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Escenario - La recompensa

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Los corrillos por 6 – El Mercader: encuentras al Mercader. Se puede se-


las calles comentan guir rebuscando entre los edificios restantes una vez en-
que un comerciante sin contrado al Mercader, pero los 6 contarán como 5 (Botín).
escrúpulos ofrece una recom-
pensa por la cabeza de todos los La emboscada perfecta (colocación): cuando pre-
recién llegados a Mordheim. A me- pares el tablero coloca ocho edificios. Cada jugador nomi-
nos que estos quieran verse acosados por na uno de los edificios en secreto y lo apunta en un pa-
cada mísera corona que quieran conseguir, pel. Este edificio tendrá escondido un Cazarecompensas.
deben callar al hombre (literalmente… o físicamente). Cuando otro jugador entre en el edificio, cuenta como si
¡Pero primero tienen que encontrarlo! hubiera sacado un 1 en la tabla de búsqueda. Si el jugador
que nominó el edifico entra en él, puede investigarlo de la
forma habitual. En caso de que hubiera varios jugadores
coloquen su Cazarecompensas en el mismo edificio, sólo
cuenta como si hubiera uno.

M HA HP F R H I A LD
Cazarecompensas 10 4 2 3 3 1 2 2 6

Equipo: espada, escudo.

Si durante la lucha contra el Cazarecompensas uno de tus


héroes es puesto fuera de combate, el Cazarecompensas
intentará escapar con el prisionero: durante el turno NPCs
(es decir, después de que ambos jugadores jueguen su tur-
no), el cazarecompensas se dirigirá corriendo hacia el bor-
Reglas Especiales de de la mesa más cercano, rehuyendo cualquier combate.
Si el Cazarecompensas sobrevive y abandona el tablero, el
El escondite: el astuto Mercader se esconde en uno de héroe puesto fuera de combate ignora la tabla de Heridas
los edificios del campo de batalla, pero nadie sabe exacta- Graves. En su lugar, cuenta como si hubiera sido Vendido
mente dónde. Una vez por turno, cuando una de tus mi- como Gladiador (resultado 65 en la tabla). Si hay varias
niaturas entre (dentro) en un edificio, tira 1d6 y consulta miniaturas involucradas en el combate, selec-
la siguiente tabla. Cada edificio puede ser investigado una ciona aleatoriamente quien es el objeti-
única vez. Cuando tires para investigar un nuevo edificio, vo del cazarecompensas (ej. asigna
suma un +1 a la tirada por cada edificio que ya hayas in- un numero a cada figura y lanza
vestigado. un dado).

Cuando solo quede un edificio por ser investigado y el


Mercader aún no haya sido encontrado, este estará auto-
máticamente escondido en ese edificio

1 – ¡Emboscada!: un Cazarecompensas carga inmedia-


tamente contra la miniatura.

2 – Trampa: la miniatura ha caído en una tram-


pa. Una ballesta con el gatillo activado por un
cordón es activada e inflige a la miniatura un
impacto de F3.

3 – Nada: el edificio está vacío y no hay


nada más que robar.

4 – Nada: el edificio está vacío, pero en-


cuentras una bolsa con 2d6 coronas en un
orinal.
5 – Botín: buscando entre las ruinas en-
cuentras una pieza de Piedrabruja.

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I Campaña Mordheim
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Capturar al bastardo: cuando el Mer- cader muere, nadie pagará ninguna recompensa después
cader es descubierto, intentará huir inmedia- de todo. Puedes rebuscar entre sus pertenencias y obtener
tamente utilizando una puerta secreta. Coloca 10 coronas, una pieza de Piedrabruja y una Pistola.
al Mercader en el lado opuesto del edificio, tan
lejos como sea posible de tus miniaturas. El Mer- Una vez realizado un trato con el Mercader (si no se ha
cader entonces mueve 4d6 centímetros, siempre elegido matarle, y si has conseguido un trato con él), este
alejándose de cualquier miniatura enemiga o de un intentará salir del tablero:
borde del tablero. Podéis usar un dado de dispersión de
Warhammer o tirar 2d6 y usar el resultado como la aguja ¡Salvar al bastardo!: después de hacer la tirada de nego-
de un reloj. Desde ese momento, una vez que el Mercader ciación y haber tenido exito en la negociación, el Mercader
haya escapado de su casa, las miniaturas que sean Héroes intentará ponerse a salvo. Durante el turno de los NPCs,
deberán capturarlo. Para capturar al mercader debes usar el Mercader moverá 10cm hacia el borde del tablero más
un héroe y estar en contacto con su peana. Una vez alcan- cercano bajo el control del jugador que ha negociado con
zado, puedes realizar dos acciones distintas: él, para intentar salvarse. Si es aturdido o noqueado, una
miniatura de la banda con la que negoció puede llevarlo a
1. ¡Negociar con el bastardo!: Debes superar un test cuestas hacia su borde del tablero, con una penalización
de fuerza (1d6 y sacar menos que tu fuerza). Si lo pasas, de -2 a su movimiento y sin podrá correr. Cualquier otra
lo capturas y puedes interrogarlo. Haz un chequeo de li- banda puede intentar matar al Mercader para conseguir
derazgo: la victoria.

Doble 1: eres muy persuasivo. No solo consigues que el Si el Mercader alcanza el extremo del tablero, sobrevive.
Mercader se retracte, si no que consigues un trato muy La banda que negoció con él y que lo ha salvado recibe dos
favorable para tu banda. Puedes adquirir una espada de fragmentos de Piedrabruja, un objeto Común de su propia
alquiler solo pagando el coste de mantenimiento, en lugar elección y un +1 al intentar comprar un único objeto raro.
del de reclutamiento. Este resultado se considera como
exito en la negociación. Los atributos del mercador se indican a continuación. No
tiene ninguna armadura.
Superado por uno o más: éxito. EEl hombre empieza
a sudar y se retracta de alocado plan. El héroe que lo cap- M HA HP F R H I A LD
tura recibe una recompensa: +1 experiencia y 2d6 coronas. Mercader 10 3 2 3 3 1 2 1 6
Este resultado se considera como exito en la negociación.
Equipo: pistola.
Iguales (obtienes 9 y tienes L9): hace falta más pre-
sión. Una pistola en su cabeza o un cuchillo en sus testícu-
los pueden ayudar. En el turno siguiente repite el chequeo,
pero con un -1 a tu tirada. Si fallas después de obtener este
resultado, en lugar de un fallo cuenta como si hubieras ob-
Fin de la partida
tenido este resultado de nuevo (es acumulativo). El juego termina cuando el Mercader muere a manos de
cualquier banda o cuando consigue salir del tablero para
Fallo por uno o más: ¡fallo! El hombre es más fuerte ponerse a salvo.
de lo que parecía. Realiza un test de fuerza. Si fallas, el
Mercader corre 2d6 centímetros alejándose del héroe. Si El jugador que salve o mate al Mercader, será el ganador
lo superas, el héroe lo ha conseguido retener y puedes re- de la partida.
petir el chequeo de liderazgo el turno siguiente. Será nece-
sario volver a cogerle para volver a negociar en el siguiente
turno.

Doble 6: ¡Sorpresa! En un arrebato de ira el Mercader le Experiencia final


roba la pistola a tu héroe e intenta acabar con él. Tu héroe
recibe un impacto de F4. Pase lo que pase, El Mercader +1 por cada héroe o secuaz que sobreviva.
sale corriendo 4d6 centímetros aprovechando la distrac- +1 para el lider de la banda ganadora.
ción. Será necesario volver a cogerle para volver negociar +1 por cada enemigo dejado fuera de combate (solo ganan
en el siguiente turno. experiencia los héroes de esta forma, no los secuaces).
2. ¡Matar al bastardo!: en lugar de intentar negociar
con el Mercader, puedes simplemente matarlo. Si el Mer-

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