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Origen y definiciones
Internet
WWW
Los orígenes de la Word Wide Web (WWW) aparecen en 1989 como un proyecto
para manejar el concepto de hipermedia en computadoras geográficamente
distribuídas. El concepto de hipermedia es la combinación de texto, gráficos,
animación y sonido dentro de un documento, y ya había sido implementado en las
computadoras Apple, en la década de los ochenta, con el sistema Hypercard. Un
hipertexto puede contener ligas a recursos en otras computadoras, lo que
conocemos como páginas Web.
En 1993 nació el World Wide Web con más de 50 sitios soportando hipertexto.
Es importante recalcar que Internet es la red de computadoras en el mundo. Una
Intranet es una red local (por ejemplo, la de la comunidad de la UDLA) y WWW es
el concepto que se utiliza para referenciar documentos dentro de una red.
HTML
Para escribir una página y ponerla en el Web es necesario tener un editor de texto
que genere archivos en el formato de HTML (HyperText Markup Language).
Generalmente, los desarrolladores de software escriben sus propias páginas en este
lenguaje, usando un simple editor de texto. Los elementos de HTML que indican el
formato del documento y algunas acciones del nevagador son conocidos como
etiquetas (tags), que consisten de palabras claves e información adicional. Las
etiquetas están siempre delimitadas por los símbolos < >. Cualquier texto que no
esté delimitado el navegador lo considerará como texto que se visualizará como tal
en la página. El lenguaje HTML no es complicado, basta con conocer algunas
etiquetas(tags) básicas.
Por ejemplo, para indicar el formato en negritas se utiliza la etiqueta <B> para
indoicar el inicio del texto y la etiqueta </B> para indicar el final del mismo.
http://mailweb.udlap.mx/~sainzmar
Una dirección, conocida también como URL (Uniform Resource Locator), es única
para cualquier recurso de la Web.
Ahora el programar es más sencillo para entenderlo, pero es más complejo para la
computadora. Un programa debe pasar por el proceso de compilación para que la
computadora pueda ejecutar el programa.
Java requiere que su compilador (conocido como javac) traduzca el programa del
lenguaje Java a un código que pueda ser interpretado por cualquier computadora,
independiente del modelo. A este código se le denomina bytecode.
Aplicaciones y Applets
En otros lenguajes:
program Hello(output);
{ un programa simple escrito en Pascal}
begin
writeln("Hi!");
end.
main()
/* un programa simple escrito en C*/
{
printf("Hi!");
}
import java.applet.*;
import java.awt.*;
Indicadores de importación
import java.applet.*;
import java.awt.*;
Extensión de un applet
Nuestro programa se llama Hello, es una clase (tendrá un archivo con el sufijo
.class) , es de acceso público y además es un tipo particular de Applet (una
extensión de lo que es un Applet en general).
Para poder ejecutar este applet dentro de una página Web necesitamos realizar 2
tareas:
El código del método paint generaría la siguiente secuencia de numeración con sus
mnemónicos correspondientes:
<html>
<head>
<title>
Mi página con applet
</title>
</head>
<body>
Aquí esta mi applet
<hr>
<hr>
</body>
</html>
De esta manera indicamos cuál es el código del applet (Hello.class) así como el
ancho y la altura que tendrá, para su presentación en el navegador del Web.
1.- El SDK de java que puedes descargar aquí y la documentación (API) también
de aquí
2.- Un IDE como jcreator, el cual puedes descargarlo aquí (la versión gratuita
"freeware").
Un Vistazo a Java
Sintáxis
int celsius:
double fahrenheit;
Estatutos de Java
Un programa en Java puede verse como una secuencia de estatutos. Un estatuto es
la unidad básica de ejecución.
if (number>0)
average = sum / number;
g.drawString("Hi!", 20,30);
int mySum = 0;
Instrucción Simple
Una instrucción simple es la unidad de ejecución mínima dentro de un programa en
Java. Puede ser cualquier instrucción de Java como; for, while, if, llamado a un
método, expresión lógica o aritmética o declaración.
class Circle{
final static double PI=3.141592645;
...
System.out.println ( cadena ) ;
System.out.print ( cadena ) ;
Para hacer entradas utilizaremos la clase Leer la cual será proporcionada por tu
profesor y cuyos métodos permten leer desde el teclado valores que pueden ser
almacenados en variables de tipos primitivos, por ejemplo:
int x:
Primer applet
* Hola.java
* Hola.html
Código Descripción
Código Descripción
Código Descripción
Primera aplicación
Una aplicación Java tiene interfaz modo texto y es muy útil para programación por
lotes o para hacer pruebas rápidas de segmentos de código.
/*
* Hola.java
*
* Mi primera aplicacion en Java.
* Lo que unico que hace es mandar
* un mensaje a la pantalla
*
*/
System.out.println("\n\t\tHola a todos!");
System.out.println();
System.out.println();
}
Secuencia
Palabras Reservadas
abstract default goto null synchronized
Variables
Una variable es usada para almacenar información para después ser usada. Existen
dos clases de variables, variables de instancia y variables locales.
Las variables de instancia son declaradas a nivel de la clase y representan los datos
que pertencen al objeto de la clase. Las variables locales son declaradas en el
método y solo serán usadas en el método.
En Java, como en otros lenguajes de progrmación, cada pieza de información tiene asociado un tipo.
determina que tanto espacio del objeto ocupará en memoria y como será usado. Cada tipo de dato es
proporciona ocho tipos de datos primitivos:
Tipo Valor de
Primitivo inicialización
boolean false
char '\0'
byte 0
short 0
int 0
long 0L
float 0.0f
double 0.0
asignación
expresiones aritméticas
Operadores y Expresiones
Operadores Ariméticos
1 paréntesis ()
5 multiplicativos * / %
6 sumas + -
7 corrimiento >> >> >>>
+= -= *= /= %= >>= <<= <<<=
16 asignación
&= ^= |=
Si n=3, m=-1;
n //valor de 3
2 +n //valor de 5
4 * n +m // valor de 11
4 * (n + m) //valor de 8
2 -n-4 // valor de -5
La expresión:
2*4-3+5*4
se evalua así:
(2 * 4) - 3 + (5 * 4)
(((2 * 4) - 3) + (5 * 4))
(( 8 - 3) + (5 * 4))
( 5 + (5 * 4))
( 5 + 20)
25
double amount;
(int) (255 * amount)
expresiones lógicas
Operadores de Igualdas y
Relación
== x == y
x !=
!=
y
> x>y
< x<y
x >=
>=
y
x <=
<=
y
Operadores
lógicos
AND && (sexo=='F') &&(edad>25)
(prom > 78 ) || (final ==
OR ||
80)
NOT ! !(valor == 50)
(val1 == val2)^ (val1 ==
XOR ^
val3)
c == 3 | | c >= 2
Condiciones
instrucción if else
if (condición)
instrucción1;
[else
instrucción2;]
if(exp.lógica) if(exp.lógica)
estatuto1; estatuto1;
else
estatuto2;
instrucción if anidada
if(source==colorButton1) if(source==colorButton1)
currentColor=Color.red; currentColor=Color.red;
else else
if( source==colorButton2) if( source==colorButton2)
currentColor=Color.blue; currentColor=Color.blue;
else else
if( source==colorButton3) if( source==colorButton3)
currentColor=Color.orange; currentColor=Color.orange;
else else
currentColor=Color.black; currentColor=Color.black;
Es importante que cuando se tienen if's anidados se tiene que indentar cada if para
que el programa implícitamente este documentado
//versión 1 //versión
2
if ( x>0) if (y >0) t=1;
else t=2;
if ( x>0)
if (y
>0)
t=1;
else
t=2;
return tax; }
} }
instrucción switch
switch( expresión )
{
case constante1: [estatutos1;]
case constante2: [estatutos2;]
case constante1: [estatutos1;]
.
.
.
[default: estatutos n;]
}
la expresión deberá ser tipo char, byte, short o int. La manera en como se ejecuta
la instrucciónswitch es la siguiente:
1. evalúa la expresión y compara el valor con los valores que tiene cada case y
cuando coincide, ejecuta el estatuto correspondiente. Al ejecutar el bloque
de estatutos deberá estar presente el estatuto break para que se salga del
estatuo switch.
2. si no existe un valor que coincida entonces ejecutará el estatuto default si
estuviera presente, de lo contrario se saldrá del estatuto switch.
int x;
switch (x){
case 1: g.setColor(Color.red);
break;
case 2: g.setColor(Color.green);
break;
case 3: g.setColor(Color.blue);
break;
default: g.setColor(Color.black);
Repetición
Problema:
Si se invirtiera una cantidad de dinero dado un interés anual , cuantos años
tendrían que pasar para obtener el doble de dinero invertido. Si comenzamos con
una cantidad a y al final del año se tendría la cantidad original más el interés, ar
entonces se tendría : a + ar, lo cual es a(1 + r). Pero esto solo es para un año
como sabemos cuantos años lo tenemos que aplicar para obtener el doble de lo
invertido.
//ejecutar esto
{
amount= (1 + rate) *amount;
years++;
}
hasta cuando cumpla (amount >= capital*2)
instrucción for
1. v1, v2,... representan variables de control que serán inicializadas con los
valores de las expresiones e1, e2, ..., respectivamente;
2. condición es una expresión lógica , que si se omite, se supone verdadera;
3. progresión es una o más expresiones separadas por coma cuyos valores
incrementan o decrementan el valor de las variables de control para
continuar o finalizar la estructura for;
4. la instrucción podrá ser simple o compuesta.
instrucción while
1. Se evalúa la condición.
2. Si el resultado de la evaluación es verdadero, se ejecuta la instrucción que
se encuentra dentro de la estructura while.
3. Si el resultado de la evaluación es falso, se pasa el control a la siguiente
instrucción fuera del ciclo.
instrucción do - while
1. for
*se caracteriza porque se debe de conocer el valor inicial y final donde
comienza y finaliza el ciclo(existen excepciones), así como también el
incremento. Se conoce el número de iteraciones .
2. while
*la ejecución de la instrucción o bloque del ciclo, depende de la evaluación
de la expresión lógica. No se conoce el número de iteraciones.
3. do/while
*se ejecuta la instrucción o bloque del ciclo por lo menos una vez. Y
posteriormente la ejecución de la instrucción o bloque del ciclo, dependerá
de la evaluación de la expresión lógica. No se conoce el número de
iteraciones.
Otro ejemplo:
do
{
amount= (1 + rate) *amount;
years++;
}
while(amount != capital*2);