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Actividades de apropiación del conocimiento

JHONATAN JAVIER ARIAS RIOS

Actividades de apropiación del conocimiento

JHONATAN JAVIER ARIAS RIOS

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

CUCUTA

2019
Actividades de apropiación del conocimiento

JHONATAN JAVIER ARIAS RIOS

Actividades de apropiación del conocimiento

JHONATAN JAVIER ARIAS RIOS

GERARDO ALFONSO VERGEL CLAVIJO

ING.SISTEMAS

FICHA: 1696441

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

CUCUTA

2019
Actividades de apropiación del conocimiento

JHONATAN JAVIER ARIAS RIOS

1. ¿Qué es un lenguaje de programación y para qué sirven?

2. ¿Cómo se clasifican los lenguajes de programación? Explique cada uno de ellos

3. ¿Qué es un Algoritmo en programación?

4. ¿Cuáles son los tipos de algoritmos existentes? Explique cada uno de ellos

5. Que es el lenguaje algorítmico

6. ¿Cuáles son las fases en la resolución de un problema utilizando un computador? Explique

Cada una de ellas

7. Cuáles son las características de un algoritmo

8. ¿Cuáles son los tipos de datos utilizados en un algoritmo? Explique cada uno de ellos

9. ¿Qué es una variable en programación?

10. ¿Qué es un diagrama de flujo y para qué sirve?

11. ¿Cuáles son los símbolos más utilizados en un diagrama de flujo? Explique cada uno de ellos

12. Cuáles son las acciones previas a la realización de diagramas de flujo

13. Cuáles son los pasos a seguir para construir un diagrama de flujo

14. ¿Cuáles son las ventajas de resolver un problema del mundo real utilizando Diagramas de

Flujo?

15. ¿Cuáles son los tipos de diagramas de flujo? Explique cada uno de ellos

16. Que es y para qué sirven los pseudocódigos

17. Cuáles son las ventajas de utilizar pseudocódigos o diagramas de flujo

18. Que son y para qué sirven los diagramas estructurados


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19. Que es una estructura Algorítmica y para qué sirve

20. ¿Cómo se clasifican las estructuras algorítmicas? Explique cada una de ellas

DESARROLLO

1. Un lenguaje de programación es básicamente un sistema estructurado de


comunicación, similar al humano, el cual nos permite comunicarnos por medio de signos,
ya sean palabras, sonidos o gestos. Refiriéndonos a los aparatos, este sistema está
organizado para que se entiendan entre sí y a su vez interprete las instrucciones que
debe ejecutar.

2. Lenguajes de Bajo Nivel son Lenguajes de código máquina, son un conjunto de


instrucciones en código binario que el ordenador es capaz de ejecutar directamente,
específicos de cada tipo de procesador o CPU. Ejemplos: Lenguaje de máquina y
lenguajes ensambladores.
1. Lenguajes de Alto Nivel más parecidos al lenguaje natural, cercanos al problema,
nos olvidamos de la estructura interna del ordenador Ejemplos: C, Basic, Java.
Clasificación de los lenguajes de programación según su Propósito:
1. Lenguajes de Propósito General permiten la implementación de prácticamente
cualquier algoritmo, el nivel de abstracción es más uniforme, proporciona razonable
rendimiento. Ej Pascal, C, C++, Java, Delphi, Lisp, Scheme.
2. Lenguajes de Propósito Específico tienen por lo general un conjunto muy
restringido de características y un alto nivel de abstracción para cumplir tareas
especificas como el procesamiento de textos, gráficos, audio, video e ingeniería.
Ejemplos: Snobol, SQL, Matlab.
Clasificación de los lenguajes de programación según su método de Ejecución:
1. Lenguajes Compilados traducen el código fuente del programa a código máquina
o código objeto. Ejemplos: C, Pascal
2. Lenguajes Interpretados ejecutan línea a línea las instrucciones de un programa.
Requieren del código fuente para ejecutar el programa. Ejemplos: Perl, Lisp.
Clasificación de los lenguajes de programación según su Paradigma de
Programación.
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1. Lenguajes Imperativos son abstracciones de alguna secuencia de instrucciones


que especifican con detalle el orden de ejecución del programa. Ejemplos: Fortran,
Algol, Ada, Pascal, C, C++
2. Lenguajes Declarativos expresan lo que el programa debe lograr sin prescribir
cómo hacerlo, en términos de secuencias de acciones que deben tomarse.
Ejemplos: SQL, HTML, RPG
3. Lenguajes Funcionales constan de un conjunto de funciones pre-definidas.
Ejemplos: Lisp, Scheme, Common Lisp, ML, CAML
4. Lenguajes de Lógicos expresan tareas utilizando la lógica formal matemática.
Ejemplo: Prolog.
5. Lenguajes Orientados a Objetos crean un sistema de clases y objetos siguiendo
el esquema del mundo real para definir los objetos, acciones y forma de comunican
entre objetos. Ejemplos: C++, Java.

3. Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan


a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como
seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que
conducen a la solución de problemas muy complejos.

4. Existen dos tipos y son: cualitativos y cuantitativos.

Los cualitativos son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras, lo
ejecutan las personas.

Los cuantitativos son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los
pasos del proceso, lo ejecuta la compu.

5. Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.
Teniendo en cuenta la forma en que describen el proceso, existen dos tipos de lenguajes
algorítmicos
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7. Un algoritmo debe ser preciso: tiene que indicar el orden de realización de cada paso.

Un algoritmo debe estar definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.

Un algoritmo debe ser finito: el algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea,
debe tener un número finito de pasos.

Un algoritmo debe ser legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita
entenderlo y leerlo fácilmente.

Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

8. Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto


incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar
operaciones aritméticas comunes.

Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o
alfanuméricos).

Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que


permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de
personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero
estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con
ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

9. En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de


almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador)
que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información
conocida o desconocida, es decir un valor.
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10. El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación


gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación,
economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que


representa los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo
de control general.

12. Formato vertical: en él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia
abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información
que se considere necesaria, según su propósito.

Formato horizontal: en él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a


derecha.

Formato panorámico: el proceso entero está representado en una sola carta y puede
apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su
comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical,
sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un
puesto o departamento que el formato vertical no registra.

Formato arquitectónico: describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el


plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente
descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.

13. Determine los principales componentes del proceso. ...

Ordene las actividades. ...

Elija los símbolos correctos para cada actividad. ...

Haga la conexión entre las actividades. ...

Indique el comienzo y el final del proceso. ...

Revise su diagrama de procesos de negocios.


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14. Un diagrama de flujo puede actuar como visión general de un producto, ilustrándolo
en un formato de lectura fácil para cada miembro del equipo. El diagrama puede ayudar
a asegurar que todas las partes implicadas están en la misma página, mostrando la línea
temporal del proyecto, el presupuesto y la delegación de trabajo.

15. Óvalo o Elipse: Inicio y Final (Abre y cierra el diagrama).

Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o


procedimientos).

Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).

Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un


procedimiento).

Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).

Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento


del documento).

16. El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo


de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que
posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.

17. Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.

Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.

Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación


formal.
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18. El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como
un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas.
Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas
de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente
en la siguiente forma

19. Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que
permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos
que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo
con su complejidad

20. Asignacion

SECUENCIALES entrada

salida

simples

condicionales dobles

ESTRUCTURAS multiples

ALGORITMICAS

para

ciclicas mientras que

repita hasta
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SECUENCIALES:

La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las
tareas se suceden de tal modo que la salida

de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del

proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:

1.-Inicio

2.-Declaración de variables

3.- Accion1

4.- Accion2

5.-

6.-

AccionN

N+1.-

Fin

ASIGNACION: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a

una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la

variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente

forma:

· Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)


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· Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de

veces que se realiza un proceso (a=a+1)

· Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso

(a=a+b)

· De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación

matemática que involucre muchas variables (a=c+b*2/4).

- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej.

el teclado) un valor. Esta operación se representa en un pseudocodigo como

sigue:

Leer(a);

Leer(b);

Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o

impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un

pseudocodigo como sigue:

Escribir(‘El resultado es:’);

Escribir(R);

Escribir(‘El resultado es:’,R);

Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es

una variable que contiene un valor.


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CONDICIONALES

La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo


requiere una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es
el caso cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación
de una determinada condición.

Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan
denominar también estructuras de decisión o alternativas.

En las estructuras selectivas se evalúa una condición y en función del resultado la misma
se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas.
La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if,
then, else o bien en español si, entonces, sino), con una figura geométrica en forma de
rombo o bien con un triángulo en el interior de una caja rectangular.

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que
en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del
programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o
contra una constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las
múltiples.

Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”.
Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:

Si entonces

Acción(es)

Fin-si
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Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se
representa de la siguiente forma:

Si entonces

Acción(es)

si no

Acción(es)

Fin-si

Donde:

Si………………… Indica el comando de comparación

Condición………… Indica la condición a evaluar

Entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición

Acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición

Si no……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas


acciones.

Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión


especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados,
ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la
siguiente:

Si entonces

Acción(es)

Si no

Si entonces

Acción(es)
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Si no

. Varias condiciones

CICLICAS

Explicamos las tres posibles estructuras cíclicas; Para, mientras, repetir.


Complementamos con tres ejemplos para la correcta asimilación de estas estructuras.

Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario


utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica
de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o
puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del programa). Los ciclos se
clasifican en:

Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones

(Para): Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el


ciclo. La forma de esta estructura es la siguiente:

Pseudocódigo Diagrama de Flujos

Dado un valor inicial exp1 asignado a la variable esta se irá aumentando o disminuyendo
de acuerdo a la exp3 hasta llegar a la exp2; si se omite el paso, significa que la variable
aumentará de uno en uno.

Ciclos con un Número Indeterminado de Iteraciones

Son aquellos en que el número de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta
dado en función de un dato dentro del programa.
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Mientras Que: Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “N” veces, donde
“N” puede ser fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la
que debe cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple,
entonces ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:

Pseudocódigo Diagrama de Flujos

Repita-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas características, a la anterior.


Repite un proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Mientras Que, el Repita-
Hasta lo hace hasta que la condición se cumple y no mientras, como en el Mientras Que.
Por otra parte, esta estructura permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que
la condición se evalúa al final del proceso, mientras que en el Mientras Que puede ser
que nunca llegue a entrar si la condición no se cumple desde un principio. La forma de
esta estructura es la siguiente:

Pseudocódigo Diagrama de Flujos

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