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Sesión de Clase
Sesión de Clase
Los estudiantes responden a las interrogantes y en función a las respuestas el docente menciona las siguientes
preguntas:
¿Qué recursos son de uso frecuente en la creación de programas de cálculo matemático? ¿Qué grado de dificultad
observas en la herramienta informática que está aplicando para crear programas para el cálculo matemáticos?
¿Cuál es la importancia de la creación de programas para cálculo matemáticos en el colegio de Jangas?
El docente indica a los estudiantes cuál es el aprendizaje esperado que se pretenden desarrollar en ellos:
desarrollar y crear creativamente programas de cálculo matemático para mejorar la enseñanza en el colegio de
jangas. Las representa a través de prototipos y las valida con posibles usuarios. Define una de estas integrando
sugerencias de mejora y sus implicancias éticas, sociales, ambiental y económicas.
Desarrollo: Tiempo: 60’
Información y orientación
Se les solicita a los estudiantes que ingresen al software de aplicación NeoBook.
Los estudiantes trabajaran en la elaboración de programas de cálculo matemático, tal como se presenta en la guía
de práctica.
Se tiene que mantener atento a las dudas de los estudiantes que puedan presentarse en el desarrollo.
Los estudiantes presentaran sus trabajos describiendo las características de los elementos del entorno integrado de
trabajo del NeoBook.
Cierre: Tiempo: 20’
Los estudiantes responden a las siguientes preguntas y reflexionan conjuntamente con el profesor de aula: ¿Qué
aprendí? ¿Para qué lo aprendí? ¿Cómo lo aprendí? ¿Para qué sirve el NeoBook?
V. MATERIALES O RECURSO A UTILIZAR
Ficha de aplicación.
Proyector multimedia.
Computadora.
Software aplicativo.
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DOCENTE DE PRÁCTICA ESTUDIANTE PRACTICANTE
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N°
SECCIÓN: “A “
ITEMS
Estudiantes
Diseña alternativas para
crear programas de cálculo
Sí
matemático creativas e
innovadoras. Las representa
a través de prototipos y las
valida con posibles usuarios.
Define una de estas
integrando sugerencias de
No
económicas.
DOCENTE RESPONSABLE: PARIAMACHI OROPEZA JOSEPH
Organiza aplicaciones y
materiales digitales según su
Sí
utilidad y propósitos
variados en un entorno
virtual determinado, como
televisor, computadora
personal, dispositivo móvil,
No
a sus potencialidades,
conocimientos, estilos de
aprendizaje, habilidades,
limitaciones personales y
actitudes para el logro de la
NO
NIVELES DE LOGRO:
I = INSATISFACTORIO 1 PUNTO
EP = EN PROCESO 2 PUNTOS
S = SATISFACTORIO 3 PUNTOS
D = DESTACADO 4 PUNTOS