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GUÍA ❯❯ Konami ❯❯ Aventura de acción ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano

Para
sobrevivir
al terror de
Silent Hill sólo
tienes una opción:
seguir atentamente
esta guía: es lo único
que te separa de la
locura, en la que
estás a punto de
sumergirte...
P L AY G T

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❯❯ Memory Card 2 (363 Kb) ❯❯ Dual Shock 2 ❯❯ + 18 años ❯❯ 29,95 t PLATINUM PS2

01. psprrs
Centro Comercial
CP x2
M A8 CP x2
1F
A1
S

A10

A9

B x3

A7

S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla


LEYENDA B Bebida Isotónica CP Cargador pistola CE Cartuchos escopeta P Pila
CM Cargador metralleta

o es un comienzo muy alentador Dicho esto, prepárate porque se te par de zancos más y cruza una Tras la escenita con el detective,
N ¿verdad? Bueno, ¿y qué
esperabas?, estás en Silent Hill...
echarán encima un perro y un
“zancos” (para entendernos,
pequeña valla para seguir
ascendiendo por las escaleras
aparecerás en un cuarto de baño,
donde podrás salvar la partida
Olvida tus miedos y atraviesa la llamaremos a partir de ahora así a metálicas del fondo. examinando el símbolo que hay en el
única puerta abierta que hay en estas enormes y peligrosas criaturas). En tu camino encontrarás una cosa espejo (2). Para despistar al pesado
esta zona del parque. Antes de nada No te preocupes de ellos y sal pitando parecida a unos insectos gigantes de la gabardina, sal al callejón
un consejo: puedes agotar toda la hacia el fondo, esquivándolos sin voladores que son bastante peligrosos trasero por la ventana abierta y
munición y suministros que tienes, demasiadas complicaciones (1), (y que llamaremos péndulos a partir corre hacia el fondo hasta que
incluso permitirte el “lujo” de morir, hasta llegar a la puerta del fondo, de ahora). Una vez que llegues a la encuentres una puerta por la que
después de esta parte, tanto si sin hacer caso a la tienda de cima sólo te hará falta cruzar la valla volver a entrar en el centro comercial.
sobrevives como si no, aparecerás souvenirs (no encontrarás nada de que lleva a las vías de la montaña Cruza la única salida posible al final
en una cafetería con otros ítems en utilidad en su interior). Continúa rusa y seguirlas hasta que por fin de ese pasillo y saldrás a la zona de
tu poder y sano y salvo. corriendo de frente esquivando a un termine la… ¿pesadilla? tiendas, desde donde podrás entrar ❯❯
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GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

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❯❯ en(A1). Allí, una escena te mostrará unas cajas aunque, de momento,


cómo usar una pistola contra un queda fuera de tu alcance. Sal y PUZZLE SHAKESPEARE nivel normal
monstruo de 3 metros de altura y no pasa ahora a la zona de las tiendas,
Examina la estantería que hay al lado y luego échale un vistazo a los
morir en el intento. (A4), a través de la única puerta lomos de los 5 libros. Verás que en ellos hay pintados a mano unos
Tras el susto, coge los cargadores abierta de este pasillo que te queda números. Para hacer legible dicho código, tendrás que colocar los 5
que hay encima del banquillo y sal por cruzar. tomos haciendo que los trazos de los números encajen. Algo que no
tardarás en conseguir y que te recompensará con una clave de 4 cifras.
por la puerta trasera a un nuevo Corre esquivando a los zancos hasta Aquí te damos dos posibilidades (5917 ó 2368), pero dada la naturaleza
pasillo. Busca en una de las esquinas que veas la entrada a una panadería, aleatoria de muchos de estos “rompecabezas”, es posible que la clave
el mapa del centro comercial (A5), Helen´s Bakery. Allí encontrarás cambie, así que prueba por ti mismo.
(pinchado a un tablón) (3) y luego sal unas pinzas con las que podrás
por la puerta que hay justo a su
derecha. Sube las escaleras hasta la
alcanzar la llave de (A3). Con ella en
tu manos, podrás abrir la librería que
PUZZLE SHAKESPEARE nivel difícil
segunda planta y prepárate para hay justo enfrente de la panadería, Afortunadamente para ti, en este nivel y puzzle, no existe aleatoriedad.
despedazar a un extraño ser sin (A6). Coge del mostrador un El sistema para obtener el código consiste en examinar los 5 tomos (que
corresponden a 5 obras de Shakespeare, como Hamlet u Othelo) y…
brazos y de color morado (de aquí en cargador de pistola y luego la leértelos enteros (las obras reales). Por increíble que parezca, necesitarás
adelante “sinbrazos”). biografía de Shakespeare que hay conocer detalles de la trama de las 5 obras para relacionar las pistas que
Luego sigue de frente y entra en desparramada por el suelo (5). se te dan en el texto que hay junto a la puerta que necesitas abrir y
(A2), donde encontrarás un tasajo (VER PUZZLE SHAKESPEARE) donde se te dan “indicaciones” sobre cómo debes usar ciertos datos y
números. Tranquilo, te damos la clave y sin hacer cuentas: 8352.
de carne y a un “lindo” perrito. Sal
rápidamente evitándolo y dirígete Con la mencionada puerta ya abierta,
hacia (A3), al fondo de ese mismo saldrás a un nuevo pasillo en el que Ahora te encuentras en el lado de guardado. Sal y avanza por el
pasillo. En esta sala, además de sólo hallarás de utilidad el ascensor, “oscuro”, así que extrema las pasillo hasta el otro extremo, a (A9),
salvar, podrás hacerte con un par de tras conocer a Claudia eso sí. No precauciones. Dirígete hacia la donde te toparás con algunos
bebidas isotónicas y un cargador olvides recoger la radio, que caerá habitación que hay en la parte inferior zancos. Esquívalos y entra en (A10)
de pistola (4). Mira ahora en el del techo, antes de abandonar el del mapa, (A7). Allí encontrarás para descubrir una escalerilla en el
rincón y verás una llave debajo de elevador (6). varios ítems curativos y un punto techo, aunque que de momento
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B x2
A3
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CP A2
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CP A5

S
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CP x3
B
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S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla


LEYENDA B Bebida Isotónica CP Cargador pistola CE Cartuchos escopeta P Pila
CM Cargador metralleta

queda fuera de tu alcance. Sal por atraviesa la persiana metálica que examina la TV que hay en la esquina del sus entrañas (9). Tras la barra
donde has llegado y adéntrate en el hay al fondo del pasillo. Podrás así (a los que hayan jugado al primero de verás una bebida isotónica y un
único pasillo que hay para acceder a acceder hasta la tienda de ropa que los SH les sonará la escenita) y luego botiquín. Regresa a la segunda
una nueva estancia, (A8). Si apagas ya has visitado (A1), aunque esta vez salva la partida en el que hay al planta y atraviesa (A11) para llegar
las luces mediante el interruptor de desde el lado “oscuro”. Allí lado, si quieres. Pasa a la tienda que hasta (A14), otro restaurante donde
la pared, encontrarás fácilmente una encontrarás un chaleco antibalas y hay justo a la derecha, (A12), y coge será posible tu entrada gracias a tu
utilísima linterna con la que iluminar una percha. Esta última te servirá de unas de las vitrinas una nuez (8). nueva llave.
un poco tu entorno (7). Luego coge para hacer bajar la escalerilla que Sal al pasillo de nuevo y sube las Coge del interior las dos bebidas
de las estanterías un botiquín y un encontraste en (A10) y que lleva a la escaleras mecánicas hacia la curativas y párate a examinar el
par de cargadores de pistola. segunda planta del centro comercial, tercera planta. Empieza a esquivar a rincón derecho de la barra. En la
Sal entonces y pasa a los servicios de así que ya sabes. bichos y entra en el restaurante que pared te encontrarás una fantástica
señora que hay justo a la derecha, en Entra en (A11), acaba con tres hay muy cerca de las escaleras, a tubería con la que podrás defenderte
ese mismo pasillo. Allí darás con una sinbrazos y coge unas balas y una (A13). El menú que allí se sirve está bien de tus enemigos. Después, sal
botella de lejía que te será bebida isotónica. acorde con lo que has visto hasta por la puerta que verás enfrente y
imprescindible más adelante. Abandona la tienda por la misma ahora: perro a la brasa. Examina tan acabarás en otra zona abierta con
Continúa por ese mismo camino y puerta que has usado para entrar y “suculento” plato y coge una llave unos cuantos más enemigos. ❯❯
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GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

❯❯ Entra de nuevo a la panadería de


Helen (A5) y busca en su interior un
bote de detergente. Abandona la
3F
tienda por la puerta que hay a tu
izquierda y estarás en un nuevo
pasillo. Continúa por él y cruza la
única puerta abierta para enseguida
ver un enorme ventilador en la
pared. Apágalo con el interruptor
que hay debajo de él y cruza la puerta
a mano izquierda. Al fondo verás una
A18
enorme bandada de lo que parecen
ser unos insectos voladores (10),
que te impiden seguir tu camino. Para
acabar con ellos, mezcla la lejía y el
detergente y verás, mediante una B
escena, cómo Heather sale de ahí a A13
M
todo trapo para no morir gaseada.
Activa de nuevo el ventilador que
apagaste antes y regresa al pasillo de
los insectos. Con la atmósfera de
nuevo respirable, podrás continuar de
S Punto Salvado CP Cargador pistola A Ampolla
frente hasta (A15), donde encontráis
abundante munición y un tasajo de LEYENDA B
M
Bebida Isotónica
Botiquín
T
CE
Tasajo
Cartuchos escopeta
P Pila
CM Cargador metralleta
carne. Sal de nuevo al pasillo y ve
directo a (A16). Allí te darás de
bruces con un “zancos”, pero podrás
esquivarlo fácilmente hasta salir por
permanecía oculto un ópalo (11).
Con el extraño hallazgo en tu bolsillo,
OBJETOS IMPORTANTES
la puerta del otro extremo. regresa a la tercera planta y úsalo en • Pistola: la encuentras en la • Percha: en la tienda de ropa
En este nuevo y amplio corredor, la puerta que permanece cerrada tienda de ropa, en (A1) y Heather (A1), cuando la visites desde el
encamínate hacia la izquierda frente a las escaleras mecánicas y que la coge automáticamente. lado oscuro.
• Mapa del centro comercial: en el • Nuez: en la segunda plata,
esquivando a más repugnantes lleva hasta (A18).
pasillo al que lleva la puerta concretamente en (A8), dentro
criaturas y entra en (A17). Allí, Bajas las escalerillas que hay en la trasera de (A1), pinchado en un de una vitrina.
además de poder salvar la partida, zona central y desciende hasta el tablón de anuncios. • Llave caliente: en las tripas del
encontrarás un pequeño torno con nivel inferior. Atento a la escena, no • Llave de la librería: en (A3), bajo perro a la brasa que se sirve en el
unas cajas, aunque necesitarás restaurante de la tercera planta,
el que podrás partir la nuez que estás solo. unas pinzas para cogerla. (A13).
tienes en tu inventario. En el interior (VER ENEMIGO FINAL: GUSANO) • Pinzas: en (A5), Helen´s Bakery. • Cañería: en uno de los rincones
Las hallarás justo encima de un de (A14).
mostrador de la tienda. • Detergente: en la panadería,
Enemigo final: GUSANO • Radio: caerá del techo del
elevador en el preciso momento
pero desde el lado “alternativo”.

Este enorme y asqueroso gusano que te montes en él y comience


no te dará muchos problemas si a funcionar.
andas con un poquito de cuidado. • Linterna: apaga la luz de (A8) y
Aparecerá por alguna de las 6 la encontrarás sin problemas
aberturas que hay alrededor de ti, sobre unas cajas.
pero la cámara (al girar) te dará • Lejía: en los servicios de señoras
alguna pista sobre la que usará que hay justo a la derecha de
cada vez un par de segundos antes (A8), en la pared de la izquierda.
de que lo haga. • Chaleco antibalas: exactamente
en el mismo lugar que la percha. Pistola
Mantén siempre las distancias y
dispárale cuando asome la boca y
hasta que la vuelva a esconder de vez en cuando son imposibles
bajo su gruesa piel. de esquivar (aunque tampoco
Deberías ser capa de alcanzarle 4 quitan energía).
veces cada vez que se asome, así Una vez que esté muerta tan
que resistirá un máximo de 3 ó 4 repelente criatura, regresarás al
salidas. Además, si permaneces lado “normal “ de la realidad.
alejado y no te colocas justo de Continúa por el único camino
posible hasta que una nueva
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frente a él, evitarás que te alcance


con alguna embestida, aunque los escena te muestre cómo entras
temblores de suelo que provocará en la red de Metro. Pinzas Cañería

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02. psprs
Red de Metro
C
H

B
Sala taquillas
B
B2

S K

A
B1
F

A Subnivel 1
omienza a correr por los fríos Baja por las escaleras (A) y, ya en Coge de un banco una bebida Coge una bebida isotónica de otro
C túneles hasta que llegues a la
enorme estancia de la las taquillas
el primer subnivel, busca en los
alrededores un punto de salvado.
isotónica y regresa hasta el punto
de salvado del nivel superior. Ahora
banco y regresa al nivel superior.
Dirígete hacia el otro extremo de
(B1). En la pared del frente hay unas Ahora dirígete hacia las escaleras dirígete hacia las escaleras (F), para (B2) para descender por las escaleras
expendedoras de tickets sobre las (C) que hay cerca. Continúa por las descender por (G) hasta el andén (H). Empieza a esquivar todos los
que hallarás un periódico que te nombradas como (D) y llegarás a uno 4 (lee la revista ocultista que hay bichos que veas, y baja por las
dará algunos retazos de información. de los tramos del andén 3. A partir de en el suelo si quieres). escaleras (I) que se encuentran
Cruza los tornos de entrada de tu ahora te advertimos de la presencia Una escena te mostrará una en ese mismo andén. De este modo,
izquierda y busca en una de las masiva de perros en casi la totalidad desconcertante experiencia, tras la podrás hacerte con un par de
paredes de la taquilla el mapa de de los andenes y algunos zancos en cual harías bien en regresar al andén bebidas curativas y un más que
esta zona (1). los pasillos superiores. para que el tren no te atropelle. útil cargador de pistola. ❯❯

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GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

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❯❯ Sube y corre ahora hacia las Entra en el tren que hay parado y
escalerillas (J) para encontrar un
cascanueces encima de unas cajas
encontrarás una estupenda escopeta
y una par de cajas de cartuchos Subnivel 2 J
(2). Da media vuelta y regresa hasta unos metros más adelante (3). Si
(B2) para buscar, justo en el extremo tienes ganas por descubrir el
B x2
inferior derecho del mapa, una verja potencial de este arma, tranquilo.
azul cerrada por una cadena. Usa en Podrás practicar con ella en cuanto CP
C I
ella el cascanueces que acabas de salgas y te acerques a las escaleras
encontrar y quedarán a tu disposición que has usado para llegar hasta aquí,
las escaleras (K), desde las que ya que ahí te espera un nuevo tipo
podrás llegar al andén 2. de criatura: una masa de grasa y D N

OBJETOS IMPORTANTES
E G
• Mapa: en una pared, junto a las
taquillas de (B1).
• Cascanueces: en el pasillo sin M
salida al que llevan la escaleras
(J). No lo despistes, porque te
resultará imprescindible.
• Escopeta: dentro del tren
parado del andén 2, hasta el que
podrás llegar por las escaleras F
(K). Un poco más adelante podrás L
encontrar munición. Mapa

Cascanueces Escopeta
N
Subnivel 3
E D G M

B
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S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla


LEYENDA B Bebida Isotónica CP Cargador pistola CE Cartuchos escopeta P Pila
CM Cargador metralleta

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músculo, lenta pero con una fuerza


brutal. Esquívala o acaba
Subnivel 4
con ese bicho a
escopetazos (la
tubería tampoco viene
mal), y corre hacia las
segundas escaleras que
hay en este mismo andén, las (L), J
para llegar al subnivel inferior.
Corre por este nuevo corredor y baja
por las escaleras del fondo, (N) para
acceder de nuevo hasta el andén 3. Al
fondo podrás divisar una puerta
iluminada por una luz roja (4).
Salta hasta los raíles y corre hacia
ella y espera a que, tras examinarla,
se te echen encima varios perros.
Esquívalos y corre de vuelta al andén
para subir a un lugar seguro.
H L
Una escena te mostrará c;omo
Heather se salva por los pelos
I
de ser atropellada por el tren. K
Corre por ese andén hasta el
fondo (atraviesa la puerta metálica)
y sube por las escaleras (D) para de esquivar por la estrechez de lugar que viene
luego bajar por las (E) y llegar de en el que te encuentras), pero nada ahora es aún
este modo hasta la única puerta demasiado complicado (5). peor. ¿Una pausa
abierta del convoy. No olvides coger el botiquín y unos para descansar y
CE x2
Ya dentro del vagón, salva la cartuchos de encima de los asientos relajar un poco los
partida si quieres y sigue hacia y sal del tren cuando se pare. nervios? Seguro que te
delante. Tendrás que enfrentarte Ya puedes respirar hondo: has hace falta. Y es que lo
a varios enemigos (son dificilillos salido del metro... aunque lo que viene ahora...

03. psprs
Subterráneo
S alva la partida si quieres en la
“pintada” que hay en la pared
y sal por la puerta del fondo a la
en la pared de enfrente. Saldrás a un
oscuro pasillo con algunos enemigos.
Corre de frente y pasa por la primera
zona y una enorme arma medieval
que te vendrá la mar de bien (1).
Continúa ahora por la puerta de
corredor, un tasajo de carne y
una botella de vino vacía (2),
que luego te vendrá muy bien.
izquierda. Avanza por pasillos y puerta que veas a tu derecha. enfrente y ve hacia el Sur (hacia el Regresa al pasillo inferior y gira a la
escaleras hasta que llegues a una En este nuevo tramo, gira a la Sur en el mapa, evidentemente). derecha para encontrar, junto a una
sala oscura plagada de enemigos. izquierda en cuanto puedas y Dirígete hacia (C2) mientras puerta “capada” y encima de un
Olvídate de ellos y sal pitando hasta atraviesa la puerta que verás al fondo. esquivas a multitud de enemigos y barril, unos cartuchos de escopeta.
la puerta que hay hacia la izquierda, Ya en (C1), hallarás el mapa de la encontrarás, al final de ese angosto Un alivio, ¿verdad? ❯❯
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GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

Parte 1

C5

C1 B x2
C6
CE
CP C4
S

C2

T C3

CE

❯❯ Ahora ve hacia el Este por (C3) y hay en el rincón (3). Si usas la botella hay a la izquierda y luego activa el Allí encontrarás un viejo secador
luego hacia el Norte para llegar, por que llevas encima, podrás obtener interruptor del otro extremo (4). (no, no podrás arreglarte el pelo)
el único camino posible hasta (C4) algo de aceite para usarlo dentro de La máquina vaciará de fétida agua la y una ampolla en una estantería.
(cuidado con los péndulos). un momento. Salva la partida en el cámara a la que lleva la escalerilla Da media vuelta y corre ahora hasta
Corre para entrar en (C6) y coge símbolo que hay en la pared y sal que tienes a tu espalda. (C8) donde tendrás la posibilidad de
de la mesa central dos bebidas para dirigirte a (C5). Baja por ella y mira de nuevo el mapa salvar la partida y hacerte con una
isotónicas y munición para las Allí encontrarás una máquina que para dirigirte hacia (C7), mientras bebida isotónica. Lee el alarmante
dos armas de fuego que llevas. Luego necesita de ese aceite que acabas esquivas los asquerosos bichos que cartel que hay tirado en el suelo y
centra tu atención en la máquina que de recoger. Échalo en el depósito que pueblan esos fríos pasillos. cruza la puerta que lleva hasta (C8).
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Delante de ti verás una pasarela


pringada de sangre que cruza un
Parte 2
depósito de agua. Ni se te ocurra
poner un pie en ella sin haber
enchufado antes el secador de pelo
en la toma que hay junto a la puerta
(5). Cuando compruebes, con la
típica animación, que la criatura
con tentáculos que te esperaba
ansiosa está muerta, continúa hasta C8
llegar hasta (C10) para escapar de B S
estos asquerosos túneles.
Camina por el sendero que queda
delante de ti hasta que encuentres
un punto de salvado y la entrada A
a un viejo edificio. Entra en él y
C9
sube hasta la última planta, donde
encontrarás una amplia sala medio
derruida. Coge de encima de unas
cajas un cargador de pistola y
una bebida isotónica y observa
entonces el colchón que hay en el
suelo. Empújalo por el agujero
que hay a su lado y luego déjate
caer por el mismo. Tus huesos
agradecerán la maniobra. C7 C10
Desde esta planta, busca en la pared
un hueco por el que salir a los
andamios colocados en la fachada
(6). No dejes de correr hacia la
derecha para evitar a los “péndulos” S Punto Salvado CP Cargador pistola A Ampolla
y podrás entrar por la ventana del LEYENDA B
M
Bebida Isotónica
Botiquín
T
CE
Tasajo
Cartuchos escopeta
P Pila
CM Cargador metralleta
edificio contiguo sin sufrir ningún
otro percance.

OBJETOS IMPORTANTES
• Mapa: en (C1), pegado a la pared
de la izquierda.
• Maza: justo a la derecha del
mapa, apoyada tranquilamente
en un banco de piedra.
• Botella de vino: al final del
corredor (C2), en una cesta llena
de más botellas.
• Aceite: en el interior de la
máquina que hay en un rincón (C6).
• Secador: encima de una silla, en
el almacén abandonado (C7). Maza
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Botella de vino Secador

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GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

04. psps
Oficinas
Plantas 1 y 2
M
B x2

CE D15
D17 D13
S
S
D16
D14
D12
T
D11

CP

D23

S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla


LEYENDA B Bebida Isotónica CP Cargador pistola CE Cartuchos escopeta P Pila
CM Cargador metralleta

hora lo primero es dar con el hallarás el imprescindible mapa Regresa al pasillo anterior y busca el Ahora encamínate hacia (D9) y
A mapa, que si nunca es bueno
perderse, menos aún en un lugar
(encima de la mesilla de la izquierda)
(D2) (1). Examina el cajón del
ascensor. Como puedes ver, la puerta
automática esta abierta pero no lo
continúa hasta el pasillo que lleva
a (D10). No entres aún en esta
como este, ¿verdad? escritorio del fondo y verás que hay suficiente para que pases. Sigue última habitación y localiza en el
Desde la oficina en la que te algo dentro, aunque de momento no retrocediendo y dirígete hacia (D4). extremo contrario del pasillo un
encuentras (D1), sal al pasillo y puedes sacarlo. Salva la partida si En este almacén de maniquíes destornillador sobre unas cajas (3).
camina hasta la segunda puerta con quieres, sal al pasillo y entra ahora en hallarás munición para tus armas Ahora sí, coge una estupenda katana
esterilla de la pared de la izquierda. (D3) para llenar un poco más tus de fuego (2). Ahora dirígete hacia de (D10) y regresa al tercer piso para
Corre de frente hasta la puerta que bolsillos con un par de bebidas las escaleras (D6) y sube hasta la abrir con el destornillador el
hay al fondo (olvida las que hay a tu isotónicas, que nunca vienen mal. quinta planta. cajón que encontraste en (D2) (4).
alrededor) mientras esquivas a un par Ahora puedes abandonar la estancia y Tu siguiente destino es (D7), pero ni En su interior encontrarás la cuerda
de perros. Te encontrarás en un dirigirte a (D5), en ese mismo pasillo, se te ocurra entrar en (D8), ya que que necesitas para solucionar el
estrecho pasillo con dos puertas más, si quieres practicar un poco con la sólo encontrarás un monstruo. Busca misterio del ascensor medio abierto
una de frente y otra a la izquierda de maza, pero a parte de enemigos, en una estantería un gato y luego de ese mismo piso. Usa el gato en
Heather. Cruza la primera de ellas y no encontrarás ninguna cosa que coge una bebida isotónica de él para ensanchar la abertura y
entrarás en la oficina en la que te resulte interesante. encima de la mesa. luego la cuerda para descolgarte
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PLATINUM PS2

Planta 3 Planta 4

D1 D20
D6 D22

D5

D2

D4 D21
D3

CP CE B x2 CP
M
hasta el segundo piso. Salva la
partida en la “pintada” de la
(D15), donde conocerás a Vincent,
un misterioso habitante de Silent Hill
Planta 5 D10
máquina de bebidas que hay cerca que parece conocerte. Tras la charla
y luego entra en la única habitación retomarás el control en (D16), donde
abierta, (D11). Recoge un tasajo de hallarás, en el armario, un par de D19
ternera del suelo y sigue hasta (D12). bebidas isotónicas, un botiquín y
Desde ahí podrás a acceder a (D13), un frasco de Oxydol.
donde encontrarás una bañera Sal al pasillo y corre al ascensor. Baja
sospechosa (5). Examínala, y ¡voilá!: en él a la primera planta y escucha D9
cambiamos de realidad. atentamente. Esa pesada y terrorífica
Sal de la sala en la que te encuentras respiración pertenece a una enorme S
y pasa a (D11). “Admira” los nuevos criatura que bloquea, en uno de los
adornos y coge de la silla de ruedas pasillos, la única salida del edificio.
D7
un cargador de balas. Sal al pasillo y Por suerte, parece ajeno a nuestra
te encontrarás de golpe con un nuevo curiosa presencia (6). Da media B
tipo de criatura, muy cariñosa (en vuelta y entra en (D17), lo que
adelante “humanoides”). Lo mejor parece ser un bar, donde podrás D18
que puedes hacer es correr hacia enfrentarte a una de esas masas de D8
(D14) mientras le esquivas. carne con patas. Una vez lo elimines,
Échale un vistazo a la foto que coge de la mesa unos cartuchos y,
hay en el banco y luego salva la del frigorífico que hay en el rincón,
partida si quieres. Pasa entonces a un poco de hígado (7). ❯❯ CP x2 P L AY G T

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❯❯ Regresa al elevador y sube hasta la par de cargadores de pistola y unas examina el cuadro que hay en la las escalerillas metálicas que
quinta planta. Esquiva a los pocos cerillas que en breve te resultarán pared del fondo. A sus pies encontrarás a tu derecha.
enemigos que pueblan los pasillos y imprescindibles (8). encontrarás un cubo y en él tendrás Ahora estás en la, hasta ahora,
dirígete hacia (D18). Encima de las Sal de ahí y ve ahora a (D9), en esa que combinar las cerillas, el inaccesible cuarta planta, en (D20).
mesas que hay en ella, encontrarás un misma planta. Salva la Oxydol y el hígado para producir Lee la historieta que hay en la mesa
partida en el una llama lo suficientemente potente del rincón (que tiene que ver con la
símbolo de la como para destruir el cuadro y dejar espeluznante criatura que hay en la
pared, como así al descubierto una puerta secreta primera planta). Sal por la puerta que
siempre, y a (D19) (9). Cuélate por ella y baja hay a tu espalda y estarás en un

OBJETOS IMPORTANTES
• Mapa: en • Cuerda: en el cajón atascado de
(D2), sobre una una de las mesas de (D2). Usa el
mesa de cristal destornillador para cogerla.
en el lado • Oxydol: en el armario que hay en
izquierdo. (D16), en la segunda planta y
• Gato: en la quinta desde el lado oscuro.
planta. En las • Hígado: en el bar (D17) en el
estanterías de (D7). primer piso, en el frigorífico.
• Destornillador: en un • Cerillas: sobre la mesa (D18), en
extremo del pasillo que la quinta planta.
conduce a (D10), sobre • Moneda: en el cuarto piso, en
unas cajas. (D22). Hay una llave en esa sala. Gato

Cuerda Hígado Moneda


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PLATINUM PS2

nuevo corredor. Ten cuidado, pues


encontrarás bastantes enemigos.
dirígete a la puerta Este del pasillo
central. La llave te permitirá llegar
Enemigo final: MISIONERO
Sal pitando hasta la habitación que hasta la estancia (D23), donde Olvida las armas blancas y saca la
hay en el extremo sureste del mapa, encontrarás, sobre unas tablas, las pistola. La principal característica
de este nuevo contrincante es su
(D21). Allí encontrarás una últimas páginas del cuento (12).
velocidad. No dejará de correr
repugnante cama con un botiquín y Cuando termines de leerlo, regresa a detrás de ti para asestarte unos
un cargador de pistola (10). Pero la zona donde estaba la enorme buenos tajos con unas enormes
anda con ojo, ya que cuando te criatura que bloqueaba la salida. cuchillas.
Afortunadamente, la forma de
acerques, saldrá de debajo un Para tu sorpresa, habrá desaparecido eliminarlo es bastante simple y
humanoide de los del edificio. sin dejar rastro. Sal al exterior y sencilla: corre en círculos y
Regresa de nuevo al pasillo y regresa al bloque de apartamentos cuando se pare detrás de ti para
soltar la cuchillada letal, da un par aprovechar para asestarle
continúa hasta la última habitación donde vive Heather por el único
de pasos más para buscar su rápidamente un buen espadazo o
(D22). Coge la moneda que hay en camino existente. flanco y dispararle a bocajarro. utilizar en su defecto la maza.
la mesa, úsala en la máquina de Salva la partida en el rellano y Ten en cuenta que si le disparas Cuando se levante de nuevo, repite
bebidas del rincón y obtendrás una busca la única puerta abierta para, directamente de frente, parará la toda la acción hasta que caiga de
bala con sus armas, usándolas a una vez por todas.
lata con una llave en su interior. por fin, llegar a casa. Por desgracia, modo de escudo. Si andas muy mal de munición,
Como puedes adivinar por su las cosas no dejan de empeorar. Tras Cada tres o cuatro impactos, puedes probar a sustituir la
nombre, corresponde a una de las la dramática escena, te toca vértelas caerá derrumbado durante unos pistola por la katana, pero
zonas de la primera planta (11). Baja contra otro asqueroso enemigo. segundos, momentos que debes correrás más riesgos.
hasta ella usando el elevador y (VER ENEMIGO MISIONERO)

05. psps
Hospital

1 2 3

ntes de salir del apartamento de complejo médico, te recibirán un par


A Heather, entra en su dormitorio
y coge de la cómoda una pistola
de enfermeras por ambos lados.
Dales de tu propia medicina y entra
Planta baja
aturdidora y dos pilas de recarga justo en la puerta que tienes
(1). Ahora sí, abandona el complejo enfrente, (E1).
de apartamentos por la puerta que Salva la partida y coge una bebida
hay junto al punto de salvado y isotónica del armario y el mapa del
prepárate para visitar Silent Hill. edificio de encima de la mesa (2).
Usa el mapa para orientarte en la Luego puedes visitar tanto (E2)
niebla y dirígete al hospital sin como (E3) para leer un diario de un
entretenerte a “jugar” con los tal Stanley Coleman y los informes E12
animalitos que pueblan las calles médicos de éste y de Leonard.
(aunque puedes visitar el club Dirige ahora tus pasos hacia el pasillo
Heaven´s Night, en la misma calle que hay en la zona inferior izquierda
que el hospital y donde encontrarás del mapa, que lleva a las habitaciones CM x2
algunos ítems). Una vez dentro del de los internos. ❯❯
P L AY G T

S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla


LEYENDA B Bebida Isotónica CP Cargador pistola CE Cartuchos escopeta P Pila
CM Cargador metralleta

17
GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

A S S B
Planta 1 E10

E1

E22
E2 E3

E5 E4 E24 E23

S M B x2

Sótano
CM

E11
S Punto Salvado CP Cargador pistola A Ampolla
LEYENDA B
M
Bebida Isotónica
Botiquín
T
CE
Tasajo
Cartuchos escopeta
P Pila
CM Cargador metralleta

❯❯ Elimina o esquiva a dos nuevas puedes extraer de momento. Regresa internos en esta planta (encontrarás Te darás de bruces con un cadáver
enfermeras y entra en la habitación a la zona principal de la planta y de nuevo el diario de Stanley en una que tiene una extraña inscripción en
(E5) del fondo del pasillo (en (E4) monta en el elevador para subir hasta mesa del pasillo). el brazo. Sal al pasillo de nuevo y
sólo hay tres “amistosas señoritas” el segundo piso (sólo podrás moverte (VER PUZZLE NUMÉRICO) decide si entras en (E8), ya que
(3)). Allí encontrarás de nuevo el con él, por ahora, por estos dos dentro te esperan tres enfermeras
diario de Stanley (no preguntes niveles). Dirige tus pasos hacia (E6) y Da buena cuenta de las dos y un botiquín. Tu siguiente destino
cómo ha llegado hasta ahí) y la hallarás en las taquillas que hay en su enfermeras que patrullan el pasillo debe ser (E9), la habitación del tipo
muñeca que con tanto amor te ha interior un frasco de perfume y otro (una de ellas lleva pistola, ten muerto que acabas de “conocer”.
hecho. Pero lo importante es la llave de quitaesmalte (4). Sal y ve a la cuidado) y entra en la primera Apaga la insoportable alarma del
que hay pegada en la pared y que no zona de las habitaciones de los habitación de la derecha, (E7). despertador y mira la hora que
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4 5 6
18
PLATINUM PS2

marca (06:38, 11:23 ó 03:03, aunque


pueden darse otras). Esa cifra será la
con un número: 8619, 7625 ó
7692 (pueden darse otras cifras
PUZZLE NUMÉRICO nivel normal
que tengas que introducir en la también, tenlo en cuenta). Lee el papel que hay pegado a la pared de la derecha y se te darán unas
cerradura del maletín que hay sobre Sube por las escaleras entonces hasta cuantas pistas sobre cómo obtener las 4 cifras que conforman la clave
que abre la puerta. Si coges papel y lápiz y le echas un poco de
la cama de la izquierda (5). Cuando el tejado (E12). Junto a la puerta imaginación, no te costará resolver el acertijo. Aún así te damos la
consigas abrirlo, serás recompensado que da al exterior, encontrarás de combinación correcta, aunque te advertimos que es posible que las pistas
con una cámara instantánea (en la nuevo el diario de Coleman. que se te dan pueden cambiar ligeramente, ya que las soluciones de
algunos puzzles son aleatorias. Eso sí, nosotros siempre hemos obtenido
otra cama encontrarás una nueva Sal tras leerlo y corre de frente,
la misma (y hemos probado bastantes veces, creednos). Ahí va: 8634
entrega de las “odas” de Stanley). mientras esquivas a un par de
Regresa al piso inferior y ve a la zancos, para coger un par de
habitación (E5) para usar el esmalte cargadores de metralleta de encima PUZZLE NUMÉRICO nivel difícil
en la pasta pegajosa que retiene la de encima de unos bidones. Vuelve a
Probablemente estés ante uno de los puzzles más difíciles de los últimos
llave que hemos visto antes. Una vez las escaleras y baja hasta la tercera tiempos, así que prepárate. Si lees la “carta de amor” que hay justo a la
con ella en tu poder, podrás abrir la planta. Ve pasillo arriba hasta llegar a puerta, te darás cuenta que se describe con morbosos detalles la
puerta que lleva a las escaleras del (E13) y habrás dado con las salas de mutilación de una cara. La clave está en relacionar las 4 partes de la cara
que destroza (ojo, boca, mejilla y oreja) con el teclado numérico de la
hospital (E10) y bajar a la planta confinamiento, donde torturaban a los
puerta. Para ello, tendrás que imaginarte las facciones humanas
baja. Antes de entrar en el almacén pacientes problemáticos. Lee la “pintadas” sobre los botones, y pensar sobre en que lugar pintarías los
(E11), coge del suelo un cargador escalofriante nota que hay en la ojos, boca y demás partes. Además, siempre tienes que tener en cuenta
de metralleta (antes de la silla de pared y entra en la celda más alejada que el escritor está frente a un espejo a la hora de elegir entre izquierda
y derecha. Siguiendo estas pautas y el orden que se te va dictando,
ruedas) y la propia metralleta de la puerta de entrada (en la de en obtendrás (si lo has conseguido sin nuestra ayuda eres un genio): 4896.
enfrente del elevador inutilizado. medio sólo te espera una enfermera)
Por fin, entra en (E11) y observa (7). Lee un nuevo capítulo del
la mancha de sangre que hay en la desconcertante diario y regresa al pila para la pistola aturdidora, dos de las habitaciones de los enfermos
pared (6). Usa la cámara de fotos en pasillo principal para dirigirte a la bebidas isotónicas y salva la (ábrela con el código que aparece en
el estrecho hueco detrás del armario habitación que hay junto al elevador, partida si lo crees necesario. Ahora la foto que acabas de hacer). La
y obtendrás una bonita instantánea (E14). Coge de las estanterías una tienes que echar un vistazo a la zona primera habitación a la que puedes ❯❯

E6
B
E21
Planta 2

E7

E9 E8
M
P L AY G T

7 8 9
19
GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

Planta 3 B x2
P

T E13 S

E14

E19

E20
E17 E16 CP x2 B E18 E15

S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla


LEYENDA B Bebida Isotónica CP Cargador pistola CE Cartuchos escopeta P Pila
CM Cargador metralleta

❯❯ acceder es (E15), donde darás con ya que sólo hay un camino posible. sigue tu camino a través de (E20). (E21) para recibir una nueva y
una bebida isotónica más y una Al final llegarás a hasta un callejón Ni se te ocurra visitar (E14) en esta misteriosa llamada (examina las
revista con un artículo muy sin salida con una nueva marca de ocasión, ya que quedarás encerrado y taquillas) y luego ve (E6) para
interesante (8). Sal y sigue avanzando color rojo en la pared. Examínala y una surrealista escena te mostrará coger, del interior de un cubo de
(coge del banco de la derecha un observa la escenita. Continúa tu cómo la habitación se llena de sangre basura, una bolsa de plástico y una
tasajo de carne) para entrar entonces camino y sube por las siguientes mientras te succiona la energía poco bebida isotónica. Regresa a la
en (E16), donde podrás leer cómo se escalerillas mientras observas el a poco, aunque afortunadamente tercera planta para llenar la bolsa
despide ese tal Stanley. Ten cuidado al surrealista escenario que te rodea habrá un momento en el que podrás con la sangre del cadáver que hay
volver al pasillo, pues se te echarán (9). Acabarás llegando a la zona de salir huyendo (11). Monta en el en la habitación (E19) (14).
encima tres peligrosas enfermeras. residentes de la tercera planta….pero ascensor y observa el panel de los Te toca volver a la primera planta.
Tu siguiente y última parada de este en mitad de una pesadilla. botones. Como puedes ver, han Una de las estancias que te interesan
piso es la habitación (E17). Coge el Una vez más, el lado oscuro ha aparecido por arte de magia tres es (E22) donde, además de poder
teléfono que suena y escucha con vuelto. Comienza a caminar hacia la nuevas plantas (B1, B2, y B3), aunque guardar tus avances, encontrarás una
atención la conversación. Ya sabes izquierda y entra en (E18). Coge del sólo podrás llegar hasta la inferior. El valiosa ampolla (y un documento).
donde tenemos que ir ¿no?, pues sí, marco de la ventana dos cargadores elevador te llevará hasta un enorme Regresa al pasillo y entra en la
a la segunda planta. de pistola (el tipo aplastado tras ella crematorio con camillas, cadáveres habitación que hay en la esquina
Dirígete hacia el pasillo de las ya no los necesitará) y salva la y un horno. Tu objetivo es abrir este sureste del mapa (E23), pero por la
habitaciones de la segunda planta y partida (10). De vuelta en el pasillo, último, por lo que deberás examinar puerta Norte. La amplia estancia está
encontrarás la puerta que ha entra en la habitación que hay un atentamente el candado que bloquea dividida por una verja, y podrás
comentado Leonard al fondo (no, poco más a la derecha, en (E19). Allí la portezuela. acceder a un nuevo documento.
antes no estaba ahí). Tendrás que encontrarás un cadáver colgado (VER PUZZLE CAMILLAS) Abandona la sala y vuelve a entrar por
recorrer unos largos corredores llenos bocabajo y cuya sangre rebosa en un la puerta Este, con la llave incinerada.
de verjas que se abren y se cierran, cubo colocado debajo de él. Recuerda Regresa al ascensor y dirígete a la Esquiva a la enfermera y sal por el
pero en los que es imposible perderse la localización de esta atrocidad y segunda planta. Tendrás que visitar otro extremo a la zona de las
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10 11 12
20
PLATINUM PS2

PUZZLE CAMILLAS nivel normal Enemigo final: LEONARD


Verás que necesitas una clave numérica y que hay una placa con una La verdad es que ninguno
tabla de 12 espacios dibujada en ella. Cuatro de los huecos de esa tabla, esperábamos que tuviese este
aparecen marcados con los 4 primeros números romanos y que señalan aspecto ¿verdad? Por suerte, se
la posición, en la habitación, de las camillas necesarias para descifrar la trata del “jefe” más fácil de abatir
clave. Cada una de estas camillas tiene pintado un número (12), por lo de todo el juego por lo que no
que obtendrás la clave numérica de 4 números al apuntar, en orden sudarás mucho.
creciente, las cifras que te indica la tablilla. Por si no te ha quedado claro La mejor arma es la escopeta,
del todo, aquí tiene un esquema muy sencillo: aunque puedes usar la pistola o la
ametralladora si quieres. Las
TABLA armas blancas también sirven,
III II pero te expondrás mucho más a
los ataques de Leonard, que se espera a que vuelva a salir del
limitan, afortunadamente, a agua para repetir la operación. El
I IV bicho aguantará no más de 12
zarpazos.
El mejor sistema para liquidarlo, impactos (de la escopeta, eso sí).
POSICIÓN DE LAS CAMILLAS es seguir su rastro mientras Afortunadamente, aparecerás en
1 2 permanece sumergido y esperarle el lado “normal” de la realidad y
con la escopeta cargada cada vez con el Talismán en tu poder.
3 4 5 6
que se asome. Sepárate Sal del hospital y dirígete a
7 8 9 0
rápidamente de él entonces y continuación a tu apartamento.

En este caso, la combinación adecuada sería: 7218, aunque las marcas y


números pueden variar de una partida a otra, no así el sistema a seguir
(otra posible clave podría ser 1427.
Finalmente sólo tienes que colocar los números de esta clave en la OBJETOS IMPORTANTES
columna central del candado (13) y recoger la llave incinerada que hay
en su interior. • Mapa: en la habitación que La conseguirás tras resolver el
encuentras nada más entrar puzzle de las camillas.
en el hospital, justo de frente. • Bolsa de plástico: en el cubo de
PUZZLE CAMILLAS nivel difícil Sala (E1).
• Quitaesmalte: en (E6), dentro de
basura de uno de los rincones de
(E6).
El objetivo siguiente siendo el mismo: elegir las 4 camillas (sus números unas taquillas.
más bien) correctas e introducir el código en el orden adecuado. En esta • Cámara de fotos: en el maletín
ocasión se te proporcionarán bastantes más documentos con los que que hay sobre una de las camas
trabajar. En cada una de las camillas encontrarás una nota con un texto de (E9).
sobre un determinado tipo de pájaro y en la puerta del horno, pistas • Llave escaleras: pegada a la
sobre los 4 cuerpos que debes “incinerar”. Dichas frases te indicarán, de pared de (E5). Necesitarás el
la ya típica y enrevesada forma, qué 4 pájaros son (y por tanto, qué quitaesmalte para extraerla.
camillas). Por ejemplo, cuando habla del “cazador deseoso”, debes • Metralleta: tirada en el suelo del
entender que te está describiendo un pájaro que ha perdido sus pasillo del sótano, a plena vista.
facultades depredadoras, que en este caso es el búho (“que ha olvidado • Llave incinerada: dentro del
el cielo”). Piensa un poco y obtendrás la siguiente clave: 9271. horno crematorio del piso (B1). Quitaesmalte

habitaciones de los internados. En que hay bajo la cama. Sigue por el


este enorme pasillo te esperan una pasillo hacia la izquierda y entra en
buena cantidad de enemigos, así que (E5). Salva la partida y acércate al
ten cuidado. Entra en (E24), elimina altar (lee el libro de la izquierda).
en (15) a un par más de enfermeras Usa la bolsa de sangre en el altar y
y coge del fondo un par de bebidas verás que aparece de la nada una
isotónicas y un botiquín. Antes de escalera que te llevará hasta Leonard. Llave escaleras Llave incinerada
salir, lee la tarjeta de felicitación (VER ENEMIGO LEONARD)
P L AY G T

13 14 15
21
GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

06. psprrsps
Parque de Atracciones

1 2 3

uando llegues te estará que hay en la pared de la derecha y metros después (algo muy
C esperando Vincent, que te dará
un supuesto mensaje de Douglas.
de repente, oirás a tu espalda un
estruendo. Alguien o algo ha tirado
recomendable, créenos). Entra ahora
en la casa del terror y prepárate
Debes dirigirte al parque de al suelo unas cajas que había en unas para dar un paseíto por las tres salas
atracciones, así que sal al exterior y estanterías (1). Entre el montón de que la componen, y donde un
mira el mapa para ver dónde se cosas que han caído al suelo “simpático” locutor te gastará bromas
encuentra. encontrarás la llave de la montaña sobre lo que ves a tu alrededor (4).
Cuando llegues, el lado rusa y un punto para salvar la Cuando te anuncie cuál es la puerta
oscuro volverá a hacer partida. Sal y sigue de frente para de salida, atraviésala y prepárate para
acto de presencia. Pero ya cambiar de zona mediante la puerta correr. Tendrás que escapar de un
estás acostumbrado ¿no? Por que hay al fondo. extraño resplandor anaranjado a
cierto, no dispondrás de ningún mapa Esquiva a todos los bichos que se te toda pastilla, ya que si te pilla,
en esta zona, pero da igual, ya que echen encima y sube las escaleras acabará contigo de un plumazo (6).
es casi imposible perderse. que hay al final hasta la cabina de No mires atrás y continúa hasta salir
Dicho esto, camina hasta que control de la montaña rusa. Ábrela de la mansión del terror. Esquiva al
llegues a la entrada que ya con la llave que acabas de conseguir y par de bichos que pueblan esta
conoces por tu sueño al coge de su interior dos bebidas nueva zona y pasa por la entrada al
principio del juego. isotónicas. También quedará a tu tiovivo que hay en el otro extremo. A
Cruza la puerta del alcance el interruptor que pone en tu derecha se encuentra la atracción,
fondo y corre, funcionamiento al atracción (2). junto a una puerta que de momento
evitando a los zancos, Apágalo y dirígete a la vías. Sigue no podrás abrir y otra metálica a la
hasta que veas en el caminando y, cuando parece que la izquierda. Continúa por esta última y
lado derecho la cosa va a acabar como en la pesadilla, sigue de frente hasta que llegues a lo
tienda de Heather saltará a otra zona. que parece un escenario. En las
souvenirs. Coge del Tras la larga escenita, pasa por el pequeñas gradas hallarás una cadena
mostrador central portón de madera que hay casi y en mitad del escenario un zapato
una ampolla y un enfrente de la carretilla sobre la que rojo (6).
tasajo de ternera. has caído (3). Continúa y salva en el Regresa al tiovivo y ata una punta de
Examina las puertas símbolo que encontrarás sólo unos la cadena a la puerta que no podías
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4 5
22
PLATINUM PS2

6 7 8

abrir y el otro extremo en la columna diario del detective en una silla, interior de la cueva, sigue por el Entra en él observa los caballitos. En
central de la propia atracción (7). la cabeza de una muñeca y una camino de la izquierda (9) y uno de ellos encontrarás clavado un
Luego busca en la cabina de control ampolla en la mesa y un punto comienza a esquivar bichos hasta extraño mensaje. Tras leerlo, toda la
el interruptor que la pone en para salvar. Abandona este lugar que encuentres la siguiente verja atracción se pondrá en movimiento,
funcionamiento (y coge el cargador y entra en el otro edificio. metálica en medio de la oscuridad aunque tu misión será bien distinta
de balas para la pistola de al lado) y Allí te toparás con dos muñecas de (sólo hay una, así que no te puedes a la que te gustaría realizar: debes
observa cómo se abre una nueva ruta Cenicienta y Blancanieves a equivocar), además de un par de “acabar” con los caballos lo antes
de escape. Unos metros adelante, te tamaño natural (8). Usa el zapato en pilas y un documento en un puesto posible. Saca tu arma blanca favorita
encontrarás con Douglas, aunque un la primera de ellas y la cabeza de de palomitas. A tu izquierda hay un y golpéales hasta que todos se
poco malherido. muñeca en la otra. Con ello banco de madera en el que te queden quietos (11).
Tras la corta charla, atraviesa la conseguirás que se abra la puerta de aguarda un valioso botiquín y a tu Ahora prepárate para un nuevo
portezuela de enfrente y entra en la madera que hay a tu izquierda y a la derecha un nuevo tiovivo (¿te combate contra…¿Heather?...
caseta de la derecha para dar con el que lleva unos raíles. Una vez en el suena?) (10). (VER ENEMIGO ALESSA)

9 10 11

Enemigo final: ALESSA OBJETOS IMPORTANTES


Tendrás que luchar contra una • Llave de la montaña rusa: • Cadena: las verás sin problemas
versión algo chamuscada de la podrás encontrar en la tienda en las gradas del mencionado
Heather-Alessa. de souvenirs. Entre el montón escenario (cerca del primer
Su sistema de ataque se “limita” de cajas que se caen de una tiovivo), y a plena vista.
al uso de varias armas: cuchillo, estantería. • Cabeza de muñeca: la podrás
tubería, pistola y metralleta. Las • Zapato rojo: en mitad del localizar encima de la mesita
dos primeras fases, en las que escenario que hay en las que hay en el primer edificio
usarás las armas blancas, la mejor cercanías del primero de los que te encuentras, nada más
alternativa es golpearla una vez tiovivos que encuentras. despedirte de Douglas.
con la katana y poner
rápidamente pies en polvorosa,
para volver a repetir la misma fuego, ya que tendrás que evitar a
acción de nuevo. Espera a que toda costa que se aleje de ti. Si
esté cerca de ti y, cuando se consigue situarse a cierta
disponga a atacar, rodéala y dale distancia, abrirá fuego. Busca
de su propia medicina. También siempre el combate cuerpo a
puedes bloquear sus ataques y cuerpo o a corta distancia y usa la
P L AY G T

devolvérselos, tú mismo. katana o la pistola. No pierdas de


Aunque la cosa cambiará cuando vista tu indicador de salud y ten
use cualquiera de las dos armas de paciencia. Zapato rojo Cabeza de muñeca

23
GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

07. sps
Iglesia F4

Planta 1

S
F2

F1
F5
F3

F11

F13
F12

F14

S Punto Salvado M Botiquín T Tasajo A Ampolla


LEYENDA B Bebida Isotónica CP Cargador pistola CE Cartuchos escopeta P Pila
CM Cargador metralleta

ras derrotar a la otra parte de tu Sal por la puerta de la derecha y coge espera dentro para salir pitando Regresa al corredor y avanza hasta
T “yo”, sal de la atracción y camina
por un largo corredor (con algunas
de la pared un mapa de la zona (que
se irá completando según vayas
por la otra puerta. Al fondo de este
pasillo te esperan dos masas de
la puerta del fondo. Crúzala y da
unos pocos pasos hasta que oigas
escrituras en las paredes) hasta que avanzando). Luego entra en el carne, y lo malo es que hay poco unas pisadas y un llanto. Mira al
des con la puerta de entrada a la confesionario que tienes delante y espacio para esquivarlos, así que suelo y verás cómo se van marcando
iglesia, centro de este infernal culto. escucha la historia de la pecadora que mejor que los aniquiles. Luego las huellas de alguien en dirección
Allí encontrarás a Claudia, con la que hay al otro lado. Contesta cualquiera entra en la habitación de la derecha, a un cuadro que hay en la pared de
tendrás una tensa charla. Luego coge de las dos opciones y sal para seguir (F3) y coge de la estantería dos la derecha (como si fuese un
del altar la carta del Tarot “Ojo de la por ese mismo corredor (2). Entra en documentos y de la mesa una fantasma). Cuando el llanto y las
Noche” y salva la partida (1). (F2) y esquiva al zancos que te cinta de audio (3). pisadas se acaben, mueve el cuadro
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1 2 3
24
PLATINUM PS2

F6 P x2
CE
F7

F8
F10
4 S

para descubrir un nuevo pasaje (4), la ensangrentada cama) y coge


aunque antes de pasar por él, las dos pilas de la mesa.
deberías ir a (F4) para salvar la Ahora regresa a la estancia del
partida. Estás en una estrecha elevador y cruza la puerta del
pasarela con un ascensor y varias extremo contrario (cuidado con los
puertas, todo ello custodiado por bichitos) Repite la misma operación
un bicho como el que mató a tu (vamos, que vayas hasta el otro lado)
padre. No uses aún el elevador y y encamínate a (F8). Esquiva a los Subnivel A
corre hacia (F5). En esta mini- dos zancos y, ya en el siguiente F9
biblioteca podrás leer un par de corredor, volverás a notar la presencia CP
libros de las estanterías y coger de del espíritu femenino de antes. Verás
la mesa la carta “La Luna” (5). En c;omo las pisadas se detienen frente
ese momento aparecerá Vincent y te a un tramo de pared (7). Examínalo y
entregará el libro “Leyes Místicas”. verás que esconde el camino hasta
Regresa a la pasarela anterior y (F9). Otra réplica más, que esconde llave de latón de la pared y deja del confesionario, así que ponte en
monta en el elevador para que te la carta de “El Loco” dentro del el libro que hay en la cama y las camino cuanto antes.
lleve al nivel inferior. Entra por la libro de la silla, un cargador de extrañas marcas de la puerta del La llave corresponde a la puerta de
puerta que hay casi enfrente, un poco pistola y una ampolla (8). otro extremo para luego. madera que hay en el extremo
a la derecha, y dirígete primero por el Sal y sigue hacia delante hasta (F10). Tienes que retroceder hasta la zona contrario a estos mencionados
nuevo pasillo a (F6). Sí, aquí todo es Esta sala es clave para la aventura, confesionarios (no te preocupes si
así de desagradable, en fin…. (6). pues es el último paso antes de saber ves las paredes sangrar) (9).
Coge los cartuchos de una de las la verdad. Salva la partida, coge la Ve de frente y cuando
cámaras y la carta del “Colgado” de divises a una de esas
encima de uno de los cadáveres. masas de carne
Vuelve al pasillo y entra en (F7), horrendas, entra
una réplica del cuarto del padre de en la
Heather. Lee su diario (encima de habitación ❯❯
P L AY G T

5
25
GUÍA ❯❯ Silent Hill 3

6 7 8

❯❯ que hay a la izquierda, (F11). Esta Última parada: habitación (F10). Lee
vieja clase (qué nostalgia ¿eh?) el cuaderno que hay encima de la PUZZLE DEL TAROT
te permitirá evitar a tu último cama y presta atención a las pistas.
enemigo saliendo por la otra (VER PUZZLE DEL TAROT). Las pistas que se te dan variarán dependiendo del nivel de dificultad y te
servirán para colocar las 5 cartas del tarot que hay en tu inventario en
puerta, además así podrás leer dos los huecos de la puerta del fondo (11). No te preocupes, no es un enigma
documentos más. Sal y pasa ahora Salva la partida y cruza la puerta demasiado complicado, ni siquiera en “difícil”, pero aún así aquí tienes
a (F12), donde podrás escuchar la para, tras unos angustiosos metros, un par de esquemas de cómo debes colocarlas:
cinta que tienes en tu inventario y dar con Claudia y Vincent de nuevo. NIVEL NORMAL
leer más sobre la trama (10). Cuando te quedes a solas con tu
Ojo de la noche Luna
Abandona la habitación pero no hermanastra, usa el colgante que Sacerdotisa Loco
entres en la de enfrente, (F13), llevas en los bolsillos desde el Colgado
porque sólo encontrarás enemigos. principio de la aventura y observa la
Tu última visita será a (F14), donde desagradable escenita. Cuando NIVEL DIFÍCIL
hallarás, por fin, la carta de la Claudia desaparezca, déjate caer por Sacerdotisa El ojo
sacerdotisa, además del diario el agujero que hay al fondo de la El loco La luna
de Claudia y una tarjeta de capilla (11). El colgado
felicitación muy simpática. (VER ENEMIGO CLAUDIA).

Enemigo final: CLAUDIA OBJETOS IMPORTANTES


Échale un vistazo al suelo y verás • Carta “Ojo de la noche”: en la
que hay dibujado un arco a su capilla de la iglesia, (F1).
alrededor y bastante alejado de • Mapa: en una de las paredes del
ella. Quédate sobre él y dispárala pasillo que hay inmediatamente
un par de veces al torso para que después de la capilla (F1).
se agache. Sin cruzar el arco, • Carta “Luna”: encima de una de
apunta y abre fuego sobre la las mesas de (F5), al fondo.
cabeza hasta que te lance su • Carta “Colgado”: en el interior
ataque de fuego: unas llamaradas de una de las cámaras para
que surgirán del suelo, pero que cadáveres de (F6).
Llave de latón
esquivarás sin problemas si no • Carta “Loco”: dentro del libro
dejas de moverte. Cuando vuelva a de munición, puedes probar a que hay encima de la silla que • Carta “Sacerdotisa”: la
erguirse, repite la operación hasta golpearla con la katana cuando decora (F9). localizarás en el cuarto de
que caiga abatida después de un agache la cabeza, pero recibirás • Llave de latón: en (F10), colgada Claudia, es decir, (F14), en uno
buen montón de plomo. Si vas mal algún que otro zarpazo. de la pared de la izquierda. de sus rincones.
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9 10 11
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PLATINUM PS2

prsprsssprrs
EXTRAS, FINALES, ARMAS Y SECRETOS
omo es habitual en la saga, • Niveles de dificultad Extrema: encontrarás en la puerta que hay al usando cualquiera de las armas a tu
C podrás desbloquear multitud de
secretos con los que disfrutar aún
supera el juego en el nivel “difícil” y
podrás intentarlo de nuevo en esta
final del mismo pasillo donde está la
habitación (A3), en el extremo
disposición. Un final que te será más
fácil de obtener cuando dispongas de
más de esta estupenda aventura. modalidad. Sólo para masoquistas. superior. No tienes más que algunas de las armas especiales.
Los hay de todo tipo y color, pero examinar el pomo. • OVNI: tendrás que eliminar a 333
tendrás que sudar la gota gorda si TRAJES • Lanzallamas: poco dañino pero enemigos (o más). Sí, ya sabemos
quieres obtenerlos todos. Aquí te Cada vez que consigas superar con combustible infinito. Búscalo en que no hay tantos en el juego, pero
describimos los que nosotros hemos la aventura se te facilitará una el mostrador de la panadería del ten en cuenta que, si cada vez que
encontrado, pero es posible que haya de las claves que a continuación centro comercial (A5), la primera superas la aventura lo haces a través
más aún. Si los encuentras, ¡no te ofrecemos, mediante las que vez que lo visitas (cuando coges de Juego Extra, el número de
dudes en escribirnos! Y recuerda que podrás cambiar de ropa a nuestra las pinzas). criaturas aniquiladas se irá
tienes que acabar el juego, ver los protagonista. • Sub-ametralladora: un arma acumulando en tu contador personal.
títulos de crédito y salvar después la Para ello sólo tienes que introducir estupenda y además con munición
partida para disfrutar de los extras. estos códigos en la opción “Traje infinita. La hallarás en el extremo SECRETOS
Extra” del menú principal izquierdo del callejón en el que El volverte a “pasar” el juego tiene
OPCIONES EXTRA (respetando las minúsculas, aterrizas tras saltar la ventana del más alicientes que el simple hecho
Una vez acabes el juego, verás cómo mayúsculas y guiones bajos) y luego cuarto de baño, nada más empezar de obtener las armas extras. Si
aparecen dos nuevas opciones en el seleccionándolos en el inventario. el juego (en el centro comercial). escoges juego extra, te toparás con
menú principal: HappyBirthDay • Heather Beam: nuestra ciertos eventos que, como poco, te
I_Love_You protagonista adquirirá la habilidad sorprenderán.
• Nuevo Juego Extra: usando esta PutHere2FeelJoy de disparar rayos por los ojos… • Paredes sangrantes: no tienes
modalidad, podrás jugar al juego TOUCH_MY_HEART como lo oyes. Sólo tienes que soltar más que darte un paseíto por los
normal pero con algunas sorpresas, GangsterGirl todas las armas y ponerte en subterráneos y observar algunos
como el uso de las armas especiales, LightToFuture posición de ataque. Por supuesto, de los largos corredores.
pequeños cambios en los ítems que ShogyouMujou no tendrás que encontrarla, ya que Verás cómo el entorno se oscurece
encuentras, eventos especiales, etc.. BlueRobbieWin Heather vendrá con ellos “de serie“ y las paredes exudarán cantidades
Una vez esta opción quede 01_03_08_11_12 al comenzar el juego. ingentes de sangre.
disponible, deberás jugar a través de cockadooodledoo • El espíritu de las tuberías:
ella para desbloquear la mayor parte PrincessHeart FINALES también en los subterráneos, y
de los secretos. Shut_your_mouth Como no podía ser de otra forma, justo tras usar el secador en el
• Traje Extra: quedará disponible podremos disfrutar de varios finales foso, no cruces la pasarela y
tras completar por primera vez la ARMAS ESPECIALES dependiendo de qué es lo que examina el agua desde el lado
aventura y será el lugar donde Cada vez que finalices el juego, hagamos durante el juego. Aquí izquierdo (mirando a la puerta
podrás introducir los códigos que obtendrás una de la armas tenéis las claves para poder disfrutar por la que entras), pegándote al
te permitirán hacer que Heather especiales. Con ellas, te resultará de todos ellos: borde. Si no vas equipado con la
cambie de modelitos. mucho más fácil aniquilar a tus • Normal: acaba el juego tubería se te preguntará si quieres
• Opciones de configuración enemigos. Ahora te indicamos dónde procurando no matar muchos arrojarla al foso. Contesta “sí” y
extra: entra en “Opciones” y pulsa encontrarlas. Se te concederán en el enemigos. Esquiva a todos los que un espíritu femenino aparecerá.
R1 para hacer que aparezca un nuevo siguiente orden: puedas y elimina sólo a los que te Responde a los dos primeras
menú desde el que podrás cambiar pongan en serios apuros. preguntas con un “no” y a la última
algunos parámetros más, como el - Sable Brillante: una espada láser • Heather Poseída: acaba con con “sí” y obtendrás un par de
ruido de la imagen, definición, etc. la mar de efectiva. Rápida y letal. La todos las criaturas que puedas bonitas tuberías de oro y plata.
P L AY G T

Lanzallamas Espíritu de las tuberías Trajes

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