Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Elearning Engagement Gamificación
Elearning Engagement Gamificación
Actualmente soy CEO de Webdoor donde llevo adelante diferentes proyectos de diseño web,
posicionamiento SEO, instalación y puesta en marcha de plataformas LMS-LRS, diseño,
desarrollo y asesoramiento en proyectos de elearning (contenidos) con estándares SCORM y
TIN CAN.
NOTA: Una vez recibido el artículo será revisado por el equipo de E-learning Actual para confirmar su publicación y se
contactará en un plazo máximo de una semana con el autor para informarle de la fecha de publicación y siguiente pasos a
realizar para su difusión.
SOBRE MI ARTÍCULO
Texto (en este apartado ya puedes escribir tu artículo con una extensión mínima de 2 páginas y muy importante no debe
contener un enfoque comercial, ya que el objetivo es crear una comunidad para compartir conocimiento) :
Hay estudios que indican que sólo el 30% de los matriculados en un curso elearning lo terminan
(Forrester Research). Esto explica porque una de las principales preocupaciones de los responsables
de capacitación de las empresas es mejorar el compromiso de los estudiantes (engagement) respecto
de las formaciones que se dictan.
NOTA: Una vez recibido el artículo será revisado por el equipo de E-learning Actual para confirmar su publicación y se
contactará en un plazo máximo de una semana con el autor para informarle de la fecha de publicación y siguiente pasos a
realizar para su difusión.
¿Cuál es el problema? ¿Los contenidos? ¿El formato de los cursos? ¿Los recursos utilizados en la
capacitación? No hay un único problema, sino que es una conjunción de varios factores: cambios
tecnológicos que acercaron recursos cada vez más interactivos al público que luego toma las
capacitaciones, personas más jóvenes para
capacitar (millennials), etc.
También me parece necesario en este punto que nos preguntemos si es lo mismo un juego que una
actividad gamificada o cuáles son los límites entre uno y otro.
Lo primero que debemos decir es que el juego tiene como objetivo divertir al jugador mientras que
una actividad gamificada parte de un contenido didáctico que se presenta con elementos propios
del juego. La gamificación permite crear experiencias que implican el desarrollo de habilidades y
competencias en el jugador.
Resumiendo, al participar de una actividad gamificada «los estudiantes aprenden, no jugando a juegos
específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego» (Simões et al.)
¿Cuáles son los fundamentos para el uso de técnicas de juego en el aprendizaje? Ante esta pregunta
siempre me gusta remontarme a María Montessori y sus enseñanzas.
María Montessori (educadora, pedagoga, científica, médica, psiquiatra, filósofa, antropóloga, bióloga,
psicóloga y humanista italiana) daba mucha importancia al juego como estrategia de aprendizaje
basándose en la premisa de que el cerebro se desarrolla con la estimulación, y el juego proporciona
parte de esa estimulación.
NOTA: Una vez recibido el artículo será revisado por el equipo de E-learning Actual para confirmar su publicación y se
contactará en un plazo máximo de una semana con el autor para informarle de la fecha de publicación y siguiente pasos a
realizar para su difusión.
La actividad gamificada incorpora elementos que importan del
juego sin que se esté jugando uno específicamente. Entre estos
elementos debemos mencionar:
Desafíos
Niveles de superación
Insignias
Premios
Ranking
Creado por Freepik
La actividad gamificada debería convertirse en una historia visual donde el jugador recibe feedback
a medida que avanza. Este feedback le permite aprender, profundizar y asimilar habilidades y
contenidos en un ambiente lúdico.
La actividad debe encontrar el punto de conexión con lo emocional ya que si se logra atrapar los
sentidos encontraremos una conexión directa con una experiencia de aprendizaje.
Del correcto análisis y planteo de los elementos mencionados anteriormente depende el éxito o
fracaso de la actividad plantificada.
NOTA: Una vez recibido el artículo será revisado por el equipo de E-learning Actual para confirmar su publicación y se
contactará en un plazo máximo de una semana con el autor para informarle de la fecha de publicación y siguiente pasos a
realizar para su difusión.
La actividad debe ser presentada de una manera creativa generando un contexto donde los
alumnos quieran involucrarse. El uso de storytelling es una buena opción aquí.
Piensa la actividad de manera tal que la misma pueda plantear un desafío concreto a los
alumnos.
Define las reglas para la competencia.
La actividad debe tener niveles de dificultad creciente que motive al alumno a superarse a sí
mismo.
El uso del feedback es un elemento clave para corregir errores y proporcionar contenido
nuevo a los participantes.
NOTA: Una vez recibido el artículo será revisado por el equipo de E-learning Actual para confirmar su publicación y se
contactará en un plazo máximo de una semana con el autor para informarle de la fecha de publicación y siguiente pasos a
realizar para su difusión.