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CASA TUTORIAL CURSOS DE C4D + VRAY CURSOS C4D + CORONA MASTER EN C4D + VRAY

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Representación de Vray:
Cómo eliminar manchas e
imperfecciones
Publicado por Angelo ferretti 32 comentarios:
en: spots en el render , más clic , tutorial ,
VRayforC4D

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Ya sea que se trate de representaciones
interiores o exteriores, los infames "spots en el Cerca
render" son un oponente que todos tenemos
que enfrentar al menos una vez en la vida.
etiqueta
Sacar a los ganadores de una lucha contra las
manchas no es nada fácil, especialmente si las tutoriales vrayforc4d
manchas aparecen repentinamente como
cursos más vistos
fantasmas sin una razón aparente.
materiales de vray
En este post compartiré con ustedes lo que
estos años de experiencia me han enseñado cortometrajes inspiración
sobre los puntos en la representación,
especialmente sobre cómo reconocer el tipo, arquitectura realismo

comprender la causa y, finalmente, eliminarlos.


maestro avanzada archviz

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animación descargas

profundidad de campo
Extraños puntos en el render.
v-ray 3.7 plug-ins de
Todos los motores de renderizado (incluidos
Cinema4D y Vray) producen diversos tipos de encuadre de arte
puntos en la imagen, particularmente en las
inserción de fotos
primeras etapas de producción, cuando los
ajustes de renderizado aún son bajos, cuando multipass vray render parches
los materiales aún no se han aplicado o cuando
el modelo acaba de ser importado por otro
software en el entorno Cinema4D y procesado
Recibe nuevos artículos por
con Vray sin pasar primero por la fase de
email
optimización.

il tuo indirizzo email... presentar


Para eliminar estos puntos, a menudo no es
suficiente elevar la configuración de
renderización de Vray, ya que algunos de
estos puntos no son causados por la
configuración de procesamiento , sino por tienda
otras cosas, como anomalías de modelos,
objetos invertidos normales, objetos no
optimizados, parámetros de material y luces.

Entonces, lo primero que debe hacer es


comprender en qué tipo de mancha o
alteración nos encontramos.

Tipos de manchas y causas.

Comprender si una mancha o una perturbación


es causada por ajustes de renderizado o algo
más no es difícil. Todos los tipos de trastornos
que pueden aparecer en la imagen se pueden
dividir sustancialmente en dos grandes
familias: manchadas (" manchadas ") y
granuladas ("granuladas").

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Desarrollado por Blogger .

Las dos familias de trastornos producidos por Vray:


GRANULOSI y A MACCHIE.

manchado

Los puntos oscuros típicos en las paredes y los


bordes del modelo 3D pueden ser causados
por una configuración de renderización baja o
anomalías del modelo.

1. Ajustes de renderización bajos

Todos sabemos que los ajustes de


representación bajos producen manchas y
ruido en la imagen: es el precio que se paga
por los tiempos de representación cortos en las
primeras etapas de producción. Pero no todos
saben qué ajustes tomar para eliminar las
manchas, especialmente si eres un
principiante.

Yo mismo, cuando comencé a trabajar con


Cinema4D, tuve muchos problemas como este,

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y publicar mis imágenes en los foros pidiendo


consejos a usuarios más experimentados a
veces me ayudó, a veces confundió mis ideas
aún más.

Los puntos a menudo se llaman artefactos y


son mucho más visibles en áreas iluminadas
solo por luz indirecta, áreas donde la luz
directa no llega.
Los parámetros cruciales que mitigan los
puntos de este tipo se encuentran en la
pestaña Iluminación indirecta (GI) :

Esta tabla muestra los valores bajos ( BAJOS )


que aumentan la probabilidad de ver puntos de
renderizado y los valores altos ( ALTOS ) que
ayudan a eliminar puntos, al costo de tener
tiempos de render más largos.

En estas imágenes, la configuración de


renderización de Vray corresponde
exactamente a los valores mostrados en la
tabla, y el modelo 3D se ilumina solo con luz
indirecta (la producida por el Entorno de fondo
). Como lo demuestra este ejemplo, al elevar la
configuración, estos artefactos desaparecen
casi por completo.

BAJA:

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Un interior renderizado con baja configuración de


render Vray.

ALTA:

El mismo modelo renderizado con alta configuración


de render Vray.

Compara las imagenes

2. Modelo de anomalías.

Los puntos que se representan pueden


generarse no solo por la configuración de
procesamiento sino también por anomalías del
modelo, y en particular las causas pueden ser:

2.1 Tag Phong aplicado incorrectamente

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El Tag Phong sirve para suavizar la apariencia


de un modelo curvo sin cambiar el número de
sus polígonos. Sin embargo, el ángulo del
Phong debe controlarse cuidadosamente y,
con frecuencia, insertar un valor demasiado
alto, o incluso sin activar la opción de límite de
ángulo , puede generar resultados anómalos,
especialmente si se aplica un material con
reflexión activada a ese objeto.

Las anomalías producidas por un mal control de la


etiqueta Phong.

No existe un ángulo universal adecuado para


todos los casos, pero a veces puede ser útil
reducir el ángulo a 60 ° o 30 °. La única forma
de entender cuál es el ángulo correcto es hacer
una prueba y, afortunadamente, el efecto del
Phong también se puede ver en el editor y no
solo en la fase de representación.

2.2 normal invertido

Cada polígono de un objeto 3D tiene una


dirección normal o de "orientación",
fundamental en la fase de modelado, pero
también decisivo en la fase de representación.

Si se selecciona, un polígono revela la dirección


de su normal a través de dos colores: naranja
significa positivo, azul significa negativo.

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Los polígonos de una esfera seleccionada: los


polígonos azules tienen normales invertidas.

Pero a veces no es tan fácil identificar el color


de un polígono seleccionado, especialmente en
una etapa avanzada del proyecto donde ya se
han aplicado los materiales y las texturas. Sin
embargo, puede mejorar la visibilidad de las
normales seleccionando desde el menú de la
ventana: Opciones> Normal .

De esta manera, además del color, en los


polígonos seleccionados se mostrará un
pequeño letrero blanco que indica la dirección
positiva de la normal.

El comando Normal activa la visualización mejorada


de normales.

Verificar siempre la orientación de las normales


de un modelo 3D es una de las operaciones
más importantes de la fase de optimización.
Especialmente cuando se trata de un modelo
hecho con otro software (Rhinoceros, 3D

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StudioMAX, Autocad, Archicad, etc.), es muy


probable que, una vez que se haya importado
al entorno Cinema4D para la fase de
renderización, algunas normales se reviertan.
Todas las normales deben estar siempre
orientadas positivamente con respecto a la
Cámara.

Para corregir el verso de las normales,


simplemente seleccione los polígonos con el
valor normal invertido y vaya del menú
principal a Malla> Normal> Reversa normal .
Si las normales invertidas son muchas y están
distribuidas al azar en el objeto, también es
posible seleccionar TODOS los polígonos
(tanto invertidos como los otros) y en lugar de
Invertir normal, seleccione " Alinear normales "
(desafortunadamente, este último comando no
siempre es exitoso ).

Controlar la dirección de las normales es


importante no solo en la fase de modelado sino
también en la fase de representación: este
ejemplo demuestra cómo las normales
invertidas también son evidentes en la
representación final.

Los efectos de las normales invertidas en la fase de


renderizado.

En los objetos a los que se aplican materiales


reflectantes, los efectos de las normales
invertidas son devastadores. Un material de

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vidrio, por ejemplo, si se aplica a un objeto que


tiene un grupo de polígonos con normales
invertidos (con respecto a la mirada de la
cámara), produce una reflexión anómala con
respecto al valor insertado en los parámetros,
con respecto a lo que esperaríamos.

Un objeto de vidrio: los normales están todos en la


misma dirección (positivo).

El mismo objeto con algo invertido normal: el resultado


es desastroso.

Esta es la razón por la que a veces las gafas de


nuestros proyectos nos parecen reflejar,
incluso si hemos establecido el reflejo en
niveles muy bajos.

2.3 Superficies duplicadas o

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superpuestas

Cuando se trabaja en un proyecto muy


complejo y delicado, aumenta la probabilidad
de cometer errores de distracción en la fase de
modelado 3D, y en esos casos puede ocurrir
encontrarse en la fase de renderizado con
superficies duplicadas o superpuestas. Lo
mismo puede suceder si el modelo 3D se
importa de otro software, donde la capacidad
de apagar y encender objetos antes de
exportar puede llevar a este problema.

Al igual que con los otros artefactos, los


efectos de la superposición de la superficie son
mucho más evidentes en las escenas
iluminadas solo con iluminación indirecta (en
este ejemplo, la del Cielo Físico ).

Los puntos producidos por superficies superpuestas:


cada esfera es en realidad el resultado de dos esferas
iguales una sobre la otra.

Hay una opción en la configuración de


representación de VRay que nos puede
proteger del riesgo de ver las anomalías
producidas por la superposición de las
superficies representadas: se denomina sesgo
de rayos secundarios , se encuentra en la
configuración de representación de Vray, en la
pestaña Opciones y debe modificarse de 0 a
0.002 .

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Al cambiar el sesgo de los rayos secundarios a


0,002, las manchas desaparecen.

En el siguiente ejemplo, la luz directa del Sol


Físico hace que las manchas en la parte
luminosa de las esferas sean menos visibles,
pero en la parte sombreada aún se pueden ver
rastros de las manchas.

Los puntos están atenuados por la luz directa del Sol


físico, pero aún son visibles en las partes sombreadas.

Después de modificar los sesgos de los rayos


secundarios, las manchas han desaparecido
incluso de las partes en la sombra.

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El resultado con el sesgo de los rayos secundarios


cambió a 0,002 .

El sesgo de los rayos secundarios oculta la


presencia de superficies superpuestas o
duplicadas, pero el problema siempre debe
resolverse en la raíz, eliminando una de las
superficies duplicadas. Esto se debe a que, en
presencia de luces de área, el problema de las
manchas no se resuelve y en la superficie
doble aparece un grano que no desaparece
hasta que se elimina una de las dos
superficies.

El sesgo de los rayos secundarios no resuelve el


problema en la raíz y, en presencia de luces, el ÁREA
no es efectivo.

Además, si en la fase de iluminación (excepto


en el ejemplo de las luces de área que se
acaban de describir) las superficies ya no crean
los puntos, durante el texturizado, las

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imágenes utilizadas como texturas se


superpondrán y el motor de renderizado podría
entrar en crisis, no saber cuál de los dos
priorizar, creando así anomalías en la imagen
final.

2.4 Desconexión de polígonos


pertenecientes al mismo objeto.

Cuando aparece un modelo 3D listado con un


solo nombre en la ventana del objeto,
podríamos pensar que es, de hecho, un solo
objeto. En realidad, ese objeto podría tener
superficies que están desconectadas de su
cuerpo y, por lo tanto, crear anomalías en la
fase de procesamiento, especialmente si se
aplica un Tag Phong a ese objeto.

Las anomalías creadas por la falta de optimización de


polígonos.

Resolver el problema es bastante simple,


simplemente seleccione TODOS los polígonos
del objeto y en el menú principal, haga clic en
Malla> Comandos> Optimizar .

La optimización siempre debe aplicarse a los


modelos 3D antes de llegar a la etapa de
renderizado, especialmente los descargados o
importados por otro software. Preste atención:
la optimización no tiene éxito si solo se

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seleccionan algunos de los polígonos del


objeto.

2.5 Polígonos no triangulados.

Otra anomalía ya visible en el editor durante la


fase de modelado 3D es la falta de
triangulación de algunos polígonos. Si observa
sombras extrañas en las superficies curvas de
los modelos, a menudo es suficiente triangular
esas superficies para resolver el problema.

Las anomalías creadas por la falta de triangulación de


polígonos.

La anomalía se deriva del hecho de que ese


polígono es un cuadrángulo con uno de los 4
vértices no coplanar a los otros 3.

GRANOSA

Cuando ve un grano que aparece en la imagen,


ese grano es ciertamente debido a algún
parámetro de " Subdivisión " que es
demasiado bajo.

Hay muchos parámetros llamados Subdivisión

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: la luz del Área tiene su " Subdivisión ", los


materiales tienen una " Subdivisión de Brillo "
en la reflexión y una " Subdivisa de Brillo " en
la refracción (Brillo es el parámetro con el cual
se reproduce el acabado satinado, y Subdivs es
una abreviatura de Subdivisiones), la luz Omni
tiene su propia " Subdivisión de la Sombra ", e
incluso el DoF ( Profundidad de campo, o la
profundidad de campo de Vray ) de la Cámara
física tiene su propia " Subdivisión ". ¿Sobre
cuál de estos, por lo tanto, tenemos que actuar
para eliminar el grano en la imagen?

1. Subdivisión de las Luces de Área

Las luces de área producen grano porque, de


manera predeterminada, el parámetro
Subdivisión está en 8, un valor bastante bajo,
lo que nos permite tener tiempos de
renderización cortos, pero en cambio produce
un grano en el perímetro de las sombras.

El grano en las sombras del área de luz producida por


la subdivisión es demasiado bajo.

Para atenuar el grano es suficiente aumentar la


subdivisión , y generalmente 32, 64 o, a lo
sumo, 128 son valores suficientes para
eliminarlo casi por completo.

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Al aumentar la subdivisión el grano disminuye.

Compara las imagenes

2. Brillo de materiales.

Tanto en las reflexiones (en el canal de la Capa


especular ) como en las refracciones (en el
canal de Refracción ), hay un parámetro
llamado Brillo con el cual es posible simular el
acabado satinado en metales y vidrio. Si el
Brillo se cambia de 1 (valor predeterminado) a
valores menores que 1, el resultado en la fase
de procesamiento será muy granulado porque,
de manera predeterminada, los Subdivisiones
de brillo se establecen en 8, tanto para
reflexiones como para refracciones.

El grano creado por el brillo del reflejo, con baja


subdivisión.

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Al aumentar la subdivisión el grano desaparece.

Compara las imagenes

El grano creado por el brillo de la refracción, con la


subdivisión en 8.

Brillo mejorado, grano reducido.

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Compara las imagenes

Como muestran estos ejemplos, aumentar los


Subdivados de Brillo a 16, 32 o 64 reduce el
grano del resultado final. Obviamente, los
Subdivisiones de Brillo deben aumentarse solo
si la opción de Brillo se ha cambiado a valores
menores a 1, pero si permanece en 1, no tiene
sentido aumentarla.

3. Luz Omni / Cielo Físico

Las luces Omni predeterminadas producen


sombras cortadas, con contornos muy
definidos, pero también es posible suavizar el
perímetro de la sombra, simplemente
aumentando el valor del Radio de la Sombra .

Sin embargo, al igual que las luces de Área,


incluso las luces Omni producen un grano, que
en este caso puede atenuarse al aumentar el
parámetro Subdivisiones de la Sombra .
Ambos parámetros se encuentran en los
atributos de la etiqueta VrayLight, en la
pestaña Común .

El grano creado en el perímetro de las sombras


proyectadas por una luz Omni.

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La misma luz con Subdivisión de las Sombras


aumentó a 32.

Compara las imagenes

Lo mismo sucede con las sombras producidas


por el Sol Físico : pueden suavizarse
aumentando el parámetro multiplicador de
Tamaño (que se encuentra en los atributos de
la etiqueta VrayLight, en la pestaña Luz del Sol
), y las Subdivisiones de Sombras atenúan el
grano en los contornos de las sombras
proyectadas por el sol.

El grano en el perímetro de las sombras proyectadas


por el Sol Físico.

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Las mismas sombras después de aumentar la


Subdivisión de Sombras a 32.

Compara las imagenes

4. Profundidad de campo

La profundidad de campo con Vray es un


efecto muy fascinante y no es demasiado difícil
de reproducir. Sin embargo, tan pronto como
se activa, produce un grano muy evidente,
distribuido en toda la imagen, y para mitigarlo
es necesario aumentar la subdivisión a 12 o
18, pagando la perfección con un aumento
sustancial en los tiempos de renderizado.

El grano producido por la profundidad de campo.

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La misma imagen con subdivisión aumentó a 18.

Compara las imagenes

Si ha encontrado otros tipos de manchas en la


vida y ha logrado eliminarlas de alguna
manera, y desea compartir sugerencias con
otros lectores, ¡deje un comentario!

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utilizando planes de recorte.

32 comentarios:

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Ernesto venanzi 8 de mayo de 2013 12:47

Hola angelo
Felicitaciones por esta guía, es
realmente precisa y útil.
Tengo una pregunta: cuando coloco un
material, como el cuero, que debe tener
un grano natural, baje el brillo del reflejo
y dejo la subdivisión a 8, pero a veces el
resultado es un grano muy enrarecido,
no compacto y uniforme como en su
ejemplo. . También probé diferentes
asignaciones pero el problema persiste,
¿qué puedo hacer?

¡Hola
y gracias
Ernesto
Responder

respuestas

Angelo 8 de mayo de 2013 20:15

Intenta enviarme una imagen


para que pueda entender
mejor lo que es.

Ernesto venanzi 9 de mayo de


2013 13:19

Este es el enlace a la parte


interesada: http:
//imageshack.us/photo/my-
images/803/perangelo.jpg/

Como se puede ver, el cuero


del sofá no tiene una
rugosidad uniforme, es muy
delgado, me pregunté si
habría alguna forma de
hacerlo más compacto.
Desafortunadamente, el sitio
de alojamiento ha comprimido
horriblemente la imagen y el
efecto se confunde con la

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compresión de la compresión.

¡Hola
Y gracias

Angelo 9 de mayo de 2013 4:42 pm

Podría deberse al hecho de


que un granulado producido
por un área clara se
superpone con el granulado
de la piel. En ese caso
también intenta aumentar los
subdivisiones del área de luz.

Ernesto venanzi 14 de mayo de


2013 13:03

Gracias, Angelo. Intentaré


resolver el problema
comprobando la subdivisión
de las luces internas, en
realidad no lo había pensado.

¡Hola!

responder

anónimo 9 de mayo de 2013 12:51

Angelo eres el número uno!


Muchas gracias por tus tutoriales.
Alessio.
Responder

Carlo 9 de mayo de 2013 16:13

Felicitaciones Angelo.
La guía está muy bien hecha, así como
muy útil.
Espero con interés la guía definitiva de
materiales arquitectónicos :-)
Responder

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EndelssDark 10 de mayo de 2013 14:26

Hola, Angelo, tu trabajo es genial,


realmente quiero saber si hay una guía
pdf completa o una versión impresa de
tu trabajo, gracias por el trabajo que
haces :)
Responder

respuestas

Angelo 10 de mayo de 2013 15:27

No, desafortunadamente no
hay (todavía) una colección
de artículos de este blog. ;)

EndelssDark 10 de mayo de 2013


16:51

ok gracias por el trabajo que


haces es extraordinario;)

responder

Obat Kanker Paru-paru 11 de mayo 2013


19:31

buen tutorial
Responder

anónimo 12 de mayo de 2013 17:40

Hola Angelo, felicidades por esta guía,


¿puedo publicar una imagen? No puedo
eliminar un defecto que se produce en
el cristal de la puerta. gracias
Responder

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respuestas

Angelo 13 de mayo de 2013 12:24

Por supuesto!

responder

Andrea 14 de mayo de 2013 19:08

Felicidades por tus publicaciones, muy


claras y muy útiles !!!! :)
Responder

Giovanni B. 16 de mayo de 2013 16:29

La guía más útil que he leído para


Cinema4D!
Responder

Giovanni B. 16 de mayo de 2013 16:29

La guía más útil que he leído para


Cinema4D!
Responder

anónimo 22 de mayo de 2013 11:47

Hola angelo Felicitaciones por la guía!


Una pregunta, pero ¿obtuviste el
modelo 3D del dragón de Archive3D?
¡Porque lo encontré allí pero todo es
nervioso! Hola gracias
Responder

respuestas

Angelo 22 de mayo de 2013 11:52

No, lo obtuve de aquí:


josefbsharah.net/freebies

responder

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anónimo 25 de agosto de 2013 20:12

Un pdf de este tutorial es posible.


Gracias y felicidades!
Responder

K4rl33 13 de septiembre de 2013 13:33

¡Gran artículo! Gracias!


Responder

anónimo 24 de enero de 2014 16:53

Gracias, lo que necesitaba !!!


Responder

anónimo 6 de febrero de 2014 12:37

Hola angelo
Felicitaciones por todos los tutoriales
que has realizado.
Tendría un problema: al importar un
modelo hecho en autocad a un cine, con
elementos curvos como pisos curvos,
etc., haciendo que (con Vray) estas
superficies aparezcan angulares como
si fueran generadas por muchos
segmentos.
Me puedes ayudar
Gracias de nuevo por todo !!!!!
Responder

respuestas

Angelo 6 de febrero de 2014 12:46

Intente aplicar la etiqueta


Phong a estos objetos
haciendo clic derecho en el
nombre del objeto desde la
ventana del objeto y
seleccionando "Etiqueta
Cinema4D> Phong".
Inmediatamente después de
aplicarlo, disminuya el ángulo

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del phong (que se muestra en


la ventana de atributos
cuando se selecciona la
etiqueta), alrededor de 30 ° y
verifique que el efecto del
phong no se haya aplicado
también a las superficies
planas. Si no, disminuya el
ángulo hasta que obtenga el
efecto correcto. Sin embargo,
tenga en cuenta que si los
polígonos de las curvas son
muy pocos, tendrá que
resolver el problema en la raíz
y exportarlo con un mayor
número de subdivisiones.
Cuando utilicé Autocad hace
muchos años, existía el
comando FACETRES para
aumentarlos. Dejame saber

responder

Giordano Colombo 29 de octubre de 2014


00:42

Hola angelo

Te felicito por tus guías muy útiles, pero


quería entender algo ...

Tengo un problema con los materiales


con brillo reflejo <1

El problema del grano del que habla en


este artículo no se puede resolver
elevando la subdivisión a 64, incluso
con valores de subdivisión de 256
Todavía veo mucho grano en materiales
metálicos como aluminio satinado, etc.
De 8 a 256 mejora el grano pero no
desaparece.

Esto sin luz ni luces omnidireccionales,


pero solo con la luz del entorno.

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¿Puedes decirme por qué?

gracias
Giordano Colombo
Responder

respuestas

Angelo 29 de octubre de 2014


09:59

Desde la versión de Vray 1.8,


la configuración
predeterminada de
AntiAliasing es diferente de
las versiones anteriores:
"Filter ON" está activado (en
1.8, pero no en 1.9) y Max
subdivs está en 32. A
menudo, la imposibilidad de
eliminar el ruido es debido a
esto 32. Si reporta Max
Subdivs en 4 y desactiva
Filter ON, el grano debería
disminuir. ¡Déjame saber!

responder

Paolo amenta 25 de junio de 2015 10:13

Hola angelo

Mientras tanto te felicito! Lo he estado


siguiendo durante un tiempo y creo que
su trabajo es muy profesional y de la
más alta calidad.

Con respecto a este post te pido ayuda


si es posible, tengo un problema.
No puedo deshacerme de las manchas
del reflejo de un espejo.
Déjame explicarte mejor. Tengo una
escena (adentro) donde tengo una fila
de cortinas, junto a una de ellas,
normalmente hay un espejo que me

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refleja lo mismo. Gestioné los


parámetros de cálculo como sugirió en
este post y ya no tengo manchas en las
cortinas, pero, en el reflejo del espejo, sí.
Todos los spots son recreados.
¿Cómo puedo eliminar este problema
que solo tengo en el reflejo del espejo?

Gracias de antemano.

Paul
Responder

respuestas

Angelo 3 de julio de 2015 14:20

¿Está seguro de que el espejo


no tiene superficies invertidas
normales, superficies
superpuestas u otros
problemas que pueden causar
anomalías en la fase de
procesamiento?

Paolo amenta 7 de julio de 2015


13:23

Hola Angelo, gracias por la


respuesta.

Revisé todo hasta el mínimo


detalle y no hubo errores en
los modelos. Lo resolví
elevando enormemente los
parámetros de cálculo. Tomó
un poco más de lo normal,
decimos mucho, pero al
menos no tenía más
manchas.

Gracias de nuevo por tu


ayuda!

responder

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v_land 3 de agosto de 2015 08:09

Hola, Angelo, quería saber si también


usas Twilight para Sketchup ... Tengo el
problema de los gránulos en un render
y no puedo ponerme al tanto.
Gracias y felicidades por el blog.
Valentina
Responder

respuestas

Angelo 18 de septiembre de 2015


19:54

Desafortunadamente no! Los


gránulos a menudo se pueden
eliminar con las opciones de
Antialiasing (si están
distribuidas en toda la
imagen) o con algunos
ajustes de calidad (que en
Vray se denominan
"Subdivisión" y con
frecuencia su valor
predeterminado es 8)
vinculados a los materiales, A
luces, sombras o profundidad
de campo. Intente buscarlos
en su software y hágame
saber si puede resolverlo.

responder

desconocido 30 de enero de 2016 17:52

Hola angelo

Tengo un problema con las manchas en


un render interior ... parece que el vidrio
en la ducha del baño crea manchas en
el piso y el techo cuando la luz pasa a
través de él. Ya he aumentado los
Subdivs a 20, ¿qué más puedo hacer?
Muchas gracias
Responder

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desconocido 14 de abril de 2016 13:12

Hola angelo
Tutorial para decir lo menos perfecto,
único defecto ... ¡falta uno para los
focos! jaja
Bromas aparte, tengo un problema
"granulado" con focos, de hecho, y no
puedo resolverlo. ¿Estoy dominado por
el olvido de algunas configuraciones?
¿Es posible cambiar la subdivisión de
los focos como para esas áreas?
Gracias!
Responder

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