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Los scripts son pequeños programas que no son compilados, es decir, por lo general
necesitan de un programa lector o interprete que codifique la información del script y lo
lleve a lenguaje de máquina, para que la información sea procesada y ejecutada por el
ordenador.
Los scripts son muy utilizados para interactuar con el sistema operativo del ordenador,
de manera automatizada. Aunque, muchas veces, cuando creamos programas con
lenguajes interpretados, como Perl o Python, estamos creando scripts más complejos,
que pueden realizar cualquier tarea o manejo de datos, como un programa compilado, de
allí la versatilidad enorme de este recurso de programación. Los scripts son
ampliamente utilizados dentro del diseño y desarrollo de páginas web y sitios
en Internet, ya que permiten manipular la apariencia de estos y crear efectos especiales
bastante atractivos. Cuando trabajamos con scripts en páginas web, podemos encontrar
dos tipos específicos:
Script del lado del cliente: Estos se ejecutan en el navegador web del usuario que
ingresa a una aplicación y, generalmente, cuentan con código JavaScript, VBScript y
Ajax y son ampliamente utilizados para manipulación del DOM.
Script del lado del servidor: Como su nombre lo indica, son ejecutados directamente en
el servidor y no suelen presentar inconveniente alguno de ejecución, sin importar el tipo
de navegador web que estemos utilizando. Estos scripts, incluso pueden manipular por
completo las cabeceras http y restringir el acceso a un sitio web específico. Por lo
general, son hechos en PHP, JSP y ASP.
Script, es un archivo de órdenes, archivo de procesamiento por lotes cada vez más aceptado
en círculos profesionales y académicos, guion, es un programa usualmente simple, que por lo
regular se almacena en un archivo de texto plano. Los guiones son casi siempre interpretados,
pero no todo programa interpretado es considerado un guion. El uso habitual de los guiones
es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo
o con el usuario. Por este uso es frecuente que los intérpretes de órdenes sean a la vez
intérpretes de este tipo de programas.
Un script es un programa insertado dentro del documento HTML y que es interpretado y ejcutado por
el navegador del usuario. Por tanto estos programas se ejecutan en el ordenador del usuario bien sea
directamente (al leer la página) o cuando se produce un suceso o evento particular, como puede ser el
pulsar sobre un enlace o mover el ratón o cargar una imagen...
Estos scripts permiten crear páginas dinámicas, modificar el comportamiento normal del navegador,
validar formularios, realizar pequeños efectos visuales, etc... Sin embargo, conviene recordar que se
ejecutan en el navegador del usuario y no en la máquina donde estén alojadas, por lo que no
podrán realizar cosas como manejar bases de datos. Esto hace que los contadores (por ejemplo) se
deban realizar de otra manera, utilizando programas CGI (escritos en lenguajes como Perl o PHP).
El primer lenguaje usado para crear scripts fue el JavaScript de Netscape. Nacido con la versión 2.0 de
este navegador y basado lejanamente en la sintaxis de Java, su utilidad y el casi absoluto monopolio
que entonces ejercía Netscape en el mercado de navegadores permitieron que se popularizara y
extendiera su uso.
Internet Explorer de Microsoft, comenzó a soportar este lenguaje en su versión 3.0, pero al mismo
tiempo introdujo otro lenguaje con las mismas funciones: el VBScript, una derivación de BASIC. Pero
este intento no llegó muy lejos, y el VBScript ha quedado para otras aplicaciones de Microsoft, como
Access o Word.
Javascript
Aunque este curso está enfocado a aprender HTML, vamos a detenernos un poco para mostrar la
utilidad de los lenguajes de script. Para ello vamos a realizar una pequeña introducción al JavaScript.
Si te sientes interesado, visita JavaScript Desde Cero donde encontrarás bastante material para
aprender este lenguaje.
Vamos a realizar nuestro primer "programa" en JavaScript. Haremos surgir una ventana que nos
muestre el tradicional mensaje "hola, mundo". Así podremos ver los elementos principales del
lenguaje. El siguiente código es una página Web completa con un botón que, al pulsarlo, muestra el
mensaje.
holamundo.html
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!---
function HolaMundo() {
alert("¡Hola, mundo!");
}
// --->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<FORM>
<INPUT TYPE="button" NAME="Boton" VALUE="Pulsame" onClick="HolaMundo()">
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Ahora vamos a ver, paso por paso, que significa cada uno de los elementos extraños que tiene la
página anterior:
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
</SCRIPT>
Dentro de estos elementos será donde se puedan poner funciones en JavaScript. Puedes poner
cuantos quieras a lo largo del documento y en el lugar que más te guste. Si un navegador no entiende
la etiqueta <SCRIPT> escribirá lo que hay entre medias de estos elementos, así que lo encerramos
entre comentarios por si las moscas.
function HolaMundo() {
alert("¡Hola, mundo!");
}
Esta es nuestra primera función en JavaScript. En el código de la misma vemos una llamada al
método alert (que pertenece al objeto window) que es la que se encarga de mostrar el mensaje en
pantalla. Por un fallo del Netscape no se pueden poner las etiquetas HTML de caracteres especiales en
una función: no los reconoce. Así que pondremos directamente "¡" arriesgándonos a que salga de otra
manera en ordenadores con un juego de caracteres distinto al del nuestro.
<FORM>
<INPUT TYPE="button" NAME="Boton" VALUE="Pulsame" onClick="HolaMundo()">
</FORM>
Dentro del elemento que usamos para mostrar un botón vemos una cosa nueva: onClick. Es un
evento. Cuando el usuario pulsa el botón, el evento onClick se dispara y ejecuta el código que tenga
entre comillas, en este caso la llamada a la función HolaMundo(), que tendremos que haber definido
con anterioridad.
Este ejemplo muestra una pequeña parte de las funcionalidades del JavaScript. De hecho, su utilidad
es más bien escasa, por eso te recomiendo de nuevo que eches un vistazo a JavaScript Desde Cero.
Objet browser
La adición normal de una propiedad a través de la asignación crea propiedades que aparecen
durante la enumeración de propiedades en el bucle (for...in o el método Object.keys), cuyos
valores pueden modificarse y pudiendo incluso eliminar la propiedad del objeto mediante el
método delete.
Este método nos permite modificar el comportamiento por defecto de las propiedades. Es decir,
nos permite definir una propiedad como no enumerable, no modificable o incluso evitar que pueda
ser eliminada del objeto.
Existen dos tipos de desciptores: De datos y de acceso. Un descriptor de datos define una
propiedad que tiene un valor, el cual puede ser o no modificado. Un descriptor de acceso define
una propiedad mediante un par de funciones getter-setter que describe como se obtiene o se
modifica el contenido de dicha propiedad. Un descriptor debe de ser de uno de estos dos tipos; no
puede ser ambos.
Ambos tipos de descriptores son objetos y comparten las siguientes claves opcionales:
Configurable
true si y solo si el tipo de descriptor de propiedad puede modificarse y si la propiedad
puede ser eliminada del correspondiente objeto.
Por defecto es false.
enumerable
true si y solo si dicha propiedad se muestra durante la enumeración de las propiedades
del objeto correspondiente.
Por defecto es false.
ASP.NET:
Es una tecnología gratuita que permite a los programadores crear
páginas web dinámicas, desde websites personales hasta aplicaciones
web empresariales. Todo lo que necesitas para empezar descargar .NET
Framework y una herramienta de desarrollo. es un Framework para
aplicaciones web desarrollado y comercializado por microsoft. Es usado
por programadores para construir sitios web dinámicos, aplicaciones
web y servicios web aparecio en 2002 con la versión mn1.0 del .Net
Framework, y es la tecnología sucesora de la tecnología a ctive
server Pagés ASP.NET está construido sobre el common lenguaje
0untime, permitiendo a los programadores escribir código ASP. NET
usando cualquier lenguaje admitido por el net framework ASP NET solo
Funciona sobre el servidor de Microsoft 22!, lo que supone una desventaja
respecto a otros lengua/es del lado del servidor, ejecutables sobre otros
servidores más populares como apache. Ejemplos de esto son "1", "erl o "hython.
Actualmente (principios del siglo XXI), los productos más comúnmente sometidos a ingeniería
inversa son los programas de computadoras y los componentes electrónicos, pero realmente
cualquier producto puede ser objeto de un análisis de Ingeniería Inversa.
El método se denomina así porque avanza en dirección opuesta a las tareas habituales
de ingeniería, que consisten en utilizar datos técnicos para elaborar un producto determinado. En
general, si el producto u otro material que fue sometido a la ingeniería inversa fue obtenido en
forma apropiada, entonces el proceso es legítimo y legal. De la misma forma, pueden fabricarse y
distribuirse, legalmente, los productos genéricos creados a partir de la información obtenida de la
ingeniería inversa, como es el caso de algunos proyectos de software libre ampliamente conocidos.
El programa Samba es un claro ejemplo de ingeniería inversa, dado que permite a sistemas
operativos UNIX compartir archivos con sistemas Microsoft Windows. El proyecto Samba tuvo
que investigar información confidencial (no liberada al público en general por Microsoft) sobre
los aspectos técnicos relacionados con el sistema de archivos Windows. Lo mismo realiza el
proyecto WINE para el conjunto de API de Windows y OpenOffice.org con los formatos propios
de Microsoft Office, o se hace para entender la estructura del sistema de archivos NTFS y así poder
desarrollar drivers para la lectura-escritura sobre el mismo (principalmente para sistemas
basados en GNU/Linux).
Pero este término no solo se aplica al software, sino que también se considera ingeniería inversa el
estudio de todo tipo de elementos (por ejemplo, equipos electrónicos, microcontroladores, u objeto
fabril de cualquier clase). Diríamos, más bien, que la ingeniería inversa antecede al nacimiento del
software, tratándose de una posibilidad a disposición de las empresas para la producción de
bienes mediante copiado1 desde el mismo surgimiento de la ingeniería.
En el caso concreto del software, se conoce por ingeniería inversa a la actividad que se ocupa de
descubrir cómo funciona un programa, función o característica de cuyo código fuente no se
dispone, hasta el punto de poder modificar ese código o generar código propio que cumpla las
mismas funciones. La gran mayoría del software de pago incluye en su licencia una prohibición
expresa de aplicar ingeniería inversa a su código, con el intento de evitar que se pueda modificar
su código y que así los usuarios tengan que pagar si quieren usarlo.
La ingeniería inversa nace en el transcurso de la Segunda Guerra Mundial, cuando los ejércitos
enemigos incautaban insumos de guerra como aviones u otra maquinaria de guerra para mejorar
las suyas mediante un exhaustivo análisis.
• Generar diferentes alternativas: del punto de partida del proceso, principalmente código fuente,
se generan representaciones gráficas lo que facilita su comprensión.
• Detectar efectos laterales: los cambios que se puedan realizar en un sistema puede conducirnos a
que surjan efectos no deseados, esta serie de anomalías puede ser detectados por la ingeniería
inversa.
Sentencia CREATE
Create - Sirve para crear una nueva base de datos, tabla, índice, o procedimiento
almacenado. Una sentencia CREATE en SQL crea un objeto dentro de un sistema de gestión
de bases de datos relacionales (RDBMS). Los tipos de objetos que se pueden crear dependen
del RDBMS que esté siendo utilizado, pero la mayoría soportan la creación de tablas, índices,
usuarios, sinónimos y bases de datos. Algunos sistemas (como PostgreSQL ) permiten
CREATE, y otros comandos DDL, en el interior de una transacción y por lo tanto puede ser
revertido. Otras que se incluyen dentro del DDL, pero que su existencia depende de la
implementación del estándar SQL que lleve a cabo el gestor de base de datos son GRANT y
REVOKE, los cuales sirven para otorgar permisos o quitarlos, ya sea a usuarios específicos o
a un rol creado dentro de la base de datos.
Sentencia CREATE TABLE
Un comando CREATE muy común es el CREATE TABLE. El uso típico es:
Sentencia DROP
Sirve para borrar en forma sencilla distintos objetos dentro del [SGBD] como por ejemplo base
de datos, tablas, índices. Su sentencia es:
DROP objeto_a_eliminar;
DROP TABLE myTable;
DROP SEQUENCE mySequence;
DROP INDEX myIndex;
Para eliminar una tabla de una base de datos tenemos la sentencia DROP TABLE. Con ella
quitamos una o varias definiciones de tabla y todos los datos, índices, desencadenadores,
restricciones y especificaciones de permisos que tengan esas tablas. Las vistas o
procedimientos almacenados que hagan referencia a la tabla quitada se deben quitar
explícitamente con DROP VIEW o DROP PROCEDURE. Su sintaxis es:
Sentencia ALTER
La sentencia ALTER TABLE es usada para agregar, borrar o modificar columnas en una tabla
existente
Para eliminar una columna en una tabla, se debe seguir la siguiente sintaxis (algunas bases
de datos no permiten borrar columnas)