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CONTRABANDO
EN DANTOOINE
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CONTRABANDO EN
DANTOOINE
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CONTRABANDO EN DANTOOINE
2
La fuerza y el destino
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana… Inicio alternativo para La Era de la Rebelión
Los PJs son espías que trabajan para la Rebelión, han sido
La orden Jedi ha traicionado a la República y atentado degradados y se encuentran en este rincón de la Galaxia
contra la vida del canciller Palpatine. En pos del orden, interceptando comunicaciones enemigas que puedan ayudar a
el nuevo Imperio persigue y erradica a cualquier Jedi la Alianza. La degradación puede ser por alguna cagada en su
superviviente, son tiempos de purga. Los pocos pasado, o bien esta no es su primera aventura y en la anterior
supervivientes de la orden se ven obligados a viajar a los no cumplieron adecuadamente los objetivos marcados;
lugares más recónditos de la Galaxia y asociarse con también puede tratarse simplemente que su inmediato
otros parias, que intentan mantenerse lejos de la mirada superior sea un “hijo de rancor” y los halla destinado a esta
del Imperio. roca por envidia u odio personal. El hecho es que los PJs se
ven obligados a permanecer en este estercolero, espiando
Esta es la historia de uno de esos grupos de fugitivos trasmisiones imperiales, mientras mantienen su fachada local
Jedis que se esconden en el Borde Exterior y, por azares y de paso ganarse unos créditos honradamente.
del destino, encuentran la ocasión de cambiar su nefasta
suerte. En “Celebración” adapta el dialogo del Comandante imperial
Nilson a esta situación, si el comandante supera la tirada de
Percepción confirmará que los PJs son disidentes en contra
Introducción del Imperio y los chantajeará usando esa baza.
Contrabando en Dantooine es una aventura introductoria
para la Fuerza y el Destino. El grupo de PJs debe estar Episodio I: Protegiendo la cosecha
compuesto por individuos que han agraviado al Imperio de Época de cosecha en Dantooine, en un mundo agrícola es
algún modo, o sean usuarios de la Fuerza y se ocultan de la quizás el momento más importante, tras otra estación de duro
purga en un mundo fronterizo lejos del núcleo galáctico. trabajo, los granjeros envían sus cosechas al puerto espacial
para su venta. También es un momento peligroso pues se trata
Los PJs se ganan la vida como blásters de alquiler de una fortuna en materia prima, muy tentador para forajidos
protegiendo los convoyes de deslizadores que transportan las y demás carroñeros. Por ello es frecuente que los granjeros
cosechas de las granjas de Dantooine al puerto espacial del más ricos, o asociaciones de varios granjeros más modestos,
planeta en la capital para su exportación. Esperando paguen blásters de alquiler para mantener a salvo los
mantener un perfil bajo, los PJs se ven sorprendidos al ser transportes con el fruto de su trabajo. Varias compañías de
chantajeados por un corrupto comandante imperial para mercenarios en Dantooine se han especializado en este tipo de
realizar un trabajo. protección, una compañía cumplidora sabe que será llamada
nuevamente en la estación siguiente, y una empresa
Inicio alternativo para Al Filo del Imperio cumplidora que nunca falle tiene asegurada los mejores
Los PJs son criminales buscados por el Imperio y sobre sus contratos.
cabezas hay suculentas recompensas, uno o más PJs tendrán
una Obligación acorde a esta situación. Quizás ofendieron en
el pasado a un alto cargo imperial, o a lo mejor esta no es su
primera aventura y anteriormente mataron a muchos
soldados del imperio, o fueron en contra de los intereses del
mismo. El hecho es que los PJs se han visto obligados a poner
espacio de por medio hasta que las cosas se enfríen un poco, y
Dantooine en el Borde Exterior es tan buen lugar como otro
para ganarse unos créditos honradamente y no llamar la
atención.

En “Celebración” adapta el dialogo del Comandante imperial


Nilson a esta situación, si el comandante supera la tirada de
Percepción confirmará que los PJs son fugitivos buscados por
el Imperio y los chantajeará usando esa baza.

¡SÓLO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas
sobre el desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

CONTRABANDO EN DANTOOINE
3
La fuerza y el destino
DANTOOINE
Datos de astronavegación: Borde Exterior, Sector
Raioballo, Sistema Dantooine
Características orbitales: Año de 378 días, día de 25
horas
Tipo de planeta: Terrestre
Diámetro: 9830 km
Número de soles: 1
Número de lunas: 2
Atmósfera: Respirable
Clima: Templado
Gravedad: Estándar
Gobierno: Ninguno
Población: 1000 habitantes; históricamente: 2 millones
Idiomas: Básico
Terreno: Ríos, sabanas, estepas Darth Malak exterminó a los jedi de Dantooine en 3.956
Ciudades importantes: Garang (capital) ABY, promoviendo la creación de un gobierno secular,
los Khoonda, para mantener a raya al sindicato del
Exportaciones principales: Ninguna crimen denominado Intercambio. Pocos años más tarde
Importaciones principales: Ninguna se reconstruyó la academia jedi.

Los jedi finalmente abandonaron Dantooine, pero cada


Descripción: Virtualmente desierto en la actualidad, las cierto tiempo nuevos y esperanzados colonos probaban
onduladas praderas de Dantooine alojaron a cientos de a cultivar cosechas o criar ganado, y el planeta fue
colonos durante miles de años. Por la razón que fuera, colonizado formalmente por iniciativa de la República
Dantooine es uno de los mundos de la galaxia donde la en los Nuevos Territorios. Durante las Guerras Clon, los
colonización nunca “cuajó”. Dantooine es un mundo droides del Conde Dooku asaltaron el planeta en un
agradable de llanuras de color ocre y árboles de tronco
intento de descubrir algún artefacto de los Rakata, pero
espinoso, que sustentan abundante vida animal, a
la fuerza de invasión fue destruida por el contraataque
destacar los sabuesos kath, carnívoros depredadores, los
en solitario de Mace Windu. La Alianza Rebelde ubicó
fabool, con aspecto de globos, y los kinrath, artrópodos
su principal cuartel general allí antes de trasladarse a
subterráneos. Sin embargo, el planeta resulta un poco
Yavin IV, e incluso el Imperio mantuvo una presencia
difícil de alcanzar. La ruta hiperespacial más rápida
en Dantooine para realizar experimentos de clonación.
conectada directamente a Dantooine es la Flecha de
Myto, una ramificación secundaria que une el sector
Después de la Batalla de Endor pocos extranjeros se
Raioballo en los Territorios del Borde Exterior con
quedaron en Dantooine, pero el mundo sufrió un asalto
otros sectores que fueron controlados una vez por la
de la Almirante Daala en 11 DBY y una masacre de
Coalición Pentaestrella.
refugiados en 25 DBY por parte de los Yuuzhan Vong.
Esta combinación –superficie atractiva y aislamiento
galáctico– es tal vez la causa del desarrollo intermitente Virtualmente ignorados entre las víctimas estaban los
de Dantooine, y la lista de civilizaciones que lo Dantari. Este pueblo primitivo y tribal eran nómadas
reclamaron es larga. Se sabe que el Imperio Infinito que seguían a los rebaños de iriaz a lo largo de línea
Rakatano reivindicó Dantooine hacia 30.000 ABY. Los costera. Aunque algunos creen que los Dantari
jedi se abrieron paso hasta el planeta en pleno Espacio descendían de una colonia olvidada de la República,
Salvaje yacía 4.000 ABY, y las instalaciones de pocos los han estudiado... y las recientes batallas los han
entrenamiento de Dantooine dirigidas por el Maestro conducido cerca de la extinción.
Vodo-Siosk Baas pronto se convirtieron en una
academia satélite.
En una de las mencionadas empresas es donde se ganan la vida
los PJs, pues no suelen hacer muchas preguntas sobre el pasado El jefe Donovan medita un momento la situación.
de sus empleados mientras demuestren ser duros y eficientes.
Se trata del lugar idóneo para esconderse mientras se reúnen - No puedo desviar él envió ni arriesgar el cargamento, así
los suficientes créditos para el mantenimiento y el combustible que <nombre de un PJ> reúne a tú grupo habitual coger los
del carguero del grupo, ahora mismo en dique seco en una aceleradores y acercaros a ver qué pasa y si podéis ayudar.
bahía de embarque en Garang, capital del planeta. Lee: Si la cosa se pone fea no os arriesguéis os quiero de vuelta,
pero estaría bien que Dekko nos debiera un favor.

Altas horas en una calurosa tarde en las extensas planicies


de Dantooine, hasta donde alcanza la vista el terreno es
llano con baja y parda vegetación que no llega a los 60 cm
de altura, ocasionalmente la monotonía del terreno es rota
por un árbol aislado o alguna estructura rocosa. Es el
último envió del día, y los PJs hacen un gran esfuerzo por
no pisar y mantener la velocidad de los vehículos más
lentos, grandes deslizadores A5 cargados con el fruto del
trabajo de una estación completa.

En el cielo una manada de thrantas vuelan pausadamente


mientras los PJs piensan en la fría cerveza que podrán
degustar en la cantina una vez lleguen, pero los planes a
veces no van como a uno le gusta pues algo destaca en el COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
monótono horizonte.

L as personas que juegan normalmente al rol lo hacen


en grupos que se reúnen con cierta frecuencia con
días o incluso semanas de diferencia. Cada vez que el
grupo se reúne para jugar un par de horas, decimos
que tiene lugar una “partida”.
Piensa en las partidas de un juego de rol como si fueran
episodios de un programa de televisión en antena. Pue-
de ser útil que al inicio de cada partida se recapitule lo
ocurrido en la anterior, como hacen muchos programas
de televisión. A veces la nueva partida enlaza con los
acontecimientos de la aventura donde se dejó en la
partida anterior (¡sobre todo si ésta terminó abrupta-
mente!). En otros casos, el inicio de una partida presu-
pone el paso de horas, días o incluso de más tiempo de
juego. Se pueden dar los siguientes pasos al comienzo
de cada partida:

• Asegúrate de que todo el mundo ha tenido la


oportunidad de gastar puntos de Experiencia que
aún tengan pendientes de la partida anterior.
• Deja que todos recuperen por completo su Tensión;
aunque sólo hayan pasado unos instantes en tiem-
Que los PJs hagan una tirada de Percepción de dificultad Fácil po de juego entre la partida anterior y la actual, por
lo general es más sencillo a efectos de juego si todo
(d), añade b a la tirada debido a la distancia. Si consiguen el mundo empieza la partida sin Tensión.
superar la tirada verán una columna de humo a varios Klicks de
• Si ha pasado una cantidad considerable de tiempo
distancia. Si los PJs informan a su superior, lee lo siguiente: de juego, deja que los personajes se curen de sus
Heridas y realicen intentos para recuperarse de
sus heridas críticas.
El jefe Donovan, es un veterano de gorda panza y modales
• Recapitula los puntos importantes de la historia, de
brusco, pero justo y fiel con sus hombres. Al oír el informe manera que todo el mundo recuerde lo que está
de los PJs su rostro se tuerce en una mueca de sucediendo y cuáles son los objetivos del grupo.
preocupación, coge unos electrobinoculares que cuelgan de • Si ha pasado suficiente tiempo de juego, puede
su bandolera y luego consulta un módulo de datos. ser divertido y una ayuda para la narrativa pregun-
tar a cada jugador lo que ha estado haciendo su
- El humo está en la ruta del otro envió planificado por hoy, personaje durante el “tiempo muerto”.
el que corresponde a los chicos de Dekko, ese dug truhan. • Por último, crea una nueva reserva de Destino
Podría ser simplemente una coincidencia, pero no creo en pidiendo a cada jugador que tire un dado de la
Fuerza º .
ella podrían estar en apuros.

5
Un terreno demasiado accidentado FORAJIDOS [ESBIRROS]
Los PJs vuelan por la llanura velocidad punta de sus
aceleradores, el uniforme terreno y la ausencia de obstáculos 3 2 2 2 1 1
anima a ello, y con el calor reinante se agradece el viento en la FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
cara. Pero pronto el terreno cambia la vegetación por un PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
terreno accidentado de pequeños desfiladeros formados por el 3 6
desigual terreno rocoso, la amplia llanura da paso a un
estrecho camino y los PJs deben pilotar en hilera y a Habilidades (grupo de 3): Armas a distancia ligeras 2 cc,
velocidades más razonables. Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Coacción 2 cd, Pelea 2
ccd.
Pronto en la zona más estrecha los PJs encuentran detenidos Talentos: Ninguno.
algunos de los deslizadores de Dekko, dañados por fuego de Aptitudes: Ninguna.
bláster en el suelo varios cuerpos y un único y herido Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cc;
superviviente, apoyado en una roca, grita pidiendo ayuda: daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), nudilleras
(Pelea ccd; daño 4; crítico 4; alcance de interacción;
- Gracias a los dioses, pensaba que iba a ser devorado por Desorientación 3).
los perros cornudos salvaje. Nos han atacado, forajidos…
estoy herido podéis hacer algo. LIDER FORAJIDO [RIVAL]

Que los personajes hagan una tirada enfrentada de Percepción 3 2 2 2 2 2


contra el Engaño del superviviente (dificultad ccd), si la FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

superan descubrirán que está mintiendo, no solo no está PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

herido, sino que se trata de una trampa para que los PJs se 3 6
acerquen, pues en verdad es uno de los asaltantes y el resto
permanece oculto entre las rocas. Alternativamente un PJs que Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 cc, Armas
tenga como habilidad profesional Medicina con algún punto cuerpo a cuerpo 3 ccc, Coacción 2 cc, Engaño
de pericia puede realizar una tirada de dificultad Media (dd) 3 ccd.
para percatarse de que la herida es falsa. Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Mira el mapa del encuentro en la siguiente página; Aptitudes: Ninguna.
inicialmente los PJs se encuentran en la posición con la Equipo: Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccd;
denominación A. Si los personajes no se percataron del daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2).
engaño, y se acercaron hasta el superviviente para ayudarlo,
comenzarían el encuentro en la localización B y se verán Una vez hayan derrotado a los forajidos los PJs podrán avisar
rodeados por los enemigos (localizaciones C) que tendrán la vía comunicador al jefe Donovan este enviará ayuda y
iniciativa al inicio del combate. Si los PJs si se percatan del conductores para recuperar los deslizadores del envió de
engaño contarán con la iniciativa si deciden atacar de Dekko y solicitará ayuda a mercenarios de otras empresas para
inmediato y se encontrarán en la posición A, donde no se que asistan en el proceso, los cuales actuarán de buena gana
verán rodeados por los adversarios (situados en C). Como por solidaridad profesional. Pues los PJs se han convertido en
referencia cada casilla equivaldría a una de distancia de corto los héroes del momento han matado a una banda de escoria
alcance. forajida vengando a “compañeros de oficio”, han recuperado la
cosecha y los deslizadores por lo que habrá muchos granjeros
Estrategia de los forajidos: se trata de 4 grupos de 3 esbirros locales ampliamente agradecidos, y han obtenido los
ubicados en las posiciones C del mapa que atacarán a distancia aceleradores y equipo de los forajidos por el cual Donovan
y aprovechan la cobertura que proporcionan las rocas y los dará un 20% del valor estimado como plus a los valerosos PJs a
vehículos de la caravana que han asaltado. El líder del grupo de parte de la paga por este trabajo, un total de 6.000 créditos
forajidos, es el que se hace pasar por uno de los supervivientes para cada personaje.
y atacará cuerpo a cuerpo al PJ más cercano si la treta ha
funcionado, sino retrocederá hasta ponerse a cubierto e
INTERPRETANDO LOS
incluso si la situación es muy desfavorable intentará huir en
uno de sus aceleradores. PERFILES DE JUEGO

A quí tienes una guía rápida sobre las abreviaciones usa-


das en los perfiles de juego:

• Crítico X: Puedes gastar X Ventajas ≤ para


causar 1 herida crítica.
• Desorientación X: Puedes gastar 2 Venta-
jas ≤ ≤ para añadir 1 dado de Complica-
ción ∫ a las tiradas de habilidad del objetivo
durante X asaltos.
• El valor de Protección ya tiene en cuenta los
CONTRABANDO EN DANTOOINE
6 bonificadores a la Protección proporciona-
La fuerza y el destino
dos por el equipo.
C

C
C
B

A
7
Celebración
Esa noche, en la concurrida cantina, llega el momento de
celebrar un trabajo bien hecho y los PJs como los actuales
héroes locales no pagaran ni una copa, sino que las
invitaciones a cerveza corelliana abundan, así como el
agradecimiento local.

Lamentablemente tan festivo momento termina, las voces y


grito de júbilo cesan y las miradas pasan a ser torvas y hasta
rencorosas cuando un grupo de soldados de asalto entran en
la cantina. Estos avanzan con paso firme hasta la mesa de los
PJs parándose junto a ella. Es un momento pensado para
comprobar el temple de los jugadores, si deciden empezar a
disparo sin contemplación habrán cavado su propia tumba,
pues no cesarán de llegar soldados de asalto de la guarnición
local, cada vez en mayor cantidad.

Si mantienen la calma y esperan, tras unos segundos de tenso


silencio, el soldado de asalto que va a la cabeza, y cuya La mirada de Nilson es intensa, intentado discernir alguna
hombrera delata su rango de sargento, dice: reacción por parte de los PJs, los cuales deben realizar una
tirada de Disciplina enfrentada a la Percepción de Nilson
(dificultad cccc). Si los PJs no superan la tirada
- comp ennos inmediatamente, el comandante ircus Nilson confirmará sus sospechas y chantajeará a los PJs
ilson desea hablar con vosotros usuarios de la Fuerza con delatarlos a los inquisidores
imperiales y al resto de PJs como cómplices de traidores. Si los
Si los s preguntan el motivo no recibirn Āotra repuesta PJs lo niegan, Nilson se enfurecerá por considerar que los PJs
que: lo toman por estúpido, hará que sus hombres les registren a
ellos y a su astronave en busca de “artefactos” Jedis, e incluso
bedezcan de inmediato ciudadanos someterá a todos los PJs a un análisis de sangre para un
recuento midicloriano.
Tras un corto trayecto en un transporte imperial, los PJs Si todos los PJs superan la tirada de Disciplina, Nilson pensará
descubren que se encuentran en la guarnición imperial del que se ha equivocado, pero aún necesita a los PJs así que los
planeta. Tras recorrer unos cuantos pasillos son conducidos a contratará por 20.000 créditos, pues la hazaña del día juega en
la oficina de comandante imperial al mando, una opulenta favor de la reputación de los PJs y Nilson necesitara
habitación decorada con lujosos muebles importados de los urgentemente contratar a agentes externos al imperio que sean
planetas del núcleo. Tras una mesa de lujosa madera negra, se eficientes, y en Dantooine no es algo que abunde. Lee a
sienta un comandante de lujosa ropa y gran obesidad, que continuación:
mira a los PJs con sus ojos de aspecto mezquino antes de
hablar: Nilson activa el proyector holográfico de su mesa, en el
cual aparece la imagen de un hombre de aspecto peligroso.
- Siéntense. Soldados esperen fuera.
- El trabajo que quiero que realicen es bastante sencillo,
Una vez los soldados salen de la habitación, Nilson quiero que encuentren a un hombre llamado Karl Revor,
continua con la conversación: lleva días sin ser visto.

- He oído hablar bastante sobre vosotros. Los héroes del El comandante Nilson entrega un módulo de datos a los
momento, hay muchos ciudadanos contentos tras su personajes:
hazaña de hoy, el Imperio agradece una acción tan loable
por parte de sus ciudadanos. Así que me he informado un - Hay tienen las coordenadas de una granja local que
poco… veamos… tienen una gran hoja de servicio en una pertenece a Revor, quiero que vayan allí, encuentren a
empresa local realizando un excelente trabajo los meses Revor y lo traigan por los medios que sea necesario, pero
que llevan aquí. Sé que tienen un carguero que no usan lo quiero vivo.
desde hace meses en una bahía de embarque, extraño que
con una nave con la que comercial se hayan quedado en
un planeta tan aislado, hombres de su talento. La hazaña
de hoy así lo demuestra casi me atrevería a decir que
parece cosa de la Fuerza.

CONTRABANDO EN DANTOOINE
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La fuerza y el destino
Si los PJs preguntan a Nilson qué importancia tiene Revor o A parte de estar la puerta abierta destaca en el suelo un rastro
qué relación tiene con el Imperio, Nilson nervioso responde de sangre que sale del edificio, gotas de sangre que se pierden
que se trata de un espía local a su servicio, y de manera tajante hacia la llanura, con una tirada de Supervivencia de dificultad
deja claro a los PJs que no deben hablar a nadie sobre Revor. Si Fácil (d) se puede dilucidar que alguien herido salió
los PJs hacen una tirada enfrentada de Percepción contra la dando tumbos y se alejó de la granja. Algo coherente con lo
Disciplina del comandante imperial, se darán cuenta de que que se ve en el interior, 2 cadáveres abatidos por bláster un
oculta algo y se le nota alterado por ello. rodiano y un humano, que no es Revor. Con una tirada de
Medicina de dificultad Media (dd), los PJs pueden
Después de la conversación de Nilson los PJs pueden irse a determinar que llevan muertos unas 24 horas por el rigor
descansar y partir temprano al día siguiente con la salida del mortis, consistencia de los tejidos y los insectos que han
sol, ya que por la noche las praderas de Dantooine puede ser empezado a acumularse en los cuerpos. Parece ser que
peligrosas. ambos y un tercero se liaron a tiros entre ellos y solo
sobrevivió uno que se marchó malherido.
Episodio II: La granja
Para desplazarse a las coordenadas indicadas en el módulo de Por lo demás el edificio solo consta de 2 habitaciones sin
datos, los PJs pueden usar los aceleradores que requisaron a los apenas mobiliario, si deciden buscar concienzudamente con
forajidos, Donovan no tiene inconveniente siempre que los una tirada de Percepción de dificultad Media (dd)
devuelvan en buen estado. encontrarán un panel de dígitos para introducir alguna clase de
código. La seguridad del panel es de nivel militar algo
ACELERADOR DESTELLO-S inesperado de encontrar en una granja de un planeta del Borde
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
Exterior. Desbloquear el panel requiere una tirada de Actividad
2 3 +2 0 - - 0 0 criminal de dificultad Extrema (ddddd), por lo que lo
ideal sería encontrar la ccontraseña, quizás Revor sepa algo
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
sobre el asunto. Si pese a la gran dificultad los PJs insisten y por
2 3 una casualidad consiguen desbloquear el panel de seguridad
pasa a “Contrabando oculto” para más información.
Fabricante: Aceleradores y Deslizadores Mobquet.
Techo de vuelo: 350 metros.
Solo queda seguir la otra pista que tienen, el herido fugado.
Alcance de los sensores: No tiene.
Para seguir el rastro dejado es necesaria una tirada de
Tripulación: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 4. Supervivencia de dificultad Media (dd), el rastro se aleja de
la granja un klick, donde hay un par de deslizadores, y donde
Pasajeros: 1.
los PJs se encontrarán un rastro de sangre de mayor calibre y
Ensamblajes: 2.
huellas de animales salvajes.
Armas: Ninguna.

CONTRABANDO EN DANTOOINE
9
La fuerza y el destino
Se ve que no era un día afortunado para el fugitivo, después de
ser herido en el tiroteo e ir en busca de su deslizador, no
consiguió llegar al mismo, alguna bestia salvaje había olido la
sangre y le ataco. Con una tirada de Conocimiento (Xenología)
de dificultad Fácil (d), a partir de las huellas, un PJ puede
concluir que se trata de una manada de perros salvajes kath
autóctonos de Dantooine. También se puede concluir que las
criaturas no devoraron al hombre en el lugar, sino que lo
arrastraron hasta su cubil y aún podría seguir vivo.

El cubil
Seguir el rastro hasta la cueva que sirve de cubil a las criaturas
no es difícil gracias a la gran cantidad de sangre que ha ido
perdiendo por el camino el superviviente de la granja, lo PJs
pueden prepararse antes de entrar en la cueva, pero no deben
postergarlo excesivamente si esperan encontrar vivo a alguien. Una vez derrotadas las criaturas, si registran la cueva, en un
montón de cadáveres de animales a medio devorar encontrarán
La cueva consta de un corto recorrido de escasa anchura en que a la persona que huyo de la granja. Como imaginaban los PJs se
los PJs deben ir en hilera y luego se expande en una zona trata de Karl Revor y ha muerto desangrado, llama la atención
mucho más amplia, muestra a los jugadores el mapa localizado de que el cuerpo ya rígido se ha quitado una bota y la sujeta
en la siguiente página. En la cueva la oscuridad es total, y si los mirando fijamente la suela. Si los personajes registran la suela
PJs carecen de método de iluminación no podrán ver nada, aun de la bota descubrirán que el tacón se puede retirar alojando
con una fuente de luz, si se trata solo de una barra luminosa u una tarjeta de datos oculta. Cuando los PJs comprueban la
otra fuente de luz que no sea en 360 grados los PJs deben tarjeta de datos en un módulo descubren 3 cosas en la misma: la
añadir a todas sus tiradas b por la oscuridad reinante. ubicación de una habitación oculta en la granja, un listado de
envíos al puerto espacial, y un código de 6 dígitos. Seguramente
Estrategia de las bestias: En el cubil hay 2 sabuesos cornudos los personajes recordarán el misterioso panel de seguridad
kath una variante más grande y peligrosa, que atacarán en oculto en la granja, es el momento de volver y averiguar en qué
oleadas coordinadas desde la oscuridad de la cueva, estaba metido Revor.
aprovechando la oscuridad que no ilumine la fuente de luz de
los PJs. Contrabando oculto
PERRO KATH CORNUDO SALVAJE [RIVAL] Ya de vuelta en la silenciosa granja, cuando los PJs introducen
el código en el panel de seguridad, una compuerta oculta en
suelo se abre dando acceso a un sótano oculto con paredes
4 3 2 1 2 1 reforzadas de duracero de varios centímetros de grosor, una
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA autentica cámara acorazada. En su interior un fantástico botín
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS en forma de material militar: cajas reforzadas conteniendo rifles
5 12 bláster E-11 con el número de registro borrado, pistolas bláster,
granadas de fragmentación, incluso una caja con 5 detonadores
Habilidades: Alerta 2 cc, Atletismo 2 ccdd, Pelea 2 termales. Un total de 10 cajas de material; una estimación
ccdd, Percepción 3 cdd, Sigilo 3 ccc. aproximada del valor en el mercado negro situaría el precio de
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de esta mercancía en 100.000 créditos. Parece ser que el
todas las tiradas de combate realizadas contra este comandante Nilson se ha dedicado a desviar material imperial
objetivo). para venderlo en el mercado negro y que Revor era su
Equipo: 2 Garras (Pelea ccdd; daño 6; crítico 3; intermediario.
alcance de interacción; Penetrante 1, Enlazada 1); Cuernos
(Pelea ccdd; daño 8; crítico 3; alcance de Algo salió mal entre Revor y unos asociados, y todos
interacción; Derribo, Perforante 2). terminarán muertos. Nilson no sabe si Revor lo ha traicionado
o se ha marchado, lo importante es que tenía un envió de
material pendiente y si el Imperio lo descubriese, Nilson
averiguaría lo que les pasa a los traidores.

CONTRABANDO EN DANTOOINE
10
La fuerza y el destino
A partir de este punto los jugadores tienen varias opciones: - La opción más osada. Llevarle el cuerpo de Revor a Nilson
contar solo lo necesario para que los PJs no den muestras de
- Contarle todo lo ocurrido a Nilson, el cual no solo no les saber sobre los negocios ilegales de Nilson y cobrar la
pagará si no que enviará a sus hombres contra ellos, y dará recompensa o cumplir con el chantaje. Para realizar esta opción
parte a la capital imperial que traidores jedis se ocultan en el los PJs deben superar una tirada enfrentada de Engaño contra la
planeta. Los PJs saben demasiado y Nilson necesita eliminar Percepción del comandante imperial (dificultad cccc).Si
cabos sueltos, aparte de que la captura de unos Jedis supondría no superan la tirada el ocurriría en el despacho del Nilson en la
una gran ayuda en su carrera militar. El enfrentamiento final guarnición imperial y el número de adversarios será
ocurriría en el despacho del Nilson en la guarnición imperial y incrementado según el criterio del DJ. Si superan la tirada,
el número de adversarios será incrementado según el criterio cobrarán lo acordado, y podrán marcharse. Posteriormente, el
del DJ. Después de dicho combate los PJs no tendrán más grupo recupera su astronave de la bahía de embarque. Pilotan
opción que abandonar el planeta, Pasa a bahía de embarque hasta la granja, cargan la nave con el material de contrabando y
bloqueada. abandonan el planeta antes de que el comandante Nilson eche
de menos a los PJs. El enfrentamiento final será en la granja,
- Llevarle el cuerpo de Revor a Nilson contar solo lo necesario sino ocurrió previamente en el despacho de la guarnición
para que los PJs no den muestras de saber sobre los negocios imperial. Pasa a bahía de embarque bloqueada.
ilegales de Nilson y cobrar la recompensa o cumplir con el
chantaje. Para realizar esta opción los PJs deben superar una Episodio III: Bahía de embarque bloqueada
tirada enfrentada de Engaño contra la Percepción del Independientemente de la opción elegida por los jugadores, en
comandante imperial (dificultad cccc). Si no superan todos los casos antes o después los PJs deben recuperar su
la tirada el ocurriría en el despacho del Nilson en la carguero de la bahía de embarque donde lo tenían depositado.
guarnición imperial y el número de adversarios será Lo primero es comprar combustible, tras devolver los
incrementado según el criterio del DJ. Si superan la tirada, aceleradores a Donovan y cobrar los 6.000 créditos acordados,
cobrarán lo acordado, y podrán marcharse, pero seguramente podrán comprar un barril de Clouzon-36 por 5.000 créditos
saben que el imperial en cualquier momento puede cambiar de con el que la astronave volverá a estar operativa.
idea, así que el siguiente paso de los PJs es recuperar su
carguero y huir del planeta. Pasa a bahía de embarque Una vez adquirido el combustible y los PJs se dirigen a la
bloqueada. astronave, verán un nuevo escoyo en su camino; un
destacamento de imperiales y un AT-ST custodian el acceso
- No decirle nada a Revor, recuperar la astronave del grupo de principal a la bahía. Parece que el comandante Nilson no se fía
la bahía de embarque. Volar hasta la granja carga la nave con el muchos de los PJs o bien no quiere que abandonen el planeta.
material de contrabando y abandonar el planeta antes de que el
comandante Nilson eche de menos a los PJs. El enfrentamiento
final será en la granja. Pasa a bahía de embarque bloqueada.

CONTRABANDO EN DANTOOINE
11
La fuerza y el destino
Los PJs pueden atacar frontalmente, pero si esperan y observan
verán que con cierta periodicidad los soldados de asalto y los
pilotos del AT-ST son relevados por tropas de refresco en ese
momento, el AT-ST no está tripulado, y los soldados están
informando de las novedades de la guardia, momento en que
los PJs jugadores pueden colarse furtivamente en la bahía de
embarque con el combustible, para ello deben superar una
tirada de Sigilo enfrentada a la Percepción de las tropas de
asalto (dificultad ddbb), elimina de la tirada bb si los PJs
realizan esta operación en el cambio de guardia. SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]

Otra opción es aprovechar el cambio de guardia u otra 3 3 2 2 3 1


estratagema y apoderarse de AT-ST, eliminando a los 2 pilotos, FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
y usando el vehículo para acabar con las tropas de asalto
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
fácilmente.
5 5
Estrategia de los Imperiales: las tropas de asalto se dividen en 3 Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3
grupos de 4 esbirros, lucharan hasta la muerte, pues saben bien ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo
que al comandante Nilson no le gusta el fracaso. El AT-ST dará 3 ccc, Disciplina 3 ccc.
apoyo a la infantería disparando sobre los PJs sobre todo si Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección),
toman posiciones de cobertura, si los PJs se ponen a alcance de cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster
interacción de las tropas de asalto, el AT-ST no disparará pues (Armas a distancia pesadas ccc; daño 9; crítico 3; largo
daría también a los soldados imperiales. alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a
cuerpo ccc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción;
ANDADOR DE RECONOCIMIENTO AT-ST Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentación (Armas a
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE distancia ligeras ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance;
3 2 +0 0 - - 0 3 Explosión 6, Munición limitada 1).
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

15 12 Cuando los imperiales sean derrotados o los personajes sean


capaces de entrar en la bahía de embarque de manera furtiva,
Fabricante: Ingeniería de Sistemas Kuat. los PJs podrán reabastecer de combustible la astronave y
Alcance de los sensores: Corto. despegar sin ningún otro inconveniente.
Tripulación: 1 piloto y 1 artillero.
Capacidad de impedimento: 18.
Pasajeros: 0.
Precio/Rareza: 75.000 créditos (R)/5.
Ensamblajes: 1.
Armas: Cañón bláster ligero montado en puerto (Sector de tiro
de proa; daño 4; crítico 4; corto alcance), Lanzagranadas de
impacto montado a estribor (Sector de tiro de proa; daño 10;
crítico 4; corto alcance; Explosión 8, Brecha 1, Munición
limitada 15), Cañones bláster pesados dobles montados en el
morro (Sector de tiro de proa; daño 5; critico 4; corto alcance;
Enlazada 1).
PILOTO DEL AT-ST [ESBIRROS]

2 3 2 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

3 5
Habilidades (grupo de 2): Artillería 1 cdd, Pilotar vehículo
planetario 1 cdd.
Equipo: Casco y chaleco protectores (Protección +1),
pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras ddd; daño
5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir).

CONTRABANDO EN DANTOOINE
12
La fuerza y el destino
B

La fuerza y el destino
Enfrentamiento Final
Dependiendo de las decisiones de los PJs y del resultado de
varias tiradas, este evento puede llegar a ocurrir o no, también
variara la localización del mismo pudiendo ocurrir en el
despacho de comandante Nilson o en la granja de Revor, donde
se ocultan las armas de contrabando; y donde el imperial
intentará detener por última vez a los PJs, antes de que le roben
una fortuna y pongan en peligro su brillante carrera militar.

El DJ debería improvisar un pomposo discurso lleno de ira y


amenazas hacia los PJs por parte del comandante Nilson, a su
vez es libre de aumentar o disminuir el número de adversarios
que se indican a continuación según su criterio.

Estrategia de los imperiales: Nilson va acompañado de dos


sargentos, hombres de su confianza y tan corruptos como él.
Opcionalmente si el grupo de jugadores es superior a 4 se
debería incluir un grupo de 3 soldados de asalto esbirros.

SARGENTO DE TROPAS DE ASALTO IMPERIALES COMANDANTE CIRCUS NILSON [ANTAGONISTA]


[RIVAL]
2 3 4 4 4 3
3 3 2 2 3 1 FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS 2 13 16 0 0
5 15 Habilidades: Alerta 4 cccc, Armas a distancia
Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd, Armas ligeras 3 ccc, Coacción 4 cccd, Conocimiento
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Armas a distancia ligeras 2 (Bajos fondos) 4 cccc, Disciplina 3 cccd,
ccd, Armas a distancia pesadas 2 ccd, Atletismo Engaño 4 cccc, Liderazgo 3 ccc, Percepción 4
2 ccd, Disciplina 2 ccd, Liderazgo 2 cd. cccc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo). todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra Negación plausible (elimina hasta bbbb de cualquier
para dirigir a un grupo de soldados de asalto esbirros tirada de Coacción o Engaño).
situados a alcance medio. El grupo puede efectuar de Aptitudes: Valor Imperial (con una maniobra puede hacer
inmediato una maniobra gratuita o añadir b a su siguiente que todos los ataques a distancia dirigidos a él, golpeen a un
tirada). aliado o un enemigo indefenso que él agarre).
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Protección), Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras ccc; daño
cinturón de accesorios, cargadores adicionales, Fusil bláster 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir).
pesado (Armas a distancia pesadas ccd; daño 10;
crítico 3; largo alcance; Aparatosa 3, Automática), Una vez eliminada la amenaza de Nilson es el momento de partir,
Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 4; pues seguramente el Imperial habrá informado de la presencia de
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2 Jedis vivos y pronto los malvados inquisidores, o algo incluso
granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras mucho peor, comenzarán la caza de su presa.
ccd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6,
Munición limitada 1). Conclusión y Recompensas
Recompensa a los jugadores con 20 PE. Premia con 3 PE al
jugador que mejor interpretó a su PJ, y premia también con 3 PE
al jugador que tuvo la mejor idea o salvó una situación realmente
desesperada.
Si los PJs consiguieron huir con el cargamento, el siguiente paso
será venderlo y rápido, pues algo así deja rastro. La aventura
continuará en "Negocios en Nar Shaddaa".

CONTRABANDO EN DANTOOINE
14
La fuerza y el destino
® TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana….

En Contrabando en Dantooine, un grupo de fugitivos


usuarios de la Fuerza se ven sometidos al chantaje de un
oficial imperial corrupto.

Los PJs deberán hacer uso de todo su ingenio para superar


la difícil situación en que se hayan y de paso hacer algún
bien en la Galaxia.

FANTASY
FLIGHT
® GAMES

EDGEENT.COM caballerosderen.blogspot.com.es/

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