Está en la página 1de 5

Este archivo que ahora tienes en tus manos es una actualizacin del manual de Vampiro: La Mascarada.

La actualizacin cumple dos objetivos y esta dividida en dos partes. La primera parte corresponde a los cambios realizados en la nueva versin, lanzada al mercado como Vampiro: La Mascarada Edicin 2 !niversario. "racias a esa seccin, los ju#adores que todav$a posean la edicin anterior podr%n empezar a utilizar las nuevas re#las, que son una revisin, correccin y mejora de las anteriores. La se#unda seccin mencionar% todos los a&adidos de esta nueva edicin y el porqu' se hace tan imprescindible conse#uirla. (or ahora Vampiro: La Mascarada Edicin 2 !niversario tan solo est% en in#l's, pero la editorial )iblioteca *scura esta trabajando para publicar la edicin en espa&ol. !s$ que ya no hay e+cusa. (od'is obtener m%s in,ormacin sobre esta traduccin en -aceboo. o en blo# de El /r$tico )lanco. 0in m%s, espero que este archivo te sea realmente 1til. /ualquier comentario que quieras aportar puedes hacerlo en el blo# de El /r$tico )lanco o a 20enshi 0hiroi en "oo#le2. Aviso: La traduccin de muchos de los elementos no son o,iciales, ya que todav$a est%n trabajando en la traduccin. (uede haber di,erencias de nomenclatura entre este archivo y la traduccin o,icial del re#lamento.

Cambios
En esta seccin podris encontrar los cambios realizados en las reglas, con las paginas de referencia de la segunda edicin de Vampiro(V) y la edicin 20 Aniversario(V20)

Clanes
Assamitas. Debilidad: Debido a la maldicin de los Tremere, cuando un Assamita beba de la sangre de un Chiquillo sufrir un punto de dao letal por cada punto de sangre extrado. i comete Diablerie sufrir un punto de dao agra!ado por cada punto de "uer#a de $oluntad que pose%era la !ctima % adems no ganars los beneficios de la misma. &$'()*&$+,'-(* Bruja. Debilidad. e aade a la debilidad el siguiente apartado. /n 0ru1a nunca podr utili#ar "uer#a de $oluntad para e!itar el frenes. &$'2(*&$+,'3)* Gangrel. Debilidad: Cada !e# que un 4angrel entra en frenes adquiere temporalmente un rasgo animal. 5n determinadas circunstancias o en situaciones especiales este rasgo podr ser permanente. &5l 1ugador pactar con el 6arrador qu7 beneficios % des!enta1as aportar el rasgo*. &$'8)*&$+,'33* LaSombra. Debilidad. e ha eliminado el 9ltimo apartado, as que %a no sufren un ni!el de dao extra por la lu# solar. &$':3*&$+,'3(* Nosferatu. Debilidad: ;as tiradas sociales no fallan automticamente, aunque son claramente ms difciles. &$'83*&$+,'2<* Tremere. Debilidad: A la debilidad se le aade lo siguiente. ;os Tremere tienen especial dependencia de la sangre. olo hace falta dos tragos de la sangre de otro !ampiro para reali#ar el $nculo de angre. &5l primero cuenta como si hubiera reali#ado dos*. &$'8(*&$+,'2(*

Creacin de Personajes

Ahora, en el gasto de puntos gratuitos, la =umanidad> enda cuesta dos puntos gratuitos por punto. &$' ),-*&$+,':+*

abilidades
!s"ecialidades: ;os ),?s sacados al usar una especialidad no se !uel!en a lan#ar, sino que cuentan como dos 7xitos en !e# de uno. &$'))8*&$+,'(2* Talentos: 5liminado 5squi!ar &ahora se esqui!a con Destre#a@Atletismo*. Aadido el talento Aercepcin 5xtrasensorial BACarenessD&Aercepcin de los fenmenos % entes sobrenaturales*. Conocimientos: 5liminado ;ingEstica&Ahora es un m7rito*. Aadido el conocimiento Tecnologa.

Disci"linas
Aus"e#. Sentidos agudi$ados: e aade la regla siguiente. 5n algunas circunstancias las tiradas de percepcin pueden reducir su dificultad en uno por cada punto de Auspex. $')3,*&$+,')<-* Perce"cin del aura: olo deben pasar +- horas para que pueda !ol!er a hacerse la tirada sin penali#aciones. &$')3,*&$+,')<2* Tele"at%a: 5l 1ugador lan#a Fnteligencia@ ubterfugio&la dificultad es la "uer#a de $oluntad actual de la !ctima*. i se pro%ecta un pensamiento el ob1eti!o no sabr de dnde !ienen a no ser que tenga 7xito en una tirada de Aercepcin@Aercepcin 5xtrasensorial&la dificultad es la Ganipulacin@ ubterfugio del !ampiro* &$')3)*&$+,')<8* Pro&eccin Ps%'uica: ;a tirada para tener 7xito con este poder es de Aercepcin@Aercepcin extrasensorial&% no @Hcultismo*. &$')3+*&$+,')<:* Celeridad: Cada punto en Celeridad aade un dado a cada tirada relacionada con Destre#a. Adems, el 1ugador puede gastar un punto de sangre para obtener una accin extra hasta un mximo de su puntuacin en esta disciplina.&Cada punto gastado de esta manera no se sumar durante el mismo turno a las tiradas de Destre#a*. &$')3<*&$+,')-+* Dominacin 5n (rden) *esmerismo & Condicionamiento la dificultad es la "uer#a de $oluntad actual del ob1eti!o % no la permanente. &$')33*&$+,')3+*&$')32*&$+,')3-* Posesin: e elimina el apartado que dice. Aor cada 7xito del ob1eti!o, suma un dado en su prxima tirada. &$')38*&$+,')33* Necromancia Senda del Se"ulcro e elimina el primer poder. 5n su lugar han puesto el siguiente poder. Testigo de *uerte: i el 1ugador obtiene 7xito en una tirada de Aercepcin@Aercepcin 5xtrasensorial &dificultad 3* ser capa# de !er las siluetas de los muertos % notar su fro tacto, pero solo de aquellos que est7n en el mundo mortal. &$')2)*&$+,')2,* +n,ocar !s"%ritu: 5s necesario utili#ar alg9n ob1eto que fuera importante para el fantasma en !ida. Tambi7n !ale un tro#o de su cad!er&% adems otorga un ') a la dificultad*. 5l 1ugador debe hacer una tirada de Ganipulacin@Hcultismo. &$')2)*&$+,')2)* (rdenar a !s"%ritu: ;a tirada es una tirada enfrentada de Ganipulacin@Hcultismo contra una tirada de "uer#a de $oluntad del ob1eti!o&dificultad 2 para los dos*. &$')2)*&$+,')2)* Senda de las ceni$as -isin de *anto: Aara utili#ar este poder ha% que tener 7xito en una tirada de Aercepcin@Aercepcin 5xtrasensorial.&$')2-*&$+,')2<* (btenebracin

.orma tenebrosa: 6o es necesario gastar los < puntos de sangre en tres turnos&depende de la 4eneracin del !ampiro*. &$')28*&$+,')(,* Potencia: 5l 1ugador aade un n9mero igual de dados a su puntuacin de Aotencia a todas las tiradas relacionadas con "uer#a. Auede con!ertir estos dados en 7xitos automticos gastando un punto de sangre. 5n combate este poder se aplica al dao % no al ataque. &$')8,*&$+,')(+* Presencia .ascinacin: =a% que gastar un punto de sangre para acti!ar este poder. &$')8)*&$+,')(-* !ncantamiento: =a% que gastar un punto de sangre para acti!ar este poder. Adems, la dificultad es la "uer#a de $oluntad actual del ob1eti!o&no la permanente*. &$')8)*&$+,')(3* +n,ocacin: =a% que gastar un punto de sangre para usar este poder. &$')8+*&$+,')(3* Taumaturgia Senda de la Sangre /obo de -itae: Con este poder ahora no corres el riesgo de sufrir el $nculo de sangre. &$')8(*&$+,' +)-* -icisitud 5n los poderes Semblante *aleable) *oldear Carne & *oldear ueso ha% que gastar un punto de sangre para acti!arlos % se sustitu%e en las tiradas la habilidad Alteracin Corporal por Gedicina. &$' ):3*&$+,'+-)*&$'):2*&$+,')+-+*

Sistema
Acciones *0lti"les: 5l 1ugador declara qu7 acciones quiere lle!ar a cabo. ;uego mira cul es la reser!a de dados menor % la di!ide entre sus acciones. & E!emplo"#or e!emplo, si $uiere conducir mientras dispara %iene &estreza'(onducir ) y &estreza'Armas de *uego + El menor es + Entonces ,ay $ue dividir los + dados entre las dos acciones - y 2 por e!emplo* &$')(+*&$+,'+-:* Ca$ar: ;a tirada para ca#ar depender de la #ona % del modo en que cace el !ampiro. i la supera con 7xito podr beber tantos puntos de sangre de la !ctima como quiera el 1ugador &a eleccin del 6arrador se puede decidir con una tirada*. &$'+,)*&$+,'+3(* +niciati,a: Todos los puntos de Celeridad no utili#ados ese turno para acciones extra se suman a la tirada de iniciati!a. &$+,' +8)* Salud: 5l dao letal se marca con una BID % el agra!ado con un BJD -%nculo de Sangre: Aara quedar !inculado, las tres !eces que se bebe deben ser en tres noches distintas. &$'+)(*&$+,'+:2*

*1ritos & Defectos


Bajo: es un defecto de ) punto. &$'+(8*&$+,'-:)* Lengua: G7rito de ) punto. i se posee el m7rito ;ingEstica, cada punto adquirido aade + idiomas. 5ste m7rito puede cogerse !arias !eces. Deuda de gratitud: M'rito de 3 a 4 puntos. La importancia del pj que te debe el ,avor depende del n1mero de puntos #astados. &$'<,,*&$+,'-::* *1dium: e aade el apartado. Tus tiradas de Aercepcin 5xtrasensorial ba1an en + su dificultad. &$' <,,*&$+,'-(<*

/esistencia *2gica: Kesistencia a la magia es aplicable tambi7n contra la 6ecromancia. &$'<,,*&$+,' -(<* Dotes de (r2culo: ;a primera tirada necesaria es de Aercepcin@ Aercepcin 5xtrasensorial. &$'<,)* &$+,'-(<* +n,inculable: 5ste m7rito cuesta ahora 3 puntos. &$'<,)*&$+,'-(-* Sangre diluida: Al le!antarse el $ampiro solo pierde ) punto de sangre, aunque debe gastar el doble para el resto de situaciones. &$'+(:*&$+,'-:<* !nemigo: Ahora es adquirible hasta 3 puntos.

Nue,o *aterial
En esta segunda seccin enumeraremos las m.s de doscientas p.ginas de nuevo contenido /a mayor parte de este contenido es una recopilacin y revisin de otros suplementos como la 0u1a del 2arrador (omo veris, todo esto ,ace de este reglamento una ,erramienta imprescindible para el narrador de Vampiro" /a 3ascarada

Clanes
e han incluido )8 lneas de sangre con sus reglas de creacin de persona1e. on los siguientes. Baali) ermanos de sangre) ijas de la cacofon%a) G2rgolas) eraldos de 3uesos) 4ias&d) Nagaraja) Salubri) Samedi) True Bruja3) A3rimanes) Anda) Ca"adocios) ijos de (siris) Lamia) L3iannan & Noiad.

Creacin de "ersonajes
e han aadido )+ nue!as 6aturale#as % 2 endas de Goral. e han aadido tambi7n los Trasfondos. Fdentidad alternti!a, Giembro de la Gano 6egra, Dominio % Kituales.

Disci"linas
5stn disponibles poderes de ni!el 2 % superior, aumentando las disciplinas de la siguiente forma. @ 2 poderes en Animalismo, @8 en Auspex, @ < en Celeridad, @ 3 en Dementacin, @ 8 en Dominacin, @ : en 5xtincin, @ < en "ortale#a, @ 3 en Hbtenebracin, @ 8 en Hfuscacin, @ < en Aotencia, @ 2 en Aresencia, @ 8 en Arotean, @ 8 en Luimerismo, @ - en erpentis % @ 3 en $icisitud. 5n la disciplina 6ecromancia se han incluido 3 endas nue!as % los siguientes nue!os Kituales. @ 3 rituales de ni!el ), @ 3 de ni!el +, @ 3 de ni!el <, @ - de ni!el - % @ < de ni!el 3. Taumaturgia se ha ampliado con ( endas ms % con los siguientes Kituales. @ : rituales de ni!el ), @ 8 de ni!el +, @ 2 de ni!el <, @ - de ni!el - % @ - de ni!el 3.

*1ritos & Defectos


;a lista se ha expandido con < nue!os m7ritos fsicos, 2 mentales, ++ sociales % 3 sobrenaturales. ;os defectos tambi7n se han incrementado con ), fsicos, 8 mentales, + sociales % - sobrenaturales.

Creado "or: Carlos B

enshiD Arats.