Está en la página 1de 14

Física General 1

Proyecto PMME - Curso 2008


Instituto de Física
Facultad de Ingeniería – UdelaR

CÓMO GANAR UN PARTIDO DE FÚTBOL SABIENDO FÍSICA

Nahuel Barrios, Juan Pablo Gadea, Valentina Groposo, Luciana Martínez.

INTRODUCCIÓN

En este trabajo analizaremos el movimiento bidimensional, en particular, el movimiento


de proyectil, en simultáneo con un movimiento unidimensional (rectilíneo uniforme).
Resolveremos un problema físico aplicado a la vida cotidiana haciendo uso de nuestros
conocimientos previos acerca de cinemática: el movimiento de una pelota de fútbol
lanzada por un golero con relación al movimiento de un mediocampista que corre para
alcanzarla. Para ello utilizaremos parámetros (módulo de velocidades iniciales y
ángulos) en lugar de valores para obtener soluciones generales e incluir, en el final, un
estudio acerca de la influencia de la magnitud de cada parámetro en el movimiento del
sistema.

FUNDAMENTO TEÓRICO

La ciencia física que estudia el movimiento de los objetos es llamada Mecánica;


particularmente, la parte de la mecánica que describe el movimiento es llamada
Cinemática.

Movimiento Bidimensional

Hay diferentes tipos de movimientos: tridimensionales, bidimensionales,


unidimensionales; etc. El movimiento de nuestra situación problemática es un
movimiento bidimensional, movimiento en el cual el móvil se mueve en un plano. Las
trayectorias de los movimientos bidimensionales pueden ser cualquier tipo de curva,
siempre que estén contenidas en un plano. En el movimiento en dos dimensiones,
representado generalmente por el plano x-y, la posición de una partícula a partir del

origen se mide mediante el vector r . Para determinar la posición de un punto en el
plano es necesario indicar dos coordenadas, una en el eje x, y otra en el eje y;
midiéndose éstas a partir de un punto de referencia fijo, llamado origen.

Al vector r , como a cualquier otro vector, lo podemos definir de dos formas, indicando
su módulo y el ángulo que forma con el sentido positivo del eje x (notación polar del
vector); o dando una pareja de números reales que son su abscisa y su ordenada
(coordenadas cartesianas).

La velocidad se representa a partir del vector v , que es tangente a la trayectoria de la
partícula; y su aceleración, que indica el cambio de la velocidad de la partícula con

respecto al tiempo, se representa por medio del vector a .

-1-
  
Los vectores r , v y a pueden representarse en términos de sus componentes
⌢ ⌢
usando la notación de vectores unitarios ( i , j ) como;
 ⌢ ⌢
r =i ⋅x+ j⋅y ecuación 1

 d ⋅r ⌢
 ⌢
v= = i ⋅ vx + j ⋅ v y ecuación 2
d ⋅t

 d ⋅v ⌢
 ⌢
a= = i ⋅ ax + j ⋅ a y ecuación 3
d ⋅t
Un ejemplo de movimiento bidimensional curvilíneo es el movimiento de objetos
lanzados o proyectados por algún medio; es el movimiento de un proyectil que sigue
una trayectoria curva en un plano vertical y que, despreciando los efectos de la

resistencia del aire, está sujeto a una aceleración constante g dirigida hacia abajo, es
decir, a lo largo del eje y únicamente. En este tipo de movimiento, el objeto proyectado
viaja con una velocidad uniforme en la dirección horizontal mientras que al mismo
tiempo experimenta una aceleración hacia abajo, bajo la influencia de la gravedad.
Si no hubiera movimiento horizontal, el objeto sencillamente caería al suelo en línea
recta; debido a esto, el tiempo de vuelo del objeto proyectado es exactamente el mismo
que si cayera verticalmente.

Movimiento de Proyectil

Un proyectil es cualquier partícula a la que se le da una velocidad inicial y se le permite


caer libremente bajo la acción de la gravedad.

“En ausencia de la resistencia del aire, un proyectil se mueve horizontalmente con


velocidad constante. Su movimiento vertical es el mismo que si no tuviera movimiento
horizontal”.

Debido a esto la velocidad puede expresarse como:


  
v = vx + v y ecuación 4

Si elegimos un sistema de coordenadas con “x” como coordenada horizontal con


sentido positivo hacia la derecha e “y” como vertical con sentido positivo hacia arriba,
entonces, en la dirección x la v = cte y en la dirección y se tiene un M.R.U.A
(movimiento rectilíneo uniformemente acelerado).

-2-
Las ecuaciones de la posición y velocidad para este movimiento son:

En la dirección x)

a=0 ecuación 5

v(t ) = v0 x ecuación 6

x(t ) = v0 X t + x0 ecuación 7

En la dirección y)

a = cte = − g ecuación 8

-3-
v(t ) = − gt + v0 y ecuación 9

1
y (t ) = − gt 2 + vo y t + y 0 ecuación 10
2

De estas ecuaciones podemos despejar una expresión que sea independiente del
tiempo, considerando x0=0 e y0=0 en un tinicial=0:

x
x = vxt ⇒ t =
v0 X

y por lo tanto la otra ecuación nos queda:

2
1 x   x   g 
y ( x) = − 
2  v0 X
 +   ⇒ y ( x) = (tan gφ )x − 
 2v 2 ( )
 cos 2 φ x 2
  v0 X   0X 

Debido a que la expresión anterior es una función cuadrática, por lo tanto los
movimientos vertical y horizontal combinados forman una trayectoria parabólica en un
plano vertical.

-4-
Movimiento Relativo

En este tipo de movimiento pasamos a tener dos observadores o referenciales, uno es


el llamado referencial S (con coordenadas x e y) y el otro se lo designa como S´ (con
coordenadas x´ e y´). En general, se considera al observador S fijo en la Tierra y S´ se
está moviendo (en línea recta) con respecto a la Tierra o con respecto a S. Ambos
observan el movimiento de un mismo objeto, determinando un desplazamiento, una
velocidad y una aceleración que dependen de sus respectivos referenciales.
 
El vector posición de la partícula es r para el referencial S y r ´ para el referencial S´.

De lo anterior se deduce que:


  
r = r ´+ rOO′ ecuación 11

donde O y O´ son los respectivos orígenes de los sistemas de referencia.

Diferenciando la ecuación anterior obtenemos:

dr dr ′ 
 
= + r00′
dt dt
 
dr  dr ´
Como = v con respecto a S y = v´ con respecto a S´, entonces:
dt dt

v = v´+ v oo'
   ecuación 12

 
Donde v´ es la velocidad relativa del objeto en el referencial S’, y v oo' es la velocidad
con la que se mueve S´ respecto de S (llamada velocidad de transporte)
Diferenciando la ecuación anterior obtenemos:

dv dv´ drOO′
= + , de lo que se deduce que:
dt dt dt

a = a´+ a OO '
   ecuación 13

-5-
a oo ´= 0 ,

En nuestro caso S´ no está acelerado con respecto a S y por lo tanto
entonces:

a = a' .
 

TEXTO

El problema planteado es el siguiente:


Un golero (Juan) patea la pelota hacia adelante y hacia arriba (desde el pasto) con
velocidad inicial v1 y un ángulo a respecto a la cancha. En ese instante, un
mediocampista (Pedro) que se encuentra a una distancia D delante del golero
comienza a correr con velocidad constante v1 hacia adelante. ¿En dónde cae la pelota
con respecto a Pedro? ¿Cuánto tiempo estuvo la pelota en el aire? ¿Cuál es la altura
máxima que alcanza la pelota?

Es de destacar que para la resolución de este problema el mediocampista y la pelota


fueron considerados como simples puntos de masa y no como objetos complejos.

Comenzaremos analizando separadamente cada uno de los movimientos que interesan


al objetivo del problema, para esto tomamos un sistema de coordenadas x e y. El eje x
es el horizontal y el y el vertical, tomando el cero en donde se encuentra el golero y
considerando los sentidos positivos hacia la derecha y hacia arriba respectivamente.

La pelota describe un movimiento de proyectil, es decir, un movimiento en dos


dimensiones, el cual se puede descomponer en un movimiento uniformemente
acelerado (cuya aceleración es igual a g) en un eje vertical, y un movimiento rectilíneo
uniforme en un eje horizontal.

De la ecuación 10:
1 2
y=− g .t + v 0 y .t + y 0
2
Sabemos que cuando la pelota caiga, por el sistema de referencia que hemos elegido,
su posición con respecto a y será cero, por lo que, trabajando con la ecuación anterior
podremos calcular el tiempo que demora en caer, para, posteriormente, calcular su
posición en el eje x que es lo que realmente nos interesa.

-6-
1 *2
Como y=0 0=− g .t + v 0 y .t * , consideramos y0=0m y t* son
2
tiempos particulares para esas condiciones (según nuestro sistema de referencia).
Debido a que estamos trabajando en el eje vertical sabemos que la velocidad inicial es
v0 y que el ángulo que ésta forma con la horizontal es α, entonces podemos concluir
que la velocidad inicial en el eje y es:

v0 y = v0 .senα

De esta manera nuestra primera ecuación planteada ahora tiene solución:

1 2 1
0=− g .t + v0 .sen α .t t ( − .g .t + v0 .sen α ) = 0
2 2

cuyas soluciones son: t*0 =0s la cual era ya conocida debido a que en nuestro sistema
de referencia en t =0s la pelota se encontraba en la posición cero en el eje y. La otra
solución es:

2v0 .senα
t *1 =
g

De esta manera conocemos el tiempo en el cual la pelota vuelve a la posición y=0m.


Con este dato podemos calcular cuál es la posición de la pelota respecto al eje x. El
movimiento en el eje x es un M.R.U. de ahí que la ecuación de la posición en función
del tiempo es x = v x .t + x 0 ; conocemos el tiempo para el cual queremos hallar la
posición y la posición inicial en el eje x, que es cero. Sin embargo para calcular la
posición para ese tiempo debemos saber el valor de vx el cual en una primera instancia
no conocemos, pero es calculable, análogamente a como hallamos el valor de v0y.
Cabe destacar que por tratarse de un M.R.U. el valor de vx es igual al valor de v0x.
Sustituyendo en la ecuación con los datos conocidos y operando llegamos a la
siguiente expresión:

v0 .sen 2α
2
xf = la cual representa la posición de la pelota respecto el eje x cuando
g
cae.

Posteriormente analizaremos el movimiento del mediocampista. Según la letra del


problema el mediocampista se mueve a velocidad constante hacia adelante, es decir
en un M.R.U. en el eje x (según el sistema de referencia escogido).
Como la velocidad es constante podemos utilizar la misma ecuación de velocidad que
utilizamos para el movimiento horizontal de la pelota, donde sustituyendo y operando
llegamos a la posición del mediocampista cuando la pelota llega al piso:

2.v0 .v1 .senα + Dg


xm = , donde D es la distancia inicial del mediocampista al golero,
g
o sea, la posición inicial del mediocampista.
Ahora para calcular a qué distancia del mediocampista cae la pelota basta con hallar la
distancia entre ambas posiciones, lo cual puede expresarse de la siguiente forma:

v 2 0 .sen2.α − (2.v0 .v1 .senα + D.g )


x f − xm = .
g

-7-
La segunda pregunta del problema ya fue respondida en la primera; la tercera parte
pregunta acerca de la altura máxima que alcanza la pelota.
Para resolver este apartado se puede pensar en la velocidad en el eje vertical, cuando
la altura es máxima la velocidad en el eje y está a punto de pasar de positiva a
negativa (de esta manera la pelota comienza a descender), es decir, la velocidad
vertical es cero. Debido a esto podemos despejar el tiempo en que la pelota se
encuentra en la altura máxima de la ecuación de velocidad planteada anteriormente
(para el eje y), donde despejando llegamos a la siguiente expresión del tiempo:

v0 .senα
t2 = , este es el tiempo en el cual la pelota se encuentra en la máxima altura.
g
Sustituyendo este tiempo en la ecuación de posición respecto al eje y, y realizando las
operaciones correspondientes llegamos al siguiente valor para la altura máxima:

v0 .sen 2α
2
y máx = .
2. g

Variación de los Parámetros

Variación de α

v02 .sen(2α )
xf =
g

 Para 0 〈 α ⇒ sen(2 α ) es creciente ⇒ la posición final en x será mayor a


〈 45 

medida que crece α , tomando el valor máximo para α = 45



ya que
sen(2.45)=sen(90)=1 (valor máximo del seno).

 Para45  ≤ α ≤ 90  ⇒ sen (2 α ) es decreciente ⇒ la posición final en x será menor


a medida que α crece, volviéndose cero para α = 90 , sen 180=0, de donde se


puede deducir que el movimiento es sólo vertical.

 No tiene sentido analizar ángulos mayores a 90º ya que la pelota sería lanzada hacia
atrás.

 Cuando α =0 el cuerpo se mueve con M.R.U. sobre el eje x.

Variación de v 0

Como x ∝ v 0 ⇒ a medida que aumenta v0 , crece la posición final ( x f ).


2

 Para saber que velocidad se le debe dar a la pelota para que le caiga a los pies de
Pedro se igualan las posiciones respectivas y se despeja la velocidad. Para esto
tomamos la posición de la pelota cuando cae y lo igualamos con la posición inicial de
Pedro (debido a que, para nuestro análisis, Pedro está quieto) y despejamos la
velocidad. De donde:

-8-
v02 sen 2α g.D
=D v0 =
g sen2α

Vo Vo

25

20

15
D = 10 m
D = 5,0 m
10

0 α (º)
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

Podemos ver que el grafico de la velocidad en función del tiempo es simétrico respecto
de la recta x=45. De esto podemos concluir que la velocidad con que se debe lanzar la
pelota para que caiga en los pies de pedro es la misma para un ángulo α que para un
ángulo (α+45).

 Si queremos saber que velocidad debemos darle a la pelota para que le pegue a Pedro
en diferentes partes del cuerpo despejamos el tiempo en el cual las posiciones en x de
Pedro y la pelota son iguales. Luego tomamos ese tiempo y lo sustituimos en la
ecuación de la posición de la pelota con respecto al eje “y” igualándola con la altura
que deseemos tomar, de donde:

D
v0 x t + x0 = D v0 . cos α .t = D t=
v0 . cos α

Al sustituir nos queda:

2
1  D   D  1  D2   D 
− g   + v0   + y0 = y f − g  2 +  = yf
2  v0 . cos α   v0 . cos α  2  v0 . cos 2 α   cos α 

1  D2  D  y f . cos α − D  2
− g  2  = y f − − g.D 2 =  2v0 cos 2 α
2  v0 . cos α 
2
cos α  cos α 

− g .D 2
− g . D 2 = ( y f − D )2 v 02 cos α v0 =
(y f − D )2 cos α

-9-
Donde y f es la altura en donde queremos que la pelota le pegue a Pedro.
Cabe destacar que para que esté definida la raíz, la altura en la que queremos que le
pegue la pelota a Pedro debe ser menor que la distancia entre Pedro y el golero. En el
caso en que sean iguales la velocidad tendría que ser infinita, razón por la cual en un caso
real no sería posible.

vo=f(yf)

8.4
8.2
8
vo (m/s)

7.8
D=10m, alfa=30º
7.6
7.4
7.2
7
0

1
2

8
0.

0.

0.

0.

1.

1.

1.

1.
yf (m)

Si de la expresión de v0 consideramos v0 fijo, y α variable podemos calcular el ángulo


necesario para pegarle a Pedro en la altura que queramos (yf), de donde resulta:

 − g ⋅ D2 
α = Arc cos 
 2v 2 ( y − D ) 
 0 f 
α=f(yf)

Para V0=10 m/s

- 10 -
El Arccos está definido sólo para valores entre uno y menos uno, de lo que podemos
deducir que habrá ciertos valores para los cuales no va a existir ningún α en el que la
pelota le pegue a Pedro en el lugar deseado.

Variación de los tiempos

En nuestro problema se puede dar el caso de que Juan patee la pelota un tiempo antes o
después de que Pedro empiece a correr lo que nos cambia las ecuaciones:

 Si Pedro arranca a correr t 0 segundos después de que Juan patee la pelota su


posición en el instante en que la pelota llega al piso es xm = v1 (t − t 0 ) + D , de donde
 2v .senα 
nos queda que xm = v1  0. − t 0  + D
 g 

De donde,

2vo .v1senα − t 0 .v1 g + D.g


xm =
g

Si Pedro arranca a correr t 0 segundos antes de que Juan patee la pelota su posición en el
instante en que la pelota llega al piso es xm = v1 (t + t 0 ) + D , de donde nos queda que

2v0 .v1senα + t 0 .v1 g + D.g


xm =
g

- 11 -
CONCLUSIONES

En respuesta a las preguntas del problema:

• La distancia desde Pedro a la pelota en el instante en que ésta toca el suelo es:

v 2 0 .sen2.α − (2.v0 .v1 .senα + D.g )


x f − xm =
g

• El tiempo que la pelota permanece en el aire es:

2v0 .senα
t *1 =
g

• La altura máxima que la pelota alcanza es:

v .sen 2α
2
y máx = 0
2. g

- 12 -
Otras conclusiones:

• Las conclusiones más relevantes están incluidas dentro del desarrollo, cuando se hace
mención a la variación de los parámetros.
• El movimiento que describe la pelota, cualquiera sea el módulo de la velocidad inicial,
sigue siendo una parábola; lo mismo sucede para distintos valores del ángulo α
(excluyendo los casos en que α=90º y α=0º, ya que se convertiría en un movimiento
rectilíneo, uniformemente acelerado y uniforme respectivamente).

• Con respecto a la variación del ángulo la mayor de las alturas máximas que la pelota
puede alcanzar es cuando α=90º.

- 13 -
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Resnick, R.; Halliday, D. (1986) Física. Parte I, Capitulo 4.
2. Lea, S. M ; Burke, J.R (1999) Física. Volumen I : “La naturaleza de las cosas”.

- 14 -

También podría gustarte