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Trabajo fin de máster presentado por: Gloria Constanza Pinto

Titulación: Master en Educación Inclusiva e Intercultural


Línea de investigación: Propuesta de intervención.
Director/a: María Carmen Silva Menoni

Duitama Boyacá, Colombia


Firmado por:

CATEGORÍA TESAURO: 1.1.8 y 1.3.3


RESUMEN

Margarita Galeano QuirogaGloria


Constanza Pinto Morales
Índice
Introducción........................................................................................................................... 4

1.1 Problema de partida.......................................................................................................4

1.2 Justificación...................................................................................................................5

1.3 Planteamiento de la necesidad......................................................................................6

1.4 Objetivos........................................................................................................................7

1.4.1 Objetivo general......................................................................................................7

1.4.2 Objetivos específicos...............................................................................................7

2. Marco Teórico.....................................................................................................................8

2.1 El juego.......................................................................................................................... 8

2.1.2 El juego como estrategia didáctica.............................................................................9

2.1.3 El juego y su importancia en la educación.................................................................9

2.1 El juego y su importancia en las matemáticas y en la interculturalidad.....................10

2.2 Enseñanza - aprendizaje de la matemática.................................................................12

2.2.1 Definición..................................................................................................................12

2.2.2 Técnicas de enseñanza.............................................................................................12

2.2.3 Estilos de aprendizaje de la matemática y su clasificación......................................13

2.2.3.2 Tipos de aprendizaje.........................................................................................14

2.3 Rol del docente en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática...................15

2.3.1 Resolución de problemas como estrategia metodológica en la matemática............15

3. Implementación................................................................................................................16

3.1 Objetivos del proyecto.................................................................................................16

3.1.1 Objetivo general....................................................................................................16

3.1.2 Objetivos específicos.............................................................................................16

3.2 Hipótesis de la implementación..................................................................................16

3.3 Análisis de necesidades...............................................................................................17

3.4 Justificación de la implementación.............................................................................17

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3.5 Descripción del centro.................................................................................................18

3.6 Viabilidad técnica........................................................................................................18

3.7 Descripción de los destinatarios..................................................................................19

3.8 Metodología.................................................................................................................19

3.9 Recursos......................................................................................................................20

3.10 Procedimiento para su implementación...................................................................21

3.11 Evaluación del proyecto...............................................................................................2

3.12 Discusión.....................................................................................................................5

4. Resultados........................................................................................................................... 6

5. Conclusiones.......................................................................................................................6

6. Bibliografía:......................................................................................................................... 7

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Constanza Pinto Morales
1. Introducción
1 Problema de partida

El juego es una acción que ha estado presente en la vida del ser humano desde los inicios
de la historia y que a medida que pasa el tiempo no pierde su valor en la sociedad, ya que
no es solo utilizado como una herramienta para recrear sino también, como motor para
favorecer en la efectividad del aprendizaje de niños y jóvenes, ya que por medio del juego
las personas involucradas aprenden de manera más sencilla y rápida, hallándole el gusto a
conceptos, áreas o temas que en muchos casos cuestan comprensión en los niños y jóvenes.
Una de estas áreas que cuesta un poco es la enseñanza y aprendizaje de la matemática; ya
que al ser una ciencia exacta, que ha formado parte fundamental de la historia y desarrollo
de la sociedad ha sido clasificada como una ciencia de difícil comprensión, pero con la
ayuda de los juegos y diferentes métodos de aprendizaje se ha roto ese paradigma,
involucrando los temas matemáticos en el diario vivir, mostrando que está presente en
cada una de las acciones que realiza el hombre.
Ahora bien en el ámbito de la inclusión e interculturalidad, es de gran importancia
involucrar formas de enseñanza que sean sencillas y llamativas para que puedan ser
absorbidas por los niños y jóvenes de una manera correcta, dejando una enseñanza que
traiga un beneficio en la vida de los implicados.
Por esta razón, se ha creado una propuesta de intervención que busca enlazar el
aprendizaje de las matemáticas con temas relacionados a la inclusión e interculturalidad
en el aula, por medio de juegos que permitan el libre desarrollo de los niños y jóvenes
involucrados en el proceso, para así por un lado facilitar la aplicación de los temas vistos en
el área de matemáticas y por el otro involucrar en el proceso formativo de cada uno de los
participantes la importancia del respeto en el aula y de integrarse de manera inclusiva e
intercultural, sin importar las diferencias étnicas, de clases sociales, religiosas o demás que
se puedan presentar en el aula.

Una dificultad que se presenta para realizar dicha intervención es la manera tradicional en
la que se ha acostumbrado a los estudiantes a recibir el conocimiento matemático, ya que
al implementar juegos se puede desviar la atención de manera negativa, dejando poco
conocimiento en los niños y jóvenes y causando solo un momento de diversión, para no
caer en este error es necesario primero infundir el conocimiento de dichos temas de
manera que se esté seguro que al momento de evaluar por medio de juegos, cada uno de
los participantes tendrá la capacidad de responder de manera positiva.

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Londoño, (2004) se refiere a el juego educativo como aquel que, además de poseer una
función lúdica, divertida y recreativa, favorece el desarrollo y fortalecimiento de
capacidades y objetivos en el aula de clase, esto es utilizado por algunos docentes como
estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Con todo esto, uno de los principales retos que se presentan para la implementación de
esta intervención, es encontrar una estrategia didáctica que se adapte a las necesidades,
logrando involucrar tanto las matemáticas como la inclusión e interculturalidad por medio
de juegos y didácticas que generen un crecimiento personal en cada uno de los
participantes.

2 1.2 Justificación

El juego es una acción inherente al ser humano, que ha estado presente desde el inicio de
la civilización y que a medida que pasa el tiempo se adapta a los cambios, pero jamás
desaparece, por el contrario se arraiga con más fuerza al paso del tiempo, atrayendo
nuevos públicos ya que se han creado infinidad de formas de desarrollarlo y con los
avances tecnológicos se han presentado numerosos juegos nuevos que atraen a niños y
adultos, generando un gran interés en el desarrollo de los mismos.
Por esta razón es importante enlazar el juego con temas que en los últimos años han sido
foco de atención en el mundo, en este caso la inclusión e interculturalidad, es así que surge
la idea de aplicar juegos matemáticos como una propuesta que ayude a fortalecer la
interculturalidad en el aula, de manera que se trabaje por un lado un área que es en
muchos casos de difícil comprensión para los estudiantes y por el otro se complemente con
un tema que generara un mejor clima escolar en el aula, permitiendo el desarrollo de los
niños y jóvenes de manera libre y espontánea, sabiendo que no serán juzgados ni señalados
por sus compañeros ya que en el desarrollo de cada clase se tocaran temas relacionados a
la inclusión que permitirán tener un entorno más agradable y así disminuir el acoso escolar
y la discriminación.
Por medio de este trabajo se busca realizar una serie de juegos dinámicos que enseñen
conceptos matemáticos y permitan la integración y participación de todos los niños y
jóvenes sin importar el color de su piel, sus creencias, su país de origen, etc. Buscando de
esta manera desarrollar una propuesta, basada en el trabajo cooperativo y en la interacción
constante del estudiantado, disminuyendo los casos de rechazo, acoso escolar y

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desigualdad, generando un ambiente más sano entre los estudiantes, que de la misma
manera saldrán a expresar lo aprendido en sus hogares.

3 Planteamiento de la necesidad

En Colombia durante los últimos años se ha elevado el flujo de personas extranjeras, en


específico de nacionalidad Venezolana, entrando al país y tomándolo como la mejor opción
de vida, esto ha hecho que el sistema colapse y que las instituciones educativas no den
abasto, refiriéndonos exactamente al sistema educativo, muchos niños Venezolanos
ingresan a una institución educativa y son maltratados por sus compañeros a tal nivel que
la mayoría después de unos meses deja de lado sus estudios por tanto rechazo y
discriminación que se presenta, esto ha causado que se examine de una manera más
radical lo enseñado en el aula en relación a temas de inclusión e interculturalidad y se han
visto que estos temas están bastante abandonados y que es de suma importancia
retomarlos de la manera más ágil y rápida posible.

Para esto se ha promovido la implementación de diferentes proyectos que tienen como


objetivo disminuir la discriminación y el rechazo, es de esta manera que surge la idea de
trabajar la inclusión e interculturalidad en todas las áreas del conocimiento en las
instituciones educativas y la mejor manera para desarrollar estos temas es por medio de
los juegos y la interacción continua entre todos los estudiantes.

Ahora bien; uno de los principales inconvenientes presentes en la implementación de estos


proyectos, es el desconocimiento tanto de los niños como de la población en general de
temas como la inclusión y la interculturalidad, por esta razón es de vital importancia
incluir estos temas en las diferentes clases, como en este caso en la clase de matemáticas,
buscando que los estudiantes no solo aprendan lo requerido en el plan de clases, sino
también la importancia de tener un aula intercultural, ya que de esta manera conoceremos
diferentes costumbres, comidas, juegos, palabras y demás situaciones que se dan en el
diario vivir gracias a la pluriculturalidad.

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4 Objetivos

1.4.1 Objetivo general

Implementar juegos matemáticos como herramienta para trabajar la inclusión e


interculturalidad en los niños del grado séptimo de secundaria.

1.4.2 Objetivos específicos

 Adquirir bases teóricas que permitan el adecuado desarrollo de los juegos y


la complementación tanto de las matemáticas como de la inclusión e
interculturalidad
 Generar en los estudiantes el deseo de aprender por medio de juegos
matemáticos temas de gran importancia como en este caso la inclusión e
interculturalidad dentro y fuera del aula.
 Fomentar la aplicación de juegos matemáticos para fortalecer el área de
estudio que en muchos casos causa problema, con el objetivo de involucrar
niños y jóvenes que son rechazados en el aula de clase.

2. Marco Teórico

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2.1 El juego

El juego no tiene una definición universal, por el contrario se puede interpretar de muchas
maneras diferentes, por ejemplo Huizinga (2005) lo define como una acción u ocupación
que se desarrolla de manera voluntaria, que posee ciertos límites de tiempo y espacio, unas
reglas que son obligatorias y acciones que tienen un fin y siempre está acompañado de
sentimientos como tensión y alegría.
Por otra parte Delgado (2011) señala que el juego en espacios educativos, es aquel que, se
propone para desarrollar algún fin didáctico y a su vez activar la atención, la memoria, la
comprensión, el compañerismo, el respeto y los conocimientos, con el fin de desarrollar las
habilidades del pensamiento.
De esta manera se pueden encontrar miles de definiciones más acerca del juego y de su
desarrollo, pero se tomara como base la definición dada por Jiménez (2006) quien afirma
que el juego es una técnica participativa que involucra la enseñanza y el desarrollo de los
estudiantes por medio de métodos de dirección y conducta, estimulando de esta manera la
disciplina, la toma de decisiones y la autodeterminación; es decir, el juego en esta fase no
sólo favorece a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de diferentes tipos de
habilidades y destrezas, sino que también aporta en la motivación de las personas
involucradas en el proceso.
Para tener un criterio más centrado en el concepto de juego, se hace referencia a los
aspectos que poseen mayor importancia, como en este caso la contribución que este
presenta al desarrollo de las diversas capacidades de cada uno de los jugadores, por otra
parte en el componente netamente intelectual se promueve la observación, la atención, las
capacidades lógicas, motrices, sensoriales, investigativas, científicas y de diferentes tipos
de conocimientos que desarrollan en el jugador un espíritu crítico, social, reflexivo, basado
en los principios de la disciplina, el respeto, la tenacidad, puntualidad, responsabilidad,
inteligencia, compañerismo, cooperación, inclusión, lealtad, seguridad en sí mismo y
además estimula el afecto y la motivación por trabajar los unos por los otros sin importar
las diferencias que existan.

2.1.2 El juego como estrategia didáctica

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El juego se ha considerado como un proceso de desarrollo cognitivo, que se da a partir de
una serie de actividades que cada uno de los participantes realiza, de acuerdo a la
necesidad que se tenga y a su propia experiencia, por esta razón el juego trabajado como
estrategia didáctica tiene una importante función ya que por medio de este se puede lograr
una adecuada socialización e integración de un grupo determinado de personas, así mismo
el juego permite generar un ambiente armónico, holístico y solidario perfecto para que el
proceso educativo sea agradable, efectivo y de la misma manera provechoso, desarrollando
de esta manera no solo capacidades intelectuales sino también morales que permitan
generar un entorno más sensible, amoroso y respetuoso, aportando al desarrollo personal y
social.
Según Melo y Hernández, (2014) “El juego es una actividad de representación de nivel
cognitivo que ayuda a desarrollar la habilidad para conservar las representaciones del
entorno aun cuando el individuo se enfrente a estímulos que no ha reconocido” (p.43).
Por otra parte y de la misma manera, Gonzáles (2014) afirma “El juego genera un ambiente
innato de aprendizaje, el cual puede ser aprovechado como estrategia didáctica, una forma
de comunicar, compartir y conceptualizar conocimientos y finalmente de potenciar el
desarrollo social, emocional y cognitivo en el individuo” (p.26).
Es así como el juego posibilita una práctica libre, basada en la expresión de cada una de las
emociones de los participantes, generando conocimientos y experiencias que generan un
contexto social y educativo orientado en el desarrollo de los participantes, desde su inicio,
hasta el lenguaje que se utiliza, la adaptación del medio que rodea a cada persona y la
formación de un carácter crítico y reflexivo para apropiarse de la vida de una manera
correcta.
2.1.3 El juego y su importancia en la educación.
El juego es un acto inherente al ser humano, ha sido desarrollado desde el principio de la
historia, es por ello que tiene una gran importancia en la exploración y aprendizaje de los
niños, pariendo de la variedad de experiencias diferentes que se presentan al momento de
desarrollarlo y de las situaciones y propósitos que abarcan. Además el juego es una
actividad que dinamiza el desarrollo de los individuos, ya que no solo se realiza por
diversión, sino también para enseñar o aprender determinadas temáticas de manera
entretenida, diferente y significativa.
Sánchez (2010), plantea al juego como una serie de actividades divertidas y amenas que
sirven tanto de recreación como para el desarrollo de diferentes capacidades por medio de

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la participación activa de cada uno de los integrantes, así viéndolo en aprendizaje basado
en juego y creativo se convierte en una experiencia feliz.
Por otra parte, Martínez (2016) en uno de sus escritos afirma que la mayoría de los niños
juegan para divertirse, pero también por generar un proceso de aprendizaje y socialización,
es decir, les llama la atención el relacionarse entre ellos, ya que de por sí, el ser humano es
un ser de relaciones, que le gusta reconocer y admirar las cualidades y debilidades de su
entorno, además desarrollar su imaginación y creatividad.
Del juego y su importancia en la educación se ha dicho mucho, hay bastantes teorías que
expresan de forma muy semejante lo dicho por Sánchez y Martínez, ya que es netamente
cierto que los niños juegan no solo para divertirse sino también para aprender a través de
determinadas acciones; por lo tanto, a medida que pasa el tiempo y se desarrollan,
necesitan generar cierta libertad que les permite no solo jugar sino también explorar su
entorno, sus capacidades y habilidades, es así como los niños de edades menores fortalecen
su desarrollo físico, motriz, intelectual y adquieren aptitudes que benefician
significativamente su desarrollo y convivencia con su entorno.
5 2.1.4 El juego y su importancia en las matemáticas y en la
interculturalidad.
De las matemáticas y el juego se ha dicho mucho, pero es indispensable hablar de que el
estudio de las matemáticas no se debe tomar de manera lineal, que quiere decir esto, que
no solo se requiere el estudio de conceptos y procedimientos que nos llevaran a la
resolución de determinados problemas, sino que también se requiere de la interrelación
que se debe dar entre los diferentes aspectos educativos, para de esta manera lograr
desarrollar métodos y estrategias didácticas y novedosas que permitan generar los mejores
resultados en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Es así como, Serrano, (2006) refiere que la didáctica de las matemáticas, se basa en el
proceso de la enseñanza con el objetivo de identificar, comprender, aclarar y solucionar sus
problemas, generando diferentes estrategias y teorías que van a terminar con el
fortalecimiento de los procesos de enseñanza en los niños y jóvenes.

Según lo expuesto anteriormente por Serrano, se podría decir que la didáctica de las
matemáticas, se ha desarrollado no solo con el objetivo de divertir a los involucrados, sino
también como disciplina pedagógica, definiendo y abarcando determinados parámetros,
técnicas y procesos que generen una posibilidad en el diseño e implementación de
estrategias para la utilización de herramientas que servirán como apoyo tanto para los

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docentes como para los estudiantes involucrados en el proceso, generando una apropiación
de cada una de las estructuras conceptuales y simbólicas de las matemáticas.
Ahora bien, al establecer lo que implica la didáctica de las matemáticas en el proceso
formativo y disciplinar de los estudiantes, es necesario exteriorizar que los juegos y las
matemáticas tienen bastantes cosas en común, ya que dentro del mismo proceso de
enseñanza – aprendizaje tanto los docentes como los estudiantes ofrecen un conjunto de
herramientas que potencializan y además enriquecen las estructuras cognitivas, esto con el
fin de desarrollar, implementar y explorar la creatividad de manera activa, analítica,
critica, armónica y social.
Calderón (2013) refiere. “La importancia pedagógica del juego radica en su capacidad de
mediar entre el educando y los contenidos a través de la interiorización de significados y
sus niveles de aplicación” (p.197).
Tras identificar el juego y su importancia en las matemáticas y en el correcto desarrollo de
ellas, es necesario adentrarnos en el camino de la interculturalidad y de porque es
importante el juego para implementar la inclusión en el aula, para ello es necesario basarse
en aportaciones como la de Huizinga (1968) quien considera que el juego una acción que se
puede desarrollar libremente, que dispone de determinados límites temporo – espaciales,
que posee una cantidad de reglas que son obligatorias, pero maleables y que están
acompañadas de diferentes sentimientos de rabia, tensión, alegría o de una conciencia
libre que se basa en el desarrollo de las demás personas de manera más real y
transparente.
Por su parte, Cagigal (1996) opina que el juego desarrollar de manera libre y espontánea
permitiendo a los participantes mostrar lo que realmente son, desarrollándose de manera
independiente en cualquier espacio o lugar del a vida cotidiana.
Cada uno de estos aportes ha permitido entender que el juego y la interculturalidad van de
la mano, ya que si el juego se desarrolla como se debe, cada uno de los participantes actuar
de manera libre y espontánea sin pasar por encima de los demás, sino más bien,
respetando las diferencias que cada uno presente y generando espacios de armonía y
solidaridad.
2.2 Enseñanza - aprendizaje de la matemática
2.2.1 Definición
Monereo. (2000) define el proceso de enseñanza como el transcurso mediante se
transmiten conocimientos generales o específicos de determinada área de conocimiento.
Este es un concepto más restringido que el que se refiere al termino educación, ya que se

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basa en la formación integral de las personas, mientras que por otro lado la enseñanza se
basa más en el transmitir y generar cambios, esto por medio de la involucración de
determinados conocimientos. Ahora bien, en el sentido de lo anteriormente dicho, la
educación comprende la enseñanza netamente dicha. La enseñanza en cualquiera de las
áreas es un efecto que trae consigo la humanidad, ya que es el medio con el que se
mantiene la existencia. Así como es necesario seguir enseñando, también se debe facilitar
los medios para adquirir conocimientos, para facilitar los medios se encuentran como
protagonistas esenciales el estado, que es quien facilita los medios y genera los parámetros
de la enseñanza, y los individuos, que son quienes generar el espacio para adquirir los
conocimientos necesarios.
Lo que se está implementando actualmente es el disminuir la teoría y complementarla con
algunas horas de práctica, para que los niños y jóvenes involucrados aprendan de una
manera más sencilla y directa.
2.2.2 Técnicas de enseñanza
Arredondo, Pérez y Aguirre, (2000) clasifican las técnicas de enseñanza de la siguiente
forma:
a. Expositiva Esta técnica consiste en la exposición oral, que es dada por parte del
docente sobre determinados temas en clase, si no se implementa de
manera adecuada esta técnica pueda generar resultados negativos,
pero esta técnica al ser realizada de manera adecuada produce
resultados muy favorables y positivos ya que las clases se desarrollan
de manera más dinámica y no aburrida. Estimulando la participación
de todos los alumnos, se debe tener en cuenta que esta técnica
siempre debe contar con:
 Presentación del tema a estudiar o a enseñar
 Desarrollo de sus partes lógicas
 Síntesis de lo desarrollado o expuesto
 Inferencias de conclusiones o formulaciones críticas, cuando
sea necesario.
b. Interrogativa Esta técnica se utiliza de manera conjunta con la anterior y sus
principales objetivos son:
 Estudiar y memorizar conocimientos anteriormente
orientaods y relacionarlos con los nuevos puntos tratados.
 Motivar al alumno a prestar atención al tema que viene a
continuación.
 Generar un pensamiento crítico y reflexivo sobre un tema

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nuevo.
 Comprobar que tanto se ha aprendido a lo largo de las clases.
c. Demostrativa Es una de las técnicas que más se utilizan últimamente cuando se
habla de la enseñanza de las matemáticas, ya que se utiliza para
demostrar los teoremas, empleando técnicas en forma grupal, esto
con el fin de:
 Ratificar explicaciones orales o escritas expuestas
anteriormente
 Iniciar correctamente una nueva técnica que será utilizada
con el fin de evitar errores.
 Generar explicaciones lógicas, coherentes y a su vez cortas
que van a permitir confirmar lo anteriormente explicado.

La duración de la técnica demostrativa se deberá:

2.2.3 Estilos de aprendizaje de la matemática y su clasificación


Los estilos de aprendizaje de las matemáticas han sido definidos por varios autores, en este
caso se tomará lo dicho por Pérez, (2001) quien se refiere a que los estilos de aprendizaje
de las matemáticas son un conjunto de características sociales, psicológicas, que se basan
en determinados rasgos cognitivos, que por lo general se enfrentan a una situación que
generara un aprendizaje. A lo que se refiere con rasgos cognitivos es a la forma en que los
estudiantes generan una estructura de los contenidos, utilizan los conceptos, interpretan y
descifran la información, resuelven los problemas que se presenten, compendian medios
de representación, tanto visual, como auditivos.
Bixio, (2001) los agrupa en cuatro estilos:
 Activos: En la cual se buscan adquirir nuevas experiencias, basados en
una mentalidad abierta y con características como tener estilo
animador, improvisador y espontáneo.
 Reflexivos: Este estilo antepone la reflexión a la acción y tiene como
características principales que es un estilo, analítico, receptivo

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y que reflexiona de manera exhaustiva.
 Teóricos: Es mucha más racional y objetivo que los dos anteriores se aísla
de lo subjetivo y ambiguo y posee características como: que es
un estilo metódico, lógico, objetivo y estructurado.
 Pragmático: En este estilo les gusta actuar y desarrollar las cosas de manera
más ágil y rápida son experimentadores, prácticos, directos y
eficaces.

2.2.3.2 Tipos de aprendizaje


2.2.3.2.1 Según la pedagogía:
 Aprendizaje receptivo: En este tipo de aprendizaje solo es
necesario que el involucrado comprenda el
contenido para de esa manera poder
reproducirlo, pero hay que decir que de
esta manera el involucrado no descubre
nada.
 Aprendizaje por No se reciben los contenidos de forma
descubrimiento: pasiva, más bien se puede decir que se
descubren los conceptos, las relaciones que
posee y de esta manera los reordena.
 Aprendizaje repetitivo: Este aprendizaje se produce cuando el
involucrado memoriza ciertos contenido,
pero carece de comprensión o de relación
con conocimientos previos, esto causa que
no encuentre significados a los contenidos.
 Aprendizaje significativo: En este tipo de aprendizaje el involucrado
relaciona sus conocimientos previos con
los adquiridos, generando así coherencia
en sus estructuras cognitivas.

2.3 Rol del docente en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática


Refiriéndose al tema del rol del docente en el proceso de la enseñanza aprendizaje de la
matemática Brousseau, (2000) dice que el docente debe siempre considerar la manera en
que los estudiantes participen de manera amena y activa en el trabajo a realizar en clase,
generando en los estudiantes un estado continuo de motivación para aprender; por otra
parte el docente debe pensar en cómo desarrollar en cada uno de sus estudiantes una

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constante motivación que les permita aprender de tal modo que sean capaces de educarse a
sí mismos a lo largo del desarrollo de sus vidas.
A lo largo del proceso de aprendizaje; el alumno no debe comportarse como un espectador,
debe siempre tener disposición, estar activo y esforzarse en experimentar, reflexionar,
realizar y hasta equivocarse, para así de esta manera aprender de otros y también con otras
personas. Aprovechando la oportunidad que se tiene de que el ser humano es maleable,
perfeccionable y adaptable a los cambios necesarios a través de una intervención
estructurada y mediada por otros. Nada que se intente cambiar en la educación o en la
tecnología y en la sociedad se dará, si primeramente no se modifican los procedimientos
pedagógicos. Siempre hay que tener claro que el mejor docente no es el que da las mejores
respuestas a cada una de las preguntas de sus alumnos, sino más bien el que sin necesidad
de responder las inquietudes, hace que ellos mismos sean los que las encuentren. A esto se
refiere cuando dice que el alumno no solo debe ser un espectador, como los estudiantes se
están involucrando en el reto de crear conocimientos, se logra un mejor aprendizaje.
2.3.1 Resolución de problemas como estrategia metodológica en la
matemática
Pozo y Monereo, (2001) dicen que el solucionar problemas proporciona en cierta medida
placer y mucho más si no solo se busca solucionar el problema sino que también se logra
dar solución. Los buenos problemas van más allá de simples acertijos, son más complejos e
interesantes, no por la aplicación que se les puede dar, si no por el desafío de asimilarlos y
vivirlos por medio de las matemáticas, en la vida y el entorno todo tiene un poco de
matemáticas, solo es necesario analizar y comprender de qué manera.
La resolución de ciertos problemas en algunos casos presenta dificultades que en algunas
maneras no parecen haber sido resueltos satisfactoriamente en el pensamiento de algunos
profesores y estudiantes y mucho menos han sido puestos en práctica como se debe. Esta
estrategia metodológica se trata más de armonizar lo que está sucediendo y de llevarlo a
cabo de la mejor manera, es decir comprender los procesos de pensamiento y los
contenidos del pensamiento matemáticos que se manejan específicamente.
La resolución de problemas presenta algunas dificultades que no parecen aun
satisfactoriamente resueltas en la mente de algunos profesores y mucho menos en la forma
práctica de llevarlo a cabo. Se trata de armonizar adecuadamente las dos componentes que
lo integran, la heurística, es decir la atención a los procesos de pensamiento y los
contenidos específicos del pensamiento matemático.

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3. Implementación

6 Objetivos del proyecto

3.1.1 Objetivo general


Implementar juegos matemáticos como herramienta para trabajar la inclusión e
interculturalidad en los niños del grado séptimo de secundaria .

3.1.2 Objetivos específicos

 Adquirir bases teóricas que permitan el adecuado desarrollo de los juegos y la


complementación tanto de las matemáticas como de la inclusión e interculturalidad
 Generar en los estudiantes el deseo de aprender por medio de juegos matemáticos
temas de gran importancia como en este caso la inclusión e interculturalidad
dentro y fuera del aula.
 Fomentar la aplicación de juegos matemáticos para fortalecer el área de estudio que
en muchos casos causa problema, con el objetivo de involucrar niños y jóvenes que
son rechazados en el aula de clase.
7 Hipótesis de la implementación

8 Análisis de necesidades

Colombia es un país con una gran diversidad cultural, que actualmente está sufriendo una
crisis humanitaria, ya que miles de Venezolanos han ingresado al país con la esperanza de
poder mejorar su vida, para brindarles un mejor futuro a sus familias. Esto ha hecho que
los centros educativos en todo el país presenten graves problemas ya que se han tenido que
ampliar los cupos para soportar la cantidad de estudiantes que están llegando anualmente,

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además de los niños provenientes de Venezuela, se encuentra una población de estudiantes
que no son de la región, sino que vienen trasladados de otros pueblos o ciudades, por los
trabajos de sus padres o diferentes situaciones que se presentan.
Ahora bien, la llegada de estudiantes de diferentes regiones del país y de otros países causa
diferencias en el aula de clase, es por esta razón que es necesario tener una constante
intervención en temas como la inclusión e interculturalidad.
Es así que surge la idea de implementar un proyecto en áreas del conocimiento básicas,
como en este caso las matemáticas, para enseñar a los estudiantes de manera entretenida y
didáctica tanto los temas planteados en el currículo de la institución educativa, como estos
temas que van a ser de gran ayuda para el grupo estudiantil. Así es como nace la idea de
enlazar el tema matemático de los números enteros con temas básicos de inclusión e
interculturalidad, para que de esta manera, los niños puedan ir aprendiendo en su clase y a
su vez promoviendo valores como el respeto, la fraternidad y la solidaridad.
De esta manera se espera que los niños que están en condición de migrantes en el aula de
clase, tengan una mejor aceptación y sean acogidos y respetados, como cualquier otro
estudiantes del aula de clase.

9 Justificación de la implementación

A través de la aplicación de juegos matemáticos, los estudiantes podrán desarrollar sus


capacidades sanamente, construyendo un aprendizaje significativo, en temas que se
dificultan, como en este caso los números enteros que serán manejados de forma paralela
con temas de inclusión e interculturalidad.
Este proyecto ha sido pensado con el fin de desarrollar en el aula, ambientes propicios para
todos los estudiantes, donde se expresen los conocimientos de manera sana, poniendo
como base fundamental del conocimiento, los valores, la inclusión y la interculturalidad y
logrando un adecuado desarrollo en el área de las matemáticas como en lo
correspondiente a valores e interculturalidad, por medio de juegos matemáticos que
llamen la atención de los estudiantes, generando una mentalidad reflexiva y dinámica, que
permita una adecuada interacción de todos los estudiantes, sin importar las diferencias
culturales, sociales, religiosas o entre otras que puedan existir en el aula, llevando a cabo
los procesos formativos de manera digna y creando acuerdos de paz en el aula, para vivir
de manera más tranquila y amena.

10 Descripción del centro

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La Institución Educativa Técnica PEDRO JOSÉ SARMIENTO está ubicada en el Municipio
de Socha (Boyacá-Colombia) capital de la provincia de Valderrama tiene 50 años de
antigüedad y actúa mediante el modelo pedagógico Escuela Activa, es de carácter oficial,
ubicado en zona urbana, tiene una modalidad mixta. Cuenta con 4.120 estudiantes,
distribuidos en cuatro jornadas: mañana, tarde, nocturna y fin de semana. Las familias de
los estudiantes en su mayoría pertenecen a los estratos 1 y 2, que en Colombia representan
los estratos con menores recursos económicos, esta institución educativa es muy
importante para el municipio de Socha, ya que posee una alta cantidad de estudiantes,
tanto niños y jóvenes como también adultos que estudian en la jornada nocturna y el fin de
semana. Es una institución que siempre está participando en tema comunitarios,
desarrollando investigación e innovando y participando en los actos que se presentan en el
municipio.

11 Viabilidad técnica

La implementación de la propuesta se realizará con los estudiantes del grado séptimo de


bachillerato, de la Institución Educativa Técnica PEDRO JOSÉ SARMIENTO, se
desarrollara a lo largo de 12 semanas entre Febrero y Abril del 2020, se llevaran a cabo un
total de 7 actividades que tendrán como base fundamental los números enteros y la
inclusión e interculturalidad, trabajando de manera transversal las Matemáticas y los
valores. El desarrollo de las actividades se realizaran tanto en el aula de clase como en
lugares abiertos que permitan un adecuado desarrollo de cada uno de los estudiantes.
Soy docente de la institución educativa hace 17 años y gracias a la pasión con la que
desarrollo mi trabajo, al amor, la calidad educativa del colegio y al esfuerzo representado
en proyectos desarrollados transversalmente en la institución, se han visto grandes
avances en cuanto a la socialización de todos los estudiantes sin importar sus diferencias,
el éxito en estos proyectos anteriormente realizados es lo que permite que los directivos de
la institución educativa accedan al libre desarrollo de proyectos que generen un
crecimiento integral en cada uno de los estudiantes, contribuyendo a generar una cultura
de paz en el aula.

12 Descripción de los destinatarios

Los estudiantes con los que se realizara la implementación pertenecen al grado séptimo,
que cuenta con 12 niñas y 20 niños para un total de 32 estudiantes, entre los 12 y 13 años
de edad, El 60% de ellos provienen de la zona centro de Socha y el 40% de las veredas del

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municipio. Las familias de los estudiantes pertenecen a los estratos 1 y 2, que corresponden
a los estratos con menores recursos económicos en el país. El 70% de los estudiantes viven
con sus padres y el 30% viven con familiares, como abuelos y tíos. Las familias se dedican a
la explotación minera en su gran mayoría. Una minoría se dedica a la agricultura y a la
ganadería. Son estudiantes dinámicos, colaboradores, respetuosos, sensibles, les gustan los
juegos y ser desafiados con actividades lúdicas, matemáticas y mentales, la mayoría
participan en proyectos del colegio y en los eventos que se presentan en el municipio.
Al inicio de cada periodo escolar se concretan normas de convivencia con los estudiantes,
estableciendo maneras de resolver conflictos, resaltando siempre los valores
institucionales que son el Respeto, la Tolerancia, La solidaridad y la Responsabilidad
Social.

13 Metodología

Este Trabajo Fin de Máster se realizará fundamentado en la metodología activa –


participativa, que tendrá como base el trabajo cooperativo, que según Johnson, Johnson y
Holubec (2013), unos de los autores que más han trabajado e investigado sobre el trabajo
cooperativo y como es el aprendizaje de los niños por medio del trabajo cooperativo,
denominan la cooperación como el acto de trabajar juntos para conseguir objetivos
comunes. Esto quiere decir, que en este tipo de aprendizajes los alumnos establecen una
interdependencia positiva y de esta manera logran alcanzar los objetivos propuestos, solo
si todos los miembros del grupo también lo hacen.
Para la implementación del Trabajo Fin de Máster, se realizarán una serie de juegos que
articulen la inclusión e interculturalidad con temas matemáticos, en este caso
específicamente números enteros, esto con el fin de trabajar un área importante como lo es
la matemática, con temas que deben ser implementados en todas las áreas de
conocimiento en general, el proyecto contará con 8 fases, desarrolladas semanalmente,
cada una de las fases tendrá una intensidad de dos horas y se desarrollará de acuerdo a un
cronograma de actividades que será planteado posteriormente en este trabajo.

14 Recursos

Para la implementación será necesario una serie de recursos humanos, tecnológicos,


técnicos y logísticos que serán detallados a continuación.

Entre los recursos humanos estará la

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Recursos Humanos coordinadora del proyecto quien tendrá a
su cargo la implementación, en el grado
séptimo de la institución educativa, Que
posee 32 estudiantes

Tecnológicos

Técnicos Como técnica se utilizara la


implementación de taller que se realizaran
por medio de juegos matemáticos y que
contendrán un enfoque inclusivo e
intercultural.

Logísticos Salón de clases


Fuente: Elaborado por el autor.

15 Procedimiento para su implementación

Para la implementación del proyecto, se realizará una intervención piloto con los
estudiantes del grado séptimo de segundaria de la Institución Educativa Técnica PEDRO
JOSÉ SARMIENTO de Socha (Boyacá-Colombia), esta intervención tendrá como ibejetivo
observar la forma en que toman los estudiantes el conocimiento que se les está
trasmitiendo, su manera de actuar y participar en cada una de las sesiones, para después
aplicarla con el resto de estudiantes del colegio en las distintas áreas de conocimiento.
Para la implementación se llevaran a cabo 7 actividades matemáticas, del tema números
enteros, donde se involucrarán los 36 estudiantes, los cuales tendrán que enfrentarse a
desafíos matemáticos que tendrán por otra parte situaciones problema sobre inclusión e

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interculturalidad, que deberán resolver, desarrollando sus competencias cognitivas e
interpersonales, para que puedan avanzar en cada uno de los desafíos propuestos.
Para organizar de manera correcta las actividades, se presenta a continuación un
cronograma de actividades, que plantea la fecha en la que se llevará a cabo la actividad y el
nombre de la misma, que tendrán una descripción mas especifica, posteriormente al
cronograma.
Las actividades en su mayoría serán realizadas en dos semanas de clase, en la primera
semana se planteara el tema a tratar, se tocaran conceptos fundamentales de inclusión e
interculturalidad, para de esta manera preparar a los jóvenes para la sesión que viene
después.

Cronograma de Actividades

SEMANAS

ACTIVIDADES: Febrero Marzo Abril


7 14 21 28 6 13 20 27 3 10 17 24
Planteamiento del proyecto
Baraja Intercultural de números enteros
Operaciones con la baraja intercultural
La oca intercultural de los números
enteros
Carrera hacia la meta de la inclusión
Serpientes y Escaleras
Actividad Final

Sesión 1: Planteamiento del proyecto

Temporalización: 2 Horas Fecha: 7 Febrero 2020

Objetivo de la sesión:
 Presentar a los estudiantes las actividades que se realizarán a lo largo del periodo
académico para afianzar los conocimientos tanto en números enteros como en
inclusión e interculturalidad.

Desarrollo de la actividad:
Se realizará la primera sesión en la cual se hablará del propósito de las actividades que
vendrán en las sesiones próximas y se realizaran una preguntas sondeo para saber que
conocimientos previos tienen los estudiantes acerca de inclusión e interculturalidad y de
esta manera tener un punto de partida para iniciar con el proceso, las preguntas que se

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realizarán aparecerán en el siguiente cuadro.

¿Para usted que es interculturalidad?


¿Cómo se puede llegar a crear un centro educativo inclusivo?
¿Qué haría usted si están rechazando un compañero por ser de otra región del mundo?
¿Cómo se siente al tener en el aula de clase compañeros de regiones diferentes tanto de
Colombia como de otros países?
¿De qué manera cree que se puede llegar a contribuir para lograr un mundo más inclusivo
e intercultural?

Sesión 2: Baraja Intercultural de números enteros

Temporalización: 4 Horas Fecha: 7 Febrero 2020

Objetivos de la sesión:

 Enseñar a los niños que de la misma manera en que cada carta es diferente, cada
persona en el mundo también lo es y que en estas diferencias está la diversidad y
riqueza cultural del mundo, que permite que a pesar de los contrastes haya un solo
mundo.

Desarrollo de la actividad:

Para la realización de esta actividad se distribuyen los 32 Alumnos en 5 grupos, cada


grupo tendrá una baraja intercultural que será repartida en su totalidad, encada ronda los
jugadores sacaran una carta de su baraja y ganara el que saque la carta con el mayor

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valor, este se llevará todas las cartas y las pondrá a su lado, al final del juego gana el que
más cartas tenga, a continuación se muestra la baraja intercultural y en el anexo 1, las
reglas de juego y demás.

Sesión 3: Operaciones con la baraja intercultural

Temporalización: 4 Horas Fecha: 7 Febrero 2020

Objetivos de la sesión:

 Realizar operaciones de números enteros con la baraja intercultural, valorando las


diferencias que se presentan como base fundamental para una buena relación.

Desarrollo de la actividad:

Para desarrollar esta actividad, es necesario contar con la baraja intercultural utilizada
anteriormente, se organizaran los alumnos en 5 grupos y a cada niño se le entregaran un
total de 6 cartas y una hoja de operaciones que se encontrará a continuación, cada
alumno tendrá que colocar los números obtenidos en las cartas en el orden que quieran,
el objetivo del juego es obtener la puntuación más alta y la más baja ordenando las
cartas de la manera que mejor puedan.

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Sesión 4: La oca intercultural de los números enteros

Temporalización: 4 Horas Fecha: 7 Febrero 2020

Objetivos de la sesión:

 Reforzar los conocimientos sobre inclusión e interculturalidad y las operaciones suma


y resta con números enteros con la notación con paréntesis (-1) o con la notación
simplificada.

Desarrollo de la actividad:

Para el desarrollo de la actividad, se repartirán los estudiantes en 5 grupos, cada grupo


tendrá un tablero como el que se mostrará a continuación y cada jugador en su turno
lanzará los dos dados, un dado rojo y uno azul, el dado rojo da un resultado positivo A y el
dado azul un resultado negativo B, sacará una carta de la baraja y realizará la operación
correspondiente, si el resultado es positivo avanzará las casillas correspondientes, si el
resultado es negativo, retrocederá y si cae en la casilla inclusiva, representada con un
corazón deberá sacar una carta de la baraja inclusiva y responderán la pregunta
correspondiente, gana el primero que llega a la casilla de LLEGADA.

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Sesión 5: Carrera hacia la meta de la inclusión

Temporalización: 4 Horas Fecha: 7 Febrero 2020

Objetivos de la sesión:

 Profundizar conceptos sobre inclusión e interculturalidad, al mismo tiempo que se


trabaja la temática correspondiente a números enteros.

Desarrollo de la actividad:

Para el desarrollo de esta sesión, los estudiantes serán repartidos como en las anteriores
sesiones en 5 grupos, cada grupo tendrá un tablero con dos dados uno rojo (que
representa un resultado positivo) y uno azul (resultado negativo), cada jugador tendrá
una hoja de jugadas, que se encontrara en el anexo 3, las reglas del juego se encontraran
en el anexo 4 y el objetivo del juego es realizar operaciones de suma y resta de números
enteros y a su vez profundizar en conceptos correspondientes a inclusión e
interculturalidad, cada vez que un estudiante cae en una casilla intercultural, deberá
responder una pregunta de la baraja intercultural (anexo 5), al responder correctamente
la pregunta tendrá la oportunidad de tirar nuevamente el dado rojo y podrá avanzar las
casillas correspondientes al resultado.
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Sesión 6: Serpientes y Escaleras

Temporalización: 4 Horas Fecha: 7 Febrero 2020

Objetivos de la sesión:
 Afianzar los conocimientos sobre inclusión e interculturalidad y números enteros.

Desarrollo de la actividad:

Para el desarrollo de esta actividad se presenta un tablero del reconocido juego


serpientes y escaleras, donde los estudiantes tendrán un dado rojo que representara los
números en positivo y un dado azul que representara los negativos, cada estudiante
lanzara los dos lados y realizara la actividad correspondiente y de la misma manera
avanzara las casillas que haya sacado, si cae en una casilla de inclusión subirá por las
escaleras hasta el siguiente nivel y si cae en una casilla de una mala acción bajara por la
serpiente al cuadro correspondiente, ganara el primero que llegue a la meta.
Sesión 7: Actividad Final

Temporalización: 2 Horas Fecha: 7 Febrero 2020

Objetivos de la sesión:
 Realizar una evaluación y autoevaluación de lo realizado y aprendido a lo
largo de las sesiones.

Desarrollo de la actividad:

Como actividad final cada estudiante realizara una autoevaluación de lo realizado a lo


largo de las sesiones, de lo que aprendieron y lo que falta por reforzar y de la manera en
que se llevaron a cabo las sesiones correspondientes, al finalizar la sesión cada
estudiante tendrá que hablar de lo que es un numero entero y de la misma manera
hablara de la inclusión e interculturalidad en cualquier entorno social.
16 Evaluación del proyecto

Al finalizar este proyecto se espera que los estudiantes del grado séptimo involucrados en
la implementación generen una conciencia critica acerca de lo importante que es tener
buenas relaciones entre sus compañeros, sin importar las diferencias que se puedan
presentar, logrando analizar que las diferencias culturales, raciales, religiosas y de más que
se puedan presentar; son la base de una sociedad multicultural que aporta al desarrollo de
un país, se espera que los estudiantes logren aprender y reforzar conceptos básicos tanto
en el área de las matemáticos en el cas exacto con los números enteros, como en el caso de
la inclusión e interculturalidad, no solamente en el aula, sino en la sociedad en general.
A medida que avancen las sesiones se irán evaluando a cada uno de los estudiantes
participantes, se realizaran evaluaciones que permitan conocer lo aprendido durante la
implementación del proyecto y al finalizar las sesiones se realizara una rúbrica que
permitirá analizar diferentes categorías y criterios de evaluación y que tan bien acogido
estuvo el proyecto, de esta manera se podrá analizar los pros y los contra de las actividades
y que se debe mejorar para poder implementarlo con el resto del colegio.
A continuación se presenta la rúbrica que será utilizada para evaluar a los estudiantes.

Destrezas de Trabajo Colaborativas: La inclusión educativa desde la aplicación de juegos


matemáticos

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Nombre del maestro/a: Gloria Constanza Pinto Morales

Nombre del estudiante: ________________________________________

CATEGORY 4 3 2 1
Proporciona trabajo Proporciona trabajo Proporciona trabajo Proporciona trabajo
de la más alta de calidad. que, ocasionalmente, que, por lo general,
Calidad del calidad. necesita ser necesita ser
Trabajo
comprobado o comprobado o
rehecho por otros rehecho por otros
miembros del grupo para asegurar su
para asegurar su calidad.
calidad.
Casi siempre Usualmente escucha, A veces escucha, Raramente escucha,
Trabajando con escucha, comparte y comparte y apoya el comparte y apoya el comparte y apoya el
Otros apoya el esfuerzo de esfuerzo de otros. No esfuerzo de otros, esfuerzo de otros.
otros. Trata de causa \"problemas\" pero algunas veces Frecuentemente no
mantener la unión de en el grupo. no es un buen es un buen miembro
los miembros miembro del grupo. del grupo.
trabajando en grupo.
Proporciona siempre Por lo general, Algunas veces Rara vez proporciona
ideas útiles cuando proporciona ideas proporciona ideas ideas útiles cuando
participa en el grupo útiles cuando útiles cuando participa en el grupo
y en la discusión en participa en el grupo participa en el grupo y en la discusión en
Contribuciones
clase. Es un líder y en la discusión en y en la discusión en clase. Puede
definido que clase. Un miembro clase. Un miembro rehusarse a
contribuye con fuerte del grupo que satisfactorio del participar.
mucho esfuerzo. se esfuerza. grupo que hace lo
que se le pide.
Utiliza bien el tiempo Utiliza bien el tiempo Tiende a demorarse, Rara vez tiene las
durante todo el durante todo el pero siempre tiene cosas hechas para la
proyecto para proyecto, pero pudo las cosas hechas para fecha límite y el
asegurar que las haberse demorado en la fecha límite. El grupo ha tenido que

Manejo del cosas estén hechas a un aspecto. El grupo grupo no tiene que ajustar la fecha límite
Tiempo tiempo. El grupo no no tiene que ajustar ajustar la fecha límite o trabajar en las
tiene que ajustar la la fecha límite oo trabajar en las responsabilidades de
fecha límite o trabajar en las responsabilidades esta persona porque
trabajar en las responsabilidades por la demora de esta el tiempo ha sido
responsabilidades por la demora de esta persona. manejado

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por la demora de esta persona. inadecuadamente.
persona.

Nunca critica Rara vez critica Ocasionalmente Con frecuencia critica


públicamente el públicamente el critica en público el en público el proyecto
proyecto o el trabajo proyecto o el trabajo proyecto o el trabajo o el trabajo de otros
Actitud
de otros. Siempre de otros. A menudo de otros miembros miembros del grupo.
tiene una actitud tiene una actitud del grupo. Tiene una A menudo tiene una
positiva hacia el positiva hacia el actitud positiva hacia actitud positiva hacia
trabajo. trabajo. el trabajo. el trabajo.

Resolución de Busca y sugiere Refina soluciones No sugiere o refina No trata de resolver


Problemas soluciones a los sugeridas por otros. soluciones, pero está problemas o ayudar a
problemas. dispuesto a tratar otros a resolverlos.
soluciones Deja a otros hacer el
propuestas por otros. trabajo.
Se mantiene La mayor parte del Algunas veces se Raramente se enfoca
enfocado en el tiempo se enfoca en enfoca en el trabajo en el trabajo que se
trabajo que se el trabajo que se que se necesita hacer. necesita hacer. Deja
Enfocándose en
necesita hacer. Muy necesita hacer. Otros Otros miembros del que otros hagan el
el Trabajo
auto dirigido. miembros del grupo grupo deben algunas trabajo.
pueden contar con veces regañar,
esta persona. empujar y recordarle
a esta persona que se
mantenga enfocado.
Trae el material Casi siempre trae el Casi siempre trae el A menudo olvida el
necesario a clase y material necesario a material necesario, material necesario o
Preparación siempre está listo clase y está listo para pero algunas veces no está listo para
para trabajar. trabajar. necesita instalarse y trabajar.
se pone a trabajar.

Control de la Repetidamente Repetidamente Ocasionalmente Rara vez controla la


Eficacia del controla la eficacia controla la eficacia controla la eficacia eficacia del grupo y
Grupo del grupo y hace del grupo y trabaja del grupo y trabaja no trabaja para que
sugerencias para que para que el grupo sea para que sea más éste sea más efectivo.
sea más efectivo. más efectivo. efectivo.

17 Discusión

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4. Resultados
5. Conclusiones

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6. Bibliografía:
Cagigal, J. M. (1996). Obras selectas. Voumen I. Cádiz: Comité Olímpico Español.

Calderón, K. (2013). La didáctica de hoy. 1ª ed. San José, Costa Rica: EUNED.

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Constanza Pinto Morales
Delgado, I. (2011), El juego Infantil su metodología 1ª. Edición ediciones Paraninfo,
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Gonzáles, R. (2014). La lúdica como estrategia didáctica (tesis de pregrado).


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Huizinga, J. (2005) Homo Ludens. Madrid: Alianza. Edición Original De


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lúdico. Revista Suplementos. MarcoELE. 11. Recuperado
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