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Unidad 3.

Programación en red
Actividades propuestas

1.- Construir un servidor en Java que actúe como un servidor echo. El servidor recibe
del cliente una cadena de texto y se la vuelve a enviar al cliente. El cliente se desconecta
al introducir la cadena “Bye”. Construir también un cliente para probar el servidor.

2.- Construir un servidor en Java que ofrezca dos servicios. Por un lado, actuará como
un servidor echo para clientes que soliciten este servicio en el puerto 9998; por otro
lado, devolverá la hora del sistema a los clientes que soliciten la hora a través del puerto
9999.

3.- Modificar el programa del ejercicio 1 para que pueda aceptar varios clientes a la vez,
es decir, hacer concurrente el servidor del ejercicio 1.

4.- Modificar el programa del ejercicio 2 para que sea concurrente, es decir, pueda dar
servicio a varios clientes a la vez.

5.- Construir un programa en Java que actúe como servidor de archivos de texto. Los
clientes al conectarse reciben una lista con los archivos de texto disponibles para su
descarga. El cliente selecciona un archivo y el servidor lo transfiere al cliente. Al
terminar la transferencia, el servidor preguntará si quiere algún archivo más o si quiere
desconectarse.

6.- Modificar el programa anterior para que pueda enviar cualquier tipo de archivo.

7.- Construir una aplicación para simular el juego de hundir la flota. Tenéis total libertad
para el diseño de la aplicación. La única restricción es que debe permitir que dos
usuarios jueguen desde diferentes equipos.

Nota. Una vez finalizadas todas las actividades, crear una carpeta llamada Unidad 3 e
incluir en ella todos los archivos .java. Comprimir y enviar al correo del profesor.
Debido a la complejidad que se puede desarrollar en la aplicación de la actividad 7, ésta
será valorada con hasta 4 puntos, mientras que las demás se valorarán hasta 1 punto;
computando entre todas un total de hasta 10 puntos.

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