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PORTADA

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CARRERA DE COMPUTACIÓN

ENSAYO

TEMA:
MODELO UML DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN

AUTORES:
SILVIO E. ALCÍVAR ZAMBRANO

CALCETA, 8 NOVIEMBRE 2019


Introducción

Conocido en español como lenguaje unificado de modelado, o UML (Unified Modeling

Language); como su nombre lo indica, es un lenguaje grafico para visualizar la definición de

diagramas de un sistema y que sea entendido de manera general en la comunidad de

desarrollo. UML es el lenguaje de modelado de sistemas de información más conocido y

utilizado en la actualidad, esto en gran parte debido a que es respaldado por uno de los

consorcios dedicados al cuidado y establecimiento de diversos entandares en tecnologías

orientadas a objetos, como lo es el Object Management Group (OMG).

En presente ensayo se dan a conocer las formas de representar un sistema de información,

haciendo uso de la ingeniería de requisitos la cual permite que los desarrolladores conozcan

de forma precisa el problema que van a resolver. Además de UML que proporcionará la

información de los distintos diagramas y el uso que conlleva a la creación del sistema de

información.
Modelo UML de un Sistema de Información

Un sistema de información se lo puede definir como un conjunto de datos y mecanismos

interactuando entre si con un fin en común, el cual es la administración de datos e

información de manera que, en el momento que sea necesario, estos sean recuperados y

procesados fácil y rápidamente.

Un sistema de información en breves palabras está compuesto por una serie de recursos

interconectados y en interacción, alimentándose de procesos y herramientas de estadística,

probabilidad, inteligencia de negocio, marketing, entre otros; y, con esas herramientas

procesar, organizar y archivar los datos.

Los componentes con los que consta un sistema de información son los siguientes:

 La entrada: lo cual es por donde se alimentan los datos.

 El proceso: es el uso de herramientas de las áreas contempladas para relacionar, resumir

o concluir.

 La salida: es lo cual refleja la producción de la información.

 La retroalimentación: son los resultados obtenidos, y, que vuelven a ser ingresados y

procesados nuevamente.

Previo a la realización de un sistema de información, como se mencionó previamente, con

sus componentes básicos, que son la entrada, proceso, salida y retroalimentación; se debe

aplicar la ingeniería de requisitos.

La ingeniería de requisitos es el proceso mediante el cual se desarrollan especificaciones

para un software en específico. Al aplicar esto, se busca que las necesidades del cliente

lleguen de la mejor manera a los desarrolladores del sistema; aplicando principios, métodos,

técnicas y herramientas que permiten descubrir, documentar y mantener los requisitos para

sistemas basados en computadora, de manera sistemática y repetible.


Al momento de recolectar los requisitos de un sistema de información estos se pueden

dividir en dos tipos de requisitos los cuales son los funcionales y no funcionales. Los

requisitos funcionales muestran lo que debe hacer el sistema, es decir describen las funciones

que el software debe ejecutar, en ocasiones se conocen como capacidades, por otro lado, los

requisitos no funcionales son los que describen los atributos, las propiedades emergentes,

fiabilidad, tiempo de respuesta, capacidad de almacenamiento del sistema.

Como se mencionó en el primer párrafo, UML es un lenguaje que permite realizar

diagramas de sistemas de información, esto debido a que fue diseñado para cumplir ese

propósito y consta de mecanismos que permiten un entendimiento de los modelos que se

busquen crear.

Diagramas UML

Un diagrama es una forma gráfica en el que se muestran los elementos y sus

relaciones. UML proporciona diversos diagramas para que se pueda visualizar un sistema de

información a partir diferentes puntos de vista. A estos diagramas también se los clasifica en

dos tipos que son: de comportamiento y estructurales.

 De comportamiento, los cuales muestran el comportamiento dinámico de los objetos de

un sistema, y los mismos que pueden ser: diagrama de actividades, diagramas de casos de

uso, diagrama de máquina de estados; diagrama de interacción, los cuales se subdividen

en diagrama de secuencia, diagrama de comunicación, diagrama de tiempos y diagrama

global de interacciones.

 Estructurales, los cuales muestran la estructura de los objetos de un sistema, los mismos

que pueden ser: diagrama de estructura compuesta, diagrama de perfiles, diagrama de

paquetes, diagrama de objetos, diagrama de despliegue, diagrama de componentes, y el

diagrama de clases.
En la actualidad solo tres de todos estos diagramas son más interesantes y más utilizados

al momento de realizar sistemas informáticos estos son: casos de uso, clases y secuencias. Por

esta razón se hará más énfasis en estos, para ello se utilizará un ejemplo de un sistema de

venta de entradas de cine por internet.

Diagrama de Casos de Uso

Permite, relacionar las acciones de los usuarios directos o indirectos, con las acciones o el

producto final que se va a obtener en un programa, es decir, es una especie de UML, pero con

símbolos o imágenes que ayudan a comprender que es lo que tiene a hacer, dependiendo del

problema. En la figura 1 se representa el ejemplo de casos de uso, donde se definen a tres

actores (los clientes, los taquilleros y los jefes de taquilla) y las operaciones que pueden

realizar (sus roles).

Figura 1: Diagrama de Casos de Uso

Diagrama de Clases

Permite representar la estructura de un sistema de información con sus clases, atributos y

las relaciones entre ellos. Este diagrama es utilizado en el transcurso de análisis y diseño de

los sistemas información, donde se crea un diseño conceptual de la información que se


manejará en el sistema. Siguiendo con el ejemplo en la figura 4 se revelan las clases

globales, sus atributos y las relaciones de una posible solución para el problema de la venta

de entradas de cine.

Figura 2: Diagrama de clases

Diagrama de Secuencias

Es uno de los diagramas más eficientes para representar la interacción entre objetos en un

sistema de información. Tiene como objetivo describir el comportamiento dinámico del

sistema de información haciendo énfasis en la secuencia de los mensajes intercambiados por

los objetos. la figura 3 representa la interacción de crear una nueva sala para un espectáculo

para el cine.
Figura 3: Diagrama de secuencias

En los diagramas de clases de UML se proporciona mecanismos para representar

miembros de la clase, como atributos y métodos, así como información extra sobre los

mismos. el nombre de la clase va en la parte superior, en la parte central los atributos de la

clase, y, en la inferior los métodos de la misma.

Para especificar la visibilidad se usan signos:

 (+) para indicar que es público.

 (-) para indicar que es privado.

 (#) para indicar que es protegido.

 (/) para indicar que es derivado (se puede combinar con otro).

 (~) paquete.

Las interacciones también se representan en diagramas de clases.

 La herencia, es cuando una subclase deriva de otra y es representada de la siguiente

manera.
Figura 4: la herencia

 La asociación bidireccional, es la relación predeterminada entre dos clases en la que

ambas están consientes una de la otra y de la relación entre ellas, por ejemplo.

Figura 5: la asociación bidireccional

 Agregación, se puede dar cuando una clase es una colección o un contenedor de otras

clases, pero a su vez, el tiempo de vida de las clases contenidas no tienen

una dependencia fuerte del tiempo de vida de la clase contenedora (del todo). Es decir, el

contenido de la clase contenedora no se destruye automáticamente cuando desaparece

dicha clase.

 Composición: Se representa con un rombo lleno en la clase cuya instancia contiene las

instancias de la otra clase. Cuando se elimina el contenedor, el contenido también es


eliminado. Ejemplo, si eliminamos una universidad eliminamos igualmente sus

departamentos.

Figura 6: agregación y composición

Las diferentes propiedades de la relación se pueden representar con la siguiente notación:

 Multiplicidad: La multiplicidad puede ser un número concreto, un rango o una colección

de números. La letra ‘n’ y el símbolo ‘*’ representan cualquier número.

 Orden: Se puede especificar si las instancias guardan un orden con la palabra clave

‘{ordered}’. Si el modelo es suficientemente detallado, se puede incluir una restricción

que indique el criterio de ordenación.

 Navegabilidad: la navegación desde una clase a la otra se representa poniendo una flecha

sin relleno en el extremo de la línea, indicando el sentido de la navegación.

 Rol o nombre de la asociación: Este nombre se coloca junto al extremo de la línea que

está unida a una clase, para expresar cómo esa clase hace uso de la otra clase con la que

mantiene la asociación.
Figura 7: rol de nombre de la asociación

Proceso de Desarrollo

Si bien UML es muy independiente del proceso de desarrollo que se ha elegido, los

creadores de UML han planteado su propia metodología de desarrollo, la cual se la ha

denominado Proceso Unificado de Desarrollo. Este proceso está basado en componentes, lo

cual quiere decir que el sistema software en construcción está formado por componentes

software interconectados a través de interfaces bien definidas.

los aspectos que utiliza el Proceso Unificado son tres: dirigido por casos de uso, centrado

en la arquitectura y el método iterativo e incremental.

 Dirigido por casos de uso: como su nombre lo indica, este se basa en los casos de uso,

los desarrolladores crean una serie de modelos de diseño e implementación que los llevan

a cabo.

 Centrado en la arquitectura: así como al momento de construir un edificio éste se

contempla desde varios puntos de vista: estructura, conducciones eléctricas, fontanería,

entre otros, en la arquitectura software incluye todos los aspectos dinámicos y estáticos

más relevantes del sistema.


 Iterativo e incremental: En la actualidad lo más práctico es dividir un proyecto en

varias fases, además se suele mencionar de los ciclos de vida en los que se realizan varios

recorridos por todas las fases. A estos recorridos se les denomina iteración en el proyecto

en la que se realizan varios trabajos, analizando este proceso de desarrollo se lo puede

representar mediante la siguiente figura.

Figura 8: Proceso iterativo e incremental


Conclusiones.

De manera breve el tratamiento de los temas que constan en este ensayo, tales como la

ingeniería de requisitos y UML, permiten el diseño de sistemas de información que sean de

mucha utilidad; independientemente del campo para el cual se vaya a realizar un sistema, si

se realiza una investigación más a fondo de las herramientas y métodos que se utilizan en

ingeniería de software, y, son aplicados de la mejor manera, a largo plazo un desarrollador y

todo lo concerniente a un sistema se llevará de la mejor manera.

Por otro lado, antes de diseñar o desarrollar cualquier sistema de información, se debe

realizar uno de los pasos más importantes el cual es aplicar la ingeniería de requisitos, que

tiene como objetivo tener claro cuáles son requisitos del sistema de tal forma que a la hora de

construir un software los desarrolladores conozcan el problema que van a resolver y la

solución que se realice sea correcta y útil.

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