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PLANTILLA DE REDACCIÓN

A continuación deberás rellenar los datos necesarios para la publicación de tu artículo de e-


learning en la web E-learning Actual, y una vez completado deberás enviar este documento
adjunto al formulario que tienes en la web.

DATOS PERSONALES DEL AUTOR

Nombre y apellidos: Christian Diani


Cargo: CEO
Empresa: Webdoor
Fecha de redacción: 03/02/2018
Ciudad: Córdoba
País: Argentina
URL Redes Sociales:
➔ Twitter - @christiandiani
➔ Facebook - https://www.facebook.com/webdoorargentina/
➔ LinkedIn – https://www.linkedin.com/in/christiandiani/
➔ Blog – http://www.christiandiani.com.ar
Biografía del autor:
Soy un profesional del área digital (web, redes sociales, elearning) con experiencia en
desarrollo de negocios en internet, capacitación online, publicidad y posicionamiento web.
He adquirido experiencia en gestión empresarial y puesta en marcha de negocios en entornos
altamente competitivos.

Actualmente soy CEO de Webdoor donde llevo adelante diferentes proyectos de diseño web,
posicionamiento SEO, instalación y puesta en marcha de plataformas LMS-LRS, diseño,
desarrollo y asesoramiento en proyectos de elearning (contenidos) con estándares SCORM y
TIN CAN.

En mi actividad independiente soy conferencista (speaker) y consultor de empresas en el área


digital y de capacitación on-line.
En el ámbito académico soy docente en La Metro, Escuela de Comunicación Audiovisual en
diversas materias de las carreras Técnico Superior en Diseño Interactivo, Diseño gráfico y
Publicidad.

Especialidades: eLearning. Plataformas Moodle, Chamilo. Estándares SCORM, TIN CAN.


Diseño y desarrollo web. Responsive design. Estrategias de marketing. Desarrollo de negocios
en internet. Social Media. eCommerce. Innovación.

NOTA: Una vez recibido el artículo será revisado por el equipo de E-learning Actual para confirmar su publicación y se
contactará en un plazo máximo de una semana con el autor para informarle de la fecha de publicación y siguiente pasos a
realizar para su difusión.
SOBRE MI ARTÍCULO

Título: eLearning & Engagement


Subtítulo: El aprendizaje divertido como clave para el compromiso con la capacitación
Categoría (selecciona una de las siguientes categorías marcando con una X su opción):
❏ Apps
❏ Casos Prácticos
❏ Diseño Instruccional
❏ Elearning Corporativo
❏ Gamificación (X)
❏ Infografías
❏ Learning Management System
❏ Micro Learning
❏ Mobile Learning
❏ MOOC
❏ Social Learning
❏ Tendencias
❏ Otros (especifica):

Texto (en este apartado ya puedes escribir tu artículo con una extensión mínima de 2 páginas y muy importante no debe
contener un enfoque comercial, ya que el objetivo es crear una comunidad para compartir conocimiento) :

Como consultor de elearning me ha tocado muchas veces escuchar a los responsables de


capacitaciones de las empresas cuestionar el poco compromiso de los colaboradores respecto de
las formaciones que se dictan y el costo que esto trae aparejado a las empresas.

Hay estudios que indican que sólo el 30% de los matriculados en un curso elearning lo terminan
(Forrester Research). Esto explica porque una de las principales preocupaciones de los responsables
de capacitación de las empresas es mejorar el compromiso de los estudiantes (engagement) respecto
de las formaciones que se dictan.

NOTA: Una vez recibido el artículo será revisado por el equipo de E-learning Actual para confirmar su publicación y se
contactará en un plazo máximo de una semana con el autor para informarle de la fecha de publicación y siguiente pasos a
realizar para su difusión.
¿Cuál es el problema? ¿Los contenidos? ¿El formato de los cursos? ¿Los recursos utilizados en la
capacitación? No hay un único problema, sino que es una conjunción de varios factores: cambios
tecnológicos que acercaron recursos cada vez más interactivos al público que luego toma las
capacitaciones, personas más jóvenes para
capacitar (millennials), etc.

En este contexto más de una vez surge la idea de


usar juegos para atraer a los participantes,
motivarlos, mantenerlos activos durante el
proceso de enseñanza-aprendizaje.

Es por eso que me decidí a escribir sobre


gamificación en e-learning para aclarar algunos
conceptos que me parece que a veces se
desdibujan en el quehacer cotidiano. Creado por Vectorpocket - Freepik.com

En primera instancia quisiera definir el concepto


de gamificación:

El uso de dinámicas y estrategias propias de los juegos en el proceso de


aprendizaje recibe el nombre de “Gamificación”.

También me parece necesario en este punto que nos preguntemos si es lo mismo un juego que una
actividad gamificada o cuáles son los límites entre uno y otro.

Lo primero que debemos decir es que el juego tiene como objetivo divertir al jugador mientras que
una actividad gamificada parte de un contenido didáctico que se presenta con elementos propios
del juego. La gamificación permite crear experiencias que implican el desarrollo de habilidades y
competencias en el jugador.

Resumiendo, al participar de una actividad gamificada «los estudiantes aprenden, no jugando a juegos
específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego» (Simões et al.)

¿Cuáles son los fundamentos para el uso de técnicas de juego en el aprendizaje? Ante esta pregunta
siempre me gusta remontarme a María Montessori y sus enseñanzas.

María Montessori (educadora, pedagoga, científica, médica, psiquiatra, filósofa, antropóloga, bióloga,
psicóloga y humanista italiana) daba mucha importancia al juego como estrategia de aprendizaje
basándose en la premisa de que el cerebro se desarrolla con la estimulación, y el juego proporciona
parte de esa estimulación.

Esta estimulación, que se traduce en motivación, es fundamental para lograr engagement


(compromiso) de los alumnos en la formación motivando a los participantes (alumnos) a alcanzar los
objetivos del curso / formación de una manera mucho más fácil y entretenida.

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La actividad gamificada incorpora elementos que importan del
juego sin que se esté jugando uno específicamente. Entre estos
elementos debemos mencionar:

 Desafíos
 Niveles de superación
 Insignias
 Premios
 Ranking
Creado por Freepik

Todos ellos forman parte del pacto de lectura implícito entre


un contenido multimedia catalogado como juego (o actividad
gamificada) y la persona que lo recorre. El alumno que es
estimulado a ingresar a un juego espera encontrar en él, como
mínimo, los elementos antes mencionados y si estos
elementos no están presentes el alumno/jugador se sentirá
defraudado y, probablemente, perderá la motivación.

Es importante no perder de vista que la actividad planteada


debe servir para practicar las destrezas aprendidas
profundizando el conocimiento de las mismas y basándonos
siempre en un contenido didáctico (sino estaríamos ante la
presencia de un simple juego).

Al momento de plantear la actividad es necesario pensar en:


 La estrategia del juego que permitirá plantear los desafíos a los participantes
 La forma de superación que el “jugador” encontrará en la actividad para escalar niveles
 Los premios a otorgar
 La estética de la actividad
 Los tipos posibles de interacción dentro de la actividad

La actividad gamificada debería convertirse en una historia visual donde el jugador recibe feedback
a medida que avanza. Este feedback le permite aprender, profundizar y asimilar habilidades y
contenidos en un ambiente lúdico.

La actividad debe encontrar el punto de conexión con lo emocional ya que si se logra atrapar los
sentidos encontraremos una conexión directa con una experiencia de aprendizaje.

Del correcto análisis y planteo de los elementos mencionados anteriormente depende el éxito o
fracaso de la actividad plantificada.

Cerremos este artículo mencionando algunos tips para la creación de


actividades gamificadas: Creado por Freepik

 Antes de comenzar a diseñar una actividad, DEFINE UN OBJETIVO CLARO.

NOTA: Una vez recibido el artículo será revisado por el equipo de E-learning Actual para confirmar su publicación y se
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 La actividad debe ser presentada de una manera creativa generando un contexto donde los
alumnos quieran involucrarse. El uso de storytelling es una buena opción aquí.
 Piensa la actividad de manera tal que la misma pueda plantear un desafío concreto a los
alumnos.
 Define las reglas para la competencia.
 La actividad debe tener niveles de dificultad creciente que motive al alumno a superarse a sí
mismo.
 El uso del feedback es un elemento clave para corregir errores y proporcionar contenido
nuevo a los participantes.

El uso de actividades gamificadas favorece el engagement de los colaboradores porque si está


bien planteada genera situaciones reales en entornos seguros permitiendo al alumno practicar y
experimentar otorgando recompensas y feedback, convirtiendo la formación en un reto.

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