Está en la página 1de 9

OBJETIVO

J. TRADICIONAL: GALLINITA
CIEGA Percepción auditiva
Nº participantes Todo el grupo (30)

Material Algo para tapar los ojos

Edad Para todas las edades

Organización Una persona se la queda y se le tapa los ojos. El resto alrededor de


esa persona.

Descripción A la persona que se la queda y que tiene los ojos tapados se le dice:
Gallinita, gallinita que has perdido. Esta responde: Una aguja y un
dedal. Se le contesta: Da 3 vueltas y la encontrarás. Se la gira hasta
que de 3 vueltas y a partir de este momento la gallina tendrá que
intentar coger a las personas que están a su alrededor y que le estarán
tocando en diferentes partes del cuerpo. Si pilla a alguien se la
quedará como gallina y se volverá a empezar el juego.

Actividades juegos motivación Grupo II año

EL REY DEL SILENCIO

Etapa: Mayores de 5 años


Ciclo: Primaria

Lugar: Pabellón, Gimnasio, Acampadas

Material: un cascabel, una campanilla u otro objeto que suene por poco que se mueva y
un antifaz

Objetivo a desarrollar: Robar el tesoro y proclamarse rey

Bloque Específico: Juegos de Atención

Organización: Más de 6 jugadores, sentados en circulo

Desarrollo: Se elige a uno que hará de "rey", al cuál se vendarán los ojos. Se sentará
en el suelo y frente a él tendrá el "tesoro" (un cascabel, una campanilla u otro objeto
que suene por poco que se mueva).
El resto de compañeros estarán alejados y todo el mundo debe estar en silencio total.
Uno de los compañeros se acercará e intentará robar el tesoro. Si suena y el rey lo
descubre, (lo indicará señalándolo), se intercambiarán los papeles. En caso contrario
el juego continuará con otro "ladrón"

Reglas: Ninguna

9. ACTIVIDADES.

1. Esta Actividad se realizará como introducción a las siguientes.

Caminamos libremente por todo el espacio, lo haremos durante 1-2


minutos. A continuación se moverán según indique el profesor:

- Andando. - A la “pata coja”.


- Corriendo. - Dando pasos laterales.
- Galopando. - Saltando...

Los alumnos podrán proponer alguna otra forma distinta de


desplazamiento.

2. Realizar la misma propuesta anterior, pero ahora distribuyendo


equitativamente el espacio entre el grupo.

3. Situados en círculo, nos agarramos de las manos y nos desplazamos


según se indique:

a. Despacio.
b. Deprisa Dando pasos laterales.
c. Dando saltos...

a. Él canta: “señoritas los zapatos se rompen”.


b. Contestan los demás: “zapatero, usted los compondrá”.
c. Dice el zapatero: “señoritas, ¿quién ha de pasarlos?
d. Contestan todos (hablando). La primera que cojas a la “pata
coja”
El zapatero da una vuelta al corro a la “pata coja”; mientras
dice: “ni con esta, ni con esta, ni con esta”.
Cazo, cazo, cazo, cazo, cazo, cazo, contigo me caso.
Elige a un niño/a y le dice: “cacé, cacé, cacé, contigo me
casé”. La elegida pasa a ocupar su lugar y se repite el juego,
varias veces, hasta que el profesor decida pasar a la siguiente
actividad.

6. El día antes les pediremos a cada alumno que traiga un globo


con algunos gramos de arroz.
Para desarrollar la actividad, les pedimos que inflen los globos
con el arroz dentro. A continuación nos situamos de nuevo en
círculo y escuchamos la explicación. (VER ANEXO).
Una vez todos en corro, pasaremos el globo al compañero de la
derecha, dejándolo en el suelo en la sílaba (subrayada) que el
profesor indicará cuál es; tomando nuevamente el que le dejó su
compañero de la izquierda, para volverlo a pasar. Así hasta
terminar la frase. Al repetir la canción, se cambiará la
dirección, pasando los globos al compañero de la izquierda.
Hasta que se pone el globo en el suelo para pasarlo, se moverán
los globos al ritmo de la canción.

13. A continuación, realizaremos juegos rítmicos.


Juego: “telegrama rítmico”.
Consiste en mandar un “telegrama”, mediante una palmada, a través de
todos los niños sentados en corro; que deben irla manteniendo con los
mismos intervalos de tiempo, para que se logre el “pulso” colectivo.
Se pueden hacer varias filas, mandando el último un telegrama y cuando
llegue al primero, éste tendrá que caminar haciendo el esquema mandado
y situándose detrás para mandar otro, y así sucesivamente.

14. Juego: “el carrito”.


Se divide la clase en grupos de tres, en fila, el primero y el tercero
se toman de las manos, quedando dentro el segundo, marchan a ritmo de
negras y corcheas según el pandero, pero cuando suenan las blancas,
sale el segundo fuera del carrito e improvisa movimientos. O al snar
blanca todos de ben subir, al sonar redonda todos deben juntarse de
tres y si es corchea deben saltar sobre su pie derecho.

15. Los niños paseando libremente por el espacio de la clase,


reaccionan al sonido y ritmo de un instrumento.
Ejemplo:
- Suena el pandero y caminan hacia adelante
- Suenan los platillos y caminan hacia atrás.
- Suena la voz y caminan hacia la izquierda.
- Suenan las palmas y caminan hacia la derecha.

16. Juego “espejos”.


Con una música de fondo, situamos a los alumnos por parejas
enfrentados; al oír la música, uno de ellos se irá moviendo lentamente
y el otro actuará como si se mirara en un espejo e imitará los
movimientos del otro (espejos). En un determinado momento se cambiarán
y será el otro el que indicará los movimientos.

Etapa: Primaria
Ciclo: 1-2

Lugar: Pista polideportiva o Gimnasio

Material: Mascaras negras y pañuelos para vendar los ojos

Objetivo a desarrollar: Conocer el esquema e imagen corporal y la toma de conciencia


espacial.

Bloque específico: Elementos psicomotores básicos.

Organización: Gran grupo.

Desarrollo: Los jugadores se agarran de las manos formando un circulo. Todos tienen
los ojos vendados menos tres; éstos jugadores harán los ruidos. Se desplazarán o
moverán a puntos distintos del polideportivo, donde harán o realizarán
diferentes ruidos (silbato, golpear una puerta, golpear un banco...). Los
demás averiguarán de donde viene el sonido e irán hacia el mismo teniendo
que cazar al jugador que hizo el ruido.

Reglas: No pueden soltarse las manos ni salir de la zona establecida.

Variantes: Se podrán introducir a la vez más de un ruido.

Etapa: A partir de 5 años

Ciclo: Primaria y Secundaria

Lugar: Interior o Exterior

Material: Mascaras para tapar los ojos

Objetivo a desarrollar: Atención, Concentración, Atrapar y Pillar

Bloque Específico: Juego Sensorial

Organización: 10 jugadores o más

Desarrollo: Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos
cerrados, se hace el dormido. Los demás deambulan a su alrededor y se empeñan en
despertarle: le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle, cogerle una pierna...
Pero, ¡cuidado! el oso puede despertar inesperadamente y agarrar a alguno de los
importunos. Este pasa a ocupar su lugar.

Reglas y Variantes: Se hace un círculo con unos 10 jugadores. En el centro permanece


el oso de rodillas, con las piernas encogidas, agachado. El círculo avanza dando pasos
contando en voz alta: "1, 2, 3”.
A 3 él puede gritar: "yo duermo" y el círculo reprende su canto y su vuelta, o "yo salgo"
y se levanta y persigue a los jugadores hasta que toca a uno que ocupa su lugar.

ABRAZOS MUSICALES

Etapa: 6-8 años

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabellón o Gimnasio

Material: Radio-casete y un CD de música

Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperación y crear una buena dinámica de grupo.

Bloque Específico: Juego de dinamización grupal

Organización: Individual, parejas hasta que se forme el gran grupo.

Desarrollo: Se pone una música animada mientras que los participantes saltan por el
pabellón. Cuando se detiene la música cada participante da a otro un abrazo y le dice su
nombre. Continua la música y la próxima vez que se pare se abrazarán tres niños y se
dirán su nombre así hasta que se junten en un gran abrazo musical.

Reglas y Variantes: Se puede hacer en parejas y tríos.

PETRIFICAR

Etapa: A partir de los 3 años

Ciclo: Primaria

Lugar: Pabellón

Material: Un aparato de música.

Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal

Bloque Específico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal


Organización: Suena la música y ellos bailan libremente.

Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y ellos


deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y
todos los jugadores deben imitarla.

Reglas: Ninguna

ACTIVIDAD 2: “CUENTO: RICITOS DE ORO”

Contaremos el cuento de “Ricitos de oro” ya que expone los diferentes


miembros de la familia. Haremos participe a los niños en esta actividad
haciéndoles tocar un instrumento al mismo tiempo que aparece algún
miembro de la familia. Para ello dividiremos a los niños y niñas en tres
grupos, con el objetivo de que cada vez que se diga:

Papá oso----------Tambor

Mamá osa---------Claves

Osito----------Cascabeles

O que cada vez que se mencione el nombre toquen una nota


OBJETIVO
¿QUIÉN FALTA?
Percepción visual
Nº participantes Todo el grupo (30)

Material Ninguno

Edad Para todas las edades


Organización Ninguna

Descripción Una persona observa a toda la gente del grupo y sale del pabellón.
En ese momento alguien se esconde. Se le llama a la persona que
está en el exterior para que entre y adivine quién falta del grupo
inicial.

Representación
gráfica

Representación
gráfica

Variantes - La gente se ordena de una determinada manera. Cuando sale la


persona seleccionada al exterior aprovechan para cambiar la
ordenación anterior. El del exterior tiene que adivinar ahora quién se
ha cambiado de lugar.
Observaciones y
modificac
iones

También podría gustarte