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Universidad Nacional Autónoma de Honduras

Diagramas de Interacción

Grupo:
1) Alejandra Inés Núñez 20151002619
2) David Javier Flores 20151001532
3) Rony Alberto Rodríguez 20151031518
4) Angel Adalberto Altamirano 20161000007
5) Misael Alberto Landero 20161001298

Docente:
Ing. Andrea Martínez

Materia:
IS-702 Análisis y Diseño de Sistemas

Sección:
1700

Tegucigalpa M.D.C. 7 de octubre 2019


Contenido
Introducción ........................................................................................................ 3
Diagrama de Interacción .................................................................................... 4
Descripción......................................................................................................... 4
Diagrama de Secuencia ................................................................................. 5
OBJETIVO .................................................................................................. 5
CARACTERISTICAS................................................................................... 5
VENTAJAS.................................................................................................. 6
DESVENTAJAS .......................................................................................... 6
EVENTOS Y OPERACIONES .................................................................... 6
ELEMENTOS Y REGLAS DE GRAFICACIÓN ........................................... 6
Tipos de Mensajes ...................................................................................... 8
PASOS PARA HACER UN DIAGRMA DE SECUENCIA: ........................... 9
Diagrama de Colaboración ........................................................................... 13
¿Qué es una Colaboración? ..................................................................... 13
OBJETIVOS .............................................................................................. 13
CARACTERÍSTICAS................................................................................. 14
VENTAJAS................................................................................................ 14
DESVENTAJAS ........................................................................................ 14
ELEMENTOS Y REGLAS DE GRAFICACIÓN ......................................... 14
PASOS PARA HACER UN DIAGRAMA DE COLABORACIÓN: ............... 17
DIFERENCIAS ENTRE LOS DIAGRAMAS DE SECUENCIA Y
COLABORACIÓN ............................................................................................ 19
Conclusiones .................................................................................................... 21
Bibliografía ....................................................................................................... 22
Introducción

En un sistema de información es común que todas las entidades que interactúan


con el mismo posean métodos y formas de interactuar con otras entidades dentro
del sistema, para especificar como se comunican estos objetos nacen lo que se
conoce como diagramas de interacción que describen las interacciones que
poseen las entidades (en este diagrama se conocen como objetos) con otras
entidades dentro de un mismo escenario en el sistema. En este informe
conoceremos más acerca de los diagramas de interacción, los tipos de diagrama,
su simbología y herramientas para elaborar dichos diagramas.
Diagrama de Interacción

El objetivo de esta técnica es describir el comportamiento dinámico del sistema


de información mediante el paso de mensajes entre los objetos del mismo.
Además, representa un medio para verificar la coherencia del sistema mediante
la validación con el modelo de clases. (Cillero, 2017)

Descripción
Un diagrama de interacción describe en detalle un determinado escenario de un
caso de uso. En él se muestra la interacción entre el conjunto de objetos que
cooperan en la realización de dicho escenario. Suele ser conveniente especificar
en la parte izquierda del diagrama el caso de uso que se está representando
para que resulte más sencilla su validación. (Cillero, 2017)

Los elementos que componen los diagramas de interacción son los objetos y los
mensajes:

 Un objeto es una entidad que tiene un estado, un comportamiento e


identidad. La estructura y el comportamiento común de diferentes objetos se
recoge en una clase. En un diagrama de interacción, los objetos serán al final
instancias de una determinada clase o de un actor.
 Un mensaje es una comunicación entre dos objetos. El envío de un
mensaje por parte de un objeto (emisor) a otro (receptor), puede provocar
que se ejecute una operación, se produzca un evento o se cree o destruya
un objeto.

Hay dos tipos de diagramas de interacción: diagramas de


secuencia y diagramas de colaboración. Ambos tipos de diagramas tratan la
misma información, pero cada uno hace énfasis en un aspecto particular en
cuanto a la forma de mostrarla. (Cillero, 2017)

Los diagramas de secuencia muestran de forma explícita la secuencia de los


mensajes intercambiados por los objetos, mientras que los diagramas de
colaboración muestran de forma más clara cómo colaboran los objetos, es decir,
con qué otros objetos tiene vínculos o intercambia mensajes un determinado
objeto. (Cillero, 2017)
Diagrama de Secuencia
objetoA:A objetoB:B objetoC:C

<<create>>

mensaje1( )
objeto
mensaje2( )
s
mensaje3( )
tiempo
mensaje4( )

Muestra el intercambio de mensajes entre objetos (es decir la forma en que se


invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial
énfasis en el orden y el momento en que se envían los mensajes a los objetos.

En si el diagrama de secuencia sirve para modelar flujos de control por orden de


tiempo.

OBJETIVO

Describir los mensajes que intercambian los distintos objetos para cumplir con
las responsabilidades definidas en un escenario concreto de un Caso de Uso.

CARACTERISTICAS

 Se muestra el flujo de control de los mensajes.


 Cada objeto viene mostrado por una barra vertical que es la que da idea
de tiempo.
 La línea vertical representa el paso del tiempo (de arriba hacia abajo).
 Se muestran los objetos que interactúan.
 Se muestra el tiempo de vida de un objeto.

Los diagramas de secuencia tienen dos características principales que los


distinguen de los diagramas de colaboración:

1. La Línea de Vida:

Que representa la existencia de un objeto a lo largo de un período de tiempo


(pueden además crearse y destruirse objetos durante la interacción)
2. El Foco de Control:

Que representa el período de tiempo durante el cual un objeto ejecuta una


acción.

VENTAJAS

 Enfatiza el tiempo que indica el orden de los mensajes.


 Es útil para describir escenarios donde existe interacción con el usuario.

DESVENTAJAS

 El tiempo que se le da a cada mensaje no es el mismo al tiempo real de


ejecución.
 No muestra las relaciones que hay entre los objetos.

EVENTOS Y OPERACIONES

 Un evento de un sistema es un hecho externo de entrada que un actor


produce en un sistema.

 Una operación de un sistema es una acción que éste ejecuta en respuesta


a un evento del sistema.

En un diagrama de secuencia existen en consecuencias los siguientes


elementos:

 Objetos.
 Línea de vida.
 Focos de control.
 Mensajes.

ELEMENTOS Y REGLAS DE GRAFICACIÓN

Objetos

Son las instancias de las clases, nos ayudan a saber cómo interactúa el sistema.
Focos de Control o Activación

 Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra


desarrollando alguna operación

 Periodo de tiempo durante el cual un objeto está procesando un


mensaje.
 Sólo cómo regla nemotécnica podríamos decir que es “el tiempo durante
el que se ejecuta un método”.

Mensajes:

 El orden en que ocurren es de arriba - abajo.


 Existen dos formas de que expresen control
 Condiciones
 Iteraciones

Tipos de Mensajes
Es posible representar la forma en que se envían los mensajes.
Síncrono o llamada.- El originario del mensaje pierde el control hasta recibir la
respuesta.

Asíncrono.- El originario no espera respuesta y permanece activo pudiendo


enviar mensajes.

En el caso asíncrono, el retorno, si existe, se debe representar


Retorno (Returns): No es un mensaje, sino la respuesta de un mensaje previo.

Directo (FLAT).- El originario no espera respuesta, pero se pasa el control al


que recibe el mensaje, el fin del foco de control devuelve el control.

Mensaje al Mismo Objeto

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un


método (operación) de un objeto en particular.
Mensaje a Otro Objeto

Se representa por una flecha entre un objeto y


otro, representa la llamada de un método
(operación) de un objeto en particular.

EXISTEN 2 FORMAS QUE EXPRESEN EL CONTROL:

 ITERACIONES
 CONDICIONES

ITERACIONES: EL MENSAJE SE ENVÍA


MUCHAS VECES

PASOS PARA HACER UN DIAGRMA DE SECUENCIA:

 Colocar los objetos que participan en la interacción en la parte de arriba


del diagrama, a través del eje de las X.

 Colocar los objetos que inician la interacción a la izquierda y los objetos


más subordinados a la derecha.

 Colocar los mensajes que estos objetos envían y reciben junto al eje de
las Y, en orden de incremento de tiempo de arriba hacia abajo.
 Existe la línea de vida del objeto, que representa la existencia de un objeto
en un período de tiempo.

 Existe el foco de control, que muestra el período de tiempo en el que el


objeto se encuentra representando una acción.

EJEMPLO
Máquina de Café
Supongamos que se requiere desarrollar el control de una máquina de entrega
de café automática.

La máquina debe permitir a una persona entregar una cantidad de dinero en


monedas de 100, 200 o 500, escoger uno de los productos de acuerdo a su
precio (café negro, café claro, caldo), escoger (si es pertinente) un nivel de
azúcar y entregar el producto y las vueltas. El dinero que los usuarios introducen
se guarda en un recipiente aparte al disponible para vueltas, el cual se encuentra
ordenado por denominación.

Existen estados de error de la máquina, cuando detecta un mal funcionamiento,


no existencia de vueltas o no existencia de ingredientes.

El usuario puede en cualquier momento antes de escoger el azúcar cancelar la


operación, mediante un botón existente para este objetivo.
EJEMPLO

Se trata de un juego de ajedrez que va a contener:


 El actor (persona que efectúa el evento)
 Los objetos:
Usuario
tyr
aj

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo


es describir el comportamiento dinámico del sistema de información haciendo
énfasis en la secuencia de los mensajes intercambiados por los objetos.

Tiene dos dimensiones, el eje vertical representa el tiempo y el eje horizontal los
diferentes objetos.

El tiempo avanza desde la parte superior del diagrama hacia la inferior.


Normalmente, en relación al tiempo solo es importante la secuencia de los
mensajes, sin embargo, en aplicaciones de tiempo real se podría introducir una
escala en el eje vertical. Respecto a los objetos, es irrelevante el orden en que
se representan, aunque su colocación debería poseer la mayor claridad posible.

Cada objeto tiene asociados una línea de vida y focos de control. La línea de
vida indica el intervalo de tiempo durante el que existe ese objeto. Un foco de
control o activación muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se
encuentra ejecutando alguna operación, ya sea directamente o mediante un
procedimiento concurrente.

Un objeto se representa como una línea vertical discontinua, llamada línea de


vida, con un rectángulo de encabezado con el nombre del objeto en su interior.
También se puede incluir a continuación el nombre de la clase, separando ambos
por dos puntos.

Si el objeto es creado en el intervalo de tiempo representado en el diagrama, la


línea comienza en el punto que representa ese instante y encima se coloca el
objeto. Si el objeto es destruido durante la interacción que muestra el diagrama,
la línea de vida termina en ese punto y se señala con un aspa de ancho
equivalente al del foco de control.

En el caso de que un objeto existiese al principio de la interacción representada


en el diagrama, dicho objeto se situará en la parte superior del diagrama, por
encima del primer mensaje. Si un objeto no es eliminado en el tiempo que dura
la interacción, su línea de vida se prolonga hasta la parte inferior del diagrama.

La línea de vida de un objeto puede desplegarse en dos o más líneas para


mostrar los diferentes flujos de mensajes que puede intercambiar un objeto,
dependiendo de alguna condición.

El foco de control se representa como un rectángulo delgado superpuesto a la


línea de vida del objeto. Su largo dependerá de la duración de la acción. La parte
superior del rectángulo indica el inicio de una acción ejecutada por el objeto y la
parte inferior su finalización.

Un mensaje se representa como una flecha horizontal entre las líneas de vida de
los objetos que intercambian el mensaje. La flecha va desde el objeto que envía
el mensaje al que lo recibe. Además, un objeto puede mandarse un mensaje a
sí mismo, en este caso la flecha comienza y termina en su línea de vida.

Los mensajes pueden presentar también condiciones e iteraciones. Una


condición se representa mediante una expresión booleana encerrada entre
corchetes junto a un mensaje, e indica que ese mensaje solo es enviado en caso
de ser cierta la condición. Una iteración se representa con un asterisco y una
expresión entre corchetes, que indica el número de veces que se produce.
(Cillero, Diagrama de secuencia, 2017)
Diagrama de Colaboración

¿Qué es una Colaboración?

Es una descripción de una colección de objetos que interactúan para


implementar un cierto comportamiento dentro de un contexto.

DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN

 El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando


los enlaces de comunicación entre objetos, muestra las relaciones entre
objetos y son mejores para comprender todos los efectos que tiene un
objeto y para el diseño de procedimientos. El diagrama de Colaboración
puede obtenerse automáticamente a partir del correspondiente diagrama
de Secuencia (o viceversa).

OBJETIVOS
- Un diagrama de colaboración destaca la organización de los objetos que
participan en una interacción.
- Dar una visualización clara del flujo de control en el contexto de la
organización estructural de los objetos que colaboran.
- Enfatizar la organización estructural de los objetos que envían y reciben
mensajes.
CARACTERÍSTICAS
 Dan una visión clara del flujo de control en el contexto en el que se
desarrollan.
 Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos.
 La distribución de los objetos en el diagrama permite observar
adecuadamente la interacción de un objeto con respecto a los demás.
 La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío
de mensajes por los enlaces.

Los diagramas de colaboración tienen dos características principales que los


distinguen de los diagramas de secuencia:

1. El Camino:
Para indicar cómo se enlaza un objeto a otro
2. El Número de Secuencia:
Para indicar la ordenación temporal de un mensaje
VENTAJAS

1. Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos.


2. La distribución de los objetos en el diagrama permite observar
adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás.
3. La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío
de mensajes por los enlaces.
4. se puede saber el orden de los mensajes fácilmente.
5. se puede saber los objetos que están relacionados.

DESVENTAJAS

 No se lo usa mucho en la fase de análisis.


 No se deben crear en paralelo con los diagramas de clase.

En un diagrama de secuencia existen en consecuencias los siguientes


elementos:

 Objetos.
 Mensajes.
 Vínculos

ELEMENTOS Y REGLAS DE GRAFICACIÓN

Objetos

Son las instancias de las clases.


Vínculo : Es una instancia de una asociación en un diagrama de clases.
Mensajes

INTERACCIONES ENTRE OBJETOS


Diagrama de colaboración con interacciones

PASOS PARA HACER UN DIAGRAMA DE COLABORACIÓN:

1) Colocar los objetos que participan en la interacción como los vértices en


una gráfica.
2) Interpretar las ligas que conectan a estos objetos como los arcos de la
gráfica.
3) Adornar estas ligas con los mensajes que los objetos envían y reciben.
4) Establecer una ruta, para indicar como un objeto es ligado a otro.
5) Podemos unirle un estereotipo al final de una liga.
6) Establecer un número de secuencia, para indicar el orden de tiempo de
un mensaje. Éste debe ser único.
EJEMPLO

Cajero Automático

Cliente

1: tarjetaInsertada 2: retirarDinero(cantidad)

8: darDinero(cantidad)
7:expulsarTarjeta

Interfaz cajero Transferencias

3: sacarDinero(cantidad,numero de cuenta)

4: obtenerSaldo(cantidad) 5: saldo

6: retirarSaldo

Cuenta
DIFERENCIAS ENTRE LOS DIAGRAMAS DE
SECUENCIA Y COLABORACIÓN
Diagrama de secuencia:

 Línea de vida de los objetos: representa la existencia de un objeto sobre


un período de tiempo.
 Foco de control: muestra el período de tiempo durante el cual un objeto
está representando una acción.

Diagrama de colaboración:

 Ruta: indica como un objeto es ligado a otro.


 Número secuencial: para indicar el orden de tiempo de un mensaje.

USOS COMUNES

Usamos diagramas de interacción para modelar los aspectos dinámicos de un


sistema. Estos aspectos dinámicos pueden involucrar la interacción de cualquier
tipo de instancias en cualquier vista de una arquitectura del sistema, incluyendo
instancias de clases (incluyendo clases activas), interfaces, componentes y
nodos.

Al usar estos diagramas, lo hacemos en el contexto del sistema como un todo,


un subsistema, una operación, o una clase. Podemos unir diagramas de
interacción para casos de uso (para modelar un escenario) y para colaboraciones
(para modelar los aspectos dinámicos de una sociedad de objetos).

SUGERENCIAS Y TIPS

Un diagrama de interacción bien estructurado:

 Está enfocado en comunicar el aspecto dinámico de un sistema.


 Contiene solamente a los elementos que son esenciales para entender
ese aspecto.
 Provee un detalle coherente con sus niveles de abstracción y debería
revelar solamente los adornos que son esenciales para su entendimiento.
 No es tan minimalista

Cuando dibujamos un diagrama de interacción, debemos:

 Darle un nombre que comunique su propósito.


 Usar un diagrama de secuencia si queremos enfatizar el orden de tiempo
de los mensajes. Usar un diagrama de colaboración si queremos enfatizar
la organización de los objetos involucrados en la interacción.
 Colocar sus elementos para minimizar las líneas que cruzan.
 Usar notas y color como indicaciones visuales para prestar atención a
características importantes de nuestro diagrama.
 Usar bifurcaciones limitadas; podemos representar mucho mejor
bifurcaciones complejas usando diagramas de actividad.

El diagrama de colaboración es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo


es describir el comportamiento dinámico del sistema de información mostrando
cómo interactúan los objetos entre si,́ es decir, con qué otros objetos tiene
vínculos o intercambia mensajes un determinado objeto.
Un diagrama de colaboración muestra la misma información que un diagrama de
secuencia, pero de forma diferente. En los diagramas de colaboración no existe
una secuencia temporal en el eje vertical; es decir, la colocación de los mensajes
en el diagrama no indica cual es el orden en el que se suceden. Además, la
colocación de los objetos es más flexible y permite mostrar de forma más clara
cuales son las colaboraciones entre ellos. En estos diagramas la comunicación
entre objetos se denomina vínculo o enlace (link) y estará́ particularizada
mediante los mensajes que intercambian.

Un objeto se representa con un rectángulo dentro del que se incluye el nombre


del objeto y, si se desea, el nombre de la clase, separando ambos por dos
puntos.

En el diagrama, un vínculo se representa como una línea continua que une


ambos objetos y que puede tener uno o varios mensajes asociados en ambas
direcciones. Como un vínculo instancia una relación de asociación entre clases,
también se puede indicar la navegabilidad del mismo mediante una flecha.

Un mensaje se representa con una pequeña flecha colocada junto a la línea del
vínculo al que está asociado. La dirección de la flecha va del objeto emisor del
mensaje al receptor del mismo. Junto a ella, se coloca el nombre del mensaje y
sus argumentos.

A diferencia de los diagramas de secuencia, en los diagramas de colaboración


siempre se muestra el número de secuencia del mensaje delante de su nombre,
ya que no hay otra forma de conocer la secuencia de los mismos.

Además, los mensajes pueden tener asociadas condiciones e iteraciones que se


representaran como en los diagramas de secuencia. (Cillero M. , Diagrama de
colaboración, 2017)
Conclusiones

1) El diagrama de interacción nos permite conocer cómo se comunican los


diferentes objetos dentro de un escenario en el sistema, con esto
podemos saber si cada uno de los objetos está realizando estas
interacciones de manera correcta y conocer como fluyen los mensajes
dentro de un escenario.
2) Con el diagrama de secuencia podemos conocer en que parte de nuestro
escenario es crucial que se cumpla un flujo de mensajes concreto para
llevar a cabo ciertas acciones o creaciones de nuevos objetos en el
mismo.
3) Mediante el diagrama de colaboración observamos como los diferentes
objetos del sistema se ayudan mutuamente para poder llevar la
información de un lado a otro o para que se pueda realizar una acción
concreta.
4) La elaboración de los diferentes tipos de diagramas de interacción
dependerá de que tan complejas sean las secuencias o colaboraciones
dentro del sistema, para cada caso se decidirá qué tipo de diagrama
utilizar.
Bibliografía

 Cillero, M. (13 de 03 de 2017). Diagrama de colaboración. Obtenido de


Diagrama de colaboración: https://manuel.cillero.es/doc/metrica-
3/tecnicas/diagrama-de-interaccion/diagrama-de-colaboracion
 Cillero, M. (13 de 03 de 2017). Diagrama de Interacción. Obtenido de
Diagrama de Interacción: https://manuel.cillero.es/doc/metrica-
3/tecnicas/diagrama-de-interaccion/#comment-98574
 Cillero, M. (13 de 03 de 2017). Diagrama de secuencia. Obtenido de
Diagrama de secuencia: https://manuel.cillero.es/doc/metrica-
3/tecnicas/diagrama-de-interaccion/diagrama-de-secuencia

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