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Sistema Médico ACE 3 Introducción

DESCRIPCIÓN Breve.
El mod ACE3 le brinda al usuario una simulación del sistema médico mucho más
realístico y viene servido en dos niveles, el sistema básico y el sistema avanzado.
En este manual, nos centraremos en el modo básico, ya que es el que se utiliza en
Comunidad americana de arma
SISTEMA MÉDICO Básico.
El sistema médico básico proporciona al usuario una detallada
simulación médica y está basada en el antiguo Sistema Médico de Combate
(CMC/CSE).
Se enfoca hacia un modelo más Básico de heridas y tratamientos, lo que resulta en
un papel más efectivo y rápido e importante
El sistema médico básico está diseñado para diferenciar las distintas partes del
cuerpo humano, así como también, cómo reacciona el cuerpo ante las lesiones
sufridas o los tratamientos aplicados, de una manera mucho más realista.
Los tratamientos y los suministros disponibles en el Sistema Médico Básico
están basados en la guía Cuidado de Heridos en Combate (Tactical Combat
Casualty Care (TCCC), que son las mismas pautas utilizadas por los médicos de
combate de la vida real en todo el mundo. El sistema médico Básico incorpora lo
siguiente:
-Un sistema más detallado de heridas diferenciando distintas partes del
cuerpo.
-Pérdida de sangre según el tipo de herida ocasionada.
-Chequeo de constantes vitales, como ritmo cardíaco o presión arterial.
-Desmayos, parada cardíaca o reanimación cardio-pulmonar RCP.
-Tratamientos como vendajes, torniquetes, diferentes Ivs...

Índice:
Menús
Tipos de heridas
Tipos de roles sanitarios
Responsabilidades de un médico de combate
Granadas de humo
Posicionamiento, deber en la escuadra y cómo actuar en el campo de batalla
Otras reglas.
COMO FUNCIONA.
cuando se produce una herida, según el tipo de lesión producida en el lugar y la
magnitud de la misma, influirá notablemente en la cantidad de sangrado y en las
consecuencias inmediatas que pudiera acarrear el sangrado excesivo, como quedar
incapacitado de ese miembro herido, desmayarse o producirse una muerte rápida.
Sabremos que estamos heridos cuando escuchemos un gemido de dolor por parte
de nuestro personaje y al ver sangre en la ropa de nuestros compañeros sabremos
que están heridos y necesitan nuestra ayuda.

TIPOS DE MENUS
Hay dos formas básicas de interactuar, con el sistema médico:

La primera mediante las dos teclas que vienen por defecto en ACE, la de
interacción propia, que suele venir por defecto [CTR + Windows] para vernos o
revisarnos a nosotros mismos, entre otras opciones y la de interacción con el
entorno [Windows] para ver o revisar el estado de terceros, para lo que tendremos
que apuntar a un personaje o acercarnos, pudiendo ver los diferentes menús y
opciones esto se puede cambiar en la configuración del ace, Aquí unos ejemplos:
El menú médico de campo, es el menú Médico que se abre con la tecla [H] y el que
mas vamos a utilizar en el juego, ya que es el más cómodo, podemos ver que las
zonas que están impactadas por heridas graves están pintadas de rojo, esto varía
según el tipo de herida si es grave como en este caso serán de un rojo mas vivo, Si
son de más leves tendrán un color rojizo blanquecino.

EXAMINAR Y TRATAMIENTO

“Registro de actividad”, que vienen a ser los tratamientos aplicados, donde


podremos ver el tiempo que llevamos bajo los efectos de inyectables, como la
morfina, epinefrina, adenosina o atropina. Nos pondrá: Morfina (13:33) lo que
quiere decir que se le puso una morfina, hay que tener en cuenta para saber el
tiempo de acción y controlar la sobredosis.
EXAMINAR PACIENTE:
Aquí podremos chequear el pulso, la presión arterial y la respuesta, mostrándose
durante unos segundos en el margen superior derecho y vez realizado quedara
constancia en la sección Registro de actividad, para futuras comparaciones.
VENDAJES: Aquí nos saldrán reflejados los distintos tipos de vendajes que
poseemos y torniquetes. Si se pulsa sobre una venda en concreto, se procederá a
vendar con esa misma venda, la parte del cuerpo previamente seleccionada
(ejemplo pierna izquierda).
MEDICACION: Aquí nos saldrán las distintas medicaciones que podemos
administrar, y se usa igual que los vendajes, sobre la zona previamente
seleccionada (solo extremidades).
TRATAMIENTOS AVANZADOS: Aquí aparecerán los tratamientos exclusivos de
los médicos, como puede ser el administrar intravenosos como el salina, plasma o
sangre, o el kit Quirúrgico(Medikit), o realizar un RCP (este último también pueden
los no médicos)
ARRASTRAR/ PORTAR:
Para arrastrar a otra posición un herido o para cargarlo al hombro, si fuera
necesario movilizarlo a otro sitio he aquí ejemplos.

ALTERNAR: Para alternar entre la persona que se está chequeando o cambiar a la


de uno propio. Una forma de saberlo es fijarse en el nombre situado arriba a la
izquierda del menú.
ESTADO:
Aquí nos saldrá un muñeco en el que se puede seleccionar las distintas partes del
cuerpo, donde se aplicarán los tratamientos.
Dependiendo del color que muestre, presentará heridas o no.
Si esta de color blanco, indica que está bien, sin heridas.
Si esta de color rojo Blanquecino indica heridas Leves.
Si esta de color rojo vivo indica que son heridas graves.
En la parte inferior, se puede poner una catalogación/valoración del estado
general, para conocimiento de otros médicos, sobre todo cuando el paciente esta
inconsciente, a fin de saber cuándo hay varios heridos, las prioridades de unos
sobre sobre otros, en función de la gravedad de las heridas. He aquí imágenes de
Cargar/Arrastrar y la tabla de valoración.

REGISTRO DE ACTIVIDAD
Aquí se relacionan todos y cada uno de los tratamientos que se le administraron al
paciente y quien fue la persona que se los administro, con la hora exacta de
aplicación.
VISTA RAPIDA
Aquí quedan registrados todos los chequeos anteriores, de las constantes vitales.

SIGNOS VITALES.
Se entienden por signos vitales el pulso y la presión arterial.
Cuando una unidad está sangrando, el volumen de sangre baja, lo cual afectara a
los signos vitales, Los valores normales los siguientes
Pulso (80)
Presión sanguínea (120/80)
MEDICACIÓN.
Para estabilizar los signos vitales o reducir el dolor, se puede administrar una
determinada medicación, la cual se administra directamente en los miembros
(¡Brazos y piernas... otros no!) y para que surta efecto, ese miembro deberá estar
libre de torniquetes, para que fluya la medicación. En el modo básico hay 4 tipos
de medicaciones:
-Atropina.
-Adenosina
-Morfina.
-Epinefrina.
La atropina:
La atropina se usa reducir el ritmo cardíaco o presión sanguínea, cuando estos son
elevados, y llevarlos a parámetros más seguros. También se usa para contrarrestar
o prevenir los efectos de sobredosis por epinefrina. Sus efectos en el cuerpo
perduran durante 120 seg No debemos usar más de 6, al mismo tiempo, o causara
sobredosis Una reducción del ritmo cardíaco también conlleva indirectamente, la
reducción en menor medida de la presión sanguínea. No aumenta ni reduce la
viscosidad de la sangre.
La Adenosina:
La Adenosina se usa también para reducir el ritmo cardíaco o presión sanguínea y
tiene los mismos efectos en el cuerpo que la atropina, pero más fuertes
(doble/triple). No debemos usar más de 6, al mismo tiempo, o causara sobredosis.
La morfina:
La morfina se usa para aliviar dolor intenso.
Se recomienda su
administración
inicialmente una
única vez y cuando
el paciente
esta estable y el
sangrado se ha
reducido al mínimo
(sin sangrado), una
sobredosis de -
morfina nos llevaría a la muerte. No debemos usar más de 4, al mismo tiempo, o
causara sobredosis No se debe administrar en miembros con heridas sangrantes,
La morfina, además de quitar el dolor, también reduce el ritmo cardíaco y aumenta
la viscosidad de la sangre, lo cual provocara cambios en el ritmo cardíaco y en la
presión sanguínea, cambios opuestos a los normalmente deseados, por lo que, si
administramos morfina a una persona que ya de por sí, tenga las pulsaciones bajas
quedara en inconciencia o muerte.

La epinefrina:
La epinefrina se usa para incrementar el ritmo cardíaco y a su vez, la presión arterial
y así estabilizar las constantes y en aislados casos, despertar a los heridos
desmayados. Se recomienda administrar sólo 1 vez. No debemos usar más de 6, al
mismo tiempo, o causara sobredosis, sin embargo, hay que estar muy seguro de
cuando hacerlo, o podremos “Matar” al paciente. La epinefrina nunca debe
suministrarse a un paciente con un ritmo cardíaco o presión sanguínea alta ya que
puede provocar su muerte.
TIPOS DE HERIDAS.
El sistema básico médico existe diferentes tipos de heridas, según como se
produzcan (golpes, quemaduras, heridas de bala, explosiones...) cada una de ellas
con sus propios efectos sobre el paciente.
Cada una de las posibles heridas, por su magnitud, se dividen a su vez en pequeñas
o leves, medianas y grandes o severas, Abajo una tabla que muestra los tipos de
heridas y como se hacen.
Tipos de vendajes y como tratar las heridas:
En el sistema médico básico tenemos torniquetes y 4 tipos de vendajes, siendo
un determinado tipo de vendaje más efectivo para unas heridas y para otras no.
Debemos de saber cuál es el vendaje más apropiado para ese tipo de herida, con lo
que el mismo será más eficaz, si tenemos que usar un menor número de unidades
para cortar la hemorragia. De lo contrario, si usamos un vendaje “menos eficiente”
para ese tipo de herida, necesitaremos usar más vendas para detener la
hemorragia he aquí la tabla.

-Torniquetes:
Se utilizan, cuando por las heridas sufridas, bien por su tamaño, magnitud o
cantidad, exista un sangrado abundante, y se presuma que no da tiempo a vendar
todas las heridas, antes de que esa persona se desangre y muera.
Sólo se puede aplicar en las extremidades.
Una vez colocados, aparecerá en la descripción de ese miembro, en texto amarillo
“Torniquete”. Se deben sacar tan pronto como sea posible.
Si no se quita, causa dolor al paciente y crea secuelas y si permanece puesto por un
tiempo prolongado, puede llegar a causar la muerte.
Transfusiones:
Como comentábamos anteriormente, con motivo de las heridas sufridas,
empezaremos a perder sangre. Dependiendo de la magnitud de la herida,
perderemos mas
o menos cantidad por segundo, lo que puede provocar si no se actúa rápidamente,
la entrada en estado de inconsciencia o en su caso, su muerte.
La pérdida de sangre puede ser repuesta por tres tipos de IV (Intra Venosos):
-Sangre.
-Plasma.
-Solución salina.
A su vez, distinguimos 3 tipos diferentes de tamaños de bolsas IV:
-250ml.
-500ml
-1000ml
¡Trasfundir 250 ml de tarda cerca de 1 minuto!
Hay que tener en cuenta, que las bolsas de sangre y las bolsas de plasma, necesitan
refrigeración, sino con el tiempo se estropean, perdiendo su eficacia, cuando no
están en un vehículo medicalizado o en un centro médico u hospital de campaña,
por lo que solo se podrán sacar de ellos para administrar a un paciente que se
encuentre en un lugar cercano. Una vez comencemos a realizar una transfusión, se
irá mostrando en el medical menú, los mililitros restantes de solución salina,
plasma o sangre que nos queda por administrar, siendo la sangre la IV más
efectiva. Se pueden poner dos vías, si fuera necesario.
El plasma sirve para “espesar” la sangre y la solución salina para “diluirla”, lo que
traerá efectos distintos sobre la presión arterial, sin embargo, en campo de batalla
siempre debe de ser solución salina, por su conservación.

Medikit:
El medikit se utiliza únicamente para suturar (cerrar
definitivamente) se utiliza para curar cualquier tipo de lesión
ya sea por contusión abrasión cortes etc. también se utiliza
para curar las piernas rotas y reanimar a los pacientes
inconscientes.
TIPOS DE ROLES SANITARIOS.
En el campo de batalla pueden desplegarse distintos tipos de unidades.
Existen tres categorías:
-Soldados
-Paramédicos
-Médicos
Cada uno de ellos tiene acceso a determinados tratamientos que otros no pueden
realizar, o les obliga a realizarlo en un determinado lugar. los médicos de combate
tienen la capacidad de ejercer igual que si fueran doctores, teniendo funciones
exclusivas de dicho rol, como poder usar el kit quirúrgico o administrar
Intravenosos. También el chequeo de constantes, da un resultado mucho más
detallado, frente a uno mas genérico de unidades no entrenadas.

REANIMACION CARDIO PULMONAR (RCP).


Cuando un paciente se encuentra inconsciente y solo en ese caso, lo cual
podemos saberlo porque posee presión sanguínea pero su pulso es muy bajo,
dispondremos de un tiempo limitado para poder hacer que vuelva a estar
consiente. Ese tiempo depende del que establezca el editor de la misión, pero
generalmente se utilizan unos parámetros entorno a los 300seg. Si durante esos
300sg no actuamos sobre la persona con parada cardíaca, para intentar revivirlo,
pasado ese tiempo, ya será imposible poder levantarlo y habrá que darlo por
muerto (Se recomienda usar medikit en estos casos cuando el individuo no está
consiente, pero estabilizado).

SISTEMA MÉDICO Básico (EQUIPAMIENTO RECOMENDADO).


El equipamiento médico dependerá, en mayor medida de la cantidad de
componentes o integrantes del grupo, así como otros factores como el tiempo de
despliegue, distancia a base o posiciones de suministros, si hay otros médicos en el
grupo...etc
Inventario Básico del soldado:
Será aquel que porte de forma individual el soldado en su propio inventario y será
tal que permitirá poder curarse a sí mismo frente a heridas leves/medias, en
ausencia de un médico.
La experiencia como Médico de Combate en CAA, a lo largo viendo los tipos de
heridas más frecuentes, se establece como equipamiento
recomendado el siguiente:
Médico:
20 x Vendajes (Básico). 8/12 x Epinefrinas.
20 x Vendajes (Compresivo). 3 x atropinas.
20 x Vendajes (Elástico). 3 x adenosinas
15 x QuikClot. 3 x tapones para los oídos
12 x torniquete.
5 x Salina IV (100ml).
2 x Salina IV (250ml).
1 medikit (No se gasta)
8/12 x Morfinas.

Soldados:
5 x Vendajes (básico).
5 x Vendajes (compresivo).
5 x Vendajes (elástico).
8 x QuikClot.
2 x Morfina.
2 x Torniquete

Básicamente es lo que llevaran los solados, pero esto puede variar a criterio.
Necesario, la presencia de un médico, sin embargo, el llevar cada uno el suyo
personal, pero esta es una referencia ya que nos servirá a la hora de saber si
nuestros compañeros tienen disposición de darnos vendas o alguna otra cosa que
necesitemos todo esto lo sacaremos del arsenal o de la caja inventario.
Responsabilidad como médico de combate:
-La principal tarea del médico es curar, no ir al combate directo. Si bien es un
soldado entrenado, en los avances debe permanecer en las posiciones más
seguras de cada formación.

-Utilizará su arma solo en defensa propia o en defensa de aquellos que requieren


atención médica. A larga distancia actúa tímidamente, sin llamar la atención y a
corta distancia combate ferozmente para protegerse él mismo y a los heridos ante
un peligro inminente e inevitable.

-Su papel es demasiado importante como para exponerse inútilmente en el frente.


Por lo que siempre se ceñirá a su rol.

-Su meta principal: Mantenerse vivo. Si cuando empieza el tiroteo el médico es el


primero en ser abatido quiere decir que no cumplió con la premisa fundamental
de su especialidad: "salvar su propio culo para luego salvar el de los demás".

-Su tarea principal es curar a los heridos.


Granadas de humo:
Como médicos nuestros deber es atender a los heridos por ende no necesitamos
utilizar humos en gran cantidad como otros roles por ende he aquí lo optimo para
portar como médicos.

Humo verde: 6
Humo azul: 4
Humo blanco: 10
Humo rojo: 3
Granada fragmentaria: 5
Humo naranja: 3

Como evaluar prioridades:

Si tenemos herido a un soldado (ya sea radio operador, tirador designado, etc) y a
un líder, el líder de escuadra siempre tendrá prioridad sobre cualquier otro
soldado, menos sobre otro médico. La simple respuesta es ésta: Si el médico opta
por salvar al líder y es herido de gravedad, nadie podrá ayudarle a él ni al líder. En
cambio, si opta por salvar al otro médico tendremos el doble de oportunidad de
salvar al líder, en cuestión de minutos.

Premisas fundamentales

Quédate a cubierto: El único médico bueno es un médico vivo. Aprende a como


salvarte para salvar a los demás.

Heridas Leves: Siempre trata de estar sobre una buena cobertura cuando estés
curando heridos leves. Diles a los soldados heridos que dentro de sus
posibilidades se pongan a cobertura, reduciendo el riesgo de que los dos terminen
muertos.
Punto al que quiero llegar:

Recuerda que no siempre tendrás la ventaja de una buena cobertura. Siempre


deberás buscar una posición muerta, una elevación o una depresión, donde la
visión del enemigo sea reducida o nula. Vehículos, en especial tanques, sirven de
una manera excelente para curar heridos, solo asegúrate que la tripulación del
tanque sabe que estas usándolo de cobertura para que no te atropelle o te deje
totalmente desprotegido. Aunque es importante que tengas en cuenta que en este
simulador los vehículos tienden a explotar cuando se les dispara reiteradas veces
(Explosiones secundarias).

Heridas Graves: Lamentablemente el herido no podrá cambiar la posición por que


se encuentra imposibilitado dada la gravedad de sus heridas, por lo que casi
siempre te encontrarás con que no tienes nada o casi nada de cobertura tanto
para llegar hasta él como para realizar las curaciones. Ante una situación como
esta el médico deberá evaluar la posición del herido, si este se encuentra en una
zona “caliente”, si es así deberá pedir ayuda a otro soldado de la escuadra para
que lo retire hasta su posición y así el médico no corre el riesgo de ser herido.

El médico debe siempre encontrar una posición segura dentro de la formación de


su grupo, tanto cuando está en marcha como detenido. Entonces cualquier
soldado que tenga una herida de urgencia debería desplazarse hacia el médico a
buscar ayuda y no al revés. Si el soldado se retira hacia la posición del médico
estará dirigiéndose a una zona segura bajo la cobertura del resto de soldados de
su unidad e incluso la del propio médico y rompiendo el contacto con el enemigo
que le hirió. Mientras que si es el médico el que se desplaza a la posición del
herido estará entrando en una zona "caliente" y aquél que debería cubrirle quizás
no se encuentre

en las mejores condiciones para hacerlo, hay que recordar que desplazarse y
mantener plena capacidad ofensiva es prácticamente imposible.

Reglas de enfrentamiento. Disparando:

A largo alcance: Un encuentro a largo alcance (+150metros), requiere una


estrategia diferente que a corto alcance. A gran distancia mayormente se dispara a
aquellas unidades que devuelven el fuego.
En esta situación nunca debes disparar tu rifle. Esto te salvara de no ser un blanco
primario. La mayor parte del tiempo puedes moverte por la retaguardia sin mucho
problema. Lo que nunca debes hacer es ponerte en primera línea de fuego sin
necesidad de brindar tus servicios médicos, tampoco dar fuego supresivo, deja
éste trabajos a los ametralladores y a los fusileros, salvo expresa orden directa del
líder. Durante estos enfrentamientos te dedicarás a estar siempre listo para salvar a
un compañero.

A corto alcance: Los combates a corto alcance pueden llegar a ser los únicos
momentos en que el médico necesite disparar su fusil. La mayoría de las veces
esto se dará en pueblos, bosques o cuando el enemigo nos haya flanqueado.

Un médico debe ser totalmente agresivo en estas situaciones, sabiendo discernir


cuando la situación amerita se mantenga con el fusil en mano o tome las vendas.
Debes tener en cuenta que aquí te mataran incluso sin ser una amenaza inminente.
No temas disparar o devolver fuego en combates a corto alcance. Los heridos
serán muchos más en estas situaciones, así que es tu deber cuidar tú culo, defender
a tus compañeros y en cuanto puedas, curar a los heridos.

Posición:

Tu posición en la batalla es muy importante. Un médico nunca debe estar en la


primera línea de fuego. Lo mejor es quedarse en el centro de la unidad a la que
has sido asignado. Si la unidad se está desmoronando debes quedarte con el
mayor número de hombres o preguntarle a tu superior donde te quiere. Estar a la
sombra del líder de grupo es un buen lugar. El líder de grupo tiene el mismo
objetivo de mantenerse vivo como tú. También es una ventaja al estar tan cerca ya
que si él recibe un disparo podrás atenderlo rápidamente. Tal se mencionó antes
en este manual, es importante que siempre te muevas de escondite en escondite y
teniendo en cuenta la cobertura y ocultación que te proporcione el terreno.
Llegar ahí:

La mejor manera de llegar a un herido es reconocer la zona. Cuál es el mejor lugar


para desplazarse hacia el mismo y al mismo tiempo tener buena cobertura durante
el avance. Otro aspecto importante es ir siempre acompañado nunca solo, esto
nos dará una gran eficiencia ante una situación de socorrer varios heridos al mismo
tiempo ya que nuestra labor es curar los heridos mientras que el otro soldado
retira los heridos y los lleva a una zona segura para ser curados

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