Está en la página 1de 2

AYUDAS PARA EL JUEGO DE ROL DEL CAPITÁN ALATRISTE

PUBLICADAS EN EL BLOG BAYUCA

PROFESIONES Y EQUIPO
por Ciantarab
El siguiente material No es oficial, solo pretende ampliar las opciones del Juego de Rol de “El Capitán Alatriste” de Ricard Ibañez publicado por Devir.

PROFESIONES Y ARQUETIPOS
ALCAHUETA -Ser el séptimo hijo, varón o hembra, de un matrimonio
si sus hermanos anteriores fueran del mismo sexo.
-Haber nacido en Jueves Santo, Viernes Santo, Noche-
buena o el día de la Encarnación.
-Haber llorado en el vientre de su madre y que ésta
lo hubiese oído, pero no lo hubiera revelado a nadie
antes del nacimiento.
-Ser el mayor de dos hermanos gemelos.
-Haber nacido con el mantillo o bolsa amniótica.

Las alcahuetas son mujeres dedicadas a fomentar y Se creían poseedores no sólo de la virtud de curar con
facilitar las relaciones amorosas, muchas veces ilícitas, su aliento y su saliva, sino de resistir impunemente la
concertar los encuentros y encubrirlas de cara a la so- acción del fuego sobre su cuerpo. Podían andar con los
ciedad. Sus labores comprenden el uso de la palabra, pies descalzos sobre una barra de hierro al rojo vivo,
la cual dominaban con maestría, así como cierto saber meterse en un horno encendido, beber agua y aceite
con las plantas, y la buhonería que permite el acceso hirviendo y lavarse con ellos las manos.
a las casas y de esta manera poder hacer de casa-
mentera. Este hecho junto a la mala reputación de es- Para poder ejercer su oficio, los saludadores debían ser
tas mujeres hace que la mayor parte de las veces sean examinados por los obispos en sus diócesis respecti-
tachadas de brujas, algo que puede darles más de un vas o por el Tribunal de la Inquisición, quienes les pro-
problema. porcionaban una licencia, sin ella podían ser acusados
de ritos al demonio.
Habilidades: Comerciar, Charlatanería, Callejeo, Fingir,
Diplomacia, Botica, y cuatro habilidades a elegir entre Habilidades: Charlatanería, Intimidación, Fingir, Recur-
las sociales, villanía o comunes. sos, Callejeo y 5 habilidades libres a escoger.
Obligatoria: desventaja Mala reputación Obligatoria: Ventaja Resistencia física-Resistencia al
Ventajas recomendadas: Carisma, Empatía con los ani- dolor.
males, Intuitivo, Favor. Ventajas recomendadas: Buena estrella, Cargo, Car-
Desventajas recomendadas: Avaricioso, Edad (vejez), isma, Empatía con animales, Salud de hierro.
Enemigos, Pobreza, Secreto. Desventajas recomendadas: Defecto físico, Edad, Pec-
SALUDADOR adillos (Glotonería), Pobreza.

El saludador conseguirá sanar a la persona siempre que


pase su tirada de Charlatanería. Una vez completada la
cura que requiere de varias visitas o de un simple vis-
tazo según el saludador, el enfermo evita perder por
la enfermedad ese día su punto de característica, si el
saludador consigue una tirada de Ingenio podrá saber
aproximadamente cuantos días le quedan de enferme-
dad y de esa manera evitar la perdida de característi-
Curanderos dotados de un supuesto poder que les per- cas. Si no la supera, el enfermo puede morir aun con la
mitía curar a personas y animales afectados por el mal visita del saludador.
de la rabia o hidrofobia, empleando para ello su aliento
o saliva. Este don especial de curar lo tenían en función Además el saludador puede eliminar el mal de ojo,
a su nacimiento: aquel PJ que crea que posee mala estrella (y que tenga

http://bayuca.hijodeblog.com
la desventaja) perderá un punto de ella gastando el
saludador 3 PX en lugar del jugador, lo que genera que
el DJ solo pueda hacerle repetir la tirada 2 veces en lu-
gar de 3, e igualmente con el PNJ. Claro está el precio
de este servicio es más que desorbitado, pues implica
tratos con demonios, algo que la Inquisición no ve con
buenos ojos.

Si el Saludador dispone de licencia, tendrá que com-


prarla como la Ventaja Cargo:

CARGO SALUDADOR– Villano


Ptos 2
Ingresos 10 reales
Requisitos: PS 1-5 Charlatanería 12, Fingir 12.

EQUIPO
VAINA ABIERTA
Eran aquellas vainas que por la parte del filo de la es-
pada tenían el cuero abierto, y la ropera quedaba solo
sujeta por unos resortes metálicos que cedían con un
fuerte tirón, permitiendo sacar el acero con mayor rap-
idez y por tanto ganar ventaja en lucha, por lo que se
las consideraba arma de villano lo que conlleva a un -1
a la Apariencia cuando se porta. Se considera que el PJ
que la lleve, al empezar el combate, es más rápido que
los demás en desenvainar, por lo que gana un +1 en
Velocidad, en caso de hacer una maniobra de Desen-
vainar (Maniobra de Preparación) el PJ gana un +1 a su
tirada.

Este tipo de vainas fueron prohibidas el 4 de Septiem-


bre de 1633, por lo que la justicia podía detener a quien
la llevara.

Leído en El Madrid de Velázquez de José del Corral.

http://bayuca.hijodeblog.com

También podría gustarte