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Marialejandra Castelli C.I.: 26.581.

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Yourba Chang C.I.: 26.929.494

Diego Pérez C.I.:26.369.224

1. Descripción del problema y contexto- Identificación de objetos potenciales de la


solución.

El problema es la falta de aplicación interactiva para que estudiantes de programación


aprendan valga la redundancia a programar un lenguaje, de esta manera el estudiante una
vez ingresado a la aplicación recibirá una serie de preguntas donde poco a poco este mismo
mediante aciertos y fallos aprenderá, los posibles objetos, un objetos para las preguntas, un
objeto respuesta y un objeto verificación.

2. Tipo de solución, metodología y modelo. (Fases) Desglose la metodología e indique en


qué fase va para el actual momento.

Se trabaja con una metodología agile y un modelo cascada.

a) Hacer entrevistas para recolectar datos


b) Analizar los datos
c) Elaboración de la preguntas
d) Implementación de la preguntas a través de un programa base
e) Elaboración de una interfaz
f) Conexión de la interfaz con el programa base
g) Probar conexión e interface
h) Probar programa

En la actualidad nos encontramos llevando a cabo el paso ‘e’ que como se indicó
previamente se refiere a la elaboración de la interfaz.
3. Lista de requerimientos a desarrollar, funcionales y no funcionales. Explica detalles de
implementación objeto sin incluir código. Sincere Requerimientos.

 Funcionales: La elaboración del sistema que permita al usuario recibir preguntas y


su respuesta, la interfaz gráfica del programa.
 No funcionales: Una interfaz agradable para el usuario.

4. Características de calidad. Describe como se cumplirán los principios de diseño que


apliques.

Los principios de diseño serán probados para asegurar que no conlleve fallos en los
pasos ‘f‘ y ‘h’ en el cual en el paso ‘f’ probaremos que la interfaz funcione correctamente y
en el ‘h’ que funcione la ejecución del programa.

5. Mapa de navegación

6. Tecnologías asociadas (desarrollo, interfaz, BD)

Para este proyecto como solución se elaborara un programa tipo desktop orientado a
objetos en el lenguaje java y el uso de la interfaz GUI que fomente la lógica matemática por
medio de contenido interactivo donde el usuario pueda aprender las bases necesarias para
programar.

7. Indique frontera de cada objeto.

 Objeto n°1: Las preguntas, donde van a tener como característica un numero de
índice que contemple un orden específico dentro de la jerarquía de las mismas
preguntas, dadas por el avance u grado de dificultad que se vaya desarrollando
durante el progreso de la aplicación con respecto a su interacción con el usuario
responsable de ‘desbloquear’ esas preguntas a través de la evaluación que tienen
con las respuestas correspondientes. Y por supuesto su contenido, es decir cual es la
pregunta en si o la instrucción que se desea aplicar, con esto permite brindar un
sentido de coherencia dentro de la aplicación, ya que para cumplir el objetivo
principal de enseñar la lógica de la programación se requieren una finita selección
de preguntas específicas que vayan acorde de la misma.

 Objeto n°2: Las respuestas, que están enlazadas con las preguntas correspondientes
de acuerdo al índice del objeto para las ‘preguntas’. En estas se guardaran en
campos o variables temporales las interacciones que tiene el usuario con el
programa en tiempo real. Es decir este objeto juega un papel importa en la unidad
de entrada de datos dentro de la aplicación.

 Objeto n°3: Verificación, este va a contener las verdaderas respuestas que van en
conjunto con las preguntas determinadas, se relacionan nuevamente a través del
índice de las preguntas y representan el punto de veracidad a la hora de comparar
los resultados obtenidos en objetos n°2 de las respuestas. Es decir este objeto
contiene como su nombre lo indica una serie de datos que le permitirán después al
programa aprobar o desaprobar un conjuntos de interacciones del usuario. Por lo
tanto va a ser fundamental su uso en la unidad de procesamiento del programa, que
determinara si el usuario cumple con lo establecido (respuestas correctas) o si
necesita reforzar la lección (respuestas incorrectas).
8. Pantallas del sistema (esquema)

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