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INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 2
TIPOS DE INTERRUPCIONES ................................................................................................. 2
MARCO TEORICO ................................................................................................................................. 4
INTERRUPCION 21H ................................................................................................................. 4
FUNCIONES ................................................................................................................................. 4
CONCLUSIÓN ..................................................................................................................................... 17
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 18
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INTRODUCCIÓN
IBM tomó una decisión respecto a la arquitectura de sus computadoras personales destinada
a marcar un cambio notable en la historia de la tecnología. Adoptó una arquitectura abierta,
esto es, utilizó componentes que estaban en el mercado en lugar de fabricar chips
propietarios. Al tomar esta resolución, Intel pasó a ser la opción más clara como proveedor
de procesadores y periféricos: por aquél entonces acababa de salir al mercado la línea de 16
bits 8086 y existían muchos periféricos de 8 bits de su predecesor, el 8085, tales como el
controlador de interrupciones 8259, el PPI 8255, DMA 8237, la UART 8251, el timer 8253.
En los procesadores Intel de la línea X86, hay dos tipos de interrupciones: por hardware y
por software. En las primeras, una señal llega a uno de los terminales de un controlador de
interrupciones 8259 y éste se lo comunica al procesador mediante una señal LOW en su pin
INT. El procesador interroga al 8259 cuál es la fuente de la interrupción (hay 8 posibles en
un 8259) y este le muestra en el bus de datos un vector que la identifica. Por instrucciones de
programa, se puede instruir al 8086 para que ignore la señal en el pin INT, por lo que estas
interrupciones se denominan "enmascarables". Hay un pin adicional llamado NMI, que se
comporta como una interrupción, pero imposible de bloquear (Non-Maskable-Interrupt).
TIPOS DE INTERRUPCIONES
Interrupciones internas de hardware
Las interrupciones internas son generadas por ciertos eventos que surgen durante la ejecución
de un programa. Este tipo de interrupciones son manejadas en su totalidad por el hardware y
no es posible modificarlas. Un ejemplo claro de este tipo de interrupciones es la que actualiza
el contador del reloj interno de la computadora, el hardware hace el llamado a esta
interrupción varias veces durante un segundo para mantener la hora actualizada. Aunque no
podemos manejar directamente esta interrupción (no podemos controlar por software las
actualizaciones del reloj), es posible utilizar sus efectos en la computadora para nuestro
beneficio, por ejemplo para crear un "reloj virtual" actualizado continuamente gracias al
contador del reloj interno. Únicamente debemos escribir un programa que lea el valor actual
del contador y lo traduzca a un formato entendible para el usuario.
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Interrupciones externas de hardware
Las interrupciones externas las generan los dispositivos perifericos, como pueden ser:
teclado, impresoras, tarjetas de comunicaciones, etc. También son generadas por los
coprocesadores. No es posible desactivar a las interrupciones externas. Estas interrupciones
no son enviadas directamente a la UCP, sino que se mandan a un circuito integrado cuya
función es exclusivamente manejar este tipo de interrupciones. El circuito, llamado PIC
8259A, si es controlado por la UCP utilizando para tal control una serie de vias de
comunicación llamadas puertos.
Interrupciones de software
Las interrupciones por software se comportan de igual manera que las de hardware pero en
lugar de ser ejecutadas como consecuencia de una señal física, lo hacen con una
instrucción. Las interrupciones de software pueden ser activadas directamente por el
ensamblador invocando al número de interrupción deseada con la instrucción INT. El uso de
las interrupciones nos ayuda en la creación de programas, utilizándolas nuestros programas
son más cortos, es más fácil entenderlos y usualmente tienen un mejor desempeño debido en
gran parte a su menor tamaño. Este tipo de interrupciones podemos separarlas en dos
categorías: las interrupciones del sistema operativo DOS y las interrupciones del BIOS. La
diferencia entre ambas es que las interrupciones del sistema operativo son más fáciles de usar
pero también son más lentas ya que estas interrupciones hacen uso del BIOS para lograr su
cometido, en cambio las interrupciones del BIOS son mucho más rápidas pero tienen la
desventaja que, como son parte del hardware son muy específicas y pueden variar
dependiendo incluso de la marca del fabricante del circuito. La elección del tipo de
interrupción a utilizar dependerá únicamente de las características que le quiera dar a su
programa: velocidad (utilizando las del BIOS) o portabilidad (utilizando las del DOS).
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denomine múltiplex). Las 8 interrupciones por hardware adicionales de las AT se ubican a
partir del vector 70h.
MARCO TEORICO
FUNCIONES
INT 21H Función 01H (Entrada de Carácter con Eco (o salida).)
Llamada:
AH = 01H
Devuelve: AL = Código ASCII del Carácter leído y Echo a pantalla
(si AH =08H) es servicio sin Echo)
Efecto: Se lee un carácter del dispositivo de entrada estándar, y se envía al dispositivo
estándar de salida. Si al llamar a la función no había ningún carácter disponible, se esperará
a que lo haya. Normalmente el dispositivo estándar de entrada es el teclado, y el dispositivo
estándar de salida es la pantalla.
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Devuelve: NADA.
Efecto: Se envía el carácter depositado en el registro DL al dispositivo estándar de salida. La
salida puede ser re direccionada hacia un fichero, impresora, etc.
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Int 21 H
Devuelve: NADA.
Efecto: Se envía una cadena de caracteres al dispositivo estándar de salida. Si no se ha re
direccionado la salida, la cadena se enviará a la pantalla.
INT 21H Función 0AH (Leer cadena de símbolos desde teclado y su código se almacena
al buffer.)
Llamada:
AH = 0AH
DX = dirección de buffer en segmento de datos
Devuelve: En dirección DS: DX la cadena de ASCII códigos de símbolos entrantes
Ejemplo: Define Buffer address in data segment
BUF DB 6,0,0,0,0,0,0 (6-simbols, 5 places for input simbols by zero, and last zero is
for RETURN). More than 6 - beep and ignore
In code segment the program
Mov AH; 0Ah
Mov DX, Offset BUF
INT 21H; input 5 symbols to buffer with "return" code and output all of them to
screen.
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AH = 0EH
DL = Código de la unidad (0=A, 1=B, etc.)
Devuelve: AL = Número de unidades lógicas del sistema
Efecto: Selecciona una unidad de disco para que se convierta en la unidad por defecto o
actual. Ofrece además información acerca del número total de unidades lógicas del sistema.
Una unidad física como un disco duro puede estar particionada en varias unidades lógicas
designadas por C, D, E, etc.
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Si NO se ejecutó correctamente: Flag de acarreo (Cf) = 1
AX = Código de error.
Efecto: Se elimina el directorio indicado de la unidad de disco y la vía de acceso especificada
en la cadena ASCII.
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FUNCIONES DE MANEJO DE FICHEROS
INT 21H Función 3CH (Crear Fichero.)
Llamada:
AH = 3CH
CX = Atributos del fichero: 00H Fichero Normal. 01H Fichero de Sólo Lectura. 02H Fichero
Oculto. 03H Fichero de Sistema.
DS: DX = Segmento: Desplazamiento de una cadena ASCII con el nombre de fichero.
Devuelve:
Si se ejecutó correctamente: Flag de acarreo (Cf) = 0
AX = Handle o manejador de fichero.
Si NO se ejecutó correctamente: Flag de acarreo (Cf) = 1
AX = Código de error.
Efecto: Si el fichero indicado mediante la cadena ASCII ya existía, entonces se vacía su
contenido, quedando con longitud 0. Si el fichero no existía, entonces se crea. En ambos
casos, el fichero se abre, y se devuelve un Handle ó manejador de fichero para los restantes
accesos a dicho fichero. Esta función se abortará (indicándolo mediante Cf y AX) si:
La vía de acceso indicada en la cadena ASCII es errónea.
Se va a crear el fichero en el directorio raíz y éste ya está lleno
El Handle es un número mediante el cual se referencia a un fichero dado. De esta forma es
más cómodo trabajar con ficheros. Para cada uno de los ficheros con que trabajemos,
tendremos un número (Handle) que lo representará.
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Bit 3: 0b (Reservado).
Bits 4-6: Modo de compartición de Fichero
000b Sólo el programa actual puede acceder al archivo
001b Sólo el programa actual puede acceder al archivo.
010b Otro programa puede leer el archivo, pero no escribir en él.
011b Otro programa puede escribir en el archivo, pero no leerlo.
100b Otro programa puede leer y escribir en el archivo.
Bit 7: Bit de 'herencia' ó Handle-flag.
0b Si el handle se hereda por un programa hijo.
1b Si el handle no se hereda.
DS: DX = Segmento: Desplazamiento de una cadena ASCII con el nombre de fichero.
Devuelve:
Si se ejecutó correctamente Flag de acarreo (Cf) = 0
AX = Handle o manejador de fichero
Si NO se ejecutó correctamente: Flag de acarreo (Cf) = 1
AX = Código de error.
Efecto: Mediante esta función se abre un fichero ya existente, y se devuelve un Handle para
acceder al fichero en lo sucesivo.
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INT 21H Función 3FH (Lectura de Fichero o dispositivo.)
Llamada:
AH = 3FH
BX = Handle.
CX = Número de bytes a leer.
DS: DX = Segmento: Desplazamiento del buffer donde se depositarán los caracteres leídos.
Devuelve:
Si se ejecutó correctamente: Flag de acarreo (Cf) = 0
AX = Bytes transferidos
Si NO se ejecutó correctamente: Flag de acarreo (Cf) = 1
AX = Código de error.
Efecto: Dado un handle válido, se realiza una transferencia desde el fichero referenciado por
ese handle hacia el buffer de memoria especificado mediante DS: DX.
Se transferirán tantos caracteres como se especifique en CX. Acto seguido, se actualiza el
puntero de fichero hasta el carácter que sigue al bloque leído. Mediante esta función es
posible leer caracteres del teclado, usando el handle 0.
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Efecto: Dado un handle válido, se realiza una transferencia desde el buffer de memoria
indicado mediante DS: DX hacia el fichero o dispositivo referenciado por el Handle. Se
transferirán tantos caracteres como se especifique en CX. Acto seguido, se actualiza el
puntero de fichero una posición por delante del bloque escrito, para que futuras escrituras no
'machaquen' los datos que ya hubiera. Mediante esta función es posible escribir caracteres en
la pantalla, usando el handle 1.
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AX = Mitad menos significativa del puntero actualizado.
Si NO se ejecutó correctamente
Flag de acarreo (Cf) = 1
AX = Código de error.
Efecto:
Cambia el valor del puntero de fichero, permitiendo así un acceso aleatorio al fichero.
Podremos, mediante esta función, escribir y leer caracteres en cualquier posición del fichero,
sin pasar por las anteriores.
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AL = 01h
CX = Nuevos atributos para fichero.
Si ponemos Bit 0 = 1, atributo de sólo lectura.
Si ponemos Bit 1 = 1, atributo de oculto.
Si ponemos Bit 2 = 1, atributo de sistema.
Debemos establecer Bit 3 = 0
Debemos establecer Bit 4 = 0.
Si ponemos Bit 5 = 1, indicará que el fichero ha sido modificado desde el último backup.
DS: DX = Segmento: Desplazamiento de la cadena ASCIIZ con el nombre del fichero.
Devuelve:
Si se ejecutó correctamente
Flag de acarreo (Cf) = 0
Si NO se ejecutó correctamente:
Flag de acarreo (Cf) = 1
AX = Código de error.
Efecto: Mediante esta función se establecen nuevos atributos a un fichero dado. Este fichero
se indica mediante la cadena ASCII.
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Efecto: Esta función permite cambiar el nombre a un fichero dado. También permite mover
el fichero a otro directorio dentro del mismo dispositivo. En el segundo caso, lo que debemos
hacer es cambiar el camino que nos lleva al fichero, en vez del nombre de fichero en sí.
Versión de ms-dos: 2.0 o superior.
Notas: Se producirá un error si:
la cadena ASCII indicada es errónea.
ya existe un fichero con el mismo nombre que el indicado.
Se intenta mover el fichero a otro dispositivo o unidad.
El fichero se mueve al directorio raíz, y éste está lleno.
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AL = Código de retorno para el programa padre
Devuelve: NADA.
Efecto: Se finaliza la ejecución del programa en curso, y se devuelve un código de retorno
al programa padre. Mediante este código de retorno, se puede ofrecer información al
programa padre acerca de la ejecución del programa (si se ha producido error, etc.) La
terminación del programa conlleva:
Liberación de toda la memoria asignada al programa.
Todos los buffers de fichero son vaciados.
Se cierra cualquier fichero abierto por el programa.
Se restauran los tres vectores de interrupción (INT 22H, INT 23H, INT 24H) cuyo
contenido original fue almacenado en la pila.
Este es el método idóneo de terminación de programas, ya que no necesita que el
registro CS tenga ningún contenido especial. Y aparte, devuelve información al
programa padre.
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Se restauran los tres vectores de interrupción (INT 22H, INT 23H, INT 24H) cuyo
contenido original fue almacenado en la pila.
Un párrafo equivale a 16 bytes. Por tanto, en DX habrá que indicar el número total de bytes
a dejar residentes dividido por 16. Esta función se utiliza en programación de utilidades
residentes (como SideKick o SanBit). Una vez que el programa queda residente en memoria,
la á activación del mismo se realiza de acuerdo a algún criterio del propio programa (como
la pulsación de una combinación de teclas). En este caso, el programa residente toma el
control y al acabar su tarea le devuelve el control al programa que se estuviera ejecutando
antes de la activación del residente.
CONCLUSIÓN
Sabemos que las interrupciones son habilidades de comunicación entre hardware y software
con el programa que se está desarrollando la cual le permiten ampliar su capacidad al manejar
hardware a través del sistema operativo o recibir datos o mensajes del sistema operativo,
avisar que el programa principal ha terminado, establecer la comunicación hacia algún
dispositivo de entrada o salida tales como la pantalla, el teclado, el mouse o una impresora.
Las interrupciones en un sistema embebido permiten además avisarle al programa principal
de eventos que estén sucediendo en el exterior, como el estado de la temperatura del sistema,
de la batería, incluso si una determinada terminal se encuentra en uno o en cero. Es muy
importante que un programa de cómputo posea la capacidad de interactuar con el usuario
final por lo menos a través de la pantalla y el teclado en el caso de una computadora personal.
En ensamblador utilizamos el servicio de interrupciones del sistema operativo para
comunicarnos con el hardware. Es así que podemos programar rutinas que muestren en
pantallas resultados o, incluso, gráficos que muestren al usuario diversas informaciones
útiles; también es posible hacer subrutinas para que se introduzcan datos como cadenas de
texto o valores numéricos e, incluso, comandos, a través del teclado y el ratón. Con las
interrupciones además podemos comunicarnos con otros dispositivos de hardware unidos a
la computadora, como las impresoras, escáners, puertos seriales y paralelos. Además, el
hardware de la computadora posee interrupciones de software propias definidas por un
número específico, por ejemplo, La interrupción 21h es muy importante porque entre todas
las funciones que posee incluye funciones de manejo del hardware, teclado, video, archivos,
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terminación de programa, incluso la interpretación de comandos del sistema operativo sin
perjuicio de las interrupciones propias del hardware. Es decir, que hay dispositivos que
podemos controlar desde su propia interrupción o a través de las del sistema operativo.
BIBLIOGRAFIA
http://irlenys.tripod.com/microii/interr.htm
http://www.15dejuniomnr.com.ar/blog/apunteca/Ciclo%20Superior/ECA/Digital%2
02/Teoria/Conceptos%20Basicos%20Sobre%20la%20Programacion%20en%20Ass
embler.pdf
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