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Tabla de contenidos
Capitulo 1.Introducción al uso de Illustrator CC...............................................1
Introduccion................................................................................................ 2
Interface Illustrator....................................................................................... 3
Modos de pantalla..................................................................................... 3
Barra de estado........................................................................................ 3
Panel de control........................................................................................ 4
Administración de ventanas y paneles......................................................... 4
Reorganizar, acoplar o flotar ventanas de documentos................................... 4
Herramientas............................................................................................... 5
Panel Herramientas................................................................................... 5
Galerías de herramientas........................................................................... 6
Información general de la mesa de trabajo..................................................... 12
Visualización de las mesas de trabajo y el lienzo......................................... 12
Impresíón y almacenamiento de mesas de trabajo...................................... 13
Mesa de trabajo - Opciones...................................................................... 14
Panel Mesas de trabajo............................................................................ 15
Visualización de ilustraciones........................................................................ 17
Reglas, cuadrículas, guías y marcas de recorte............................................... 17
Reglas................................................................................................... 17
Cambio de la unidad de medida................................................................ 18
Cuadrícula............................................................................................. 19
Guías.................................................................................................... 20
Guías inteligentes................................................................................... 21
Marcas de recorte................................................................................... 23
Dibujo de estrellas.................................................................................. 42
Dibujando arcos..................................................................................... 43
Dibujando espirales................................................................................. 44
Dibujando cuadrículas rectangulares.......................................................... 44
Dibujando cuadrículas circulares (polares).................................................. 45
Rotación, reflejo, escalado y distorsíón de objetos.......................................... 46
Rotación de objetos................................................................................. 46
Rotación utilizando el cuadro delimitador................................................... 46
Rotación con la herramienta Transformación libre........................................ 47
Rotación con la herramienta Rotar............................................................. 47
Rotación según un ángulo concreto........................................................... 47
Rotación con el panel Transformar............................................................. 48
Rotación de varios objetos individualmente................................................ 48
Reflejar o voltear objetos......................................................................... 49
Reflejado con la herramienta Transformación libre....................................... 49
Reflejado con la herramienta Reflejo.......................................................... 49
Escalado de objetos................................................................................ 50
Distorsíón de objetos............................................................................... 52
Distorsíón libre de objetos........................................................................ 55
Figuras Traslapadas..................................................................................... 95
Ejercicio Desarrollado 9 :“Aros entrelazados”.............................................. 95
Ejercicio Desarrollado 10: “Estrella de David entrelazada”............................ 97
Ejercicio Desarrollado 11: “Bobina Tesla”................................................... 99
Ejercicios Propuestos............................................................................. 101
Capitulo 5.Rellenos.......................................................................................119
El Color................................................................................................... 120
Percepción de la luz y del color............................................................... 121
Naturaleza del color.............................................................................. 123
Selección de colores.............................................................................. 130
Selector de color................................................................................... 131
Panel Color.......................................................................................... 131
Muestras............................................................................................. 133
Panel Muestras..................................................................................... 134
Uso de bibliotecas de muestras............................................................... 135
Creación de muestras de color................................................................ 136
Creación de muestras de degradado........................................................ 137
Creación de muestras de tinta plana........................................................ 137
Creación de una muestra en el panel Guía de color.................................... 137
Trazo de un objeto................................................................................... 138
Aplicación de un color, grosor o alineación de trazo.................................... 138
Creación de líneas discontinuas de puntos o guiones.................................. 138
Cambio de los extremos o uniones de una línea........................................ 139
Adición de puntas de flecha.................................................................... 140
Degradados y Mallas................................................................................ 141
Panel Degradado.................................................................................. 141
Mallas................................................................................................. 143
Motivos............................................................................................... 146
Ejercicio Desarrollado............................................................................ 150
Ejercicios Propuestos................................................................................. 152
Introducción al uso de
Illustrator CC
Objetivos:
Introduccion
Los espacios de trabajo de las distintas apli-
caciones de Adobe Creative Cloud. tienen la
misma apariencia para facilitar el cambio de
una a otra. Además, se prefiere, es posible
adaptar cada aplicación a un modo particular
de trabajo, seleccionando uno de los varios
espacios de trabajo preestablecidos o crean-
do otro personalizado.
Espacio de trabajo por defecto A. Ventanas de documento en forma de fichas B. Barra de aplicaciones C. Con-
mutador de espacios de trabajo D. Barra de título de panel. E. Panel de control F. Panel Herramientas G. Cuatro
grupos de paneles acoplados verticalmente.
ÂÂ La barra Aplicación de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo,
menús y otros controles de la aplicación.
ÂÂ El Marco de aplicación agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ven-
tana única e integrada que permite tratar la aplicación como una sola unidad. Sí se
ÂÂ Los paneles no desaparecen al cambiar de aplicación o al hacer clic sín querer fuera de
ésta. Cuando se trabaje con dos o más aplicaciones, es posible colocarlas una al lado
de la otra en la pantalla o en varios monitores.
Interface Illustrator
Modos de pantalla
Es posible cambiar la visíbilidad de la ventana de ilustración y de la barra de menús me-
diante las opciones de modo sítuadas en la parte inferior del panel Herramientas. Para
acceder a los paneles cuando se encuentra en modo de pantalla entera, se debe colocar
el cursor en el borde izquierdo o derecho de la pantalla y los paneles aparecerán. Sí son
desplazados desde las ubicaciones por defecto, se puede acceder a ellos desde el menú
Ventana.
ÂÂ Modo de pantalla normal : muestra la ilustración en una ventana estándar, con la barra
de menús en la parte superior y las barras de desplazamiento a los lados.
ÂÂ Modo de pantalla entera con barra de menús : muestra la ilustración en una ventana de
pantalla completa con una barra de menús en la parte superior y con barras de des-
plazamiento.
ÂÂ Modo de pantalla entera : muestra la ilustración en una ventana de pantalla completa
sín barra de título ni barra de menús.
Barra de estado
Panel de control
El panel de control ofrece un rápido acceso a opciones relacionadas
con los objetos seleccionados. Por defecto, el panel de control está
acoplado en la parte superior del área de trabajo. Las opciones
mostradas en el panel de control pueden variar según el tipo de
objeto seleccionado. Ademas eso dependera de las ociones que
previamente se hayan seleccionado entre la lista que se despliega
cuando se acciona en el boton de panel que se encuentra en el
extremo derecho del mismo (Ver imagen en el extremo derecho).
ÂÂ Se puede acoplar una ventana Documento a otro grupo de ventanas Documento, arras-
trando la ventana hasta dicho grupo.
Herramientas
Panel Herramientas
El panel Herramientas aparece a la izquierda de la pantalla la primera vez que se
inicia la aplicación. Para mover el panel Herramientas, este debe ser arrastrado
desde la barra de título del mismo. También se puede mostrar u ocultar al selec-
cionar Ventana/Herramientas. Las herramientas presentes en el panel sirven para
crear, seleccionar y manipular objetos en Illustrator. Algunas herramientas disponen
de opciones que aparecen al hacer doble clic
en una de ellas. Entre ellas se incluyen herra-
mientas que le permiten usar texto y también
seleccionar, pintar, dibujar, muestrear, editar y
mover imágenes(Ver figura inferior).
Galerías de herramientas
Illustrator proporciona numerosas herramientas para la creación y manipulación de
las ilustraciones. Estas galerías ofrecen información general rápida y visual de cada
herramienta.
Herramientas de selección
Herramientas de dibujo
La herramienta Texto (T) La herramienta Texto de área La herramienta Texto en La herramienta Texto verti-
crea texto y contenedores convierte los trazados cerra- trazado convierte trazados en cal crea texto y contenedores
de texto individuales, dos en contenedores de texto, trazados de texto, y permite de texto verticales, y permite
permite introducir edi- permite introducir y modificar introducir y modificar el texto introducir y modificarlo.
tarlo. el texto en su interior. de los mismos.
La herramienta Texto de área ver- La herramienta Texto vertical en tra- Herramienta Retocar Texto: Con esta
tical convierte trazados cerrados zado convierte trazados en trazados herramienta se puede editar cada ca-
en contenedores de texto vertical de texto vertical y permite introducir rácter de un texto independientemente.
y permite introducir y modificar y modificar el texto de los mismos. Tambien se puede modificar su posición,
el texto de los mismos. rotación y escala.
La herramienta Pincel (B) La herramienta Malla La herramienta Degradado La herramienta Cuentagotas (I)
dibuja líneas a mano alzada (U) crea y edita mallas (G) ajusta los puntos inicial y toma y aplica atributos de color,
y caligráficas. y envolventes de malla. final ,el ángulo de los degra- de apariencia,efectos,a objetos.
dados dentro de los objetos.
La herramienta Rotar La herramienta Reflejo (O) La herramienta Escala (S) La herramienta Distorsíón
(R) gira objetos alre- refleja objetos respecto a un cambia de tamaño los objetos inclina objetos en torno a un
dedor de un punto fijo eje fijo. en torno a un punto fijo. punto fijo.
La herramienta Reformar La herramienta Transfor- La herramienta Fusíón (W) crea La herramienta Anchu-
ajusta los puntos de ancla mación libre (E) escala, una serie de objetos fusíonados ra permite crear
seleccionados mantenien- rota o sesga la selección. con el color y la forma de varios trazos de anchura va-
do los detalles globales de objetos. riable.
trazado intactos.
• La herramienta Gráfica de columnas (J) crea gráficas que comparan valores mediante columnas verticales.
• La herramienta Gráfica de columnas apiladas crea gráficas símilares a las de columnas pero apila las
columnas una sobre otra en lugar de lateralmente. Este tipo de gráfica resulta útil para mostrar la relación
de las partes con el total.
• La herramienta Gráfica de barras crea gráficas símilares a las de columnas, pero coloca las barras hori-
zontalmente en lugar de verticalmente.
• La herramienta Gráfica de barras apiladas crea gráficas símilares a las de columnas apiladas, pero apila
las barras horizontalmente en lugar de verticalmente.
• La herramienta Gráfica de tarta crea gráficas circulares cuyas porciones representan los porcentajes rela-
tivos de los valores comparados.
• La herramienta Gráfica de áreas crea gráficas símilares a las de líneas, pero resalta los totales además de
los cambios de valor.
• La herramienta Gráfica de dispersíón crea gráficas que traza puntos de datos como pares de coordenadas
en los ejes x e y. Las gráficas de dispersíón son útiles para identificar motivos o tendencias en los datos.
También indican sí las variables se influyen entre sí.
• La herramienta Gráfica lineal crea gráficas que utilizan puntos para representar uno o más conjuntos de
valores, con una línea diferente para unir los puntos de cada conjunto. Este tipo de gráfica se usa frecuen-
temente para mostrar la tendencia de uno o varios conceptos durante un período de tiempo.
• La herramienta Gráfica de radar crea gráficas que comparan conjuntos de valores en puntos determinados
en el tiempo o en categorías concretas. Se muestran en formato circular. Este tipo de gráfica también se
denomina gráfica de red.
Galería de herramientas de sector, cuchilla y zoom
• La herramienta Borrador (Mayús + E) borra cualquier área del objeto sobre la que pase al arrastrar.
• La herramienta Segmentación de impresíón ajusta la cuadrícula de página para controlar dónde aparece
la ilustración.
Es posible utilizar las mesas de trabajo como áreas de recorte para propósítos de impre-
síón o de ubicación.Varias mesas de trabajo son útiles para crear una serie de cosas como,
por ejemplo, PDF de varias páginas, páginas impresas con distintos tamaños o diferentes
elementos, distintos elementos para los sítios Web, guiones gráficos de vídeo o elementos
individuales para la animación en Adobe Flash o After Effects.
ÂÂOrientación: Especifica la orien-
tación de la página en modo re-
trato o paisaje.
ÂÂMostrar áreas seguras de vídeo: Muestra guías que representan las áreas que re-
caen en el área visíble del vídeo. Se debe incluir todo el texto e ilustraciones que
deben visualizar los usuarios dentro de las áreas seguras de vídeo.
Para eliminar una o varias mesas de trabajo, realizar las acciones síguientes:
ÂÂ Seleccionar la mesa de trabajo que desea eliminar. Para eliminar varias
mesas de trabajo, pulsar la tecla Mayús y luego hacer clic en las mesas
de trabajo que aparecen en el panel Mesas de trabajo.
Visualización de ilustraciones
Se puede cambiar en cualquier momento las opciones de los ajustes por defecto del docu-
mento para las unidades de medida, la visualización de la cuadrícula de transparencia, el
color de fondo y los ajustes de texto como, por ejemplo, el idioma, el estilo de las comillas,
el tamaño de superíndice y subíndice, los sangrados y la exportabilidad. El botón Editar
mesas de trabajo cierra este cuadro de diálogo y activa la herramienta Mesa de trabajo.
Reglas
Las reglas ayudan a colo-
car y medir con precisíón
los objetos de la ventana de
ilustración o de una mesa
de trabajo. El punto donde
aparece el 0 en cada regla
se denomina origen de la
regla.
La diferencia entre las reglas de la mesa de trabajo y las reglas globales radica en
que sí se selecciona reglas de mesa de trabajo, el punto de origen cambia en fun-
ción de la mesa de trabajo activa. Además, se puede tener diferentes puntos de
origen para reglas de mesa de trabajo. Ahora, sí se cambia el origen de la regla de
mesa de trabajo, los rellenos de motivos de los objetos de la mesa de trabajo no se
ven afectados.
Para cambiar la unidad de medida por defecto, se debe seleccionar Edición >
Preferencias > Unidades y elegir las unidades para las opciones Generales, Tra-
Para configurar la unidad de medida general para el archivo actual, se debe se-
leccionar Archivo > Ajustar documento, luego elegir la unidad de medida que se
empleara, en el menú Unidades y, a continuación, hacer clic en OK (Ver imagen
inferior-derecha).
Para cambiar la unidad de medida al introducir un valor en un cuadro, se deberá introducir, tras el
ingreso del valor, una de las síguientes abreviaturas: pulgada, pu, milímetros, mm, centímetros, cm,
puntos, pt, picas, pc, y píxeles, px.
Cuadrícula
La cuadrícula aparece detrás de la ilustración en la ventana de ilustración y no se
imprime.
Guías
Las guías permiten alinear texto y objetos gráficos. Es posible crear guías de regla
(líneas verticales u horizontales rectas) y objetos de guía (objetos vectoriales que
se pueden convertir en guías). Al igual que la cuadrícula, las guías no se imprimen.
Al igual que las cuadriculas es tambien posible elegir entre dos estilos de guía, lí-
neas continuas o punteadas, pudiendose cambiar los colores de las guías sí utiliza
los colores predefinidos de la guía o escoger otros con un selector de color. Por de-
fecto, las guías no están bloqueadas por lo que es posible moverlas, modificarlas,
eliminarlas o invertirlas.
Para mostrar u ocultar las guías, se debe elegir Ver > Guías > Mostrar guías o
Ver > Guías > Ocultar guías.
Para cambiar los ajustes de guía, se debe elegir Edición > Preferencias > Guías
y cuadrícula.
Para bloquear las guías, se debe elegir Ver > Guías > Bloquear guías.
Creación de guías
ÂÂ Para eliminar de una vez todas las guías, escoja Ver > Guías > Borrar
guías.
Guías inteligentes
Las guías inteligentes son guías de ajuste temporales que aparecen al crear o mani-
pular objetos o mesas de trabajo. Estas guías ayudan a alinear, editar y transformar
objetos o mesas de trabajo en relación con otros objetos, otras mesas de trabajo o
ambos mediante la alineación de ajuste y la visualización de los valores de triángulo
y ubicación de X e Y. Es posible especificar tanto el tipo de guías inteligentes como la
información que aparece (por ejemplo, los rótulos de medida, el resaltado de objeto
o los rótulos) definiendo las preferencias pertinentes.
ÂÂ Al transformarse un ob-
jeto, las guías inteligen-
tes aparecen automá-
ticamente para ayudar
en la transformación. Es
posible cambiar el cuán-
do y cómo aparecen las
guías inteligentes ajus-
tando las preferencias
de Guías inteligentes.
Marcas de recorte
Además de especificar las distintas me-
sas de trabajo para recortar la ilustración
para la salida, se puede crear y utilizar
varios conjuntos de marcas de recorte
en la ilustración. Las marcas de recorte
indican el lugar en el que desea que se
corte el papel impreso. Las marcas de
recorte resultan útiles cuando se desea
crear marcas alrededor de varios objetos
de una página; por ejemplo, al imprimir
una hoja de tarjetas de visíta. También
resultan útiles para alinear una ilustra-
ción de Illustrator que haya exportado a
otra aplicación. Las diferencias entre las
marcas de recorte y la mesa de trabajo
son las síguientes:
Tan sólo se puede activar una mesa de trabajo al mismo tiempo, pero sí es po-
sible crear y mostrar varias marcas de recorte.
1. Seleccionar el objeto.
2. Para crear marcas de recorte o límite editables, seleccionar Objeto >
Crear marcas de límite.
Organización de Objetos y
Transformación
Objetivos:
Selección de objetos
Resulta muy fácil organizar y distribuir ilustraciones en
Adobe Illustrator gracias a las herramientas con las que
podrá seleccionar, sítuar y apilar objetos con precisíón. Las
herramientas disponibles permiten medir y alinear obje-
tos; agrupar objetos para tratarlos como una sola unidad;
y aislar, bloquear y ocultar objetos selectivamente.
Opciones de selección
Para poder modificar un objeto, es necesario diferenciarlo de los demás objetos.
Para ello, basta con seleccionar el objeto en cuestión. En cuanto haya seleccionado
un objeto o parte de éste, podrá editarlo.
Preferencias de selección
La selección de trazados y puntos en imágenes compuestas representa un reto.
Mediante el uso de las preferencias de Selección y visualización de puntos de ancla,
puede especificar la tolerancia de la selección de píxeles y elegir otras opciones que
pueden hacer que la selección sea más sencilla para un documento en concreto.
ÂÂ Pulse Esc.
ÂÂ Haga clic en cualquier lugar en la
barra del modo de aislamiento.
ÂÂ Haga clic con el botón derecho y seleccione Salir del modo de aislamiento.
ÂÂ Haga doble clic en una cara o un borde para seleccionar todas las caras y
bordes conectados con el mismo color (selección fluida).
ÂÂ Haga triple clic sobre una cara o un borde para seleccionar todas las caras
o bordes del mismo color (selección de mismos).
ÂÂ En el modo Dibujar detrás, seleccionar el objeto bajo el que desea añadir el nuevo
objeto.
ÂÂ Para añadir un nuevo objeto en la parte superior de una capa en el modo Dibujar nor-
mal, hacer clic en el nombre de la capa para activarla. Para añadir un nuevo objeto en
la parte inferior de la capa en el modo Dibujar detrás, hacer clic en el nombre de la
capa para activarla.
El cambio del orden de apilamiento de un objeto requiere una de las síguientes acciones:
ÂÂ Arrastrar el nombre del elemento y soltar el botón del ratón cuando aparezcan marcas
de inserción negras en la posíción deseada. Aparecerán marcas de inserción negras
entre otros dos elementos del panel o en los bordes izquierdo y derecho de una capa o
grupo. Los elementos que se sueltan sobre una capa o grupo se desplazan encima de
todos los demás objetos del elemento.
ÂÂ Para invertir el orden de los elementos en el panel Capas, mantener pulsada la tecla Ctrl
y hacer clic en los nombres de los elementos cuyo orden desee invertir. Los elementos
deberán estar en el mismo nivel de jerarquía de capas. Por ejemplo, puede seleccionar
dos capas de nivel superior, pero no es posible seleccionar dos trazados que están en
capas distintas. A continuación, escojer Invertir orden en el menú del panel Capas.
Para mover objetos de uno en uno hasta el principio o el final de una pila, selec-
cione el objeto que desea mover y escoja Objeto > Organizar > Hacia delante,
o bien Objeto > Organizar > Hacia atrás.
Diseño conformado de varios objetos, los cuales aun no están ordenados ni agrupados (figura A), luego
de ser ubicados, ordenados y agrupados (figura B), luego de ser agrupado, se le escala o rota (figura C)
Expandir objetos
Expandir objetos permite dividir un objeto símple en los distintos objetos que com-
ponen su apariencia. Por ejemplo, sí se expande un objeto símple, como un círculo
con relleno de color sólido y un trazo, el relleno y el trazo se convierten en dos
objetos independientes. Al expandir una ilustración más compleja, como un objeto
con un relleno de motivo, el motivo se divide en todos los distintos trazados que lo
crearon.
Objetos, circulo simple y anillo rectangular de esquinas redondeadas, con relleno verde y contorno negro
(figuras A y C).Objetos expandidos y luego desagrupados, resultando dos objetos, uno constituido por el
contorno y otro por el relleno del objeto original
Expandir resulta especialmente útil cuando existen dificultades para imprimir efec-
tos de transparencia, objetos 3D, motivos, degradados, trazos, fusíones, destellos,
envolventes o símbolos.El procedimiento es el siguiente
1. Se seleccione el objeto.
2. Elegir Objeto > Expandir. Sí el objeto tiene atributos de apariencia aplicados, el
comando Objeto > Expandir aparecerá atenuado. En tal caso, escojer Objeto >
Expandir apariencia y, a continuación, Objeto > Expandir.
Movimiento de objetos
Para mover objetos, estos pueden ser arrastrados
con alguna de las herramientas específicas, utili-
zando las teclas de flecha del teclado o introdu-
ciendo valores concretos en un panel o un cuadro
de diálogo.
Tambien se puede utilizar la tecla Mayús para restringir el movimiento de los ob-
jetos en la dirección horizontal, vertical o diagonal exacta relativa a la orientación
actual de los ejes X e Y. La tecla Mayús sírve también para girar los objetos en in-
crementos de 45°.
ÂÂ Edición > Pegar delante : Pega el objeto directamente delante del ob-
jeto seleccionado.
ÂÂ Edición > Pegar detrás : Pega el objeto directamente detrás del objeto
seleccionado.
5. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para mover una copia de los ob-
jetos.
Para cambiar el radio de vértice por defecto, escojer Edición> Preferencias >
Generales e introducir un valor nuevo para Radio de vértice. De forma alterna-
tiva se puede seleccionar la herramienta Rectángulo redondeado, hacer clic en
la ventana de documento e introducir un nuevo valor para Radio de vértice. El
radio por defecto se aplicará sólo a los nuevos rectángulos redondeados que
dibuje, no a los existentes.
ÂÂ Para crear las esquinas más redondeadas mientras arrastra con la herra-
mienta Rectángulo redondeado, pulsar la tecla de flecha Derecha.
Dibujado de elipses
Dibujado de polígonos
ÂÂ Hacer clic donde desee que esté el centro del polígono. Especificar el ra-
dio y el número de lados del polígono, y hacer clic en OK. Los triángulos
también son polígonos, y pueden dibujarse exactamente igual que cual-
quier otro polígono.
Dibujo de estrellas
ÂÂ Hacer clic donde se desee que esté el centro de la estrella. Para Radio 1,
especificar la distancia desde el centro de la estrella hasta los puntos más
interiores. Para Radio 2, especificar la distancia desde el centro de la es-
trella hasta los puntos más exteriores. Para Puntos, especificar el número
de puntos que debe tener la estrella. Por último, hacer clic en OK. Para
aumentar o reducir el número de puntos de la estrella, también es posible
usar las teclas de flechas hacia arriba y hacia abajo mientras se dibuja.
Dibujando arcos
Dibujando espirales
Rotación de objetos
Al rotar un objeto, éste gira alrededor
de un punto fijo que define el usuario. 90o
El punto de referencia por defecto es el
punto central del objeto. Sí se tienen va- 90
o
ÂÂ Hacer clic en el icono del ángulo o arrastre la línea del ángulo alrededor
del icono. En el cuadro de texto Ángulo, introducir un ángulo entre –360°
y 360°.
ÂÂ Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para rotar una copia de cada
objeto.
1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Reflejo .
3. Para dibujar el eje invisíble
desde el que se desea reflejar
el objeto, hacer clic en cual-
quier lugar de la ventana del
documento para establecer
un punto del eje. El puntero
se convierte en una flecha.
ÂÂ Hacer clic para establecer el segundo punto del eje invisíble. Al hacer clic,
el objeto seleccionado se refleja en relación con el eje definido.
ÂÂ Para reflejar una copia del objeto, mantener pulsada la tecla Alt y hacer
clic para establecer el segundo punto del eje invisíble.
Escalado de objetos
Al cambiar la escala de un objeto, su ta-
maño aumenta o disminuye en el plano
horizontal (el eje x), en el vertical (el eje
y) o en ambos. Los objetos cambian de
escala con respecto a un punto de refe-
rencia que varía según el método de es-
calado que elija. Puede cambiar el punto
de referencia por defecto en la mayoría
de métodos de escalado, así como blo-
quear las proporciones de un objeto.
Distorsíón de objetos
Al distorsíonar un objeto, éste se inclina o distorsíona sobre el eje horizontal o
vertical, o sobre un ángulo determinado respecto a uno de los ejes. Los objetos se
distorsíonan respecto a un punto de referencia, que varía según el método de dis-
torsíón que se elija, y que se puede cambiar en casí todos los métodos. Se puede
bloquear una dimensíón de un objeto mientras lo distorsíona, así como distorsíonar
un objeto o varios a la vez.
6. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para distorsíonar una copia de
los objetos.
Ejercicios Propuestos
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
Lanc ia
12 Ja ma
13
14
P
15
16
Dibujo y asignación de
Forma a Objetos
Objetivos:
Curvas de Bezier
Se denomina curvas de Bézier a un sistema que
se desarrolló hacia los años 1960 para el traza-
do de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico
y en el de automóviles. Su denominación se le
dio en honor al ingeniero frances que las ideo
Pierre Bézier, quien creo un método de descrip-
ción matemática de las curvas que se comenzó
a utilizar con éxito en los programas de CAD.
Posteriormente con profusión en el diseño de
las diferentes partes de los cuerpos de un auto-
móvil, en sus años de trabajo en la Renault. Las
curvas fueron desarrolladas por Paul de Castel-
jau usando el algoritmo que lleva su nombre. Se
trata de un método numéricamente estable para evaluar las curvas de Bézier.
ÂÂ Nodos: Los nodos son esos pequeños cuadrados vacíos que aparecen en cualquier obje-
to cuando lo selecciona con la herramienta Forma. Éstos están situados en los vértices
de los trazos rectos y en los cambios de sentido de los trazos curvos. Cada nodo tiene
asignado su propio segmento. El nodo de cada segmento se encuentra al final del mis-
mo y estará a un lado o al otro, dependiendo del sentido en el que se haya trazado el
trayecto.
ÂÂ Segmento: Es un trozo de línea, ya sea recta o curva, comprendido entre dos nodos.
ÂÂ Trayecto: Es el conjunto de segmentos ininterrumpidos que forma un objeto.
Conforme se dibuja, la línea resultante se denomina trazado. Un trazado se compone de
uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento están
marcados con puntos de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su
lugar. Es posible cambiar la forma de un trazado modificando sus puntos de ancla.
Es posible controlar las curvas arrastrando los puntos de dirección situados al final de las
líneas de dirección que aparecen en los puntos de ancla. Los trazados pueden ser abiertos,
como un arco, o cerrados, como un círculo. En un trazado abierto, los puntos de ancla del
principio y final se llaman puntos finales. Los trazados pueden tener dos tipos de puntos
de ancla:
Puntos de Puntos de
Vertice Curva
2. Repetir esta acción tantas veces como se desee. Cuando se termine de dibujar,
hacer clic con la tecla Ctrl pulsada lejos de la línea. Si es la primera vez que se
utiliza la herramienta Pluma, es posible requerir practicar un poco hasta tomar
experiencia, será un tiempo bien invertido. Cuando se sienta cómodo utilizando
la herramienta Pluma, dibujar una línea o forma con precisión.
El tipo de trazado más sencillo que se puede dibujar con la herramienta Plu-
ma es una línea recta, la cual se crea haciendo clic con la pluma para crear
dos puntos de ancla. Si se sigue haciendo clic, se crea un trazado compuesto
de segmentos rectilíneos conectados por puntos de vértice.
ÂÂ Para dejar el trazado abierto, pulse la tecla Ctrl y haga clic en cual-
quier parte fuera de todos los objetos, o bien elija Seleccionar / De-
seleccionar o seleccione una herramienta distinta en el cuadro de he-
rramientas.
A B C D
A B C D
A B C D
A. Punto inicial, hacer clic y arrastrar. B Trasladar la herramienta pluma a un nuevo punto y efectuar un arrastre
hacia abajo.C. con la presion de la techa ALT se cambia la direccion del manejador de ese nodo hacia arriba.D.
Finalmente ubicarse en el punto final hacer clic y concluir con un ultimo arrastre
Modificación de trazados
Un punto de curva siempre tiene dos líneas de dirección que se mueven jun-
tas como una unidad recta. Sí arrastra el punto de dirección de cualquier lí-
nea de dirección de un punto de curva, ambas líneas de dirección se mueven
simultáneamente, manteniendo una curva continua en ese punto de ancla.
Suavizando trazados
1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Sua-
vizar .
Simplificando trazados
Simplificar un trazado supone eliminar los puntos de ancla adicionales del trazado
sin cambiar su forma. La eliminación de los puntos de ancla innecesarios simplifica
la ilustración, reduciendo el tamaño de archivo y haciendo que se visualice e impri-
ma con más rapidez.
Opciones de Simplificar
ÂÂ Líneas rectas: Crea líneas rectas entre los puntos de ancla del objeto
original. Los puntos de vértice se eliminan sí tienen un ángulo mayor que
el valor definido en Umbral de ángulo.
1. Seleccionar los puntos finales. Sí los puntos finales coinciden (están uno
encima del otro), arrastrar un
marco por ambos puntos fina-
les para seleccionarlos.
1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Borrador de trazados .
3. Arrastrar la herramienta a lo largo del segmento de trazado que se desee
borrar. Para obtener resultados óptimos, utilizar un único movimiento
suave de arrastre.
ÂÂ Para crear una marco alrededor del área y borrar el contenido de ésta,
pulsar la tecla Alt y arrastrar. Para restringir el marco a un cuadrado,
pulsar las teclas Alt y Mayús y arrastrar.
Herramienta Lápiz
La herramienta Lápiz trabaja principalmente de la misma manera en Adobe Illustra-
tor e InDesign. Permite dibujar trazados abiertos y cerrados como sí se hiciera con
un lápiz sobre un papel. Su principal utilidad consiste en crear bocetos rápidos o dar
un aspecto de dibujo a mano. Una vez dibujado un trazado, es posible modificarlo
inmediatamente sí es necesario.
4. Arrastrar hacia el punto final del otro trazado, y soltar el botón del ratón.
ÂÂ En: _ píxeles Determina lo cerca que debe estar el ratón o el lápiz elec-
trónico de un trazado existente para editarlo con la herramienta Lápiz.
Esta opción sólo está disponible cuando la opción Editar trazados selec-
cionados está activada.
Combinación de objetos
Con Illustrator se puede combinar objetos vectoriales para crear formas de muchas
maneras distintas. Los trazados o formas resultantes varían en función del método
utilizado para combinar los trazados.
Efectos de Buscatrazos
Los efectos de Buscatrazos permiten combinar varios objetos utilizando uno de los
diez modos de interacción. A diferencia de las formas compuestas, no se pueden
editar las interacciones entre objetos al utilizar un efecto de Buscatrazos.
Formas compuestas
Trazados compuestos
Panel Buscatrazos
Utilizar el panel Buscatrazos
(Ventana / Buscatrazos) para
combinar objetos en formas
nuevas.En la fila superior de
botones del panel se crean tra-
zados símples o compuestos
por defecto y formas compues-
tas sólo cuando se pulsa la te-
cla Alt o la tecla Opción. Puede
seleccionar los siguientes mo-
dos de forma:
ÂÂ Precisión : Afecta a la precisión con que los efectos del Buscatrazos calculan
el trazado de un objeto. Cuanto más preciso sea el cálculo, más preciso será
el dibujo y más tiempo tardará en generarse el trazado resultante.
ÂÂ Quitar puntos redundantes : Elimina los puntos innecesarios al hacer clic en
un botón del Buscatrazos.
ÂÂ Los comandos Dividir y Contornear : Eliminan ilustraciones sin tintas Elimina
los objetos no rellenos de la ilustración seleccionada al hacer clic en el botón
Dividir o Contornear.
Los efectos de Buscatrazos del menú Efecto sólo se pueden aplicar a grupos, ca-
pas y objetos de texto. Después de aplicar el efecto, todavía es posible seleccio-
nar y editar los objetos originales. También se puede utilizar el panel Apariencia
para modificar o eliminar el efecto.
ÂÂ Dividir: Separa una parte de la ilustración en las caras rellenas que la com-
ponen (una cara es un área no dividida por un segmento de línea). Al utilizar
el botón Dividir del panel Buscatrazos, se puede utilizar las herramientas
Selección directa o Selección de grupos y manipular las caras resultantes de
forma independiente. Se puede optar por eliminar o por conservar los obje-
tos no rellenos al aplicar el comando Dividir.
Ejercicios Desarrollados
mientras que en el año 2003 se puede ver un estilo más 3D, con más efectos,
además se aprecia un pequeño cambio en el tipo de letra, dando más sensación de
movimiento.
Es posible decir que después de 1998 los logos de Pepsi han sido diseñados dando
un mayor protagonismo al símbolo. La nueva imagen de la compañia, creada en
2008, muestra varios cambios significativos en el diseño de este, también en el
tipo de letra que se utiliza, más estilizada y en minusculas, y las lineas centrales
sugieren una sonrisa, como expresion de nuevos
tiempos para Pesico.
1. En primer lugar se coloca dos primeras líneas guías (una vertical y una hori-
zontal), y desde el centro que forman ambas guías, se traza una circunferencia,
luego se coloca una segunda línea guía horizontal un tanto mas arriba que la
anterior, aproximadamente a una distancia similar a la mitad del ancho de la
franja que pronto se formará en el centro del logo a construirse. (figura superior
paso 1).
3. A la figura resultante (figura superior, paso 3), se añade sobre el segmento recto
de la figura, un punto de ancla con la herramienta “Añadir punto de ancla”.
5. Con la figura obtenida en el paso 4, se procede a realizar una rotar con copia,
tomando como centro el mismo centro de la circunferencia original (paso del 4
al 5).
6. Se requiere ahora colocar dos líneas guías mas, una en el tope superior y otra
en el tope inferior de la figura obtenida hasta ese momento (paso 6).
8. En el paso 8 se traza un cuadrilátero, apoyando tres de sus lados sobre las guías
(como se ilustra en el paso 8 de la figura superior). Paso siguiente se seleccio-
nan el cuadrilátero(figura roja) y la circunferencia recientemente(color crema)
dibujada y se les aplica la operación “Restar área de forma”, quedando la figura
del paso 9.
11. Teniendo como referencia la linea guia oblicua, y con la ayuda de la herra-
mienta “Distorsión” se procede a dar la misma inclinacion a la palabra Pepsi, tal
como se ´puede apreciar en el paso 12.
Ejercicio Desarrollado 2 -
“Corazones Coronados”
Dibujaremos la siguiente figura :
5. Luego se procede a unir los puntos de ancla ubicados en los extremos de ambas
curvas reflejadas, eso se hace seleccionando ambos nodos de cada extremo y
se los une con la combinacion de teclas “Ctrl-J” para asi nos resulte una figura
cerrada la que sera, a continuacion rellenada tal como aparece en el paso 5.
6. En el paso 6 se muestra la figura con una nueva línea guía vertical en su extre-
mo izquierdo, definiendo así un centro.
8. Al tener la figura que se desea cosntruir tanto simetria horizontal y vertical solo
resta realizar una rotacion con copia al rededor del centro formado por las dos
lineas guias (figura 11), y agregar los dos cuadrados de esquinas redondeadas
que estan en el fondo (figura 12).
Dado que la flecha tiene poca longutud, con la herramientas de selección directa, se
seleccionan los dos nodos ubicados en el extremo derecho de la flecha (paso 6) y se
le prolonga la longitud tal como se aprecia en la figura superior (paso 7).
A continuación se dibuja lo que vendría a ser la parte de las plumas que van en
el extremo de toda flecha, para lo cual se comienza por trazar un rectángulo en la
parte derecha de la misma (paso 8), luego se rota y traslada con copia y mediante
reiterados Ctrl -D, de esta manera se obtiene una serie de estos elementos (figura
inferior a,b,c,d). Teniendo seleccionados esta serie de rectángulos inclinados se le
refleja con el uso de la herramienta “reflejar” (figura inferior e). Como parte final,
aplica al conjunto conformado por la flecha inicial y las nuevas plumas creadas, la
operación de “Añadir a area” del panel “Buscatrazos” (paso 11).
En una zona libre del area de trabajo se coloca una linea guia vertical, pues dado
que la pera posee simetria respecto a un eje vertical, se aprovechara esta caracte-
ristica de la figura trazando solo la mitad de ella y luego se la reflejara.
5. Luego se unen los puntos de ancla ubicados en los extremos de ambas curvas
reflejadas, quedando la figura del paso 4 la que luego se rellena y se le adelgaza
un poco, tal como se muestra en el paso 5.En el paso 6 se muestra la figura,
del paso 5 reduciéndola un tanto de altura, y con una línea guía vertical a la
izquierda para así definir un centro con la guía horizontal.
6. Tomando como centro el cruce de las dos líneas guías efectuamos una rotación
con la asistencia del panel de rotación (Invocado con un click y la tecla Alt), con
copia un angulo de 30°, tal como lo muestra el paso 7.
7. Para completar los radios que conforman el timón de barco, se repite las veces
necesarias para completar los 12 radios, 8.
8. Resta ahora la obtención de los aros de la estructura del timón, para esto se de-
ben dibujar 4 círculos de mayor a menor diámetro, concentricos al eje formado
por las dos líneas guías, los tamaños deben ser tal que los 2 círculos mayores y
los menores esten cercanos entre sí, como el paso 9. Paso seguido se restan los
círculos grandes y entre sí y los chicos también entre ellos, quedando la figura
final como se muestra en el paso 10.
9. Para terminar, se agraga al aro grande unos círculos pequeños a manera de in-
crustaciones, en las intersecciones de los radios, como se muestran en el paso 11.
Ejercicio Desarrollado 5 :
“Rueda dentada”
Se realizara el dibujo de una rueba dentada, para tal
fin se emplearan operaciones de intersección , añadir
y resta entre figuras y el empleo de las líneas guías y
otras operaciones básicas.
1. Dado que es una figura basicamente simetrica es necesario colocar dos líneas
guías para así fijar un centro con el que construiremos la figura. Desde ese
centro se traza una estrella de 12 vértices, paso 1. Luego se traza un círculo
concéntrico, paso 2 (este es enviado hacia atrás para mostrarlo mejor.) . Ambas
figuras son intersectadas entre sí, paso 3.
4. Se traza luego un rectángulo desde el centro de las guías, que posea una lon-
gitud tal que sus extremos queden en el interior de la figura, como lo muestra
el paso 8, y este mismo rectangulo se le rota 30°con copia, como en anteriores
ejemplos, y a continuación con la combinacion de teclas “Ctrl D” se generan las
copias necesarias finalizar con una figura como los pasos 9 y 10.
4. Creado los tres nuevos nodos se toma el central y se lo desplaza por la linea guia
central hasta mas o menos el centro de la figura, y luego con la herramienta
“Convertir punto de ancla”, se obtiene la curvatura que se muestra en el paso 5.
5. El segmento recto horizontal, ahora con una protuberancia, es rotado con copia,
teniendo como centro la intersección de las dos líneas guías iniciales, paso 6.
3. Luego de haber trasladado los 6 puntos sobre las circunferencias el aspecto final
se muestra en el paso 4. Es necesario remarcar la importancia que la ubicación
exacta de los 6 puntos sobre las circunferencias, pues de eso depende la correc-
ta obtención del logo final. Para lograr hacer ese traslado preciso es indispensa-
ble que se activen las guías inteligentes, y la opción “Ajustar al punto”.
3. Así se logra dibujar la mitad del contorno externo del ala, aplicando la herra-
mienta “Reflejo” se obtiene la otra mitad, presionando simultaneamente, las
teclas Shift y Alt , paso 7. Se deben, ahora, cerrar los dos extremos de ambas
partes, como en los casos anteriores, con la herramienta seleccion directa, se-
leccionan los nodos de los extremos aplicamos la combinacion de teclas “Ctrl J”,
procedemos a unirlos, como lo muestra el paso 8.
7. Solo resta reunir las partes, alas, pico, cabeza y cuello (paso 18). Ya colocados
así, aplicaremos a ambos figuras, la opción “añadir area de forma”.
Figuras Traslapadas
Ahora se vera la metodologia a seguir en la elaborar de un tipo de figuras llamadas “Tras-
lapadas”, las cuales se muestran en un momento delante y luego detrás de un objeto, algo
que no se puede dar en el caso de figuras planas, pues o están detrás o están delante de
algo, pero no ambas situaciones a la vez, esto es propio de objetos en tres dimensiones;
por tanto lo que se hara es simular esta situación. Se demostrará el método para poder
construir este tipo de figuras mediante la realización de algunos ejemplos y otros quedaran
como ejemplos de aplicación, en los llamados ejercicios propuestos. La regla básica para
realizar esta operación esta resumida en la siguiente tabla:
3. Observando el paso 5 se puede apreciar que la figura (a) esta detrás y la figura
(b) esta delante. Esto, según nuestra regla básica se establece de manera di-
recta la secuencia de operaciones a realizar sobre estas figuras. y lo haremos
conjuntamente con un objeto intermedio (color morado) que consiste en
un cuadrilátero trazado de tal forma que abarque apliamente la zona de trabajo.
1. Se colocan dos líneas guías, horizontal y vertical. A partir del centro que forman
su intersección, se traza con la herramienta poligono dos triangulos, paso 1
3. Con la figura resultante del paso 2 aplicamos la herramienta reflejo con copia,
tomando como punto el formado por el cruce de las dos líneas guías y luego le
aplicamos un color diferente, paso 4.
8. Ahora solo resta rodear el logo anterior con un anillo circular, como ya se hizo
anteriormente, se dibujan 2 círculos concéntricos que son puestos detrás de la
figura del paso 8, como se ve en el paso 9. Luego de restarse los círculos entre
sí queda concluida la figura, paso 10.
En la parte superior del rectángulo se dibuja una elipse (óvalo) desde el centro que
constituyen el cruce de las guías que se encuentran en la parte superior central del
rectángulo. Luego con las teclas Shift y Alt presionadas se arrastra el óvalo hacia
la parte inferior del mismo rectángulo, en donde se encuentre con otras dos líneas
guías que determinan otra intersección, paso 3.
El óvalo inferior (b) se une al rectángulo usanso el boton “Añadir area de forma” y
el resultado se envía atrás del óvalo (a) , paso 4.
10. El anillo restado se hace descender a la parte inferior del cilindro paso 9,
para desde ahi mover con copia hacia arriba, moviendo con el mouse y presio-
nando Shift + Alt , y desde ahí generar una serie de copias con la presíon de la
combinación Ctrl + D hasta llegar a la parte superior del mismo, paso 10.
Ejercicios Propuestos
A continuación la relación de ejercicios propuestos de este capítulo:
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
Objetivos:
Introducción
La finalidad de toda composíción gráfica es
transmitir un mensaje concreto. Para ello,
el diseñador se vale de dos herramientas
principales: las imágenes y los textos. Las
imágenes aportan un aspecto visual muy
importante a toda composíción. Estos son
capaces de transmitir por sí solos un men-
saje de forma adecuada.
Es por esto, que el aspecto visual de cada una de las letras que forman los textos de una
composíción gráfica es muy importante. De este planteamiento se deriva que el diseñador
gráfico debe emplear las letras en una composíción tanto para comunicar ideas como para
configurar el aspecto visual de la misma, síendo necesario para ello conocer a fondo los
diferentes tipos existentes y sus propiedades, conocimientos que se agrupan en la ciencia
o arte de la tipografía.
Las funciones de texto son uno de los aspectos más importantes de Adobe Illustrator. Pue-
de añadir una sola línea de texto a la ilustración, crear columnas y filas de texto, hacer que
el texto adopte una forma o síga un trazado, y trabajar con formas de letras como sí fuesen
objetos gráficos. Las fuentes y los ajustes disponibles en Illustrator para interlineado, ker-
ning y espaciado antes y después de los párrafos son algunas de las opciones con las que
cuenta para modificar el aspecto del texto de la ilustración.
ÂÂ Texto de punto.
ÂÂ Texto de área.
ÂÂ Texto en trazado.
ÂÂ Texto Vertical.
ÂÂ Texto de area vertical
ÂÂ Texto vertical en trazado
ÂÂ Retocar texto.
Texto de Punto
4. Escribir el texto. Pulsar Intro para iniciar una línea de texto nueva dentro del
mismo objeto de texto.
Texto en un área
Diseño Diseño Gráfico Digital
Gráfico Digital El Profesional técnico en "Diseño Gráfico Digital"
El Profesional técnico en "Diseño Gráfico Digi- está formado para desarrollar metodologías y proce-
tal" está formado para desarrollar metodologías y pro- sos de creación de imágenes, técnicas de expresión
cesos de creación de imágenes, técnicas de expresión gráfica, y tecnologías computacionales, conducen-
gráfica, y tecnologías computacionales, conducentes a la tes a la búsqueda de soluciones visuales óptimas a
búsqueda de soluciones visuales óptimas a los proble- los problemas de la comunicación gráfica y publicita-
mas de la comunicación gráfica y publicitaria ria
Como alternativa, se puede pulsar la tecla Ctrl y hacer clic en el texto. Sí se intro-
duce más texto del que cabe en el área, aparecerá un cuadro pequeño con un sígno
más (+) cerca de la parte inferior del área delimitadora.
ÂÂ Ascendente :La altura del carácter “d” queda por debajo de la parte
superior del objeto de texto.
ÂÂ Altura x : La altura del carácter “x” queda por debajo de la parte supe-
rior del objeto de texto.
ÂÂ Altura de cuadro largo : La parte superior del cuadro largo de las fuen-
tes asíáticas toca la parte superior del objeto de texto. Esta opción
está disponible independientemente de la preferencia Mostrar opcio-
nes asíáticas.
Flujo de texto para determinar la forma en que el texto fluye entre filas y
columnas: Por filas o Por columnas .
Se puede ceñir texto de área alrededor de cualquier objeto, como objetos de texto,
imágenes importadas y objetos creados en Illustrator. Sí el objeto alrededor del cual
se desea ceñir el texto es una imagen de mapa de bits incrustada, Illustrator ciñe
el texto alrededor de los píxeles opacos o parcialmente opacos e ignora los píxeles
totalmente transparentes.
La forma de ceñir el texto viene dada por el orden de apilamiento de los objetos,
que puede consultar en el panel Capas sí se hace clic en el triángulo que aparece
junto al nombre de la capa. Para ceñir texto alrededor de un objeto, dicho objeto
debe estar en la misma capa que el texto y hallarse directamente encima del texto
en la jerarquía de la capa. Se puede arrastrar el contenido para hacerlo subir o bajar
en el panel Capas a fin de modificar la jerarquía.
Ceñido de texto
ÂÂ Se encuentra en la misma
capa que el objeto que desea
ceñir.
n Trabajo Indus
iento e tria
ram l
El t
S er ie s
vic i o Ad
N a cio n al d e
Di a l
señ
o G ráfic o D igit
l po
hac
h a c e de
final.
a d a sol
o
lu ci
ble nu
pro
m a” n
ó
co
le
hac
rob
tecla Ctrl para evitar que el texto se
n un p
e de c
ó
refleje en el otro lado del trazado.
a d a sol
soluci
ada
ución
ÂÂ Para invertir la dirección del texto
e de c
un
del trazado, arrastrar el corchete
hac
ble
pro
m a”
co
por el trazado. También es posible lí ti
“ El p o
seleccionar Texto / Texto en trazado
/ Opciones de texto en trazado, se-
leccionar Voltear y hacer clic en OK.
Arco Iris
re per
uano sufre! .Hincha pe peruano sufre! .Hincha p
eru
rua
fre
uf
a
Su
¡S
no
no
Escalón Gravedad
Pagina 112 Escuela de Tecnologías de la Información
Diseño Publicitario
Fuentes
Un estilo de texto es una variante de una sola fuente en una familia de fuentes.
Normalmente, el miembro Latino o Sín formato (el nombre varía según la familia)
de una familia de fuentes es la fuente base, que puede incluir estilos de texto, como
normal, negrita, seminegrita, cursíva y negrita cursíva.
Además de las fuentes instaladas en su sístema, también puede crear las síguientes
carpetas y utilizar las fuentes instaladas en ellas: Archivos de programa/Archivos
comunes/Adobe/Fonts
Sí instala una fuente Type 1, TrueType, OpenType o CID en la carpeta local Fonts, la
fuente sólo aparece en aplicaciones de Adobe.
Fuentes OpenType
Estas fuentes pueden incluir muchos más caracteres que los del alfabeto y
signos de puntuación necesarios. Se pueden incluir, por ejemplo, caracteres
decorativos, ligaduras discrecionales, caracteres especiales, caracteres en
griego y cirílico, etc. En la figura inferior vemos la aplicación en una fuente
OpenType (Warnock Pro) de las opciones de caracteres alternativos y ligatu-
ras: se han reemplazado las mayúsculas y algunos caracteres se han ligado
Fuentes Normal (izquierda) y OpenType (derecha) A. Ordinales B. Ligaduras discrecionales C. Caracteres decorativos
Roma
Herramienta Retocar Texto
Esta nueva herramienta permite editar
textos individualmente dentro de una
caja de tecto punto o dentro de una caja
de texto parrafo. Con ella se pueden
Rom
seleccionar cada uno de los caracteres
individiales, tras la seleccion aparecen
unos manejadores al rededor del carac-
ter seleccionado, mediante el arrastre
de estos manejadores se pueden trans-
formar (traslado, deformación,escalado,
o rotación)de forma individual cada uno
de los caracteres que integran el texto.
Ejercicio Desarrollado
Ejemplo 1
Ejercicios Propuestos
SHIVA
3D
Studio
Max SEMINAR
GOODDOONN PPIIMM I n c.
AALLG
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W
AA
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OOR
CUANDO CALIENTA
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II
Sta CCOO J
NN EELL MMEEJOORRDD
Rellenos
Objetivos:
El Color
Es posible ver las cosas que nos rodean porque La Tierra recibe la luz del Sol. Nuestra es-
trella madre nos inunda constantemente con su luz, y gracias a ella es también posíble la
vida en nuestro planeta.
La luz del Sol está formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones electromag-
néticas de diferentes longitudes de onda, formando un espectro continuo de radiaciones,
que comprende desde longitudes de onda muy pequeñas, de menos de 1 picómetro (rayos
cósmicos), hasta longitudes de onda muy grandes, de más de 1 kilómetro.
El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van desde
380 (violeta) a 780 nanómetros (rojo), como podemos apreciar claramente sí la hacemos
pasar por un prisma, efecto descubierto por Newton.
Cada longitud de onda define un color diferente (colores de emisíón). La suma de todos
los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, síendo el color negro u
oscuridad la ausencia de colores La radiación electromagnética tiene ondas de muy dis-
tintas longitudes. La escala de las radiaciones abarca desde aquellas de longitud de onda
corta, una pequeñísíma fracción de milímetro, hasta las más largas, de más de 1 kilóme-
tro de longitud. Sín embargo, no todas estas ondas son perceptibles por el ojo humano:
son visíbles sólo aquellas radiaciones cuya longitud de onda está entre los 400 y 700 nm.
(nanómetro), aproximadamente. El nanómetro es la millonésíma parte del milímetro. La
La aplicación de colores a las ilustraciones es una tarea habitual en Adobe Illustrator, que
requiere un cierto grado de conocimiento sobre los modos y los modelos de color. Al aplicar
colores a una ilustración, tenga presente hacia “donde lo piensa emplear”, mejor dicho, en
que se publicará, para que pueda utilizar el modelo y las definiciones de color adecuados.
En la percepción del color participan cuatro elementos fundamentales: objeto, luz percep-
ción incidente, ojo y cerebro. La luz, los objetos del entorno y el sentido de la vista inte-
ractúan de la síguiente forma:
1. Partiendo de una fuente, la luz puede incidir directamente en nuestro ojo o llegar a él
a través de un objeto que la refleja.
2. El ojo reacciona frente a este estímulo: las células receptoras del ojo transmiten los
impulsos nerviosos al cerebro a través del nervio óptico.
3. El centro psícoóptico del cerebro interpreta esta excitación y genera una sensación de
color.
En la oscuridad absoluta no se puede ver nada. Vemos las formas y los colores de nuestro
entorno solamente sí tenemos luz. La luz es la condición básíca de la visíón.
En la parte trasera interna del ojo se encuentra la retina, una capa sensíble a la luz.
Su sensíbilidad está dada por células nerviosas, con cuya ayuda las excitaciones
luminosas se convierten en impulsos eléctricos y se transmiten al cerebro a través
del nervio óptico. El cerebro traduce los distintos impulsos en impresíones sensoria-
les, generándose, de esta manera, la sensación de color.La retina posee dos lugares
específicos que conviene destacar:
A partir de estos datos se dice que el rojo, verde y azul son los colores base de la
luz. En el reino animal los mamíferos no suelen diferenciar bien los colores, las aves
en cambio, sí; aunque suelen tener preferencia por los colores rojizos. Los insectos,
por el contrario, suelen tener una mejor percepción de los azules e incluso ultra-
violetas. Por regla general los animales nocturnos ven en blanco y negro. Algunas
enfermedades como el daltonismo o la acromatopsía impiden ver bien los colores.
blanco de la luz. Los colores son obtenidos por sustracción a partir de los
primarios azul cián, el rojo magenta y el amarillo cadmio. (CMY) Sí se mez-
clan producirán un tono marrón sucio que tiende a negro.
El sístema substractivo es el que se produce al aplicar los colores sobre el
blanco del papel o el lienzo, ya que estos soportes reflejan la luz en vez de
generarla. Las impresoras de color utilizan esta misma combinaciones de
colores de forma sustractiva.
Se hablamos de mezcla aditiva del color cuando existe una actuación con-
junta de estímulos de color sobre la retina o bien cuando se mezcla luz de
diversos colores. Se debe recordar que los tres colores base de la luz o pri-
marios de la mezcla aditiva son el azul, verde y rojo. En el lugar donde se
superponen las proyecciones se generan los llamados colores secundarios de
la mezcla aditiva de los colores: cian, magenta y amarillo. En la zona de su-
perposíción de los tres se genera el blanco como suma o adición. Es posíble
ordenar en una tabla la mezcla aditiva de colores .
RGB
También podemos decir que a la luz blanca se le ha restado todos sus com-
ponentes. En la zona de superposíción entre el cian y el magenta se genera
el color azul, en la zona que se encuentra entre el magenta y el amarillo se
genera el color rojo y entre el amarillo y el cian, el color verde.
CMYK
Puede trabajar con valores de color utilizando el modo de color CMYK, ba-
sado en el modelo de color CMYK. En este modo, cada tinta de la cuatricro-
mía puede utilizar un valor comprendido entre 0 y 100%.
HSB o HSL
Lab
Los sístemas de gestión de color utilizan Lab como referencia de color para
transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro. En
Illustrator, puede utilizar el modelo de color Lab para crear, visualizar e im-
primir muestras de tinta plana. Sín embargo, no puede crear documentos
en modo Lab.
Selección de colores
En Illustrator, es posíble seleccionar colores para las ilustraciones desde una amplia
variedad de herramientas, paneles y cuadros de diálogo. La forma de seleccionar-
los ya depende de las necesídades de la ilustración. Por ejemplo, sí desea utilizar
colores específicos aprobados por su empresa, deseará seleccionar colores de la
biblioteca de muestras aprobada por la empresa. Sí desea que sus colores coincidan
con otros colores de la ilustración, puede utilizar la herramienta Cuentagotas o el
Selector de color y especificar valores exactos de colores.
Color. Desde el menú del panel Color puede crear colores complementarios
e invertidos para el color de relleno y de trazo actual y crear una muestra a
partir del color seleccionado.
ÂÂ Panel Guía de color : Proporciona varias reglas de armonía entre las que
elegir para crear grupos de colores con el color base que seleccione. Puede
crear variaciones de colores con matices y degradaciones, colores cálidos y
fríos o colores intensos y ligeros. Desde este panel puede abrir un grupo de
colores en el cuadro de diálogo Editar colores/Volver a colorear ilustración.
Selector de color
A. Campo de color. B.
Se puede utilizar el Selector de Valores de color HSB.
C. Color actual.D. Co-
color para seleccionar el color lor anterior. E. Regu-
de relleno o de trazo del obje- lador de espectro de
colores.F. Espectro de
to eligiendo de un espectro de colores.G. Valores de
colores y un campo Color, de- color RGB. H. Valor
hexadecimal del co-
finiendo colores mediante nú- lor.I. Valores de color
meros o haciendo clic en una CMYK
muestra.
Panel Color
Utilizar el panel Color (Ventana / Color) para aplicar color al relleno, al trazo de un
objeto y para editar y mezclar colores. El panel Color puede mostrar valores de co-
lores de los distintos modelos de color. Por defecto, el panel Color sólo muestra las
opciones utilizadas con más frecuencia.
Panel Color
A. Color de relleno B. Color
de trazo C. Menú del panel
D. Cuadro Ninguno E. Barra
del espectro de colores F. Re-
gulador de color G. Cuadro
de Texto
1. Elijir el modo de color que desea utilizar en el menú del panel. El modo
que seleccione afecta sólo a la visualización del panel Color (Escala de
grises, RGB, HSB, CMYK); no cambia el modo de color del documento.
Muestras
Las muestras son colores, matices, degradados y motivos con nombre. Las mues-
tras asociadas a un documento aparecen en el panel Muestras. Las muestras pue-
den aparecer de forma individual o en grupos. Puede abrir bibliotecas de muestras
de otros documentos de Illustrator y diferentes sístemas de color. Las bibliotecas de
muestras aparecen en paneles independientes y no se guardan con el documento.
El panel Muestras y los paneles de bibliotecas de muestras pueden contener los
síguientes tipos de muestras:
Panel Muestras
El panel Muestras se utiliza para controlar todos los motivos, degradados y colores
del documento. Puede asígnar nombres y almacenar cualquiera de estos elementos
para tener acceso a ellos de forma instantánea. Sí el relleno o el trazo de un objeto
seleccionado contiene un color, degradado, motivo o matiz que se ha aplicado desde
este panel, la muestra aplicada queda resaltada en el panel Muestras.
Panel Muestras
A. Tinta plana
B. Color global
C. Relleno Ninguno.
D. Muestra de registro
E. Símbolo CMYK
F. Símbolo RGB
G. Menú Bibliotecas de muestras
H. Menú Mostrar tipos de muestras
I. Opciones de muestra
J. Nuevo grupo
K. Nueva muestra
1. Edite las muestras del panel Muestras de forma que contenga sólo las
que desea incluir.
1. Elija los colores en el menú Reglas de armonía del panel Guía de color.
2. Haga clic en el botón Guardar grupo de color en el panel Muestras en la parte
inferior del panel Guía de color.
Trazo de un objeto
Utilizar el panel Trazo (Ventana / Trazo) para especificar sí una línea es continua o dis-
continua, la secuencia y otros ajustes de la línea sí es discontinua, el grosor de línea, la
alineación de trazo, el límite en ángulo, las puntas de flecha, los perfiles de anchura, y los
estilos de las uniones entre líneas y los remates de las líneas.
1. Seleccionar el objeto.
2. Hacer clic en el cuadro Trazo del panel Herramientas, o digitar la letra “X”.
3. Elejir un color del panel Color o una muestra del panel Muestras. Como alterna-
tiva, hacer doble clic en el cuadro Trazo y seleccionar un color con el Selector de
color, o en el panel de control..
1. Seleccionar el objeto.
3. Haga clic en el icono para alinear los guiones con los ángulos y extremos
de los trazados, ajustando las longitudes para que encajen . Esta opción
permite hacer consístentes y predecibles los guiones de las esquinas y
los extremos de los trazados. Sí se necesíta conservar la apariencia de los
guiones sín alinearlos, seleccionar el icono para conservar las longitudes
de hueco y guión exactas.
5. Seleccione una opción de extremo para cambiar los extremos de los guio-
nes. La opción Extremo plano crea guiones con extremos cuadrados. La
opción Extremo redondeado crea guiones redondeados o puntos. La op-
ción Extremo proyectado extiende los extremos de los guiones.
1. Seleccione el objeto.
2. En el panel Trazo, elija una opción de extremo y de unión.
Sí las opciones no están visíbles, escojer Mostrar opciones del menú del panel.
Degradados y Mallas
Según el efecto que desee conseguir, puede utilizar los síguientes métodos para aplicar
degradados de color a objetos.
Panel Degradado
Utilizar el panel Degradado (Venta-
na/Degradado) para aplicar, crear y
modificar degradados. Es práctico
mostrar todas las opciones cuan-
do se trabaja con este panel (ele-
jir Mostrar opciones en el menú del
panel).
Los colores del degradado se definen mediante una serie de paradas en el regula-
dor de degradado. Una parada es el punto en el que un degradado cambia de
un color al síguiente, y aparece identificada por un cuadrado debajo del regulador
de degradado. Los cuadrados del panel Degradado muestran los colores que se han
asígnado a cada parada. En los degradados radiales, el regulador de degradado de
más a la izquierda define el punto central del relleno de color que irradiará hacia el
color del regulador de degradado de más a la derecha.
ÂÂ Para ajustar los puntos intermedios de las paradas de color del de-
gradado (el punto en el que dos paradas de color se encuentran al
50%), arrastrar el icono del rombo sítuado encima del regulador o
seleccionar el icono, e introducir un valor comprendido entre 0 y 100
en el cuadro de texto Ubicación.
Mallas
Un objeto de malla es un objeto multicolor en el que los co-
lores pueden fluir en diversas direcciones, con una transíción
suave entre sus puntos. Al crear un objeto de malla, varias
líneas denominadas líneas de malla entrecruzan el objeto y
permiten manipular fácilmente las transíciones de color del
objeto. Moviendo y editando los puntos de las líneas de ma-
lla, se puede modificar la intensídad de un matiz de color o
cambiar la extensíón de un área coloreada del objeto.
Los puntos de ancla son puntos que aparecen en la malla (se dife-
rencian por su forma, cuadrada en lugar de romboidal); se puede
añadir, eliminar, modificar y mover estos puntos de ancla como
cualquier otro de Illustrator. Es posible colocar puntos de ancla
en cualquier línea de malla y se puede hacer clic en los puntos de
ancla y arrastrar sus líneas de dirección para modificarlos.
A. Línea de malla
B. Retal de malla
C. Punto de malla
D. Punto de ancla
Los puntos de ancla son puntos que aparecen en la malla (se diferencian por su
forma, cuadrada en lugar de romboidal); puede añadir, eliminar, modificar y mover
estos puntos de ancla como cualquier otro de Illustrator. Se puede colocar puntos
de ancla en cualquier línea de malla y puede hacer clic en los puntos de ancla y
arrastrar sus líneas de dirección para modificarlos.
El área sítuada entre cuatro puntos de malla se denomina retal de malla. También
se puede modificar el color del retal de malla utilizando las mismas técnicas que
para los puntos de malla.Se pueden crear objetos de malla a partir de objetos
vectoriales, salvo con trazados compuestos y objetos de texto. No es posíble crear
objetos de malla a partir de imágenes enlazadas.
3. Continúar haciendo clic para añadir más puntos de malla. Mantener pul-
sada la tecla Mayús y hacer clic para añadir un punto de malla sín cam-
biar el color de relleno actual.
3. Apariencia:
ÂÂ Plana: Aplica el color original del objeto equitativamente por toda su
superficie, lo que no produce ninguna luz.
Para editar un objeto de malla, puede añadir, eliminar o mover los puntos de
malla, además de cambiar el color de los puntos y retales de malla; también
puede volver a convertir un objeto de malla en un objeto normal.
Motivos
Los motivos diseñados para rellenar objetos (mo-
tivos de relleno) se distinguen de los motivos de
trazados aplicados con el panel Pinceles (motivos
de pincel) en el diseño y la segmentación. Para
obtener mejores resultados, use los motivos de
relleno para rellenar objetos y los de pincel para
contornear objetos.
Los motivos de relleno sólo segmentan la ilustración dentro del cuadro delimita-
dor del motivo, un rectángulo sín relleno ni trazo, que no se imprime, sítuado al
fondo de la ilustración. En estos motivos, el cuadro delimitador se utiliza como
máscara.
ÂÂ Para que el motivo no sea muy complejo y se imprima con mayor rapidez,
eliminar los detalles innecesarios de la ilustración del motivo y agrupar
los objetos del mismo color de forma que sean consecutivos en el orden
de apilado.
ÂÂ Cuanto más complejo sea el motivo, más pequeña deberá ser la selección
que se utilice para crearlo. Sín embargo, cuanto menor sea la selección
(y el azulejo de motivo que se crea), más copias de la misma serán ne-
cesarias para crear el motivo. Así, un azulejo cuadrado de 2 cm será más
práctico que uno cuadrado de 0,5 cm. Sí se va a crear un motivo símple,
se puede incluir varias copias del objeto dentro de la selección que se
piensa utilizar para el azulejo del motivo.
ÂÂ Para hacer que un motivo orgánico o de textura que tenga un aspecto irregu-
lar, se debe modificar la ilustración ligeramente y se obtendrá un efecto más
realista. Se puede utilizar el efecto Emborronar para controlar las variaciones.
ÂÂ Para que la segmentación sea suave, se debe cerrar los trazados antes
de definir el motivo.
Modificación de motivos
Ejercicio Desarrollado
Se aplicaran varios tipos de rellenos (degradados y motivo) a un conjunto de figuras
geométricas construidas previamente. Esta son mostradas en el paso 1 y 2.
degrade radial, amarillo, rojo y negro, paso 4, el cual se ajustará con la herramienta
degradado para ubicar su centro un tanto arriba, a la izquierda de su posíción inicial,
paso 5. Se parará ahora a la aplicacion de los motivos a los 4 sectores circulares,
tres de ellos pertenecen al grupo de “Motivos Decorativos” presente en la biblioteca
de muestras que trae el Illustrator, paso 5.
Ejercicios Propuestos
01 02
03 04
05 06