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Juegos Motrices

Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la
queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos?
Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser
pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién?
Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra
área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para
llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta
que todos son pillados.

Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “El
Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y
gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida
despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio
previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo
Dormilón".

Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser
pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser
salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.
Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un banco. Al
que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.

Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a


los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se
libra y la queda el otro

Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille


a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a
otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la
cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta
que estén todos pillados.
Palomas y
Gavilanes. Se sitúan
en dos extremos del
terreno aros, que
serán el palomar. El
grupo que hace de
gavilanes se situará
en el centro y los
que hacen de
palomas estarán
dentro de los aros. A
la voz del profesor
las palomas tendrán
que cambiar de
palomar. Los que
son cazados
cambian de rol.

Cocodrilo. En mitad
del campo, si dibujan
dos líneas paralelas a
2 metros de distancia,
a modo de río. Dentro
del río, se pone el que
se la queda. El resto
de niños, se colocan a
un lado del río. Para
poder pasar al otro
lado, tienen que gritar
“Cocodrilo, cocodrilo,
¿podemos pasar? El
que se la queda, dice
“SÏ”, y los niños
pasarán corriendo al
otro lado. El que es
pillado, se la queda de
cocodrilo.

Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja
se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja
que ha sido pillada. No vale devolver.

La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior.
Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga
en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando.

El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elevarla y el
resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.
Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno
elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una vez se
termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo.

Cesta de Frutas. Aros en círculo con un niño dentro menos uno en el medio que comienza el
juego. A cada niño se le asigna una fruta correlativamente (limón, naranja o fresa). Cuando
diga limones, cambian de sitio los niños asignados como los limones. Igual cuando se diga
naranjas o fresas. Al decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio. El del medio aprovechará
para coger un aro.

El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara
con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde. Acabada
la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El primero que logre
encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.

. El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se


. colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20
metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le
asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro
del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo
colgando de su mano justo encima de una línea separadora. La persona con
el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que
tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su
casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del
equipo contrincante eliminado. También queda eliminado aquél que:
- Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro
lo haya cogido.
- Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los
números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que
logra eliminar a todos los contrarios.

Juegos Perceptivos

La Pinza. Al son de una canción lenta, todos imitan al que lleve puesta
“la pinza”. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compañero.

El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan


libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo
y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor
tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará:
“¿Quién es el Fantasma?”. El resto de niños se levantan e intentan
adivinar que compañero es “El Fantasma".
El Hombre de Madera. Colocados en círculo. En el medio del círculo se coloca “El Hombre de
Madera”. De uno en uno, modifican la postura del muñeco articulado. El resto imita dicha postura.

El Aposento. Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de participantes. Inicia el
juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi derecha está libre.
Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño nombrado se sentará a su derecha
haciendo la acción solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche, como una bailarina…)
Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.

Pobre Gatito. Todos sentados en círculo


menos uno que es el gatito que va
maullando porque tiene mucha hambre,
y se pasea por delante de los niños que
están sentados. Cada alumno le pasará
la mano por la cabeza y deberá decir 3
veces sin reírse “pobre gatito”. El que se
ría pasa a ser gatito
Estoy Enamorado: Todos los alumnos
sentados en una silla formando en
círculo, menos uno que esta de pié en
el centro del círculo. Éste inicia el juego
diciento “estoy enamorado de…" y
elige una característica común de los
niños que estan jugando (prenda de
vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos
se pondrán de pie para cambiar de
sitio, momento que el del medio
aprovecha para sentarse. El que se
quede sin silla continua el juego.

Zapatilla por Detrás. Se colocan todos los niños en corro, excepto el que la queda, quien se sitúa
detrás de ellos con una zapatilla que colocará detrás de uno cualquiera, mientras todos cantan la
canción con los ojos cerrados. Cuando la canción acaba se abren los ojos y tantean su espacio
por detrás por si está allí la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar alcance al que la ha
dejado, el cual intentará ocupar el sitio dejado libre.
La Gallinita Ciega. Colocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se
encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se
dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue,
intercambiaran su papel.

Me Llamo y me Pica. Sentados en círculo. El primero se pone de pié y dice "me llamo (Pedro) y
me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte indicada. Continua el
juego el de la derecha.

Pelota Caliente. Sentados en círculo, se pasan una pelota de playa, indicando previamente a
que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rápido, porque la pelota "quema".

El Teléfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un
extremo comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje
debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la fila. El último niño de la fila debe decir
el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado.

La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El
profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el
gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo
los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos,
golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective
tendrá dos intentos para localizar al director.
El Precipicio. Toda la clase forma un gran círculo, cogidos de las manos. En el medio, se coloca
una papelera. El niño que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A continuación, el
resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen. Después, continua el
juego el niño colocado a su derecha.

Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de playa
con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos con el
paracaidas.
¿Quién Falta? Todos los
alumnos, sentados en
círculo, con los ojos
cerrados. Se le indica a un
niño que se esconda.
Después, el resto de niños
abren los ojos para adivinar
que niño es el que falta.
Cambio de Sitio. Todos los
alumnos, sentados en
círculo, con los ojos
cerrados. Se le indica a dos
niños que cambien su
posición. Después, el resto
de niños abren los ojos
para adivinar que niños han
cambiado sus sitios.
¿Quién Soy? Todos los
alumnos, sentados en
círculo, con los ojos
cerrados. Se le indica a un
niño que pregunte en voz
alta "¿quién soy?" El
resto, sin abrir los ojos,
debe adivinar que niño ha
hecho la pregunta. Vale
deformar la voz para
despistar.

La Silla. Se forma un
círculo con tantas sillas
menos una como número
de participantes. Todos
los participantes girarán
alrededor de las sillas al
ritmo de una canción
hasta que de improviso se
corte la música y todos los
participantes busquen
sentarse en una de
las sillas. Aquel que no
logre sentarse en una de
ellas, se retira del juego y
se saca una silla. Así
sucesivamente hasta
llegar a los dos finalistas
que disputarán la única
silla. Ganará el que logre
sentarse.
El Telegrama. Todos los
alumnos sentados en
círculo y cogidos de las
manos. Uno se coloca en el
medio del círculo. El
alumnos del círculo que
inicia el juego, indica a
quien le va a mandar el
telegrama. El telegrama se
envía apretando las manos
de los que tienes a tu lado.
Cuando llegue el telegrama,
al que se lo han mandado
dirá en voz alta "Mensaje
Recibido". Mientras tanto,
el que está en el medio,
intentará adivinar por
donde va el telegrama. Si lo
consigue, cambia su
posición con el que vio
apretando la mano.
1, 2, 3 Pollito Inglés. Uno la
liga de cara a una pared. Los
demás se sitúan en la línea
de salida. El que la liga, de
espaldas al resto de
jugadores, dirá: "1, 2, 3…
pollito inglés". El resto
avanzan hacia la pared sin
ser vistos en su movimiento.
Si el que la liga los ve
retroceden al principio. Gana
quien llegue a la pared sin
ser visto, y pasará a ser
quien la ligue.

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