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Su imagen brilla en la noche, pero es transparente a

 la luz del día (60% invisible). Muchas banshees están


viejas y marchitas, pero unas pocas (10%), quienes
murieron jóvenes, retienen su anterior belleza. Los
cabellos de un espíritu gimiente aparecen salvajes y
desaliñados, sus ropajes se ven como harapos
usualmente, sus rostros son una máscara de dolor y
angustia, pero el odio y la ira brillan en sus ojos. Las
Banshees con frecuencia gritan de dolor (de ahí sus
nombres).
La contraparte masculina de una banshee es un
espectro.


Una banshee no tiene una forma definida más allá de
una neblinosa forma con características vagas y
cambiantes. Sus auras hacen que árboles y
vegetación se marchiten pronto. Sus rostros se ven
deformados y asimétricos (contraídos por el horror y
el sufrimiento), con la nariz contraída y los ojos
saltones; sus dedos suelen ser alargados.
Su apariencia es la de una imagen translúcida de la
que tuvo en vida, pero con el paso del tiempo esta se
va volviendo borrosa y poco definida, pero aún
percibible como humanoide. La esencia de la banshee
es incorpórea y aún así puede ser lastimada por
armas o habilidades mágicas. Al ser un no-muerto
está sujeta a todas las inmunidades de este tipo de
criaturas.


Velocidad. La velocidad terrestre de una banshee se
convierte en 0 pies y gana una velocidad de vuelo de
40 pies. Puede flotar.
Habilidades. La puntuación de Fuerza de una
Una Banshee es el espíritu de una hermosa elfa banshee se convierte en 1 (-5).
malvada, que en vez de cruzar al Arvannaith se
queda aferrada a su odio y egoísmo, encarnando la STR 1 (-5) / DEX 14 (+2) / CON 10 (+0) / INT 12 (+1)
esencia de la fealdad, por derrochar su belleza en la / WIS 11 (+0) / CHA 17 (+3)
búsqueda del poder y la dominación. Solo una elfa
Par Maldito. Las banshees surgen de elfas que
con un espíritu malvado de voluntad férrea y egoísta
malgastan sus talentos naturales; Como tal, poseen
puede negarse el llamado al mundo de los espíritus,
un puntaje de habilidad excepcional en comparación
atada al plano material como castigo, ronda los
con otras criaturas de su tipo (generalmente
lugares que conoció en vida por la eternidad. Son no-
Carisma). Esta puntuación de habilidad aumenta en
muertos que se deleitan en traer la muerte a
8. Como una maldición por desperdiciar este talento,
cualquier criatura viviente. Acumula objetos y
la criatura modificada sufre una penalización de –8 a
personas relacionadas con su talento no utilizado.
otra puntuación de habilidad.
Así, una maga diabólicamente inteligente puede
rodear su libro de hechizos con rompecabezas y otras Inmunidades de daño. El banshee es inmune al
baratijas intelectuales para calmar el dolor del daño por frío, necrótico y veneno.
tormento de la maldición. Aún puede hablar los
lenguajes que conocía en vida. Resistencias al daño. El alma en pena resiste el
daño de ácido, fuego, relámpagos y truenos, y el daño
La banshee o espíritu gimiente, es una manifestación de golpes, perforaciones y cortes de ataques no
muy rara, conocida por sus profanos gritos y su mágicos que no son plateados.
retorcida habilidad de poseer los cuerpo de sus
enemigos caídos (inconscientes o muertos). Odian lo Condición de inmunidades. El alma en pena es
vivo, pues encuentran su presencia dolorosa y inmune a las condiciones encantadas, de
buscan dañar a cualquiera que encuentren. Las agotamiento, asustadas, atacadas, paralizadas,
Banshees aparecen como fantasmas luminosos petrificadas, propensas y restringidas.
flotantes con una vaga apariencia de su anterior ser.
Habilidades. Como criatura base, teniendo en cuenta
las puntuaciones de habilidad modificadas. 
Lances de salvación. El alma en pena adquiere Las banshees odian todos los seres vivos con furia
competencia en los lanzamientos de salvación de profana y están listas para atacar a cualquiera que
Sabiduría y Carisma. traspase su territorio. Emplearán su terrible
Sentidos. El alma en pena tiene visión oscura a un apariencia para espantar a sus adversarios más
rango de 60 pies. débiles, luego usarán sus poderes mágicos para
debilitar a los demás enemigos, luego aullarán
Alineamiento. La alineación del alma en pena es lamentos una o más veces para acabar con los que
caótico malvado. queden (alternándolo con la posesión de los caídos,
para atacarlos físicamente), finalmente usarán su
 toque corruptor para marcar de horror permanente a
sus últimos adversarios. En caso de ser sobrepasada
General. La criatura modificada conserva los rasgos en número, la banshee huirá bajo la tierra de su
de la criatura base, excepto aquellos que involucran sepulcro.
funciones vivas como comer o dormir.
Detectar vida. Una banshee puede sentir 
mágicamente la presencia de criaturas a una
distancia de hasta 8 kilómetros que no son muertos Toque corruptor. Ataque de hechizos cuerpo a
vivientes ni construcciones. Ella conoce la dirección cuerpo: Des +prof para golpear, 1,5 metros de
general en la que se encuentran, pero no sus alcance, un objetivo. Daño necrótico según su nivel,
ubicaciones exactas. así:

Movimiento incorpóreo. El alma en pena puede 7-9: 1d6+bono


moverse a través de otras criaturas y objetos como si 10-12: 2d6+bono
fueran terrenos difíciles. Ella recibe 5 (1d10) de daño
de fuerza si termina su turno dentro de un objeto. 13-15: 3d6+bono
16-18: 4d6+bono
19+: 5d6+bono
Maldición. Una criatura que la banshee pueda ver a Concha anti-magia (recarga 5-6). La banshee ubica
18 metros de ella, debe hacer un lance de salvación una concha mágica sobre una criatura que pueda ver
de carisma DC igual a sus DG o tener desventaja en hasta a 18 metros. La concha absorbe puntos de vida
su siguiente ataque. temporal de daño mágico, según su nivel, así:
Rostro Horrible. Cualquier criatura que vea a una 7-9: 1d10+5
banshee a 18 metros o menos debe salvar un lance
10-12: 2d10+10
de salvación de sabiduría o estar asustada durante 1
minuto. Un objetivo asustado puede repetir el tiro de 13-15: 3d10+15
salvación al final de cada uno de sus turnos, con la
desventaja de que el alma en pena está dentro de la 16-18: 4d10+20
línea de visión, terminando el efecto sobre sí mismo 19+: 5d10+25
en un éxito. Si el tiro de salvación de un objetivo es
exitoso o el efecto termina para él, el objetivo es La banshee solo puede tener activa una concha
inmune al Rostro Horrible del alma en pena durante mágica a la vez.
las próximas 24 horas (un 1 implica huir despavorido Gemido. El arma más temida de una banshee es su
por 1 minuto, con un 50% de posibilidad de dejar gemido o chillido, el que libera siempre que no esté a
caer los objetos que lleven en las manos). El CD de la la luz del sol. Este lamento no tiene efecto en
tirada de salvación de Sabiduría es igual a 8 + el constructos y muertos vivientes. Cualquier criatura
bono de dominio del banshee + el modificador de que está cerca de un espíritu gimiente cuando ella se
Carisma del banshee. lamenta deben hacer un tiro de salvación de
Constitución. En un fallo, una criatura cae a 0
puntos de golpe, con sus caras retorcidas en horror.
En caso de éxito, una criatura recibe daño psíquico,
así:
7-9 (1 aullido/día) 3 metros 4 (1d6)
10-12 (2 aullidos/día) 6 metros 7 (2d6)
13-15 (3 aullidos/día) 9 metros 10 (3d6)
16-18 (4 aullidos/día) 12 metros 13 (4d6)
19+ (5 aullidos/día) 15 metros 16 (5d6)
El CD de la tirada de salvación de la Constitución es
igual a 8 + el bono de dominio del banshee + el
modificador de Carisma del banshee.
Posesión (recarga 5-6). Un humanoide al que la
banshee pueda ver hasta a 1,5 metros debe realizar
un lance de salvación de carisma DC (8+prof+mod
Car) o ser poseído por la banshee; la banshee
entonces desaparece, y el blanco es incapacitado y
pierde el control de su cuerpo. La banshee ahora
controla su cuerpo, pero no priva al objetivo de la
consciencia. La banshee no puede ser objetivo de
ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los de
repeler muertos vivientes, y conserva su
alineamiento, inteligencia, sabiduría y carisma, así
como la inmunidad a ser encantada o asustada. Por
demás usa las estadísticas de su huésped, sin tener
acceso a sus conocimientos, aspectos de profesión o
proficiencias. La posesión permanece hasta hasta que
el cuerpo queda en 0 hp, la banshee termina la
posesión como una acción bono, o si es forzada a
Voltio fantasmal. Ataque de conjuro a distancia: salir por un efecto del tipo del conjuro Disipar el
Car+bono prof para atacar, alcance 18/36 metros, mal/bien. Cuando la posesión termina, la banshee
Un blanco. Daño necrótico según su nivel, así: reaparece en un espacio inocupado a 1,5 metros del
7-9: 1d10 cuerpo. El objetivo es inmune a una nueva posesión
por 24 horas luego de lograr la salvación o luego de
10-12: 2d10 que la posesión termine.
13-15: 3d10 Sin embargo, las Banshees también pueden tienen la
16-18: 4d10 inquietante habilidad de poseer los cuerpos de
criaturas inconscientes o muertas. El cuerpo poseído
19+: 5d10 brillará de noche con el aura de la banshee y retoma
todos los puntos de vida originales, así como las destructivos para vengarse de sus antiguos
habilidades del poseedor; no se terminará la posesión adversarios en la vida.
de un cuerpo vivo hasta que el espíritu quiera
abandonar el cuerpo, sea asesinado el portador o sea
expulsada la banshee por un clérigo o paladín. Un 
cuerpo muerto le permitirá a la banshee emplearlo
Las banshees son una plaga donde se instalan.
un número de meses igual al nivel (a menos que se
Matan sin discreción, y su único placer es la
usen medios para preservar el cuerpo).
desgracia y la miseria de los demás. Además de
matar tanto al hombre como a la bestia, su agudo
gemido tiene un poderoso efecto sobre la vegetación.
Son totalmente inmunes a conjuros de Las flores y las plantas delicadas se marchitan y
encantamiento, sueño y retención. El agua bendita mueren, y los árboles crecen retorcidos y enfermizos,
les causa 2d4 puntos de daño si el vial se rompe mientras que las plantas más resistentes, los cardos
sobre ellas. Un conjuro de Disipar el mal matará a la y similares florecen. Después de unos años, todo lo
banshee, si supera el nivel; es repelida según su nivel que queda dentro de las cinco millas de la guarida de
en la tabla de muertos vivientes. un espíritu que gime es un desierto desolado de
Las banshees pueden sentir la presencia de cualquier árboles deformados y espinas mezcladas con los
criatura viva en un radio de 5 kilómetros, esas huesos de esas criaturas que se atrevieron a cruzar el
criaturas que estén en el radio o menor a la guarida dominio del espíritu gimiente.
serán atacados cuando caiga la noche. La naturaleza
de su ataque varía según su víctima. Las bestias y los
personajes menos amenazantes son asesinados a

través de un toque. Los aventureros o semihumanos  C.A. 12
son atacados con voltios fantasmales o posesión. Las
criaturas lo suficientemente poderosas para resistir el  HP. 13 dados de golpe del tamaño de la
agudo espíritu gimiente se quedan solas. Al atacar a criatura base.
los aventureros, el espíritu gimiente ataca por la
noche con su aullido. Si algún personaje salva con  Ver estadísticas, rasgos y acciones de pareja
éxito, ella se retira a su guarida. A partir de entonces, maldita arriba.
cada noche, el espíritu gimiente vuelve a gemir de
nuevo. Esta rutina se repite hasta que todas las
víctimas estén muertas o hayan abandonado el Banshee menor
dominio del espíritu gimiente, o hasta que el espíritu
Clase de armadura 12/10
gimiente sea asesinado.
Puntos de vida 30 (7d8) / 35 (8d8) // 40 (9d8)
Otros ataques. Elimina todos los ataques con armas
(salvo que tenga un cuerpo poseído). Velocidad 35 pies/0, vol, 30 pies

STR 1/10 (-5/0) / DEX 14/10 (+2/0) / CON 12/10 (+1/0) / INT
 10 (0) / WIS 12 (+1) / CHA 16 (+3)

Lances de salvación: Sab +4, Car +6 // Sab +5, Car +7


Las banshees detestan a todos los seres vivos y, por
lo tanto, hacen sus hogares en un campo desolado o Resistencias al daño: ácido, fuego, rayos, truenos; ataques no
en ruinas antiguas. Allí se esconden durante el día, mágicos golpeadores, perforantes o cortantes
cuando no pueden hacerlo, y deambulan por el
Inmunidad al daño: frío, necrótico, veneno
campo circundante por la noche. La tierra que rodea
la guarida de un espíritu gimiente está sembrada de Inmunidad a las condiciones: encantado, agotado, asustado,
huesos de bestias que escucharon el grito del espíritu agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso,
gimiendo. Una vez que un espíritu gimiente establece restringido
su guarida, ella permanecerá allí. El tesoro de los Sentidos: visión nocturna 18 metros, Percepción pasiva 14
espíritus gimientes varía considerablemente y a
menudo refleja lo que amaban en la vida. Muchas Idiomas: común, élfico común, élfico alto.
atesoran oro y gemas finas. Otros espíritus gimientes, Desafío: 2 (450 XP) // 3 (700 XP)
particularmente aquellos que rondan sus antiguas
casas, muestran gustos más finos, preservando Movimiento incorpóreo.
grandes obras de arte y esculturas, o poderosos
Son totalmente inmunes a conjuros de encantamiento, sueño y
objetos mágicos. Es casi imposible distinguir el grito retención. El agua bendita les causa 2d4 puntos de daño si el vial
de un espíritu que gime del de un humano o una se rompe sobre ellas. Un conjuro de Disipar el mal matará a la
mujer elfa que sufre. Muchos caballeros galantes han banshee, si supera el nivel; es repelida según su nivel en la tabla de
confundido los dos sonidos y luego pagaron el error muertos vivientes.
con su vida. Los Banshees son excepcionalmente
inteligentes y hablan numerosos idiomas, incluidos Las banshees pueden sentir la presencia de cualquier criatura viva
común, élfico y otros idiomas semihumanos. Los en un radio de 5 kilómetros, esas criaturas que estén en el radio o
menor a la guarida serán atacados cuando caiga la noche. La
Banshees ocasionalmente usan sus poderes
naturaleza de su ataque varía según su víctima. Las bestias y los
personajes menos amenazantes son asesinados a través de un
toque. Los aventureros o semihumanos son atacados con voltios habilidades del poseedor; no se terminará la posesión de un
fantasmales o posesión. Las criaturas lo suficientemente poderosas cuerpo vivo hasta que el espíritu quiera abandonar el cuerpo, sea
para resistir el agudo espíritu gimiente se quedan solas. Al atacar a asesinado el portador o sea expulsada la banshee por un clérigo o
los aventureros, el espíritu gimiente ataca por la noche con su paladín. Un cuerpo muerto le permitirá a la banshee emplearlo
aullido. Si algún personaje salva con éxito, ella se retira a su hasta por 7/8//9 meses.
guarida. A partir de entonces, cada noche, el espíritu gimiente
vuelve a gemir de nuevo. Esta rutina se repite hasta que todas las
víctimas estén muertas o hayan abandonado el dominio del
espíritu gimiente, o hasta que el espíritu gimiente sea asesinado. Banshee

 Clase de armadura 12/10

Multiataque. La banshee hace toque corruptor, maldición, rostro Puntos de vida 45 (10d8) / 50 (11d8) / 55 (12d8)
horrible, voltio fantasmal, concha antimagia, gemido, posesión. Velocidad 35 pies/0, vol, 30 pies
(un ataque con arma +3//+4)
STR 1/10 (-5/0) / DEX 14/10 (+2/0) / CON 12/10 (+1/0) / INT
Toque corruptor. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +5//+6 10 (0) / WIS 12 (+1) / CHA 16 (+3)
para golpear, 1,5 metros de alcance, un objetivo. Daño necrótico
1d6+3//+4. Lances de salvación: Sab +5, Car +7
Maldición. Una criatura que la banshee pueda ver a 18 metros de
ella, debe hacer un lance de salvación de carisma DC 7/8//9 o Resistencias al daño: ácido, fuego, rayos, truenos; ataques no
tener desventaja en su siguiente ataque. mágicos golpeadores, perforantes o cortantes

Rostro horrible. Cualquier criatura que vea a una banshee a 18 Inmunidad al daño: frío, necrótico, veneno
metros o menos debe salvar un lance de salvación de sabiduría DC Inmunidad a las condiciones: encantado, agotado, asustado,
14//15 o estar asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso,
puede repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus restringido
turnos, con la desventaja de que el alma en pena está dentro de la
línea de visión, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Si Sentidos: visión nocturna 18 metros, Percepción pasiva 14
el tiro de salvación de un objetivo es exitoso o el efecto termina
Idiomas: común, élfico común, élfico alto, trasgo.
para él, el objetivo es inmune al Rostro Horrible del alma en pena
durante las próximas 24 horas (un 1 implica huir despavorido por Desafío: 4 (1.100 XP)
1 minuto, con un 50% de posibilidad de dejar caer los objetos que
lleven en las manos). Movimiento incorpóreo.

Voltio fantasmal. Ataque de conjuro a distancia: +6//+7 para Son totalmente inmunes a conjuros de encantamiento, sueño y
atacar, alcance 18/36 metros, Un blanco. Daño necrótico 1d10 retención. El agua bendita les causa 2d4 puntos de daño si el vial
Concha antimagia. (recarga 5-6). La banshee ubica una concha se rompe sobre ellas. Un conjuro de Disipar el mal matará a la
mágica sobre una criatura que pueda ver, hasta a 18 metros. La banshee, si supera el nivel; es repelida según su nivel en la tabla de
concha absorbe 1d10+5 puntos de vida temporal de daño mágico. muertos vivientes.
La banshee solo puede tener activa una concha mágica a la vez. Las banshees pueden sentir la presencia de cualquier criatura viva
Gemido. (1/día) El arma más temida de una banshee es su gemido en un radio de 5 kilómetros, esas criaturas que estén en el radio o
o chillido, el que libera siempre que no esté a la luz del sol. Este menor a la guarida serán atacados cuando caiga la noche. La
lamento no tiene efecto en constructos y muertos vivientes. naturaleza de su ataque varía según su víctima. Las bestias y los
Cualquier criatura que esté a 3 metros del espíritu gimiente personajes menos amenazantes son asesinados a través de un
cuando ella se lamenta deben hacer un tiro de salvación de toque. Los aventureros o semihumanos son atacados con voltios
Constitución DC 14//15. En un fallo, una criatura cae a 0 puntos fantasmales o posesión. Las criaturas lo suficientemente poderosas
de golpe, con sus caras retorcidas en horror. En caso de éxito, una para resistir el agudo espíritu gimiente se quedan solas. Al atacar a
criatura recibe 4 (1d6) puntos de daño psíquico. los aventureros, el espíritu gimiente ataca por la noche con su
Posesión. (recarga 5-6). Un humanoide al que la banshee pueda aullido. Si algún personaje salva con éxito, ella se retira a su
ver hasta a 1,5 metros debe realizar un lance de salvación de guarida. A partir de entonces, cada noche, el espíritu gimiente
carisma DC 14//15 o ser poseído por la banshee; la banshee vuelve a gemir de nuevo. Esta rutina se repite hasta que todas las
entonces desaparece, y el blanco es incapacitado y pierde el control víctimas estén muertas o hayan abandonado el dominio del
de su cuerpo. La banshee ahora controla su cuerpo, pero no priva espíritu gimiente, o hasta que el espíritu gimiente sea asesinado.
al objetivo de la consciencia. La banshee no puede ser objetivo de
ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los de repeler 
muertos vivientes, y conserva su alineamiento, inteligencia,
Multiataque. La banshee hace toque corruptor, maldición, rostro
sabiduría y carisma, así como la inmunidad a ser encantada o
asustada. Por demás usa las estadísticas de su huésped, sin tener horrible, voltio fantasmal, concha antimagia, gemido, posesión.
acceso a sus conocimientos, aspectos de profesión o proficiencias. (un ataque con arma +4)
La posesión permanece hasta que el cuerpo queda en 0 hp, la Toque corruptor. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +6 para
banshee termina la posesión como una acción bono, o si es forzada golpear, 1,5 metros de alcance, un objetivo. Daño necrótico 2d6+4.
a salir por un efecto del tipo del conjuro Disipar el mal/bien. Maldición. Una criatura que la banshee pueda ver a 18 metros de
Cuando la posesión termina, la banshee reaparece en un espacio ella, debe hacer un lance de salvación de carisma DC 10/11/12 o
inocupado a 1,5 metros del cuerpo. El objetivo es inmune a una tener desventaja en su siguiente ataque.
nueva posesión por 24 horas luego de lograr la salvación o luego
de que la posesión termine. Rostro horrible. Cualquier criatura que vea a una banshee a 18
Sin embargo, las Banshees también pueden tienen la inquietante metros o menos debe salvar un lance de salvación de sabiduría DC
habilidad de poseer los cuerpos de criaturas inconscientes o 15 o estar asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede
muertas. El cuerpo poseído brillará de noche con el aura de la repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, con
banshee y retoma todos los puntos de vida originales, así como las la desventaja de que el alma en pena está dentro de la línea de
visión, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Si el tiro Sentidos: visión nocturna 18 metros, Percepción pasiva 14
de salvación de un objetivo es exitoso o el efecto termina para él, el
objetivo es inmune al Rostro Horrible del alma en pena durante las Idiomas: común, élfico común, élfico alto, trasgo, orco.
próximas 24 horas (un 1 implica huir despavorido por 1 minuto, Desafío: 5 (1.800 XP)
con un 50% de posibilidad de dejar caer los objetos que lleven en
las manos). Movimiento incorpóreo.

Voltio fantasmal. Ataque de conjuro a distancia: +7 para atacar, Son totalmente inmunes a conjuros de encantamiento, sueño y
alcance 18/36 metros, Un blanco. Daño necrótico 2d10 retención. El agua bendita les causa 2d4 puntos de daño si el vial
Concha antimagia. (recarga 5-6). La banshee ubica una concha se rompe sobre ellas. Un conjuro de Disipar el mal matará a la
mágica sobre una criatura que pueda ver, hasta a 18 metros. La banshee, si supera el nivel; es repelida según su nivel en la tabla de
concha absorbe 2d10+10 puntos de vida temporal de daño mágico. muertos vivientes.
La banshee solo puede tener activa una concha mágica a la vez.
Las banshees pueden sentir la presencia de cualquier criatura viva
Gemido. (2/día) El arma más temida de una banshee es su gemido
en un radio de 5 kilómetros, esas criaturas que estén en el radio o
o chillido, el que libera siempre que no esté a la luz del sol. Este
menor a la guarida serán atacados cuando caiga la noche. La
lamento no tiene efecto en constructos y muertos vivientes.
naturaleza de su ataque varía según su víctima. Las bestias y los
Cualquier criatura que esté a 6 metros del espíritu gimiente
personajes menos amenazantes son asesinados a través de un
cuando ella se lamenta deben hacer un tiro de salvación de
toque. Los aventureros o semihumanos son atacados con voltios
Constitución DC 15. En un fallo, una criatura cae a 0 puntos de
fantasmales o posesión. Las criaturas lo suficientemente poderosas
golpe, con sus caras retorcidas en horror. En caso de éxito, una
para resistir el agudo espíritu gimiente se quedan solas. Al atacar a
criatura recibe 8 (2d6) puntos de daño psíquico.
los aventureros, el espíritu gimiente ataca por la noche con su
Posesión. (recarga 5-6). Un humanoide al que la banshee pueda
aullido. Si algún personaje salva con éxito, ella se retira a su
ver hasta a 1,5 metros debe realizar un lance de salvación de
guarida. A partir de entonces, cada noche, el espíritu gimiente
carisma DC 15 o ser poseído por la banshee; la banshee entonces
vuelve a gemir de nuevo. Esta rutina se repite hasta que todas las
desaparece, y el blanco es incapacitado y pierde el control de su
víctimas estén muertas o hayan abandonado el dominio del
cuerpo. La banshee ahora controla su cuerpo, pero no priva al
espíritu gimiente, o hasta que el espíritu gimiente sea asesinado.
objetivo de la consciencia. La banshee no puede ser objetivo de
ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los de repeler 
muertos vivientes, y conserva su alineamiento, inteligencia,
sabiduría y carisma, así como la inmunidad a ser encantada o Multiataque. La banshee hace toque corruptor, maldición, rostro
asustada. Por demás usa las estadísticas de su huésped, sin tener horrible, voltio fantasmal, concha antimagia, gemido, posesión.
acceso a sus conocimientos, aspectos de profesión o proficiencias. (un ataque con arma +5)
La posesión permanece hasta que el cuerpo queda en 0 hp, la Toque corruptor. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +8 para
banshee termina la posesión como una acción bono, o si es forzada golpear, 1,5 metros de alcance, un objetivo. Daño necrótico 3d6+5.
a salir por un efecto del tipo del conjuro Disipar el mal/bien. Maldición. Una criatura que la banshee pueda ver a 18 metros de
Cuando la posesión termina, la banshee reaparece en un espacio ella, debe hacer un lance de salvación de carisma DC 13/14/15 o
inocupado a 1,5 metros del cuerpo. El objetivo es inmune a una tener desventaja en su siguiente ataque.
nueva posesión por 24 horas luego de lograr la salvación o luego
de que la posesión termine. Rostro horrible. Cualquier criatura que vea a una banshee a 18
Sin embargo, las Banshees también pueden tienen la inquietante metros o menos debe salvar un lance de salvación de sabiduría DC
habilidad de poseer los cuerpos de criaturas inconscientes o 16 o estar asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede
muertas. El cuerpo poseído brillará de noche con el aura de la repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, con
banshee y retoma todos los puntos de vida originales, así como las la desventaja de que el alma en pena está dentro de la línea de
habilidades del poseedor; no se terminará la posesión de un visión, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Si el tiro
cuerpo vivo hasta que el espíritu quiera abandonar el cuerpo, sea de salvación de un objetivo es exitoso o el efecto termina para él, el
asesinado el portador o sea expulsada la banshee por un clérigo o objetivo es inmune al Rostro Horrible del alma en pena durante las
paladín. Un cuerpo muerto le permitirá a la banshee emplearlo próximas 24 horas (un 1 implica huir despavorido por 1 minuto,
hasta por 10/11/12 meses. con un 50% de posibilidad de dejar caer los objetos que lleven en
las manos).
Voltio fantasmal. Ataque de conjuro a distancia: +8 para atacar,
Banshee mayor alcance 18/36 metros, Un blanco. Daño necrótico 3d10
Concha antimagia. (recarga 5-6). La banshee ubica una concha
Clase de armadura 13/11 mágica sobre una criatura que pueda ver, hasta a 18 metros. La
concha absorbe 3d10+15 puntos de vida temporal de daño mágico.
Puntos de vida 60 (13d8) / 65 (14d8) / 70 (15d8)
La banshee solo puede tener activa una concha mágica a la vez.
Velocidad 35 pies/0, vol, 30 pies Gemido. (3/día) El arma más temida de una banshee es su gemido
o chillido, el que libera siempre que no esté a la luz del sol. Este
STR 1/12 (-5/+1) / DEX 16/12 (+3/+1) / CON 12 (+1) / INT 12 lamento no tiene efecto en constructos y muertos vivientes.
(+1) / WIS 14 (+2) / CHA 16 (+3) Cualquier criatura que esté a 9 metros del espíritu gimiente
Lances de salvación: Sab +7, Car +8 cuando ella se lamenta deben hacer un tiro de salvación de
Constitución DC 16. En un fallo, una criatura cae a 0 puntos de
Resistencias al daño: ácido, fuego, rayos, truenos; ataques no golpe, con sus caras retorcidas en horror. En caso de éxito, una
mágicos golpeadores, perforantes o cortantes criatura recibe 10 (3d6) puntos de daño psíquico.
Posesión. (recarga 5-6). Un humanoide al que la banshee pueda
Inmunidad al daño: frío, necrótico, veneno
ver hasta a 1,5 metros debe realizar un lance de salvación de
Inmunidad a las condiciones: encantado, agotado, asustado, carisma DC 16 o ser poseído por la banshee; la banshee entonces
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso, desaparece, y el blanco es incapacitado y pierde el control de su
restringido cuerpo. La banshee ahora controla su cuerpo, pero no priva al
objetivo de la consciencia. La banshee no puede ser objetivo de
ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los de repeler 
muertos vivientes, y conserva su alineamiento, inteligencia,
sabiduría y carisma, así como la inmunidad a ser encantada o Multiataque. La banshee hace toque corruptor, maldición, rostro
asustada. Por demás usa las estadísticas de su huésped, sin tener horrible, voltio fantasmal, concha antimagia, gemido, posesión.
acceso a sus conocimientos, aspectos de profesión o proficiencias. (un ataque con arma +7)
La posesión permanece hasta que el cuerpo queda en 0 hp, la Toque corruptor. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +11 para
banshee termina la posesión como una acción bono, o si es forzada golpear, 1,5 metros de alcance, un objetivo. Daño necrótico 4d6+6.
a salir por un efecto del tipo del conjuro Disipar el mal/bien. Maldición. Una criatura que la banshee pueda ver a 18 metros de
Cuando la posesión termina, la banshee reaparece en un espacio ella, debe hacer un lance de salvación de carisma DC 17/18/19 o
inocupado a 1,5 metros del cuerpo. El objetivo es inmune a una tener desventaja en su siguiente ataque.
nueva posesión por 24 horas luego de lograr la salvación o luego
de que la posesión termine. Rostro horrible. Cualquier criatura que vea a una banshee a 18
Sin embargo, las Banshees también pueden tienen la inquietante metros o menos debe salvar un lance de salvación de sabiduría DC
habilidad de poseer los cuerpos de criaturas inconscientes o 18 o estar asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede
muertas. El cuerpo poseído brillará de noche con el aura de la repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, con
banshee y retoma todos los puntos de vida originales, así como las la desventaja de que el alma en pena está dentro de la línea de
habilidades del poseedor; no se terminará la posesión de un visión, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Si el tiro
cuerpo vivo hasta que el espíritu quiera abandonar el cuerpo, sea de salvación de un objetivo es exitoso o el efecto termina para él, el
asesinado el portador o sea expulsada la banshee por un clérigo o objetivo es inmune al Rostro Horrible del alma en pena durante las
paladín. Un cuerpo muerto le permitirá a la banshee emplearlo próximas 24 horas (un 1 implica huir despavorido por 1 minuto,
hasta por 13/14/15 meses. con un 50% de posibilidad de dejar caer los objetos que lleven en
las manos).
Voltio fantasmal. Ataque de conjuro a distancia: +11 para atacar,
Banshee vieja alcance 18/36 metros, Un blanco. Daño necrótico 4d10
Concha antimagia. (recarga 5-6). La banshee ubica una concha
Clase de armadura 15/13 (+1 por edad) mágica sobre una criatura que pueda ver, hasta a 18 metros. La
concha absorbe 4d10+20 puntos de vida temporal de daño mágico.
Puntos de vida 80 (17d8) / 85 (18d8) / 90 (19d8)
La banshee solo puede tener activa una concha mágica a la vez.
Velocidad 35 pies/0, vol, 30 pies Gemido. (4/día) El arma más temida de una banshee es su gemido
o chillido, el que libera siempre que no esté a la luz del sol. Este
STR 3/14 (-4/+2) / DEX 18/14 (+4/+2) / CON 14 (+2) / INT 14 lamento no tiene efecto en constructos y muertos vivientes.
(+2) / WIS 16 (+3) / CHA 18 (+4) Cualquier criatura que esté a 12 metros del espíritu gimiente
Lances de salvación: Sab +9, Car +10 cuando ella se lamenta deben hacer un tiro de salvación de
Constitución DC 18. En un fallo, una criatura cae a 0 puntos de
Resistencias al daño: ácido, fuego, rayos, truenos; ataques no golpe, con sus caras retorcidas en horror. En caso de éxito, una
mágicos golpeadores, perforantes o cortantes criatura recibe 13 (4d6) puntos de daño psíquico.
Posesión. (recarga 5-6). Un humanoide al que la banshee pueda
Inmunidad al daño: frío, necrótico, veneno
ver hasta a 1,5 metros debe realizar un lance de salvación de
Inmunidad a las condiciones: encantado, agotado, asustado, carisma DC 18 o ser poseído por la banshee; la banshee entonces
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso, desaparece, y el blanco es incapacitado y pierde el control de su
restringido cuerpo. La banshee ahora controla su cuerpo, pero no priva al
objetivo de la consciencia. La banshee no puede ser objetivo de
Sentidos: visión nocturna 18 metros, Percepción pasiva 14 ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los de repeler
Idiomas: común, élfico común, élfico alto, trasgo, orco, feérico. muertos vivientes, y conserva su alineamiento, inteligencia,
sabiduría y carisma, así como la inmunidad a ser encantada o
Desafío: 7 (2.900 XP) asustada. Por demás usa las estadísticas de su huésped, sin tener
acceso a sus conocimientos, aspectos de profesión o proficiencias.
Movimiento incorpóreo. La posesión permanece hasta que el cuerpo queda en 0 hp, la
Son totalmente inmunes a conjuros de encantamiento, sueño y banshee termina la posesión como una acción bono, o si es forzada
retención. El agua bendita les causa 2d4 puntos de daño si el vial a salir por un efecto del tipo del conjuro Disipar el mal/bien.
se rompe sobre ellas. Un conjuro de Disipar el mal matará a la Cuando la posesión termina, la banshee reaparece en un espacio
banshee, si supera el nivel; es repelida según su nivel en la tabla de desocupado a 1,5 metros del cuerpo. El objetivo es inmune a una
muertos vivientes. nueva posesión por 24 horas luego de lograr la salvación o luego
de que la posesión termine.
Las banshees pueden sentir la presencia de cualquier criatura viva Sin embargo, las Banshees también pueden tienen la inquietante
en un radio de 5 kilómetros, esas criaturas que estén en el radio o habilidad de poseer los cuerpos de criaturas inconscientes o
menor a la guarida serán atacados cuando caiga la noche. La muertas. El cuerpo poseído brillará de noche con el aura de la
naturaleza de su ataque varía según su víctima. Las bestias y los banshee y retoma todos los puntos de vida originales, así como las
personajes menos amenazantes son asesinados a través de un habilidades del poseedor; no se terminará la posesión de un
toque. Los aventureros o semihumanos son atacados con voltios cuerpo vivo hasta que el espíritu quiera abandonar el cuerpo, sea
fantasmales o posesión. Las criaturas lo suficientemente poderosas asesinado el portador o sea expulsada la banshee por un clérigo o
para resistir el agudo espíritu gimiente se quedan solas. Al atacar a paladín. Un cuerpo muerto le permitirá a la banshee emplearlo
los aventureros, el espíritu gimiente ataca por la noche con su hasta por 17/18/19 meses.
aullido. Si algún personaje salva con éxito, ella se retira a su
guarida. A partir de entonces, cada noche, el espíritu gimiente
vuelve a gemir de nuevo. Esta rutina se repite hasta que todas las
víctimas estén muertas o hayan abandonado el dominio del
espíritu gimiente, o hasta que el espíritu gimiente sea asesinado.
Banshee muy vieja Voltio fantasmal. Ataque de conjuro a distancia: +12 para atacar,
alcance 18/36 metros, Un blanco. Daño necrótico 5d10.
Clase de armadura 12/11 (+2 por edad) Concha antimagia. (recarga 5-6). La banshee ubica una concha
Puntos de vida 100 (21d8) mágica sobre una criatura que pueda ver, hasta a 18 metros. La
concha absorbe 5d10+25 puntos de vida temporal de daño mágico.
Velocidad 35 pies/0, vol, 30 pies La banshee solo puede tener activa una concha mágica a la vez.
Gemido. (5/día) El arma más temida de una banshee es su gemido
STR 5/16 (-3/+3) / DEX 20/16 (+5/+3) / CON 16 (+3) / INT 16
o chillido, el que libera siempre que no esté a la luz del sol. Este
(+3) / WIS 18 (+4) / CHA 20 (+5)
lamento no tiene efecto en constructos y muertos vivientes.
Lances de salvación: Sab +11, Car +12 Cualquier criatura que esté a 12 metros del espíritu gimiente
cuando ella se lamenta deben hacer un tiro de salvación de
Resistencias al daño: ácido, fuego, rayos, truenos; ataques no Constitución DC 20. En un fallo, una criatura cae a 0 puntos de
mágicos golpeadores, perforantes o cortantes golpe, con sus caras retorcidas en horror. En caso de éxito, una
criatura recibe 16 (5d6) puntos de daño psíquico.
Inmunidad al daño: frío, necrótico, veneno
Posesión. (recarga 5-6). Un humanoide al que la banshee pueda
Inmunidad a las condiciones: encantado, agotado, asustado, ver hasta a 1,5 metros debe realizar un lance de salvación de
agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso, carisma DC 20 o ser poseído por la banshee; la banshee entonces
restringido desaparece, y el blanco es incapacitado y pierde el control de su
cuerpo. La banshee ahora controla su cuerpo, pero no priva al
Sentidos: visión nocturna 18 metros, Percepción pasiva 14 objetivo de la consciencia. La banshee no puede ser objetivo de
Idiomas: común, élfico común, élfico alto, trasgo, orco, feérico, ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los de repeler
infernal, abismal. muertos vivientes, y conserva su alineamiento, inteligencia,
sabiduría y carisma, así como la inmunidad a ser encantada o
Desafío: 9 (5.000 XP) asustada. Por demás usa las estadísticas de su huésped, sin tener
acceso a sus conocimientos, aspectos de profesión o proficiencias.
Movimiento incorpóreo.
La posesión permanece hasta que el cuerpo queda en 0 hp, la
Son totalmente inmunes a conjuros de encantamiento, sueño y banshee termina la posesión como una acción bono, o si es forzada
retención. El agua bendita les causa 2d4 puntos de daño si el vial a salir por un efecto del tipo del conjuro Disipar el mal/bien.
se rompe sobre ellas. Un conjuro de Disipar el mal matará a la Cuando la posesión termina, la banshee reaparece en un espacio
banshee, si supera el nivel; es repelida según su nivel en la tabla de desocupado a 1,5 metros del cuerpo. El objetivo es inmune a una
muertos vivientes. nueva posesión por 24 horas luego de lograr la salvación o luego
de que la posesión termine.
Las banshees pueden sentir la presencia de cualquier criatura viva Sin embargo, las Banshees también pueden tienen la inquietante
en un radio de 5 kilómetros, esas criaturas que estén en el radio o habilidad de poseer los cuerpos de criaturas inconscientes o
menor a la guarida serán atacados cuando caiga la noche. La muertas. El cuerpo poseído brillará de noche con el aura de la
naturaleza de su ataque varía según su víctima. Las bestias y los banshee y retoma todos los puntos de vida originales, así como las
personajes menos amenazantes son asesinados a través de un habilidades del poseedor; no se terminará la posesión de un
toque. Los aventureros o semihumanos son atacados con voltios cuerpo vivo hasta que el espíritu quiera abandonar el cuerpo, sea
fantasmales o posesión. Las criaturas lo suficientemente poderosas asesinado el portador o sea expulsada la banshee por un clérigo o
para resistir el agudo espíritu gimiente se quedan solas. Al atacar a paladín. Un cuerpo muerto le permitirá a la banshee emplearlo
los aventureros, el espíritu gimiente ataca por la noche con su hasta por 20 meses.
aullido. Si algún personaje salva con éxito, ella se retira a su
guarida. A partir de entonces, cada noche, el espíritu gimiente
vuelve a gemir de nuevo. Esta rutina se repite hasta que todas las
víctimas estén muertas o hayan abandonado el dominio del
espíritu gimiente, o hasta que el espíritu gimiente sea asesinado.  

Multiataque. La banshee hace toque corruptor, maldición, rostro
horrible, voltio fantasmal, concha antimagia, gemido, posesión.
(un ataque con arma +9)
Toque corruptor. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +12 para
golpear, 1,5 metros de alcance, un objetivo. Daño necrótico 5d6+7.
Maldición. Una criatura que la banshee pueda ver a 18 metros de
ella, debe hacer un lance de salvación de carisma DC 21 o tener
desventaja en su siguiente ataque.
Rostro horrible. Cualquier criatura que vea a una banshee a 18
metros o menos debe salvar un lance de salvación de sabiduría DC
20 o estar asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede
repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, con
la desventaja de que el alma en pena está dentro de la línea de
visión, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Si el tiro
de salvación de un objetivo es exitoso o el efecto termina para él, el
objetivo es inmune al Rostro Horrible del alma en pena durante las
próximas 24 horas (un 1 implica huir despavorido por 1 minuto,
con un 50% de posibilidad de dejar caer los objetos que lleven en
las manos).
posesión de otros cuerpos -siempre de mujeres- ante
 las múltiples invasiones de aventureros codiciosos y
paladines obstinados en mandarla al más allá.
Tuvo que dejar la ciudad cuando los habitantes se
empecinaron en reconstruir Shadalú, pero no se fue
muy lejos, en las montañas entre la que fuera la
ciudad en que murió y el reino que perdió levantó
esqueletos esclavos para construirse una fortaleza, a
la que empezaron a migrar banshees, que pronto se
convertirían en espíritus guerreros, al mando de la
nueva reina banshee.

Originalmente fue una valiente guerrera y hechicera


elfa, pero al ser iniciada en el Shike-neko-ryu por el
elfo de cristal Shikke (quien forjó para ella el daisho
Unicornus-Pegasus), pronto se hizo egoísta y
soberbia, atesorando una gran fortuna e La Dama Oscura, la Reina Banshee, la
innumerables objetos mágicos; por temor escondió su Innombrable
poder por muchos años, escudándose en compañeros
de aventuras más temerarios... hasta que su reino y Clase de armadura 28/18 (14 placas élfica +3, +6 destreza, +2
familia le fueron arrebatados. brazaletes de defensa, +1 anillo de protección, +2 muy vieja/+6
destreza, +2 muy vieja)
Refugiada en una ciudad aliada, de humanos -
Shadalú-, Sunblyzze advirtió que su cordura la fue Puntos de vida 180 (23d8)
abandonando, por el temor de perder sus posesiones Velocidad 35 pies/0, vol 40 pies
materiales como había perdido a sus seres queridos,
y para esforzarse en no enloquecer se hizo cada vez Fue 18/3 (+4/-4) +Des 22 (+6) Con 16 (+3) +Int 20 (+5) Sab 16 (+3)
más dura y empezó a despreciar a todos los seres +Car 18 (+4)
vivos, contra quienes usó su magia y alcanzó a Lances de salvación: Des +13, Int +12, Car +11
desenfundar sus armas míticas.
Resistencias al daño: ácido, fuego, rayos, truenos; ataques no
Cuando esta ciudad fue atacada por un poderoso mágicos golpeadores, perforantes o cortantes
demonio (563) -en esencia balrog, parte dragones,
Inmunidad al daño: frío, necrótico, veneno
parte caballeros mágicos, parte armaduras mágicas-,
ella escogió liberar su frustración desatando su poder Inmunidad a las condiciones: encantado, agotado, asustado,
en épico combate, pero fue vencida por el temible agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso,
demonio, lo que le costó la vida. Aferrada a su restringido
cuerpo, por egoísmo, despertó como banshee y se ha
Sentidos: visión nocturna 18 metros, Percepción pasiva 20
dedicado a cuidar ese cuerpo con aceites y ungüentos
mágicos, pues es su principal tesoro -el que mantiene Idiomas: común, élfico común, élfico alto, élfico hada, feérico,
como si aún estuviera vivo y en perfecto estado, por enanil común, draconiano, infernal, abismal, celestial, trasgo, orco.
lo que no deja que nadie la vea en posesión de su
Desafío: 15 (13.000 XP)
propio cuerpo, para no arriesgarlo-, tomando
Movimiento incorpóreo. La posesión permanece hasta que el cuerpo queda en 0 hp, la
banshee termina la posesión como una acción bono, o si es forzada
Son totalmente inmunes a conjuros de encantamiento, sueño y
a salir por un efecto del tipo del conjuro Disipar el mal/bien.
retención. El agua bendita les causa 2d4 puntos de daño si el vial
Cuando la posesión termina, la banshee reaparece en un espacio
se rompe sobre ellas. Un conjuro de Disipar el mal matará a la
desocupado a 1,5 metros del cuerpo. El objetivo es inmune a una
banshee, si supera el nivel; es repelida según su nivel en la tabla de
nueva posesión por 24 horas luego de lograr la salvación o luego
muertos vivientes.
de que la posesión termine.
Las banshees pueden sentir la presencia de cualquier criatura viva Sin embargo, las Banshees también pueden tienen la inquietante
en un radio de 5 kilómetros, esas criaturas que estén en el radio o habilidad de poseer los cuerpos de criaturas inconscientes o
menor a la guarida serán atacados cuando caiga la noche. La muertas. El cuerpo poseído brillará de noche con el aura de la
naturaleza de su ataque varía según su víctima. Las bestias y los banshee y retoma todos los puntos de vida originales, así como las
personajes menos amenazantes son asesinados a través de un habilidades del poseedor; no se terminará la posesión de un
toque. Los aventureros o semihumanos son atacados con voltios cuerpo vivo hasta que el espíritu quiera abandonar el cuerpo, sea
fantasmales o posesión. Las criaturas lo suficientemente poderosas asesinado el portador o sea expulsada la banshee por un clérigo o
para resistir el agudo espíritu gimiente se quedan solas. Al atacar a paladín. Un cuerpo muerto le permitirá a la banshee emplearlo
los aventureros, el espíritu gimiente ataca por la noche con su hasta por 23 meses.
aullido. Si algún personaje salva con éxito, ella se retira a su
guarida. A partir de entonces, cada noche, el espíritu gimiente
vuelve a gemir de nuevo. Esta rutina se repite hasta que todas las
víctimas estén muertas o hayan abandonado el dominio del
espíritu gimiente, o hasta que el espíritu gimiente sea asesinado. 
 Armadura élfica de la reina banshee. Cota de mallas
de mithril +3 que le otorga resistencia al daño físico
Multiataque. La banshee hace toque corruptor, maldición, rostro
de armas no mágicas y daño por ácido.
horrible, voltio fantasmal, concha antimagia, gemido, posesión.
(un ataque con arma +9) Fortaleza de los no muertos. Sunblyzze ya no sufre
Toque corruptor. Ataque de hechizos cuerpo a cuerpo: +12 para hambre, sed o fatiga. Además, obtiene inmunidad al
golpear, 1,5 metros de alcance, un objetivo. Daño necrótico 5d6+7. daño necrótico y al veneno.
Maldición. Una criatura que la banshee pueda ver a 18 metros de Maga abjuradora. Sunblyzze obtiene un número de
ella, debe hacer un lance de salvación de carisma DC 23 o tener habilidades dado su tiempo como maga abjuradora.
desventaja en su siguiente ataque.
DC 8+prof+int mod
Rostro horrible. Cualquier criatura que vea a una banshee a 18
metros o menos debe salvar un lance de salvación de sabiduría DC sp at prof+int mod
20 o estar asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede
repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, con  Lanzadora de conjuros, recuperación arcana
la desventaja de que el alma en pena está dentro de la línea de
visión, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito. Si el tiro
 Tradición arcana (abjuración)
de salvación de un objetivo es exitoso o el efecto termina para él, el  Rasgo de tradición arcana
objetivo es inmune al Rostro Horrible del alma en pena durante las
próximas 24 horas (un 1 implica huir despavorido por 1 minuto, Cantrips +3 (7)
con un 50% de posibilidad de dejar caer los objetos que lleven en
las manos). Conocidos (9 + 4/3/3/1)

Voltio fantasmal. Ataque de conjuro a distancia: +12 para atacar, Cada conjuro de abjuración que use crea campo
alcance 18/36 metros, Un blanco. Daño necrótico 5d10. arcano que absorbe 17pv, reforzable con cada
Concha antimagia. (recarga 5-6). La banshee ubica una concha conjuro de abjuración que use, proyectable a 9m, en
mágica sobre una criatura que pueda ver, hasta a 18 metros. La caso de que quiera proteger a alguien.
concha absorbe 5d10+25 puntos de vida temporal de daño mágico.
La banshee solo puede tener activa una concha mágica a la vez.
Dama Caballero Eldritch de élite. Sunblyzze obtiene
Gemido. (5/día) El arma más temida de una banshee es su gemido un número de habilidades dado su tiempo como
o chillido, el que libera siempre que no esté a la luz del sol. Este dama caballero Eldrithc de élite.
lamento no tiene efecto en constructos y muertos vivientes.  Estilo de pelea (duelista +2 at y dño)
Cualquier criatura que esté a 12 metros del espíritu gimiente
cuando ella se lamenta deben hacer un tiro de salvación de  Segundo aire (añade 1d10+13 pv temporales)
Constitución DC 20. En un fallo, una criatura cae a 0 puntos de
golpe, con sus caras retorcidas en horror. En caso de éxito, una  Impulso de acción (un uso) [obtiene una
criatura recibe 16 (5d6) puntos de daño psíquico. acción adicional]
Posesión. (recarga 5-6). Un humanoide al que la banshee pueda
ver hasta a 1,5 metros debe realizar un lance de salvación de
 Arquetipo marcial [caballero eldritch -
carisma DC 20 o ser poseído por la banshee; la banshee entonces abjuración (protección), evocación (daño)]
desaparece, y el blanco es incapacitado y pierde el control de su  Ataque extra (tres ataques/r)
cuerpo. La banshee ahora controla su cuerpo, pero no priva al
objetivo de la consciencia. La banshee no puede ser objetivo de  Rasgos de arquetipo marcial
ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los de repeler
muertos vivientes, y conserva su alineamiento, inteligencia, - Vínculo unicornus e imitadora (guante
sabiduría y carisma, así como la inmunidad a ser encantada o invocador)
asustada. Por demás usa las estadísticas de su huésped, sin tener
acceso a sus conocimientos, aspectos de profesión o proficiencias.
- Magia de guerra - ataque bono si usa vivientes), diamante (para bloquear ataques de
cantrip enemigos más fuertes)... y otros materiales más, que
sean necesarios según sus oponentes.
- Golpe Eldritch - al golpear, el oponente
obtiene desventaja contra conjuro al
siguiente turno
 Indomable (dos usos) [rehace ts fallido] 
Reina Banshee. Sunblyzze es la reina de las Shike-neko-ryu
banshees, y al hacerlo obtiene algunos beneficios.
Alteración n1
 Siempre que Sunblyzze golpea con sus
katanas, sus armas infligen daño de las Tiempo de lanzamiento 1a
sombras e infligen 8 (2d8) daño necrótico a Alcance 0
otro objetivo,
Componentes V, S
 Cuando Sunblyzze obtiene un golpe crítico
con cualquier ataque con arma, ese enemigo Duración ins
debe hacer un lanzamiento de salvación de
Técnica mágica que le otorga un ataque cuerpo a
sabiduría DC 18 o asustarse de Sunblyzze
cuerpo extra al lanzador que efectúa en aparente
durante 1 minuto. Las criaturas afectadas
simultánea con el primer ataque. Le otorga ventaja en
por esta habilidad pueden repetir el tiro de
el ataque por la velocidad.
salvación al final de cada uno de sus turnos
para finalizar el efecto. A niveles superiores: Obtiene un ataque extra con
ventaja si se ubica en una casilla de 2do nivel, recibe
Anillo de salto
un ataque extra con ventaja por cada nivel superior.
Unicornus. Unicornus es una katana +2 hecha en el
más puro cristal de roca purificado, que está cargada
de mágica y crepitante energía mística (contiene un
paraelemental del rayo), que la hace parecer de
mithril. La resplandeciente superficie de la hoja de la
espada se estremece continuamente por la enorme
carga de energía mágica; y cuando la espada golpea y
desgarra a los guerreros enemigos, estos parecen
estallar en mil pedazos al contacto con su filo
resplandeciente (efecto inmediato con un 20), pero
para ser usada su portador debe ser un maestro en
Shike-neko-ryu o un error lo haría destruirse con la
energía liberada de la espada. Además, durante un
pequeño espacio de tiempo (1 vez/día), Unicornus
puede liberar la energía arcana contenida en el arma,
descargando una violenta tormenta de relámpagos
mágicos (2d12, +2d4/r) que se desatará a su
alrededor (DC igual al DG, 3d6 por rayo, 30 metros
de radio; 5d6 por rayo, 10 metros de radio; 8d6 por
rayo, 3 metros de radio), mientras permitirá a su
poseedor realizar golpes aún más poderosos (+3d6
daño eléctrico).
Pegasus. Pegasus es una wakisashi +1 hecha del
mismo cristal de roca purificado que Unicornus,
imbuida con un conjuro de canalización, contiene el
poder de la katana para que no se libere cuando no lo
desea su portador, por lo que debe mantenerse cerca
de la katana. Transforma la energía de la katana en
energía mágica que le otorga casillas de conjuro
libres, para que pueda ejecutar el Shike-neko-ryu
(nivel de casilla por ronda de combate, según el
máximo nivel de hechizo del portador). Confiere a su
portador inmunidad a los ataques eléctricos.
Espada imitadora. Katana que porta todo el tiempo.
No posee hoja y copia el material que toque para
producirlo al ser desenfundada; Sunnblyze lleva una
bolsa con pequeñas piedras: mithril (contra enemigos
normales), adamantina (para romper objetos y
fortificaciones), plata sagrada (para herir muertos

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