica. Su tradición oral, sin embargo, es muy
extensa. Casi todos los halfling hablan suficiente Común para hablar un poco con las
personas con las que compartan las tierras o que encuentren durante sus viajes.
Subrazas
Piesligeros
Puedes pasar desapercibido sin mucho esfuerzo, incluso usando a las demás personas
como cobertura. Estos halfling tienden a ser afables y se llevan bien con los demás. En
faerún, los Piesligeros son la etnia más extendida puesto que han viajado hasta los
confines del continente.
Sigilosos: Puedes ocultarte incluso cuando solamente estés un poco oscurecido por una
criatura que es al menos de tamaño Mediano o superior.
Fortecor
Eres más duro que la mayoría de tu especie y tienes cierta resistencia al veneno.
Algunos dicen que los fortecor tienen algo de sangre enana en sus venas. En Faerún son
más fáciles de encontrar en el sur, en las tierras de Luiren.
Razas Exóticas
Dragónidos
Farideh sabía que la capacidad de interpretar los gestos faciales de su padre era una
habilidad valiosa. Un humano que no estuviera atento era incapaz de apreciar aquellos
pequeños movimientos de ojos, tanto suyos como de Havilar; a simple vista, tan sólo
podrían ver la indiferencia de un dragón en el rostro de Mehen Sin-Clan. Pero el
movimiento de sus escamas, el arco de una arruga, la disposición de sus ojos, el ligero
entreabrir de sus dientes - el rostro de su padre revelaba conversaciones enteras.
Pero cada escama del mismo, esta vez, parecía completamente rígida - la indiferencia
de un dragón, incluso para Farideh.
Los dragónidos son un extraño pueblo que proviene del mundo de Abeir. En el pasado
sirvieron a poderosos dragones. Sin embargo, con la caída de sus imperios y con el
declive del yugo draconiano, los clanes de dragónidos lograron independizarse y
edificaron una existencia independiente. Debido a su escaso número y su anterior
condición servil, los dragónidos poseen una fuerte sentido de la comunidad y del honor
familiar. Se ven a si mismos como el pueblo ideal para llevar a cabo la voluntad de
Bahamut, el dios dragón del honor y las especies metálicas. Sin duda, poseen una
arrogancia y hubris propia de las criaturas a las que se parecen. No todos los dragónidos
desprecian a los dragones. Algunos clanes continúan sirviéndolos, especialmente
aquellos que se ven más inclinados a seguir la senda de Tiamat, la Reina Dragona.
Para los dragónidos, Tiamat y Bahamut son dos caras de una misma moneda: ambos
dioses están muy presentes en sus vidas. Cuando desean buscar justicia, entonan el
nombre del Gran Dragón Plateado; cuando juran venganza, invocan el nombre de
Tiamat. La inmensa mayoría toma partido por uno de los dos bandos; la neutralidad es
vista por la especie en general como una demostración de falta de carácter; de debilidad.
Rasgos Raciales
Edad: Los dragónidos crecen muy rápidamente. Pueden caminar horas tras eclosionar.
Los recién nacidos carecen de dientes y son amamantados durante sus primeras semanas
de vida. Desarrollan una complexión similar a la de un niño humano de 10 años con
apenas 3 y llegan a la edad adulta con 15. Su esperanza de vida ronda los 80 años.
Alineamiento: Los dragónidos tienden a los extremos, puesto que están sujetos a la
influencia de la guerra cósmica entre Bahamut y Tiamat. La neutralidad es vista entre
los suyos como un defecto de carácter.
Tamaño: Mediano. Los dragónidos suelen medir más de 6 pies y pesan unas 250 libras
de media.
Arma de Aliento: Puedes usar tu acción para exhalar una energía destructora. Cuando
uses tu arma de aliento, cada criatura en el área afectada debe hacer una TS. La CD para
esta TS equivale a 8 + tu modificador de Constitución + tu bono de competencia. Una
criatura sufre 2d6 si falla su TS; la mitad si la supera. Puedes usar esta aptitud racial una
vez; para recuperarla, has de tomar al menos un descanso corto.
Gnomos
Delgado y rubio, su piel tenía un tono marrón, como de nuez; sus ojos eran dos
turquesas rutilantes. Burgell era la mitad de alto que Aeron y tuvo que hacerse con un
taburete para mirar por el visillo. Como la mayoría de estancias en Oeble, aquella casa
en particular había sido construida para humanos y los residentes más menudos debían
lidiar con algunas desventajas.
Pero al menos la relativa inmensidad del apartamento permitía a Burgell tener mucho
espacio para guardar sus utensilios gnomiles. El salón era su taller y estaba repleto de
todo tipo de cachivaches: martillos, cinceles, sierras, ganzúas, lentes teñidas, lupas de
joyero y jarras repletas de polvos multicolor y de componentes de conjuro
desmenuzados. Un gato gris y gordo, el familiar del mago, dormía hecho un ovillo
sobre un grimonio. Abrió sus ojos, lanzó una mirada amarillenta y llena de desprecio a
Aeron; poco después, pareció retomar su siesta.
Dedicados, creativos, excéntricos, expresivos, trabajadores, bizarros, curiosos, afables,
bromistas. Muchos apelativos se podrían dar a los gnomos y ni uno sólo sirve para
definir con certeza a este extraño pueblo de hadas menudas. Físicamente, a muchos les
recuerdan a elfos pequeñitos, aunque tienen ojos más grandes y poseen extremidades
alargadas. Habitan grutas situadas en pequeñas colinas o bosques apacibles mientras
permanecen en contacto con animales y otras hadas. Son bromistas y disfrutan de la
vida, aunque no de la misma forma que un halfling: mientras estos últimos aman los
placeres simples, la vida del gnomo está llena de grandes proyectos y de diversión
extravagante.
Son consumados artesanos y siempre están metidos en un proyecto. Los gnomos hacen
de su vida un sinfin de quehaceres; para ellos, el mundo es una gran aventura. Les
encanta catalogar y descifrar nuevas piezas de conocimiento, y abordan nuevas
experiencias con un espanto casi infantil. Quizás por ello tienen además una extraña
chispa de humor; no son exactamente inocentes, pero es muy dificil encontrar a un
gnomo cínico o amargado.
Les encantan los objetos brillantes, especialmente las gemas. Es de buena educación y
un gesto de suma cortesía regalar a un gnomo alguna piedra preciosa como símbolo de
amistad. Su joyería es conocida por todo Faerún y supera en belleza a las florituras elfas
o a los ornamentos enaniles.
Rasgos Raciales
Edad: Los gnomos maduran como los humanos, pero se considera que alcanzan la
madurez a los 40. Su esperanza de vida supera los 350 años.
Alineamiento: Los gnomos son criaturas de buen corazón, por lo que casi siempre
tienden al bien. Sus bromas no suelen ser maliciosas, si bien es cierto que tienen un
humor excéntrico. Los gnomos legales suelen ser inventores, sabios, artificieros o
alquimistas. Los que tienden al caos tienden a ser viajeros, bribones, juglares y joyeros
excéntricos.
Tamaño: Pequeño. Los gnomos pueden medir unos 3 pies y pesan 40 libras.
Subrazas
Los gnomos de los bosques son reclusivos. Se les da bien la magia de ilusión y el sigilo.
Viven en comunidades apartadas en los bosques y adoran la compañía de las hadas y de
los animales pequeños. A menudo adoptan criaturillas como mascotas y las usan para
recabar información. Sus comunidades están escondidas mediante el uso de engaños y
de magia ilusoria. Sus mayores aliados son los elfos y los seres del bosque.
Hablar con Bestias Pequeñas: Usando gestos y sonidos, puedes comunicar ideas
simples a bestias de tamaño Pequeño o inferior.
Saber del Artificiero: Cuando hagas una Prueba de Inteligencia (Historia) relacionada
con objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, dobla tu bonificador de competencia y
úsalo en vez de tu bonificador normal.
Cuando crees un objeto de este estilo, elige una de las siguientes opciones.
Caja musical. Cuando se abre, esta caja de música toca una única canción en un
volumen moderado. La caja deja de tocar cuando la melodía llega su final o cuando se
cierre.
Semi-Elfos
Flint entrecerró la mirada , oteando hacia el atardecer. Pensó que vió la figura de un
hombre subiendo por el camino. De pie, Flint se situó tras la sombra de un pino alto
para poder ver mejor. El caminar de aquel hombre estaba marcado por una extraña
gracia - una gracia élfica, hubiera dicho Flint -; y sin embargo, también tenía una
complexión y musculatura más propia de un hombre. Y no había duda que aquel velo
facial era un rasgo distintivamente humano. Todo lo que el enano pudo ver de aquel
rostro desconocido bajo su capucha verdosa fue un trazo de tez broncínea y una barba
pelirroja. Un arco largo colgaba sobre un hombro y llevaba una espada ceñida al
cinto, en su lado izquierdo. Vestía prendas de cuero suave: un jubón decorado con
motivos intricados que eran adorados por los elfos. Pero dita sea, ningún elfo en Krynn
podría tener barba. Ningún elfo, pero...
- El mismo.
En el rostro del recién llegado se dibujó una sonrisa divertida. Extendió los brazos, y
antes de que el enano pudiese detenerle, engulló a Flint en un abrazo que lo levantó del
suelo. El enano se agarró a su viejo amigo por un instante; aunque poco después, se
acordó de su dignidad, se revolvió y se liberó de la presa del semielfo.
A caballo entre dos mundos, los semielfos existen en el mundo, aunque no muchos han
visto a uno en persona. Se sabe que existen, pero el resultado de la unión entre elfos y
hombres siempre viene acompañado de miradas curiosas. Son humanos, pero tienen
algo que los hace extrañamente agradables y gráciles. Son elfos, pero hay algo de tosco
e infantil en ellos. Esta combinación de rasgos resulta atractiva para muchos, y debido a
la mezcolanza cultural que conforma su educación, tienen una perspectiva más amplia
sobre el mundo y a menudo se convierten en la quintaesencia del ideal aventurero.
Los semielfos aparecen más a menudo en asentamientos humanos que en elfos, ya que
crecen demasiado rápido y suelen ser menos pacientes. sin embargo, no son pocos se
adhieren a las tradiciones del Pueblo Gentil. En algunos lugares donde los elfos no
suelen ser bienvenidos, a los semielfos se les trata con desprecio. En otros, sin embargo,
es hasta un símbolo de estátus (Dambrath).
Rasgos Raciales
Semi-Orcos
Tanto si es por conveniencia o por puro agotamiento, a veces, las tribus humanas y
orcas llegan a acuerdos y llegan a treguas momentáneas. En otras ocasiones, el vencedor
somete al vencido. Sea como sea, los productos de la unión de orcos y humanos dan
lugar a criaturas que comparten la ferocidad del pueblo de Gruumsh con la resiliencia de
los humanos. Estos individuos a menudo son despreciados por sus dos culturas de
origen: una teme el lado salvaje del semiorco, esperando lo peor de él, mientras que otra
espera que demuestre que su ascendencia no le haga indigno de luchar al lado de los
suyos.
Los semiorcos, al igual que los tiefling, viven existencias dificiles y cargadas de
prejuicios. El Ojo de Gruumsh sigue cada paso que da y su marca define cómo
interactua con el mundo. Para el semiorco, la templanza es una virtud inalcanzable. Se
emocionan con facilidad: los insultos queman como si fueran ácido y del simple enfado
surge una furia homicida. Son racionales, pero a la vez bestiales. Poseen una dualidad
que a menudo puede llegar a quebrar sus espíritus, y sólo aquellos que posean una
fuerza de voluntad sensacional podrán llegar a hacer grandes gestas.
Rasgos Raciales
Edad: Los semiorcos alcanzan la madurez a los 14 años y raramente viven más allá de
los 75 años.
Alineamiento: Los semiorcos tienden hacia el mal. La Marca de Gruumsh arde con
fuerza en su mente y les empuja a seguir sus instintos más básicos. En todo caso,
sienten una fuerte predilección hacia el caos. Aquellos que decidan vivir entre los orcos
son casi siempre malignos.
Ataques Salvajes: Cuando hagas un golpe crítico con un arma de cuerpo a cuerpo,
puedes lanzar otra vez el dado de golpe del arma y añadirlo al daño total del crítico.
Tieflings
- Pero sí que notas cómo te miran los demás, hija del averno.
Esos ojos negros, frios como una tormenta invernal, la miraban fijamente. Ella podía
sentir como esa mirada la traspasaba y oprimia su corazón. También, como su tono
cambió súbitamente; se volvió algo más serio. Y eso le ponía los pelos de punta.
- ¿Qué es lo que dicen? - preguntó él. - Una es una curiosidad, dos son una
conspiración...
- Tres son una maldición - zanjó ella. - ¿Crees que no he escuchado esa mierda
antes?
- No estoy diciéndote nada que no sepas ya, querida muchacha. Esa es la carga de
todo tiefling. Algunos se quiebran bajo su peso, otros lo convierten en la losa de la
que sacan fuerzas. Algunos incluso se vanaglorian de ello. - Él volvió a girar un poco
su cabeza, escrutándola con aquél brillo siniestro en sus ojos. - Luchas contra eso,
¿verdad? Como un gato callejero, supongo. Cada palabra, cada comentario y pulla,
tan sólo afilan un poco más tus garras.
Todo tiefling lleva la marca de Asmodeus, el Señor de los Nueve Infiernos, debido a un
pacto ancestral que sus antepasados han hecho. Su linaje desde entonces se ha
corrompido para siempre, y de los hijos de un tiefling siempre salen otros tiefling.
Como una enfermedad, dirían algunos, estos individuos están condenados a una vida
dificil e incluso a veces, peligrosa.
Rasgos Raciales
Edad: Los tiefling maduran y envecejen al mismo ritmo que los humanos, pero su
esperanza de vida es un poco mayor.
Alineamiento: Puede que los tiefling no tengan una tendencia intrínseca a ser malignos,
pero lo cierto es que muchos lo son. Malignos o no, lo que es innegable es que tienen
una fuerte tendencia hacia el caos.
Cases
Dado
Característica Competencias Competencias de
Clase Descripción de
Primaria TS Armas y Armaduras
Golpe
Un guerrero de Armaduras
trasfondo primitivo Fuerza y intermedias y ligeras,
Bárbaro d12 Fuerza
que pueda entrar en Constitución armas simples y
una furia de batalla. marciales, escudos
Armaduras ligeras,
Un encantador que armas simples,
extrae su poder de Destreza y ballestas de mano,
Bardo d8 Carisma
los ecos de la música Carisma espadas largas,
de la creación estoques y espadas
cortas
Un usuario de magia
cuyo poder deriva de Sabiduria y Armaduras ligeras,
Brujo d8 Carisma
un trato con una Carisma armas simples
entidad sobrenatural
Un combatiente que
combina destreza
marcial y magia de la Armaduras ligeras e
naturaleza para Destreza y Fuerza y intermedias, escudos,
Explorador d10
combatir las Sabiduria Destreza armas simples y
amenazas que surgen marciales
en las fronteras de la
civilización
Un maestro del
combate marcial,
Fuerza o Fuerza y Todas las armaduras y
Guerrero habilidoso con el uso d10
Destreza Constitución armas, escudos
de múltiples armas y
armaduras
Un arcanista que
extrae su poder de Dagas, dardos,
Constitución y
Hechicero forma innata, ya sea d6 Carisma hondas, bastones,
Carisma
por un don o una ballestas ligeras
linea de sangre.
Un maestro de las
artes marciales, el
cual entrena su Destreza y Fuerza y Armas simples,
Monje d8
cuerpo mientras Sabiduria Destreza espadas cortas
busca la perfección
corporal y espiritual.
Un guerrero divino
Fuerza y Sabiduria y Todas las armas y
Paladín que se adhiere a un d10
Carisma Carisma armaduras, escudos
código sagrado.
Bárbaro
Bono de Daño en
Nivel Rasgos de Clase Furia
Competencia Furia
3 Senda Primaria +2 3 +2
Mejora en Puntuación de
4 +2 3 +2
Característica
PGs
DG: d12
Competencias
Elige dos entre las siguientes Habilidades: Trato con Animales, Atletismo, Intimidación,
Naturaleza, Percepción y Supervivencia.
Equipo
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
Furia: En combate, luchas con una ferocidad primaria. En tu turno, puedes entrar en
furia como una acción bonus. Mientras estés en furia, ganas los siguientes beneficios si
no llevas puesta armadura pesada:
Tu furia dura 1 minuto (10 turnos). Finaliza antes si caes inconsciente o si tu turno
termina y no has atacado a una criatura hostil desde tu ultimo turno o no has recibido
daño desde entonces. También puedes finalizar tu furia como una acción nonus.
Tienes un número de usos de este rasgo de clase igual al que figura en tu tabla de
progresión. Los usos de Furia se recuperan tras un descanso largo.
Sentido del Peligro: Ganas un sentido extraordinario que te permite detectar amenazas
cercanas. Tienes Ventaja en TSs de destreza contra efectos que puedas ver, como
trampas y conjuros. Para poder ganar este beneficio no puedes estar cegado,
ensordecido o incapacitado.
Senda Primaria (Arquetipo): Elige una senda que definirá la naturaleza de tu furia.
Elige la Senda del Berséker o la Senda del Guerrero Totémico. Tu elección definirá
ciertos rasgos de clase a nivel 3, 6, 10 y 14.
Camino del Berséker: Ganas Frenesí. Puedes elegir si entras en Frenesí cuando uses tu
Furia. Si lo haces, mientras esta dura podrás hacer un único ataque cuerpo a cuerpo
como acción bonus en cada uno de tus turnos tras este. Cuando tu furia termine sufrirás
un nivel de Extenuación.
Camino del Guerrero Totémico: La tuya es una senda que busca la harmonía con el
mundo natural, por lo que ganas un vínculo con las bestias. Ganas la aptitud de lanzar
sentido bestial y hablar con animales como rituales. También ganas un espíritu
totémico.
Espíritu Totémico: Elige un espíritu totémico cuando ganes este rasgo de clase. Debes
de adquirir o crear un tótem fisico - un amuleto o adorno similar - que incorpore pelo o
plumas, garras, dientes o huesos del animal totémico. Opcionalmente, puedes ganar
rasgos físicos menores que recuerdan a tu espíritu guia. Por ejemplo, si tienes un tótem
de oso, puedes ser inusualmente peludo y tener una piel áspera; o si tu tótem es un
águila, tus ojos pueden volverse de un amarillo brillante.
Tu animal totémico puede ser un animal relacionado con los que estén en esta lista, pero
si lo prefieres, puedes ajustarlo para que sea más acorde con tu tierra natal. Por ejemplo,
puedes tener un halcón o un buitre en vez de un águila.
Oso: Cuando estés en furia, tienes resistencia a todo tipo de daño, a excepción del
psíquico. El espíritu del oso te hace lo suficientemente duro como para aguantar todo
tipo de castigo.
Águila: Cuando estés en furia y no estés usando armadura pesada, las demás criaturas
tienen Desventaja en Pruebas de ataque de oportunidad contra ti y puedes usar la acción
de Esprintar como una acción bonus en tu turno. El espíritu del águila te convierte en un
depredador que puede moverse por el campo de batalla con facilidad.
Lobo: Mientras estés en furia, tus compañeros tienen Ventaja en tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo contra criaturas que estén a 5 pies de ti y que sean hostiles. El espíritu
del lobo te convierte en el líder de la manada.
Bardo
Conjuros, Inspiración
1 +2 2 4 2 -
de Bardo (d6)
Colegio de Bardo,
3 +2 2 6 4 2
Experto
Mejora en Puntuación
4 +2 3 7 4 3
de Característica
PGs
DG: d8
Competencias
Equipo
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
(a) Un estoque o (b) una espada larga o (c) cualquier arma simple
(a) Un pack de diplomático o (b) un pack de artista
(a) Un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical
Una armadura de cuero y una daga.
Conjuros
Conoces dos Trucos de la lista de conjuros de bardo. Puedes aprender más conforme
subas de nivel.
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
largo.
Cuando subas de nivel, puedes elegir un conjuro que ya conozcas y sustituirlo por otro
del mismo nivel, superior o inferior, siempre y cuando sea de un nivel que puedas lanzar
(sólo puedes hacer esto una vez por subida de nivel).
Característica de Conjuros: Carisma.
Lanzador de Rituales: Puedes lanzar como ritual cualquier conjuro de bardo que
conozcas y que tenga la etiqueta de "ritual".
Rasgos de Clase
Inspiración de Bardo: Puedes inspirar a otros para que tengan éxito en sus empresas
mediante palabras alentadoras o música. Para hacerlo, puedes usar una acción bonus en
tu turno para poder elegir a una criatura que pueda oírte y que esté hasta 60 pies de ti.
Esa criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, un d6.
Una vez durante los próximos 10 minutos, la criatura puede lanzar el dado y añadir la
cantidad a una Prueba de Característica, ataque o TS. La criatura puede esperar a tirar el
d20 antes de decidir si usa el dado de Inspiración de Bardo, pero debe ser antes de que
el DM decida si el resultado tiene éxito o fracase. Una vez se tire el dado de Inspiración
de Bardo, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a la
vez.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mod. de Carisma. Recuperas todos
los usos con un descanso largo.
Canción del Descanso: Puedes usar una canción agradable o una oración para ayudar a
tus compañeros a descansar durante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura
amistosa que pueda escucharte recupera PG tras el descanso corto, cada una de estas
recupera 1d6 PG adicionales.
Experto: Elige dos Habilidades en las que seas competente. Ahora aplicas el doble de
tu mod. de competencia en vez del mod. normal.
Colegio del Saber: Ganas competencia con tres Habilidades de tu elección. También
ganas la aptitud Palabras Cortantes.
Colegio del Valor: Ganas competencia con armaduras intermedias, escudos y armas
marciales. También ganas la aptitud Inspiración de Combate.
Clérigo
Bono de Trucos Usos 1er Usos 2º
Nivel Rasgos de Clase
Competencia Conocidos Nivel Nivel
3 +2 3 4 2
Mejora en Puntuación de
4 +2 4 4 3
Característica
PGs
DG: d8
Competencias
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
Conjuros
Conoces tres Trucos de la lista de conjuros de clérigo. Puedes aprender más conforme
subas de nivel.
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
largo.
Lanzador de Rituales: Puedes lanzar como ritual cualquier conjuro de clérigo que
conozcas y que tenga la etiqueta de "ritual". Esto significa que puedes lanzarlo con un
tiempo de preparación mayor sin gastar un uso diario de conjuros.
Rasgos de Clase
Dominio Divino: Elige un Dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida,
Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. Cada dominio determina ciertos
conjuros y aptitudes.
Expulsar No-Muertos: Como acción, alzas tu símbolo divino y pronuncias una letanía
que abjura a los no-muertos. Cada unno que puedas ver u oír en un radio de 30 pies
deberá hacer una TS de Sabiduria. Si falla, es repelido por un minuto o hasta que sufra
daño.
Una criatura repelida debe gastar sus turnos intentando moverse tan lejos del clérigo
como pueda y no puede moverse a un espacio situado a 30 pies o menos del mismo, de
forma consciente. Tampoco puede tomar reacciones. Para su acción, solo puede usar
Esprintar, o intentar escaparse de un efecto que le impida moverse. Si no puede
moverse, puede tomar la acción de Esquiva.
Dominios Divinos
Conocimiento
orden, identificar 1
augurio, sugestión 3
Canalizar Divinidad - Conocimiento de las Eras: Como acción, puedes elegir una
habilidad o utensilio. Durante 10 minutos, ganas competencia con dicha habilidad o
utensilio.
Vida
Discípulo de Vida: Tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando uses un
conjuro de 1er nivel o superior que restaure PG, la criatura recupera 2 + (NC) PG
adicionales.
Canalizar Divinidad - Preservar Vida: Como acción, puedes alzar tu símbolo divino e
invocar energía curativa que restaura un número de PG igual a cinco veces tu nivel de
clérigo. Elige a cualquier número de criaturas a 30 pies de ti y divide esos PH entre
ellos. Este rasgo no puede usarse para restaurar más que la mitad de PGs máximos de
una criatura. No puedes usar esta aptitud con no-muertos o constructos.
Luz
Truco Adicional: Cuando eliges este dominio, ganas el truco luz si aún no lo tenías.
Custodia de Luz: Puedes interponer luz divina entre ti y un atacante enemigo. Cuando
seas atacado por una criatura a 30 pies de ti y que puedas ver, puedes usar tu reacción
para imponerle Desventaja en su Prueba de ataque, causando un fulgor de luz antes de
que el atacante pueda golpear o fallar. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a
esta aptitud.
Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu mod. de Sabiduría. Recuperas los
usos con un descanso largo.
Canalizar Divinidad - Fulgor del Alba: Puedes usar tu Canalizar Divinidad para
invocar luz solar, desterrando la oscuridad y causando daño radiante a tus enemigos.
Como acción, alzas tu símbolo divino y cualquier oscuridad mágica a 30 pies de ti se
disipa automáticamente. Además, cualquier criatura hostil a 30 pies de ti puede hacer
una TS de Constitución. Una criatura sufre 2d10 + tu nivel de clérigo en daño radiante
si falla la TS, y la mitad si la pasa. Una criatura que posea cobertura total no se ve
afectada.
Naturaleza
Tempestad
Ira de la Tormenta: Cuando una criatura que esté a 5 pies de ti y que puedas ver te
golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para que dicha criatura haga una TS de
Destreza. Sufre 2d8 por daño de relámpago o trueno (tú eliges) si fracasa, o la mitad si
la pasa.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mod. de Sabiduría. Recuperas
todos los usos tras un descanso corto.
Superchería
Bendición del Bribón: Si tocas a una criatura que no seas tú, puedes darle Ventaja en
Pruebas de Sigilo. Esta bendición dura una hora o hasta que la uses de nuevo.
Canalizar Divinidad - Invocar Duplicidad: Como acción, creas una ilusión perfecta
de ti mismo que dura un minuto o hasta que pierdes la concentración (como si fuera un
conjuro mantenido). La ilusión ocupa un espacio que veas a 30 pies de ti. Como acción
bonus puedes mover la ilusión hasta 120 pies de ti. Puedes lanzar conjuros como si
estuvieras en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios sentidos. Además,
cuando tanto tú como la ilusión estéis a 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión,
tienes Ventaja en las Pruebas de Ataque contra la criatura, debido a que la ilusión
distrae bastante al objetivo.
Guerra
Sacerdote de Guerra: Cuando uses una acción de Ataque, puedes hacer otro ataque
con arma como una acción bonus. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
mod. de Sabiduria. Recuperas todos los usos tras un descanso largo.
Canalizar Divinidad - Golpe Guiado: Cuando hagas una Prueba de ataque, puedes
usar tu Canalizar Divinidad para conseguir un +10 en la Prueba. Puedes elegir tras haber
tirado el dado, pero debe ser antes que el DM diga si el ataque ha acertado o fracase.
Brujo
Patrón
Sobrenatural,
1 +2 2 2 1 1er
Magia de
Pacto
Invocaciones
2 +2 2 3 2 1er 2
Sobrenaturales
Regalo de
3 +2 2 4 2 2º 2
Pacto
Mejora en
4 Puntuación de +2 3 5 2 2º 2
Característica
PGs
DG: d8
Competencias
Equipo
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
(a) Una ballesta ligera con 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
(a) Una bolsa de componentes o (b) un foco arcano
(a) Un pack de erudito o (b) un pack de mazmorrero
Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas
Magia de Pacto
Conoces dos Trucos de la lista de conjuros del brujo. Puedes aprender más conforme
subas de nivel.
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
corto. Todos tus conjuros conocidos comparten tu límite de usos.
Además, cuando subas un nivel, puedes sustituir un conjuro ya conocido por otro
nuevo, además de poder aprender otro (si te corresponde).
Patrón Sobrenatural
Los seres que sirven como patrones para los brujos son criaturas míticas de otros planos
de existencia - no son dioses, pero su poder es casi divino -. Varios patrones dan a sus
brujos acceso a distintos tipos de poderes e invocaciones, y esperan grandes favores a
cambio.
Algunos patrones coleccionan brujos a su servicio, otorgando poder místico sin grandes
miramientos o presumen de su capacidad de someter a los mortales a su voluntad. Otros
patrones son más conservadores y tan sólo eligen a un único brujo. Los brujos que
sirven a un mismo patrón pueden verse como aliados, hermanos o rivales.
Las Archifatas
Tu patrón es un señor o una dama de las hadas, una criatura legendaria que guarda
secretos que fueron olvidados mucho antes de que las razas mortales surgieran. Las
motivaciones de estos seres son a menudo inescrutables y a veces parecen algo
caprichosas, y pueden consistir en una búsqueda de gran poder mágico o consumar una
venganza centenaria. Ejemplos de tales patrones incluyen al Príncipe de la Escarcha; la
Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la Corte Oscura; Titania de la Corte del
Verano; su consorte, Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Necios; y
sagas ancianas.
Tu patrón te permite considerar estos conjuros cuando quieras aprender uno nuevo.
Los Infernales
Has hecho un pacto con una criatura de los planos inferiores de la existencia, un ser
cuyas intenciones y objetivos son malignos, incluso si tienes otras inclinaciones. Tales
seres buscan la corrupción o la destrucción de todo, incluyéndote a ti. Los seres
suficientemente poderosos como para poder forjar pactos con brujos incluyen a los
Señores del Abismo como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu y Baphomet; Duques de
los Nueve Infiernos como Asmodeus, Dispater, Mephistopheles y Belial; diablos de la
sima y balors que son especialmente poderosos; y los ultroloths y otros señores de los
yugoloths.
Bendición del Oscuro: Cuando reduzcas a una criatura a 0 PG, ganas PG temportales
iguales a tu mod. de Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).
El Gran Antiguo
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado Aquél que Acecha; Tharizdun, el
Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente de la Noche; Zargon, el que Regresa; Gran
Cthulhu, y otros seres inimaginables.
Invocaciones Sobrenaturales
Lengua de las Bestias: Puedes lanzar hablar con animales a voluntad, sin gastar un uso
de conjuros.
Libro de Secretos Antiguos (Requiere Pacto del Tomo): Puedes inscribir rituales
mágicos en tu Libro de Sombras que tengan el descriptor 'ritual' en ellos. Elige dos
conjuros de 1er nivel que tengan dicho descriptor de cualquier lista de conjuros. Con tu
Libro de las Sombras, puedes lanzarlos como rituales. No puedes lanzarlos de otra
forma a no ser que los hayas aprendido de otra manera. Puedes también lanzar un
conjuro de brujo que conozcas como un ritual si tiene dicho descriptor.
Durante tus aventuras, puedes añadir otros rituales a tu Libro de las Sombras. Cuando
encuentres un conjuro, puedes añadirlo si su nivel de conjuro es menor que la mitad de
tu nivel de brujo (redondeado hacia arriba) y si tienes tiempo para transcribirlo. Por
cada nivel del conjuro, el proceso dura 2 horas y cuesta 50 po por la tinta rara necesaria
para inscribirlo.
Vista del Diablo: Puedes ver en la oscuridad normalmente, tanto mágica como
mundana, hasta una distancia de 120 pies.
Vista Sobrenatural: Puedes lanzar detectar magia a voluntad sin gastar un uso de
conjuros.
Lanza Sobrenatural: Cuando lances explosión sobrenatural, su rango llega a los 300
pies.
Vigor Infernal: Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad sin gastar un uso de
conjuros o componentes materiales.
Mirada de las Dos Mentes: Puedes usar tu acción para tocar un humanoide amistoso y
percibir por sus sentidos hasta el final de tu próximo turno. Mientras la criatura esté en
el mismo plano de existencia que tú, puedes usar tu acción en turnos subsiguientes para
mantener esta conexión, extendiéndola hasta el final de tu siguiente turno. Mientras
percibas por los sentidos de la otra criatura, te beneficias de sus sentidos especiales que
posea. Se te considera ciego y sordo respecto a tu entorno inmediato.
Máscara de las Muchas Caras: Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un uso
de conjuro.
Visiones Neblinosas: Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un uso de
conjuro o componentes materiales.
Ladrón de los Cinco Sinos: Puedes lanzar perdición una vez gastando un uso de
conjuro de brujo. No puedes hacerlo otra vez hasta que hagas un descanso largo.
Regalo de Pacto
Cuando lances este conjuro, puedes elegir una de las formas habituales de familiar o una
de las siguientes especiales: diablillo, pseudodragón, nixi o quásit.
Además, cuando tomes la acción de Ataque, puedes renunciar a hacer un ataque y dejar
que el familiar haga un ataque propio.
Pacto del Filo: Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía.
Puedes elegir la forma que esta arma de cuerpo a cuerpo tiene cada vez que la crees.
Eres competente con ella mientras la sostengas. Este arma cuenta como mágica para
calcular resistencias e inmunidad a ataques y daño no-mágico.
Pacto del Tomo: Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando
ganes este rasgo, elige tres trucos de cualquier lista de conjuros. Mientras tengas este
libro, puedes lanzar esos trucos a voluntad. No cuentan para tu límite de trucos
conocidos. Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes hacer una ceremonia de una hora
para recibir otro de tu patrón. Este rito puede realizarse durante un descanso corto y
destruye al libro anterior. El libro se convierte en cenizas cuando mueres.
Druida
1 Druídico, Conjuros +2 2 2
PGs
DG: d8
Competencias
Elige dos Habilidades entre Arcana, Trato con Animales, Perspicacia, Medicina,
Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Religión.
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
Conjuros
Conoces dos Trucos de la lista de conjuros de druida. Puedes aprender más conforme
subas de nivel.
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
largo.
Lanzador de Rituales: Puedes lanzar como ritual cualquier conjuro de druida que
conozcas y que tenga la etiqueta de "ritual". Esto significa que puedes lanzarlo con un
tiempo de preparación mayor sin gastar un uso diario de conjuros.
Rasgos de Clase
Druídico: Sabes druídico, la lengua secreta de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para
dejar mensajes ocultos. Tú y otros que conozcan esta lengua reconoceréis el mensaje
inmediatamente. Otros pueden encontrarlo con una Prueba de Sabiduria (Percepción)
CD 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.
Forma Salvaje: Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia
que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras
un descanso corto o largo.
Tu nivel de Druida determina el tipo de bestia que puedes asumir como forma.
Tus estadísticas son reemplazadas por las de la bestia asumia, pero retienes tu
alineamiento, personalidad y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
También retienes tus competencias en Habilidades y en TS, además de ganar los de la
criatura. Si la criatura tiene la misma competencia y su bonus es superior al tuyo, usa
el suyo. Si la criatura tiene acciones legendarias o de guarida, no puedes usarlas.
Cuando te transformes, asume los PG de la criatura y sus DG. Cuando reviertas a tu
forma normal, vuelves a los PG que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si
reviertes por haber bajado a 0 PG, cualquier daño excedente afectará a tu forma
normal. Por ejemplo, si has sufrido 10 PG y tu forma bestial sólo tiene 1 PG sobrante,
revertirás a tu forma normal y perderás 9 PG. Desde que el daño excedente no te baje
a 0, no caerás inconsciente.
No puedes lanzar conjuros y tu capacidad de habla o de llevar a cabo cualquier acción
que requiera manos está limitada por las capacidades de tu forma bestial.
Transformarte no rompe tu concentración en un conjuro que ya hayas lanzado, pero te
impedirá tomar acciones que sean parte de un conjuro, como un convocar al
relámpago que ya hayas lanzado.
Retienes los beneficios de cualquier rasgo de clase, raza u otra fuente que tengas y que
puedas usar si tu nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no
puedes usar tus sentidos especiales como la visión en la oscuridad, a no ser que tu
forma pueda hacerlo.
Eliges si tu equipo cae al suelo donde estás, si se funde con tu nueva forma o lo llevas
puesto. El equipo usado depende de tu forma animal: podrás hacerlo si tiene la misma
forma y tamaño. Tu equipo no se amoldará a tu nueva forma y cualquier equipo que la
nueva forma no pueda usar deberá caer al suelo o fundirse con ella. El equipo fundido
contigo no tiene efecto alguno hasta que dejes de usar tu forma.
Círculo Druídico: Posees afinidad con un círculo druídico. Elige entre el Círculo de la
Tierra y el Círculo de la Luna.
Círculo de la Tierra
El Círculo de la Tierra fue compuesto por místicos y sabios que guardan antiguos
saberes y tiros a través de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen entre círculos
de árboles sagrados o piedras erguidas para susurras secretos primigenios en druídico.
Los miembros más sabios del círculo presiden junto con los sacerdotes líderes de las
comunidades que veneran a la Vieja Fe y sirven como consejeros para los líderes de sus
pueblos. Como miembro de este círculo, tu magia está influencia por la tierra donde
fuiste iniciado para introducirte en los misteriosos ritos que conocen.
Se considera que siempre tendrás los sortilegios de la tabla preparados si tienes usos
para lanzarlos y no cuentan para el límite de conjuros que puedes preparar cada dia. Si
cualquiera de estos conjuros no es de la lista de druida, para ti es como si lo fuera.
Círculo de la Luna
Los druidas del Círculo de la Luna son guardianes feroces de las tierras salvajes. Su
orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y avisar de peligros. Ellos
vigilan las partes más profundas de la fronda, donde pueden pasarse semanas antes de
encontrarse con otra criatura humanoide, cuanto más otro druida.
Mercuriales como la luna misma, un druida de este círculo puede vigilar como un felino
una noche, sobrevolar las copas del bosque como una águila el día siguiente y embestir
contra un monstruo invasor en forma de oso poco después. Lo salvaje está en la sangre
del druida.
Forma Salvaje de Combate: Cuando eliges este círculo, ganas la habilidad de usar
Forma Salvaje en tu turno como una acción bonus, en vez de una acción normal.
Además, cuando estés transformado con tu forma, puedes usar una acción bonus para
gastar un uso de conjuro y así recuperar 1d8 por nivel de usos de conjuro gastados.
Explorador
Enemigo Predilecto,
1 +2
Explorador Natural
Arquetipo de Explorador,
3 +2 3 3
Sentido Primigenio
Mejora en Puntuación de
4 +2 3 3
Característica
PGs
DG: d10
Competencias
Elige tres entre las siguientes Habilidades: Trato con Animales, Atletismo,
Investigación, Perspicacia, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia.
Equipo
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
Conjuros
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
largo.
Cuando subas de nivel, puedes elegir un conjuro que ya conozcas y sustituirlo por otro
del mismo nivel, superior o inferior, siempre y cuando sea de un nivel que puedas lanzar
(sólo puedes hacer esto una vez por subida de nivel).
Rasgos de Clase
Mientras viajes por una hora o más en tu territorio predilecto, ganas los siguientes
beneficios:
Estilo de Combate
Duelo: Mientras sostengas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún otro arma,
ganas un +2 a las tiradas de daño con ese arma.
Combate con dos Armas: Cuando blandas un arma en cada mano, puedes añadir el mod.
de Característica al daño hecho con tu mano torpe en su segundo ataque.
Cazador: Ganas el rasgo Presa del Cazador. Estás especializado en luchar contra
grandes enemigos o contra hordas.
Maestro de Bestias: Ganas un Compañero Animal. Es una bestia fiel a la que consideras
un amigo y un aliado.
La bestia obedece tus órdenes como buenamente puede. Puede tomar su turno con tu
valor de Iniciativa, aunque no toma una acción a no ser que le ordenes. En tu turno,
puedes ordenarle que se mueva (no gasta acciones). Puedes usar una acción bonus para
que tome la acción de Ataque, Esprintar, Retirada, Esquiva o Ayuda.
Cuando viajes por tu territorio predilecto sólo con tu bestia, puedes moverte
sigilosamente a una velocidad normal.
Si la bestia muere, puedes obtener otra pasando 8 horas creando un vínculo mágico con
otra bestia que no sea hostil para ti, ya sea el mismo tipo de bestia que la anterior o una
diferente.
Guerrero
3 Arquetipo Marcial +2
PGs
DG: d10
Competencias
Elige dos entre las siguientes Habilidades: Acrobacias, Trato con Animales, Atletismo,
Historia, Perspicacia, Intimidación, Percepción y Supervivencia
Equipo
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
(a) Una cota de mallas o (b) armadura de cuero, arco largo y 20 flechas
(a) Un arma martial y un escudo o (b) dos armas marciales
(a) Una ballesta ligera o (b) dos hachas de mano
(a) Un pack de mazmorrero o (b) un pack de explorador
Rasgos de Clase
Duelo: Mientras sostengas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún otro arma,
ganas un +2 a las tiradas de daño con ese arma.
Protección: Cuando una criatura que veas ataque a un objetivo que no seas tú y que esté
a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer Desventaja en la Prueba de ataque.
Debes de estar usando un escudo.
Combate con dos Armas: Cuando blandas un arma en cada mano, puedes añadir el mod.
de Característica al daño hecho con tu mano torpe en su segundo ataque.
Fuerzas Renovadas: Tienes una reserva de aguante que puedes usar para protegerte del
daño. En tu turno, puedes usar una acción bonus para recuperar un número de PG igual
a 1d10 + tu nivel de guerrero.
Una vez uses esta aptitud, no podrás recuperarla hasta que tomes un descanso corto.
Estallido de Acción: Puedes ir más allá de tus límites durante un momento. En tu turno,
puedes tomar una acción adicional aparte de la normal y posible acción bonus que
tengas.
Una vez uses esta aptitud, no podrás recuperarla hasta que tomes un descanso corto.
Arquetipos Marciales
Multitud de guerreros toman distintos enfoques a la hora de perfeccionar sus dotes
marciales. El arquetipo marcial que eligas emular reflejará tu enfoque.
El Campeón
Crítico Mejorado: Tus golpes con armas pueden hacer crítico con un resultado de 19 o
20.
El Maestro de la Batalla
Aquellos que emulan al Maestro de la Batalla emplean técnicas marciales que han sido
enseñadas generación tras generación. Para estos estudiantes de la guerra, el combate es
una disciplina académica y que a veces incluyen saberes que traspasan el campo de la
batalla como la forja de armas, los juegos de mesa o la caligrafía. No todos los guerreros
absorben el saber intrínseco en lecciones de historia, teoría y arte que se reflejan el
arquetipo del Maestro de la Batalla, pero aquellos que lo hacen son combatientes
versátiles con grandes habilidades y conocimientos.
Superioridad en Combate: Aprendes maniobras que usan unos dados llamados 'dados
de superioridad'.
Dados de Superioridad: Tienes cuatro dados de superioridad, los cuales son d8. Un
dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tras un descanso corto.
TS: Algunas maniobras requieren que tu objetivo haga una TS. Las TS se calculan de la
siguiente forma: DC = 8 + mod. de competencia + mod. de Fuerza o Destreza (lo que
sea más alto).
Golpe del Comandante: Cuando tomes la acción de Ataque en tu turno, puedes dejar
de hacer uno de tus ataques y usar un acción bonus para permitir a uno de tus
compañeros golpear. Cuando lo hagas, elige a una criatura amistosa que te pueda ver y
oír y gasta un dado de superioridad. La criatura puede usar inmediatamente su reacción
para hacer un ataque con un arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada de
daño.
Ataque Desarmante: Cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes
gastar un dado de superioridad para intentar desarmar al objetivo, forzándole a que
suelte un objeto que sujete, a tu elección. Añade el dado de superioridad al daño del
ataque. El objetivo deberá superar una TS de Fuerza. Si falla, suelta el objeto que
elegiste. El objeto cae a sus pies.
Ataque Distractor: Cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes
gastar un dado de superioridad para distraer a la criatura, dando a tus aliados una
ventana de oportunidad. Añades el dado de superioridad al daño del ataque. El próximo
ataque contra el objetivo que sea realizado por un atacante que no seas tú tiene Ventaja
si el ataque se hace antes del inicio de tu próximo turno.
Ataque con Finta: Puedes gastar un dado de superioridad y usar una acción bonus en tu
turno para fintar, eligiendo a una criatura a 5 pies de ti como objetivo. Tienes Ventaja en
tu próximo ataque contra esa criatura. Si logras acertar con el ataque, añade el dado de
superioridad a la tirada de daño.
Ataque Provocador: Cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes
gastar un dado de superioridad para provocar al objetivo para que te ataque. Añades el
dado de superioridad a la tirada de daño del arma y el objetivo debe superar una TS de
Sabiduría. Si falla, tiene Desventaja en todas las Pruebas de ataque contra cualquier
objetivo que no seas tú hasta el final de su próximo turno.
Estocada: Cuando hagas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes
gastar un dado de superioridad para incrementar tu alcance con ese ataque en 5 pies. Si
golpeas, añades el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque Maniobrante: Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes
gastar un dado de superioridad para maniobrar a uno de tus camaradas hacia una
posición más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño y elige a una
criatura amistosa que pueda verte o oírte. Esa criatura puede usar su reacción para
moverse hasta mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad del el objetivo
de tu ataque.
Ataque Amenazante: Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes
gastar un dado de superioridad para intentar amendrentar a tu objetivo. Añade el dado
de superioridad a la tirada de daño del ataque; el objetivo deberá superar una TS de
Sabiiduría. Si falla, está aterrorizado debido a tu presencia hasta el final de tu próximo
turno.
Parada: Cuando otra criatura te haga daño con un ataque cuero a cuerpo, puedes usar tu
reacción y gastar un dado de superioridad para reducir el daño por un número que
saques en el dado + tu mod. de Destreza.
Ataque de Precisión: Cuando hagas una Prueba de ataque contra una criatura, puedes
gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes
o tras hacer la tirada, pero antes de que se resuelvan los efectos del ataque.
Ataque de Empuje: Cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes
gastar un dado de superioridad para intentar alejar al objetivo. Puedes añadir tu dado de
superioridad a la tirada de daño, y si el objetivo es Grande o inferior, debe hacer una TS
de fuerza. Si falla, puedes empujar el objetivo hasta 15 pies de ti.
Arengar: En tu turno, puedes hacer una acción bonus y gastar un dado de superioridad
para fortalecer la convicción de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, elige a una
criatura amistosa que puedas ver o que pueda escucharte. Esa criatura gana PGs
temporales igual al resultado del dado de superioridad + tu mod. de Carisma.
Ataque de Barrido: Cuando golpees a una criatura con un ataque con un arma cuerpo a
cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para intentar dañar a otra criatura con el
mismo ataque. Elige otra criatura a 5 pies del objetivo original y dentro de tu alcance. Si
el ataque original golpea a la segunda criatura, sufre daño igual al número que hayas
sacado en el dado de superioridad. El daño es del mismo tipo que el realizado por el
ataque original.
Ataque Trastabillador: Cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes
gastar un dado de superioridad para tratar de derribar al objetivo. Añades el dado de
superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es Grande o inferior, debe
superar una TS de Fuerza. Si la falla, lo derribas.
El Caballero Sobrenatural
El Caballero Sobrenatural combina la maestría marcial común a todos los guerreros con
el estudio de la magia. Es un erudito y aprende técnicas mágicas similares a las
practicadas por los magos. Centran su estudio en dos de las ocho escuelas de magia:
abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración conceden al Caballero Sobrenatural
protección adicional en combate y los sortilegios de evocación le permiten afrontar
hordas de enemigos, extendiendo su aportación potencial. Estos caballeros aprenden un
número pequeño de sortilegios debido a tratan de combinar cuidadosamente sus
talentos: por ello mismo se comprometen a memorizar los que saben en lugar de
conservarlos en un libro de conjuros.
Vínculo con Arma: Puedes aprender un ritual que crea un vínculo mágico entre ti y un
arma. Puedes realizar el ritual durante una hora, lo cual puede hacerse durante un
descanso corto. El arma debe de estar a tu alcance durante todo el ritual. Cuando
concluya, has de tocar el arma y forjar el vínculo.
Una vez hayas vinculado un arma a ti, no puedes ser desarmado con ese arma a no ser
que te incapaciten. Si está en el mismo plano de existencia que tú, la convocas como
acción bonus en tu turno, causando que se teleporte a tu mano instantáneamente. Puedes
tener hasta dos armas vinculadas a ti, pero solo puedes convocar una a la vez usando tu
acción bonus.
4 2 3 2
3 2 4 3
Conjuros
Conoces dos Trucos de la lista de conjuros de mago. Puedes aprender más conforme
subas de nivel.
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
largo.
Cuando subas de nivel, puedes elegir un conjuro que ya conozcas y sustituirlo por otro
del mismo nivel, superior o inferior, siempre y cuando sea de un nivel que puedas lanzar
(sólo puedes hacer esto una vez por subida de nivel). Cualquier conjuro nuevo que
desees adquirir debe pertenecer a la escuela de Abjuración o de Evocación.
Hechicero
Usos Usos
Bono de Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos de Clase 1er 2º
Competencia Hechicería Conocidos Conocidos
Nivel Nivel
Conjuros, Origen
1 +2 4 2 2
de Hechicería
2 Fuente de Magia +2 2 4 3 3
3 Metamagia +2 3 4 4 4 2
Mejora en
4 Puntuación de +2 4 5 5 4 3
Característica
PGs
DG: d6
Competencias
Equipo
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
(a) Una ballesta ligera con 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
(a) Una bolsa de componentes o (b) un foco arcano
(a) Un pack de explorador o (b) un pack de mazmorrero
Dos dagas
Conjuros
Conoces cuatro Trucos de la lista de conjuros del hechicero. Puedes aprender más
conforme subas de nivel.
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
largo.
Conjuros Conocidos en el 1er Nivel: Conoces dos conjuros de 1er Nivel de tu elección
dentro de la lista de conjuros del hechicero.
Cuando subas de nivel, puedes elegir un conjuro que ya conozcas y sustituirlo por otro
del mismo nivel, superior o inferior, siempre y cuando sea de un nivel que puedas lanzar
(sólo puedes hacer esto una vez por subida de nivel).
Rasgos de Clase
Fuente de Magia: Ganas la capacidad de acceder a tus reservas mágicas internas. Este
recurso se representa mediante el uso de Puntos de Hechicería y te permiten crear
efectos mágicos diversos.
Conjuración Versátil: Puedes usar tus PH para ganar usos de conjuros adicionales, o
sacrificar usos de conjuros para recuperar PH. Ambos usos requieren emplear una
acción bonus.
Nivel de Uso de Conjuros Coste en Puntos de Hechicería
1er 2
2º 3
Por ejemplo, puedes gastar un uso de conjuros de 1er Nivel para recuperar 2 PH; o
viceversa.
Metamagia
Aprendes a modificar tus conjuros para satisfacer tus necesidades o estilo. Ganas dos
opciones metamágicas. Sólo puedes emplear un tipo de Metamagia en un mismo
conjuro, a no ser que la descripción de la opción especifique lo contrario.
Conjuro Seguro: Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a superar una
TS, puedes proteger a algunas criaturas de los efectos totales del conjuro. Para hacerlo,
gasta 1 PH y elige a un número de criaturas hasta un máximo igual a tu mod. de
Carisma (mínimo una). Una criatura elegida supera automáticamente la TS contra el
conjuro.
Conjuro Distante: Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de 5 pies o más,
puedes gastar 1 PH para doblar el alcance del conjuro.
Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de toque, puedes gastar 1 PH para
aumentar su alcance a 30 pies.
Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado un tipo de Metamagia diferente
durante el lanzamiento de ese conjuro.
Conjuro Extendido: Cuando lances un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o
más, puedes gastar 1 PH para doblar su duración, hasta un máximo de 24 horas.
Conjuro Intensificado: Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a pasar una
TS para resistir sus efectos, puedes gastar 3 PH para forzar a la criatura a tener
Desventaja en su primera TS contra el conjuro.
Conjuro Apresurado: Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de
1 acción, puedes gastar 2 PH para reducirlo a 1 acción bonus para ese lanzamiento en
concreto.
Recuerda que esto no te permite lanzar otro conjuro con una acción, a no ser que dicho
conjuro sea un truco.
Conjuro Sutil: Cuando lances un conjuro, puedes gastar 1 PH para lanzarlo sin
componentes verbales o somáticos.
Conjuro Concatenado: Cuando lances un conjuro que tenga como objetivo a una sola
criatura y no tenga como alcance a ti mismo, puedes gastar un número de PH igual al
nivel del conjuro para fijar un segundo objetivo que esté al alcance con el mismo
conjuro (1 PH si es un truco).
Origen de Hechicería
Cuando crees a tu Hechicero, debes de elegir uno de estos orígenes. Definirá ciertos
aspectos de tu personaje.
Tu magia innata surge de la magia dracónica que se entremezcló con tu sangre, o con la
de tus ancestros. Muy a menudo, los hechieros con este origen trazan su ascendencia
hasta un hechicero legenario de tiempos pasados que hizo un trato con un dragón.
Algunos incluso afirman que descienden de un antepasado dragón. Algunas de estas
líneas de sangre están bien establecidas en el mundo, pero la mayoría son desconocidas.
Cualquier hechicero podría ser el primero de su estirpe, puede que debido a un pacto o
por cualquier otra circunstancia excepcional.
Puedes hablar, leer y escribir en Dracónico. Además, cuando hagas una Prueba de
Carisma para interactuar con dragones, tu mod. de competencia se dobla si es aplicable
a la prueba.
Dragón Elemento
Negro Ácido
Azul Relámpago
Oropel Fuego
Bronce Relámpago
Cobre Ácido
Dorado Fuego
Verde Veneno
Rojo Fuego
Argénteo Frio
Blanco Frio
Resistencia Dracónica: Debido a la magia que fluye por tu cuerpo, algunos rasgos de
tus ancestros dracónicos empiezan a aflorar. Ganas 1 PG extra por nivel. Además,
algunas partes de tu piel están cubiertas por un pequeño manto de escamas dracónicas.
Cuando no estés usando armadura, tu CA es igual a 13 + mod. de Destreza.
Magia Salvaje
Tu magia innata surge de las fuerzas salvajes del caos que yacen entre las hebras de la
creación. Puede que hayas estado expuesto a alguna forma de magia en estado bruto,
como los fuegos azules de la Plaga de Conjuros, por las energías emitidas por un portal
que conduzca al misterioso Reino Lejano, al Limbo o a los Planos Elementales. O
puede que desciendas de un hada, o que esta te haya bendecido con tu don al nacer sin
causa o razón aparente. Tanto da el motivo; el caso es que una magia caótica fluye por
tus venas, esperando desatarse.
Estallidos de Magia Salvaje: Siempre que lances un conjuro, hay una cierta
probabilidad de que provoques un efecto extraño, debido a la naturaleza caótica de la
magia salvaje.
Mareas del Caos: Puedes manipular las fuerzas del azar y del caso para darte Ventaja
en una Prueba de ataque, de Característica o TS. Una vez lo hagas, debes tomar un
descanso largo para recuperar el uso de esta aptitud.
En cualquier momento antes de que recuperes el uso de este rasgo, serás susceptible a
un posible efecto de magia salvaje, tal y como se describe más arriba.
Mago
Conjuros, Recuperación
1 +2 3 2
Arcana
2 Tradición Arcana +2 3 3
3 +2 3 4 2
Mejora en Puntuación de
4 +2 4 4 3
Característica
PGs
DG: d6
Competencias
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
Conjuros
Conoces tres Trucos de la lista de conjuros de mago. Puedes aprender más conforme
subas de nivel.
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
largo.
Lanzador de Rituales: Puedes lanzar como ritual cualquier conjuro de mago que
conozcas y que tenga la etiqueta de "ritual". Esto significa que puedes lanzarlo con un
tiempo de preparación mayor sin gastar un uso diario de conjuros.
Aprender Nuevos Conjuros: Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos
conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cualquier conjuro aprendido de esta
manera debe tener un nivel de conjuro que puedas lanzar (ver Usos de Conjuros).
Durante tus aventuras podrás encontrar otros hechizos que podrías transcribir a tu libro
de conjuros.
Libro de Conjuros
El libro de conjuros diferencia al mago de otras clases mágicas. Al contrario que las
demás, él no empieza con su lista completa, ni está limitado a conocer tan sólo unos
cuantos conjuros. Puede inscribir sortilegios en su libro, el cual contiene toda la lista
que puede lanzar en ese momento y no puede preparar conjuros sin él.
Copiar un conjuro en tu libro implica reproducir la forma básica del conjuro y después
descifrar la metodologia de anotación empleada por el mago que lo escribió. Debes
practicar el conjuro hasta que comprendas los sonidos y gestos necesarios, y después
transcribirlo en tu libro empleando tu propia notación.
Por cada nivel del conjuro, este proceso tarda 2 horas y cuesta 50 po (un conjuro de 2º
Nivel, por lo tanto, llevaría 4 horas de trabajo y costaría 100 po). El coste representa los
componentes materiales que gastas mientras experimentas con el conjuro para
dominarlo, así como las tintas exóticas que has de emplear para inscribirlo. Una vez
hayas invertido el tiempo y dinero necesario, podrás prepararlo como cualquier otro
conjuro que tengas.
Reemplazar el Libro: Puedes copiar un conjuro de tu libro a otro - por ejemplo, por si
quieres tener una copia de seguridad -. El proceso es similar al empleado para inscribir
un nuevo conjuro, aunque es bastante más fácil y rápido, puesto que estás familiarizado
con tu propio sistema de notación y ya sabes como lanzar el conjuro. El coste se reduce
a 1 hora y 10 po por nivel del conjuro copiado.
Rasgos de Clase
Recuperación Arcana: Has aprendido una técnica para recuperar parte de tu energia
mágica. Una vez al día, durante un descanso corto, puedes estudiar tu libro de conjuros.
Elige usos de conjuro gastados que desees recuperar. Deben de tener un nivel
combinado que sea igual (o menos) que la mitad de tu nivel de mago (redondeado hacia
arriba), y ninguno de los usos puede ser de 6º Nivel o superior.
Tradición Arcana: Elige tu tradición arcana predilecta. Esta dará forma a tu práctica
del Arte a través de una de las ocho escuelas de magia: Abjuración, Conjuración,
Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o Transmutación.
Escuela de Abjuración
Llamados abjuradores, los miembros de esta escuela son muy codiciados cuando se
requieren exorcismos contra espíritus maliciosos, cuando un lugar importante necesita
protección o custodias contra espionaje mágico y cuando un portal a otros planos de
existencia necesita ser clausurado.
Erudito de la Abjuración: Los costes de tiempo y dinero que necesitas invertir para
aprender nuevos conjuros de tu escuela predilecta se reducen a la mitad.
Custodia Arcana: Puedes hilar una custodia mágica para protegerte. Cuando lances un
conjuro de abjuración de 1er Nivel o superior, puedes usar simultáneamente un hilo de
ese conjuro para crear una custodia mágica que dura hasta que acabes de tomar un
descanso largo. Tiene PG igual al doble de tu nivel de mago + mod. de Inteligencia.
Cuando sufras daño, la custodia lo absorbe. Cuando los PG de la custodia bajen a 0, no
puede absorber más daño y sufres el excedente, pero su magia permanece.
Cuando lances otro conjuro de abjuración de 1er Nivel o superior, la custodia recupera
un número de PG igual al doble del nivel del conjuro. Una vez que crees una custodia,
no puedes crear otra hasta que tomes un descanso largo.
Escuela de Conjuración
Erudito de la Conjuración: Los costes de tiempo y dinero que necesitas invertir para
aprender nuevos conjuros de tu escuela predilecta se reducen a la mitad.
Escuela de Adivinación
El consejo de un adivinador es requerido tanto por la realeza como por la plebe, pues
todos buscan entender el pasado, el presente y el futuro. Como adivinador, tratas de
abrirte paso entre los velos del espacio, del tiempo y de la consciencia para que puedas
ver con claridad. Tratas de dominar conjuros de discernimiento, vista remota,
conocimiento sobrenatural y precognición.
Erudito de la Adivinación: Los costes de tiempo y dinero que necesitas invertir para
aprender nuevos conjuros de tu escuela predilecta se reducen a la mitad.
Portento: Puedes atisbar retazos del futuro. Cuando acabes de tomar un descanso largo,
tira dos d20 y apunta el resultado. Puedes reemplazar cualquier Prueba de Ataque, TS, o
Prueba de Característica hecha por ti o por una criatura que puedas ver con cualquiera
de estos resultados prefijados. Sólo puedes hacerlo antes de que se tire el dado, y sólo
puedes reemplazar una tirada de esta manera una única vez por turno.
Cada dado de precognición puede ser usado una única vez. Cuando acabes de tomar un
descanso largo, pierdes cualquier dado de precognición que no haya sido gastado.
Escuela de Encantamiento
Erudito del Encantamiento: Los costes de tiempo y dinero que necesitas invertir para
aprender nuevos conjuros de tu escuela predilecta se reducen a la mitad.
Durante los turnos subsiguientes, puedes usar tu acción para mantener este efecto,
extendiendo su duración hasta el final de tu próximo turno. Sin embargo, el efecto
termina si la criatura deja de poder verte o escucharte, o si la criatura sufre daño.
Una vez el efecto termina, o si la criatura pasa su TS inicial contra este efecto, no
puedes volver a usar esta aptitud contra esa criatura hasta que tomes un descanso largo.
Escuela de Evocación
Centras tu estudio en la magia que crea poderosos efectos elementales como frío
invernal, llamas ardientes, relámpagos, truenos y ácido. Algunos evocadores encuentran
empleo en fuerzas militares, sirviendo como artilleros que pulverizan líneas enemigas
desde la lejanía. Otros usan sus poderes espectaculares para proteger a los débiles,
mientras otros buscan su propio beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a
tiranos.
Erudito de la Evocación: Los costes de tiempo y dinero que necesitas invertir para
aprender nuevos conjuros de tu escuela predilecta se reducen a la mitad.
Esculpir Conjuros: Puedes crear zonas de relativa seguridad dentro de las áreas de
efecto de tus conjuros de evocación. Cuando lanzas un conjuro que afecte a otras
criaturas que puedas ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1+ el nivel del
conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente las TS contra el conjuro, y no
sufren daño si normalmente recibieran la mitad debido a una salvación exitosa.
Escuela de Nigromancia
Erudito de la Nigromancia: Los costes de tiempo y dinero que necesitas invertir para
aprender nuevos conjuros de tu escuela predilecta se reducen a la mitad.
Cosecha Nefasta: Ganas la capacidad de robar la energía vital de las criaturas que
matas con tus conjuros. Una vez por turno cuando mates a una o más criaturas con un
conjuro de 1er nivel o superior, recuperas un número de PG igual al doble del nivel del
conjuro o tres veces si el conjuro pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este
beneficio por matar a constructos o a no-muertos.
Escuela de Transmutación
Eres un estudiante de conjuros que modifican energía y materia. Para ti, el mundo no es
algo fijo, si no mutable, y te encanta ser un agente del cambio. Detentas un poder
similar al de la creación y aprendes a alterar tanto formas físicas como cualidades
mentales. Tu magia te concede las herramientas para convertirte en un herrero en la
forja de la realidad.
Monje
Tradición Monástica,
3 +2 1d4 3 +10 pies
Desviar Proyectiles
Mejora en Puntuación de
4 +2 1d4 4 +10 pies
Característica, Caída Lenta
PGs
DG: d8
Competencias
Elige tres entre las siguientes Habilidades: Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia,
Religión y Sigilo
Equipo
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
Rasgos de Clase
Defensa sin Armadura: Mientras no lleves puesta una armadura y no estés usando un
escudo, tu CA equivale a 10 + tu mod. de Destreza + tu mod. de Sabiduría
Artes Marciales: Tu práctica de las artes marciales te otorga una maestría de estilos de
combate que usan golpes sin arma y armas monásticas, las cuales son espadas cortas y
cualquier arma simple de cuerpo a cuerpo que no tenga la propiedad de dos manos o
pesada. Recuerda que la forma concreta del arma puede diferir (por ejemplo, puedes
interpretar que una espada corta es un wakizashi; una hoz curva es un kama; una porra
puede equivaler a un nunchaku).
Ganas los siguientes beneficios mientras estés desarmado o tan sólo estés usando armas
monásticas y no lleves puesta un armadura o uses un escudo:
Puedes usar tu mod. de Destreza en lugar de tu mod. de Fuerza para las Pruebas de
ataque y de tiradas de daño, tanto para tus golpes sin arma como para tus armas
monásticas.
Puedes emplear un d4 en lugar del daño normal de tu arma monástica o de tus golpes
sin arma (normalmente un golpe sin arma hace 1 punto de daño). Este dado cambia a
medida que ganas niveles (a partir de nivel 5).
Cuando tomes la acción de Ataque con un golpe sin arma o con un arma monástica en
tu turno, puedes hacer un ataque sin arma como acción bonus. Por ejemplo, si tomas
la acción de ataque con un bastón y atacas con él, inmediatamente después puedes
tomar una acción bonus y atacar con un golpe sin arma (siempre y cuando no hayas
tomado ya otra acción bonus en ese turno).
Ki: Tu entrenamiento te permite usar una energía mística que fluye en todos los seres
vivos conocida como ki. Tu acceso a esta energía se representa con un número de
puntos de ki (PK). Tu nivel de monje determina cuantos PK tienes.
Puedes gastar estos puntos para activar varias aptitudes de tu clase: entre ellas, la Lluvia
de Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento.
Los puntos de ki se recuperan tras tomar un descanso corto o largo. Para ello deberás
pasar 30 minutos meditando.
Defensa Paciente: Puedes gastar 1 PK para tomar la acción de Esquiva como acción
bonus en tu turno.
Paso del Viento: Puedes gastar 1 PK para tomar la acción de Retirada o Esprintar como
un acción bonus en tu turno, y tu distancia de salto se dobla para este turno.
Desviar Proyectiles: Puedes usar tu reacción para desviar o atrapar un misil cuando
eres golpeado por un ataque de arma a distancia. Cuando lo hagas, el daño que sufrirías
por el ataque se reduce en 1d10 + tu mod. de Destreza + tu nivel de monje.
Tradiciones Monásticas
Los monjes de la Mano Abierta son los maestros del combate con las artes marciales,
tanto usando armas como sin ellas. Aprenden técnicas que empujan y derriban a sus
oponentes. También aprenden a manipular el ki para hacer más daño a sus cuerpos y
practican una meditación avanzada que puede protegerles de males físicos.
La Senda de la Sombra
Los monjes de la Senda de la Sombra siguen una tradición que valora el sigilo y el
subterfugio. Estos monjes pueden ser llamados ninjas o danzarines sombríos, y sirven
como espías o asesinos. A veces los miembros de un monasterio ninja son miembros de
una familia, formando un clan que toma un juramento secreto acerca de sus actividades
y artes. Otros monasterios funcionan más como gremios de ladrones y venden sus
servicios a nobles, mercaderes ricos o a cualquiera que pueda permitirse sus tarifas.
Independientemente de sus métodos, los maestros de estos monasterios esperan una
lealtad inquestionable de sus estudiantes.
Artes Sombrías: Aprendes a usar tu ki para duplicar los efectos de ciertos conjuros.
Como acción, puedes gastar 2 PK para lanzar cualquiera de estos conjuros sin emplear
componentes materiales o usos de conjuros: oscuridad, visión en la oscuridad, pisada
sin rastro, silencio.
Muchos monjes de esta tradición tatúan sus cuerpos con representaciones de sus
poderes de ki, a menudo imaginados como dragones, pero también como féniz, peces,
plantas, montañas y olas.
Aprendes las disciplinas mágicas que te permiten usar el poder de los cuatro elementos.
Una disciplina requiere usar puntos de ki cada vez que la uses.
Disciplinas Elementales
Puedes avivar, encender o apagar una vela, una antorcha, o una hoguera pequeña.
Puedes calentar o enfriar una comida hasta 1 libra durante una hora.
Puedes dar forma a 1 pie cúbico de fuego, agua, aire o tierra durante 1 minuto.
Puño de los Cuatro Truenos: Puedes gastar 2 PK para lanzar onda de trueno.
Puño del Aire Implacable: Puedes crear una explosión de aire comprimido que golpea
como un puño. Como acción, puedes gastar 2 PK. Elige a una criatura a 30 pies de ti.
Esa criatura debe superar una TS de Fuerza. Si la falla, la criatura sufre 3d10 daño por
daño contundente, más 1d10 extra por cada PK adicional que gastes, y la derribas. Si
supera la TS sufrirá la mitad del daño y no caerá derribada.
Moldea el Rio que Fluye: Como acción, puedes gastar 1 PK para elegir un área de hielo
o de agua que no sea más grande que 30 pies en un lado a 120 pies de ti. Puedes
cambiar el agua dentro del área para que se convierta en hielo y viceversa. Puedes hacer
que se eleve o se baje para que forme un pilar, un puente o la forma que quieras. La
extensión de tales cambios no puede exteder más de la mitad de la dimensión total
posible del área. Por ejemplo, si quieres afectar a un área de 30 pies cuadrados, puedes
crear un pilar de 15 pies, elevar o bajar un área cuadrada hasta 15 pies, crear un pasaje
hasta 15 pies de profundidad, etc. No puedes moldear el hielo para atrapar o hacer daño
a una criatura en un área.
Látigo de Agua: Puedes gastar 2 PK como una acción bonus para crear un látigo de
agua que empuja y tira de una criatura para tenerla más cerca. Elige a una criatura que
puedas ver y que esté a 30 pies de ti. Debe superar una TS de Destreza. Si falla, sufre
3d10 por daño contundente, más 1d10 por cada PK adicional usado. Además, la
derribas o puedes acercarla hasta 25 pies. Si supera la TS, sufre la mitad del daño y no
podrás derribarla o acercarla.
Pícaro
PGs
DG: d8
Competencias
Equipo
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
Rasgos de Clase
Ataque Furtivo: Sabes como golpear con sutileza y explotar una distracción del rival.
Una vez por turno, puedes hacer 1d6 extra de daño a una criatura que golpees con un
ataque, siempre y cuando cumplas una de las siguientes condiciones:
Experto: Elige dos Habilidades o utensilios con los que seas competente. Tu bono de
competencia se considera doblado para esas habilidades o utensilios, en vez del
modificador normal.
Arquetipos de Pícaro: Elige un arquetipo que definirá qué tipo de habilidades posees.
Puedes elegir entre Ladrón, Asesino o Bribón Arcano.
Arquetipos de Pícaro
El Ladrón
El Ladrón perfecciona su destreza en las artes del latrocínio. Todo tipo de bandidos,
rateros, cacos, estafadores y otros criminales siguen este arquetipo, pero también es
frecuente que lo adopten aquellos pícaros que se consideren buscadores de tesoros
profesionales, exploradores, pioneros e investigadores. Además de mejorar tus
habilidades de agilidad y sigilo, adquieres capacidades que te permitirán explorar
ruinas antiguas, leer textos milenarios y usar objetos mágicos que normalmente no
podrías activar.
Manos Rápidas: Puedes usar tu acción bonus de tu Acción Astuta para hacer una
Prueba de Destreza (Juego de Manos), usar tus herramientas de pícaro para desarmar
una trampa o abrir una cerradura, o tomar la acción Usar un Objeto.
El Asesino
Centras tu entrenamiento en el arte del asesinato. Aquellos que siguen este arquetipo
son un grupo heterogéneo: asesinos a sueldo, mercenarios e incluso algunos sacerdotes
nombrados para exterminar los enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y los
disfraces te ayudan a eliminar a tus enemigos con una eficiencia mortal.
Competencias Extra: Ganas competencia con el kit de disfraces y con el kit de
venenos.
Asesinar: Eres mortal cuando atacas a tus enemigos desprevenidamente. Ganas Ventaja
en Pruebas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya tomado su turno en el
combate. Además, cualquier golpe que asestes a una criatura que esté sorprendida es un
crítico automático.
El Bribón Arcano
Algunos Pícaros aprenden a perfeccionar sus habilidades de sigilo y agilidad con algo
de magia. Adquieren conocimientos rudimentarios de las escuelas de Encantamiento y
de Ilusión. Estos pícaros pueden ser rateros y ladrones, pero también bromistas, pillos y
aventureros.
Prestidigitación Avanzada con Mano del Mago: Aprendes a usar mano del mago de
forma que pueda beneficiarte en tus artes. Puedes hacer que la mano espectral se vuelva
invisible y otras tareas con ella:
Puedes hacer cualquiera de estas tareas sin ser detectado por otra criatura si superas una
Prueba de Destreza (Juego de Manos) contra una Prueba de Sabiduria (Percepción).
Además, puedes controlar la mano mediante una acción bonus empleando tu Acción
Astuta.
3 3 3 2
4 3 4 3
Conjuros
Conoces tres Trucos de la lista de conjuros de mago: uno de ellos siempre es mano del
mago. Puedes aprender más conforme subas de nivel.
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
largo.
Cuando subas de nivel, puedes elegir un conjuro que ya conozcas y sustituirlo por otro
del mismo nivel, superior o inferior, siempre y cuando sea de un nivel que puedas lanzar
(sólo puedes hacer esto una vez por subida de nivel). Cualquier conjuro nuevo que
desees adquirir debe pertenecer a la escuela de Encantamiento o de Ilusión.
Paladín
PGs
DG: d10
Equipo
Empiezas con las siguientes opciones, además del equipo que te proporcione tu
Trasfondo:
Conjuros
Usos de Conjuros: Delimitados según tu nivel de clase. Puedes usar conjuros a un nivel
superior para obtener mejores efectos. Se restauran todos los usos con un descanso
largo.
Rasgos de Clase
Dentro del mismo radio puedes detectar la presencia de un lugar u objeto que haya sido
consagrado o profanado con el conjuro santificar.
Imposición de Manos: Tu toque bendecido puede curar heridas. Tienes una reserva de
poder curativo que se renueva con un descanso largo. Puedes restaurar un número de
PGs igual a tu nivel de paladín x 5.
Como ación, puedes tocar una criatura y usar el poder de esta reserva para restaurar un
número de PGs hasta un límite igual de reserva curativa que te reste. Esto quiere decir,
por ejemplo (si eres Paladin de Nivel 1), que puedes sanar 2 PG a una criatura, luego
otros 2 a otra, y puedes sanarte 1 PG con el sobrante.
Como alternativa, también puedes gastar 5 PG de la reserva para sanar una enfermedad
o neutralizar un veneno que esté afectando a una criatura. Puedes curar múltiples
enfermedades o venenos con Imposición de Manos, siempre y cuando gastes los PG
pertinentes para cada uno de estos males.
Esta aptitud no puede usarse con no-muertos o con constructos; carece de efecto en
ellos.
Duelo: Mientras sostengas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún otro arma,
ganas un +2 a las tiradas de daño con ese arma.
Protección: Cuando una criatura que veas ataque a un objetivo que no seas tú y que esté
a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer Desventaja en la Prueba de ataque.
Debes de estar usando un escudo.
Castigo Divino: Cuando golpees a una criatura, puedes declarar un castigo divino y
gastar usos de conjuro para causar daño radiante adicional en tu ataque. El daño extra es
de 2d8 por un uso de conjuro de 1er nivel, y 1d8 extra por cada uso de conjuro de nivel
superior. Este daño se incrementa en un 1d8 más si el objetivo es un no-muerto o un
infernal.
Salud Divina: La magia divina que fluye por tu cuerpo te hace inmune a enfermedades.
Juramento Sagrado: Tomas el juramento sagrado que definirá tu carrera como
Paladín. Dependiendo de tu alineamiento y de los votos que tomes, tus aptitudes irán
tomando forma. Los niveles anteriores de clase han formado parte de tu entrenamiento
preparatorio como paladín; te preparabas para seguir un juramento, pero aún no lo
habías formalizado. Elige entre el Juramento de Devoción, el Juramento de los Antiguos
o el Juramento de Venganza.
Juramentos Sagrados
Juramento de Devoción
Compasión: Ayuda a otros, protege a los débiles y castiga a aquellos que los amenacen.
Muestra piedad con tus enemigos, pero témplala con sabiduría.
Honor: Trata a otros con justicia y deja que tus gestas honorables sean un ejemplo para
ellos. Haz tanto bien como puedas mientras cueste la menor cantidad de mal posible.
Deber: Se responsable por tus acciones y por sus consecuencias, protege a aquellos que
estén a tu cargo y obedece a aquellos que tengan autoridad justa sobre ti.
Conjuros de Devoción
Se considera que tienes estos conjuros siempre preparados. No cuentan para tu límite de
preparación.
Expulsar a los Impíos: Como acción, alzas tu símbolo divino y pronuncias una letanía
que abjura a los no-muertos y los infernales. Cada uno que puedas ver u oír en un radio
de 30 pies deberá hacer una TS de Sabiduria. Si falla, es repelido por un minuto o hasta
que sufra daño.
Una criatura repelida debe gastar sus turnos intentando moverse tan lejos del clérigo
como pueda y no puede moverse a un espacio situado a 30 pies o menos del mismo, de
forma consciente. Tampoco puede tomar reacciones. Para su acción, solo puede usar
Esprintar, o intentar escaparse de un efecto que le impida moverse. Si no puede
moverse, puede tomar la acción de Esquiva.
Arma Sagrada: Como acción, puedes imbuir tu arma con energía positiva usando tu
Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu mod. de Carisma a las Pruebas de
Ataque hechas con tu arma (mínimo +1). El arma también emite luz brillante en un aura
de 20 pies y luz tenue en unos 20 pies adicionales. Si el arma no era ya mágica, se
considera mágica durante la duración de este efecto.
Puedes terminar este efecto como parte de cualquier otra acción. Si no estás sujetando o
cargando con este arma, o si caes inconsciente, el efecto termina.
El Juramento de los Antiguos se remonta a las eras cuando los elfos y los rituales de los
druidas fueron creados. A veces llamados caballeros encantados, caballeros verdes o
caballeros cornudos, los paladines que juran estos votos se alzan como fuerzas de la luz
contra la influencia de la oscuridad, no siguiendo una areté o una serie de virtudes, si no
porque aman la belleza y las cosas que dan vida a este mundo. Adornan sus armaduras y
su ropa con motivos forestales: hojas, astas de ciervo o flores. Reflejan así su
compromiso con la vida y la luz de este mundo.
Los Ethos de los Antiguos
Los votos de los Antiguos han sido preservados por incontables siglos. Su juramento
enfatiza los principios del bien sobre cualquier predilección por la ley o el caos. Sus
cuatro ethos principales son simples.
Despierta la Luz: A través de tus actos de piedad, bondad y perdón, despierta la luz de
la esperanza en el mundo, desterrando la desesperación.
Protege la Luz: Dondequiera que haya bien, belleza, amor y risa en el mundo, álzate
contra la crueldad que pudiera devorarla. Donde la vida florece, álzate contra las fuerzas
que pudieran amenazarlas.
Sé la Luz: Sé un faro glorioso para todos aquellos que viven en la desesperación. Deja
que la luz de tu alegría y valentia brille en todas tus gestas.
golpe atrapador
hablar con animales
Expulsar a los Impios: Puedes pronunciar palabras antiguas que son dolorosas para las
hadas y los infernales. Como una acción, puedes alzar tu símbolo divino y pronuncias
una letanía que los abjura. Cada uno que puedas ver u oír en un radio de 30 pies deberá
hacer una TS de Sabiduria. Si falla, es repelido por un minuto o hasta que sufra daño.
Una criatura repelida debe gastar sus turnos intentando moverse tan lejos del clérigo
como pueda y no puede moverse a un espacio situado a 30 pies o menos del mismo, de
forma consciente. Tampoco puede tomar reacciones. Para su acción, solo puede usar
Esprintar, o intentar escaparse de un efecto que le impida moverse. Si no puede
moverse, puede tomar la acción de Esquiva.
Si la forma verdadera de la criatura está oculta por una ilusión, cambio de forma o
cualquier otro efeto, su forma real se revela mientras esté expulsada.
Juramento de Venganza
Los votos del Juramento de Venganza varían de paladín a paladín, pero todos se centran
en torno al castigo de los malvados por cualquier medio necesario. Los paladines que
juran estos votos están dispuestos a sacrificar su propia rectitud para hacer justicia
contra aquellos que hacen el mal, por lo que estos paladines son a menudo neutrales o
legal neutrales. Los principios básicos de este juramento son brutalmente simples.
Lucha Contra el Mal Mayor: Si debes decidir entre luchar contra tus enemigos
jurados o combatir un mal menor, jamás dudes. Elige el mal mayor.
No Habrá Piedad Para los Malvados: Tus enemigos normales podrán esperar tu
piedad, pero tus enemigos jurados, jamás.
Por Cualquier Medio Necesario: No hay espacio para dudas si deseas exterminar a tus
enemigos.
Restitución: Si tus enemigos jurados traen la ruina al mundo, se debe a que tú has
fallado y no los has detenido a tiempo. Debes de ayudar a aquellos que sufran por tu
fracaso.
Conjuros de Venganza
perdición
marca del cazador
Abjurar Enemigo: Como acción, alzas tu símbolo divino y pronuncias una letanía de
denuncia. Elige a una criatura que puedas ver u oír en un radio de 30 pies. Deberá
superar una TS de Sabiduria. Los no-muertos y los infernales tienen Desventaja en la
TS.
Si falla, la criatura se queda aterrorizada por 1 minuto o hasta que sufra daño. Mientras
esté aterrorizada, su velocidad es 0 y no puede añadir bonos a su velocidad.
Si supera la TS, su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sufra
cualquier daño.
Trasfondos
Acólito
Rasgo - Hospitalidad de los Fieles: Como acólito que eres, aquellos que respetan tu fe
se muestran solícitos contigo y puedes celebrar los ritos religiosos de tu deidad. Tú y tu
grupo de aventureros podéis pedir refugio y curación gratuita en un templo, santuario o
cualquier otro lugar donde tu fe o una aliada estén establecidas, aunque deberás
proporcionar cualquier componente material si solicitas servicios de conjuros. Aquellos
que compartan tu religión te mantendrán (pero sólo a ti) con un estilo de vida modesto.
Charlatán
Siempre has sabido tratar con los demás. Sabes qué es lo que les hace solícitos y
dóciles, y puedes tentarlos con lo que desean tras unos minutos de conversación y
algunas preguntas. Puedes leer sus almas como si fueran libros abiertos. Es un talento
útil y uno que estás dispuesto de usar para tu beneficio.
Rasgo - Identidad Falsa: Tienes una segunda identidad que incluye documentación,
conocidos y disfraces que te permiten asumir a ese alter ego. Además, puedes crear
documentos oficiales y cartas personales, siempre que hayas visto un ejemplo del tipo
de documento que pretendas copiar.
Criminal
Eres un bribón con un historial de haber roto la ley vigente en un sitio. Has pasado
mucho tiempo entre otros criminales y aún tienes contactos en ese submundo. Estás
mucho más familiarizado que otros en otras realidades del mundo, como el asesinato,
los robos y la violencia que permea en las capas periféricas de la civilización. Has
logrado sobrevivir mientras esquivas como buenamente puedes las limitaciones y leyes
de la sociedad.
Equipo: Una palanca, ropas comunes oscuras que incluyen una capucha y una bolsa
que contiene 15 po.
Rasgo - Contacto Criminal: Tienes un contacto fiable y de confianza que actúa como
tu enlace con una red de criminales. Sabes como recibir mensajes de tu contacto y cómo
enviárselos, hasta para largas distancias; concretamente, sabes quienes son los
mensajeros locales, los maestros de caravanas corruptos y los marineros dispuestos a
enviar mensajes para ti.
Artista
Sabes exhibirte delante de una audiencia. Sabes como impresionar, entretener e incluso
inspirarlos. Tu poesía puede conmover los corazones de quienes te escuchen, hacer que
se sientan felices o maravillados, o incluso provocarles rabia. Tu música reconforta el
espíritu o les sumerge en una lánguida pena. Tu pasos de baile cautivan, tu humor es
ingenioso. Cualquiera que sea la técnica que uses, tu arte es tu vida.
Equipo: Un set de herramientas de artesano de tu elección, una pala, una olla de hierro,
una muda de ropas comunes y una bolsa que contiene 10 po.
Rasgo - Hospitalidad Rústica: Dado que provienes de gente humilde, logras integrarte
fácilmente entre ellos. Puedes encontrar un lugar para descansar, esconderte o
recuperarte entre otros campesinos, a no ser que hayas demostrado ser un peligro para
ellos. Ellos te protegerán contra la ley o cualquiera que te busque, aunque no arriesgarán
sus vidas por ti.
Artesano Gremial
Eremita
Equipo: Un estuche lleno de pergaminos de tus estudios o rezos, una manta para el
invierno, una muda de ropas comunes, un kit de herbolario y 5 po.
Extranjero
Rasgo -Viajero: Tienes una memoria excelente para mapas y geografía, y puedes
acordarte siempre de los rasgos generales de un territorio, asentamientos y cualquier
otro detalle reseñable del mismo tipo. Además, puedes encontrar comida y agua fresca
para ti y para otras cinco personas cada dia, siempre y cuando la tierra pueda proveerte
de bayas, piezas de caza pequeñas, agua, y demás.
Erudito
Equipo: Una botella de tinta negra, un estuche, un cuchillo pequeño, una cara, una
muda de ropas comunes y una bolsa que contiene 10 po.
Marinero
Has estado a bordo de un barco durante años. En ese tiempo, te has enfrentado a
tormentas peligrosas, a monstruos de las profundidades y a bandidos que casi hundieron
tu embarcación. Tu primer amor fue la línea distante del horizonte, pero ha llegado la
hora de buscar nuevas aventuras en tierra.
Equipo: 50 pies de ropa de seda, una muda de ropas comunes y una bolsa que contiene
10 po.
Rasgo - Pasaje Seguro: Cuando lo necesites, sabes como asegurar un viaje en barco
para ti y tus compañeros. Puede que viajes en la embarcación que has servido, ya sea
porque tengas buenas relaciones con ellos o porque te deban favores. No puedes
asegurarte un horario seguro (ya que es algo excepcional). Puede que necesites
colaborar en las labores del viaje, y que arrastres a tus compañeros en la tarea.
Soldado
La guerra ha sido tu oficio desde que tienes memoria. Fuiste entrenado en tus años
mozos, estudiaste el uso de armas y armadura, aprendiste técnicas básicas de
supervivencia, incluyendo métodos para sobrevivir en el campño de batalla. Puede que
hayas sido parte de un ejército regular nacional, una compañia mercenaria o quizás el
miembro de una milicia local que logró ascender tras su participación en una guerra
reciente.
Equipo: Insignia de rango, muda de ropas comunes y una bolsa que contiene 10 po.
Rasgo - Rango Militar: Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Los
soldados leales a tu organización militar anterior aún te reconocen como una figura de
autoridad y de influencia, y reconocer tus órdenes si son de rango inferior. Puedes
invocar tu rango para ejercer influencia sobre otros soldados y solicitar equipo simple o
caballos para un uso temporal. Normalmente ganas también acceso para acceder a
campamentos militares amistosos y fortalezas donde tu rango sea reconocido.
Huérfano
Creciste en las calles sólo, siendo un huérfano pobre. No tuviste a nadie que velara por
ti o te proporcionara sustento, por lo que tuviste que apañártelas como pudiste. Luchaste
por comida y siempre permaneciste alerta frente a otras almas desesperadas que
pudieran robarte lo poco que tenías. Dormiste en tejados y en callejones, expuesto a los
elementos y padeciste enfermedades sin contar con medicamentos o un lugar para
recuperarte. Y aún así, sobreviviste: mediante el uso de tu astucia, fuerza, velocidad o
cualquier combinación de stas.
Rasgo - Secretos de las Ciuades: Conoces los patrones secretos y el flujo de las
ciudades que para otros pasaría despercibido. Sabes como moverte por ellas. Tú, y otros
compañeros que lideres, podéis viajar entre dos localizaciones de una ciudad al doble de
la velocidad a la que normalmente podríais recorrer.
Noble
Rasgo - Posición de Privilegio: Gracias a tu linaje noble, las personas tienden a pensar
lo mejor de ti. Eres bienvenido en los estamentos más elevados de tu sociedad y la gente
asume que tienes el derecho de ir a donde te plazca. La gente corriente se esfuerza en
agasajarte y evitar que te molestes, y otros individuos de alta curna te tratan como a un
igual. Puedes asegurarte una audiencia con un noble local si lo necesitas.