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P l a n es de l ecci on es

R e s o l uc ió n d e p ro b l e mas : Suma y
re s t a d e f rac c io ne s c o n d is t int o s
d e no minad o re s
Grupo etario: 4 t o gr ado , 5 t o gr ado
Recursos en línea: E l v i aj e a c asa I I I

Los
El docent e alumnos Discusión Repaso de
Inicio muest ra pract ican de la clase Mat emát ica Cierre

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min min min min min min

Obj e t i v o s

E x pe r i me nt ar la resolución de problemas.

P r ac t i c ar la resolución de problemas de suma y resta de


fracciones con diferentes denominadores.

A pr e nde r que para resolver un problema, se deben pensar y


planificar los pasos por adelantado.

De sar r o l l ar habilidades para la resolución de problemas.

I ni c i o | 8 min
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Di ga : Cuando queremos sumar o restar fracciones, primero


tenemos que asegurar que los denominadores de las fracciones,
que vamos a sumar o restar, sean los mismos. Si el denominador es
diferente, necesitamos cambiar una de las fracciones, o ambas, para
que el denominador sea el mismo.

Escriba en la pizarra: + = ?

Di ga : ¿Cuál es el denominador y el numerador de cada fracción?

En la fracción el numerador es 1 y el denominador es 3. En la


fracción el numerador es 1 y el denominador es 6.

Di ga : Como no podemos sumar pepinos con tomate, no podemos


sumar tercios con sextos. Los numeradores están indicando cosas
diferentes. Necesitamos cambiar una de las fracciones para que el
denominador sea el mismo que el otro. Tomamos la fracción con el
menor denominador, , y verificamos por cuánto necesitamos
multiplicar su denominador para que sea igual al denominador de la
otra fracción. En este caso, para que los dos denominadores sean
iguales, necesitamos multiplicar el 3 por 2; pero, como no
queremos cambiar la fracción, necesitamos multiplicar también el
numerador por el mismo número (2).

Escriba en la pizarra:

P r e gunt e : ¿Cómo sabemos que = ? ¿Por qué el valor de no


cambia cuando multiplicamos el numerador y el denominador por 2?

La multiplicación del numerador y el denominador, por el mismo


número, es como multiplicar la fracción por 1, y multiplicar cada
número por 1 no cambia su valor.

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Di ga : Ahora podemos sumar las fracciones y .

Escriba en la pizarra: + = + = .

Di ga : Ahora que hemos cambiado la fracción un tercio por dos


sextos, se puede comprender por qué ahora sí podemos sumar las
fracciones. Dos sextos más un sexto son tres sextos, al igual que
dos tomates más un tomate son tres tomates.

Di ga : Hoy vamos a jugar a resolver problemas. Consideren lo


siguiente:

1. Cuando abordamos un problema, necesitamos pensar y planificar


nuestros pasos. Si nos apresuramos y comenzamos a resolver el
problema sin analizarlo previamente, podemos atascarnos.

2. En caso de que no sepamos cómo comenzar, es importante no


quedarse atascado en el principio del problema, sino tratar de comenzar
en alguna dirección. Si lo logramos será maravilloso, pero si no, al
menos sabremos cuál es la dirección equivocada (que no sabríamos de
no haberlo intentado).

E l do c e nt e mue st r a e l j ue go de M at e mát i c a: E l v i aj e a
c asa I I I - S uma y r e st a de f r ac c i o ne s: ni v e l I I | 12 min

Presente a la clase el episodio de Matific E l v ia je a c a s a I I I - S u m a y


r e s t a d e f r a c c io n e s : n iv e l I I , utilizando el equipo de proyección en el
modo predeterminado.

Este episodio permite practicar la resolución de problemas en el contexto de


la suma y resta de fracciones. En el episodio deben conducir su auto a casa y
comienzan con el tanque lleno. Cada cuadra consumirá una fracción fija del
tanque de combustible. Cada estación de servicio en el camino les
proporcionará una cierta fracción del tanque de combustible. La idea es que
planifiquen su ruta de manera que pasen por las estaciones de servicio
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asegurando que el auto no se quede sin combustible.

E je m p lo :

Di ga : En este juego tenemos que conducir el auto (desde la


esquina inferior izquierda) a casa (a la esquina superior derecha). En
el camino hay estaciones de servicio, y en cada una está escrita la
cantidad de combustible que le colocará a nuestro auto si pasamos
por allí. En el lado izquierdo de la pantalla vemos el medidor de
combustible del auto. En este caso el auto está lleno (porque la
aguja roja está en "F"), y el tanque está dividido en 3. Así que, cada
cuadra del recorrido consume del tanque.

Demuestre el recorrido del auto (haga clic en alguna flecha, no importa en

qué dirección) y muestre que el medidor de combustible descendió y ahora

el tanque está lleno. Presione “reiniciar”.

Di ga : Tenemos que llegar a casa sin quedarnos sin combustible.

Di ga : Comencemos a conducir hacia la derecha, para pasar por la


estación que llena del tanque.
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P r e gunt e : ¿Cuánto es ?

Conduzca el auto de modo que pase por la estación que llena del tanque.

Di ga : Presten atención a que en este recorrido perdimos del


tanque, y tan pronto como llegamos a la estación de servicio la
aguja volvió a del tanque.

Continúe conduciendo el auto hacia la derecha y pase por la estación que

llena del tanque y luego pase hacia arriba por la estación que llena del
tanque.

E je m p lo :

Demuestre cómo seguir conduciendo hacia arriba puede resultar en que el


auto se quede varado.

Di ga : Entonces no es bueno empezar a conducir hacia la derecha.


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P r e gunt e : ¿Quién tiene una idea mejor sobre cómo resolver este
problema?

Pruebe las soluciones que sugieran los alumnos. Discuta la importancia de la


planificación previa.

Comenzamos a conducir hacia la estación de servicio que llena


del tanque, continuamos conduciendo todo el camino hacia arriba, y
luego todo el camino hacia la derecha.

Demuestre la solución.

Di ga : Consideren que para resolver el problema necesitamos


planificar los movimientos que haremos. Si salimos sin planificar es
muy probable que nos quedemos varados sin combustible en medio
del camino.

Muestre la siguiente pregunta.

E je m p lo :

Di ga : Una vez más tenemos que conducir el auto a casa, y de nuevo


cada viaje consume del tanque de combustible. Pensemos cuál es
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el camino correcto que debemos seguir ant e s de mover el auto.

P r e gunt e : ¿Cómo podríamos determinar el camino correcto?

Hay algunos puntos que debemos considerar:

1. Si no retrocedemos, el viaje nos tomará 9 cuadras, sin importar qué


camino usemos.

2. Lo único que cambia es la cantidad de combustible que llenamos en el


camino.

3. En las estaciones de servicio de la derecha, la cantidad de combustible

que podemos colocar es uno y dos tercios de un tanque ( + + + =


). En las estaciones de servicio en la parte superior y luego a la derecha,
la cantidad de combustible que podemos colocar es de dos tanques

llenos ( + + = 2). Necesitamos pasar 9 cuadras, así que necesitamos


3 tanques llenos. Por lo tanto, si empezamos con un tanque lleno,
necesitaremos otros 2 tanques para completar el viaje.

P r e gunt e : Entonces, ¿cuál es el camino correcto?

Si nos dirigimos a la derecha nos quedaremos varados. Por lo


tanto, tenemos que conducir hacia arriba hasta el final, y luego a
la derecha hasta el final.

Demuestre la solución.

L o s al umno s pr ac t i c an e l j ue go de M at e mát i c a: E l v i aj e a
c asa I I I - S uma y r e st a de f r ac c i o ne s: ni v e l I I | 12 min

Mantenga a los alumnos jugando E l v ia je a c a s a I I I - S u m a y r e s t a


d e f r a c c io n e s : n iv e l I I en sus dispositivos personales.

Camine entre los alumnos respondiendo las preguntas que sean necesarias.

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Di sc usi ó n de l a c l ase | 4 min

Di ga : Hasta ahora vimos situaciones en las que uno de los


denominadores es un múltiplo del otro. ¿Qué hacemos en una
situación en la que ninguno de los denominadores es un múltiplo del
otro?

Escriba en la pizarra: + =?

P r e gunt e : ¿Cómo podemos resolver esta suma de fracciones?

Si ningún denominador es un múltiplo del otro, necesitamos


cambiar las dos fracciones.

Escriba en la pizarra:

Di ga : Hemos cambiado las dos fracciones por lo que los


denominadores son los mismos (10), y ahora estamos listos para
sumarlos.

P r e gunt e : ¿Cuánto es más ?

Cinco décimas más seis décimas son once décimas.

Escriba en la pizarra:

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R e paso de M at e mát i c a: R e so l uc i ó n de pr o bl e mas


e j e r c i c i o s | 8 min

Invite a dos alumnos a jugar.

Di ga : ¡Vamos a iniciar este juego! El objetivo del juego es llegar de


primero al número 5. El juego comienza con la suma en 0. En cada
turno un alumno escoge un número de los tercios, ya sea dos
tercios o un tercio, y los irán sumando a la suma total. El primero en
llegar a 5 es el ganador.

Juegue unas cuantas veces con diferentes alumnos. Es posible cambiar los
números (por ejemplo llegar al número 4 usando los números en cuartos, ya
sea tres cuartos, dos cuartos y un cuarto).

Di ga : Observen lo importante que es planear nuestros pasos desde


el principio. Si digo el número 4, o más, mi oponente dirá 5 y ganará.
Pero, si digo el número tres y dos tercios yo ganaría, porque mi
oponente tendrá que decir el número 4.

Según el nivel de la clase, usted podría discutir la estrategia para ganar este
juego. ¿Quién dice que el número tres y dos tercios es el ganador? ¿Quién
dice que el número dos y un tercio es el ganador?, y ¿quién dice que el
número uno es el ganador? Finalmente, ¿quién empieza el juego y dice quién
es el ganador? (por supuesto si actúa de acuerdo a la estrategia ganadora).

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C i e r r e | 1 min

Di ga : Hoy hemos aprendido tres principios importantes para


resolver problemas:

1. Cuando tratamos de resolver un problema tenemos que analizarlo por


adelantado y planificar nuestros pasos.

2. Algunas veces un problema tiene más de una solución.

3. En caso de que no sepamos cómo comenzar, es importante no


quedarse atascado en el principio del problema, sino tratar de comenzar
en alguna dirección. Si lo logramos será maravilloso, pero si no, al
menos sabremos cuál es la dirección equivocada (que no sabríamos de
no haberlo intentado).

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