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Adobe Illustrator CC - Basico

Manual del Participante


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Tabla de contenidos
Capitulo 1.Introducción al uso de Illustrator CC...............................................1
Introduccion................................................................................................ 2
Interface Illustrator....................................................................................... 3
Modos de pantalla..................................................................................... 3
Barra de estado........................................................................................ 3
Panel de control........................................................................................ 4
Administración de ventanas y paneles......................................................... 4
Reorganizar, acoplar o flotar ventanas de documentos................................... 4
Herramientas............................................................................................... 5
Panel Herramientas................................................................................... 5
Galerías de herramientas........................................................................... 6
Información general de la mesa de trabajo..................................................... 12
Visualización de las mesas de trabajo y el lienzo......................................... 12
Impresíón y almacenamiento de mesas de trabajo...................................... 13
Mesa de trabajo - Opciones...................................................................... 14
Panel Mesas de trabajo............................................................................ 15
Visualización de ilustraciones........................................................................ 17
Reglas, cuadrículas, guías y marcas de recorte............................................... 17
Reglas................................................................................................... 17
Cambio de la unidad de medida................................................................ 18
Cuadrícula............................................................................................. 19
Guías.................................................................................................... 20
Guías inteligentes................................................................................... 21
Marcas de recorte................................................................................... 23

Capitulo 2.Organización de Objetos y Transformación....................................25


Selección de objetos................................................................................... 26
Opciones de selección............................................................................. 26
Preferencias de selección......................................................................... 28
Aislamiento para edición.......................................................................... 28
Selección de objetos sítuados detrás......................................................... 29
Herramienta Selección de pintura interactiva.............................................. 30
Orden de apilamiento de objetos.................................................................. 31
Cambio del orden de apilamiento con el panel Capas................................... 31
Cambio del orden de apilamiento utilizando comandos................................. 32
Agrupación y expansíón de objetos............................................................... 33
Agrupar o desagrupar objetos.................................................................. 33
Expandir objetos.................................................................................... 34
Movimiento, alineación y distribución de objetos............................................. 35
Movimiento de objetos............................................................................ 35
Alineación y distribución de objetos........................................................... 38
Herramientas de Dibujos de Formas Básícas................................................... 40
Dibujado de líneas con la herramienta Segmento de línea............................ 40
Dibujado de rectángulos y cuadrados......................................................... 40
Rectangulos redondeados con especificación del radio.................................. 41
Dibujado de elipses................................................................................. 42
Dibujado de polígonos............................................................................. 42

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Dibujo de estrellas.................................................................................. 42
Dibujando arcos..................................................................................... 43
Dibujando espirales................................................................................. 44
Dibujando cuadrículas rectangulares.......................................................... 44
Dibujando cuadrículas circulares (polares).................................................. 45
Rotación, reflejo, escalado y distorsíón de objetos.......................................... 46
Rotación de objetos................................................................................. 46
Rotación utilizando el cuadro delimitador................................................... 46
Rotación con la herramienta Transformación libre........................................ 47
Rotación con la herramienta Rotar............................................................. 47
Rotación según un ángulo concreto........................................................... 47
Rotación con el panel Transformar............................................................. 48
Rotación de varios objetos individualmente................................................ 48
Reflejar o voltear objetos......................................................................... 49
Reflejado con la herramienta Transformación libre....................................... 49
Reflejado con la herramienta Reflejo.......................................................... 49
Escalado de objetos................................................................................ 50
Distorsíón de objetos............................................................................... 52
Distorsíón libre de objetos........................................................................ 55

Capitulo 3.Dibujo y asignación de Forma a Objetos........................................59


Curvas de Bezier........................................................................................ 60
Dibujo de un trazado curvo...................................................................... 61
Dibujar con la herramienta Pluma............................................................. 62
Modificación de trazados.......................................................................... 65
Suavizar y simplificado de trazados........................................................... 67
Simplificando trazados............................................................................. 68
División y unión de trazados..................................................................... 69
Herramientas Borrador y Borrador de Trazados ......................................... 69
Herramienta Lápiz ................................................................................. 72
Combinación de objetos............................................................................... 75
Métodos de combinación de objetos.......................................................... 75
Efectos de Buscatrazos............................................................................ 75
Panel Buscatrazos................................................................................... 76
Opciones del Buscatrazos......................................................................... 77
Aplicación de efectos de Buscatrazos......................................................... 77
Resumen de los efectos del Buscatrazos..................................................... 77
Cortar y dividir objetos................................................................................ 79
Métodos para cortar, dividir y separar objetos............................................. 79
Ejercicios Desarrollados............................................................................... 79
Ejercicio Desarrollado1 - “Logo de Pepsi”............................................................ 79
Ejercicio Desarrollado 2 - ........................................................................ 82
“Corazones Coronados”........................................................................... 82
Ejercicio Desarrollado 3 : Pera “Flechada”.................................................. 83
Ejercicio Desarrollado 4 :“Timón de Velero”................................................ 86
Ejercicio Desarrollado 5 : ........................................................................ 87
“Rueda dentada”..................................................................................... 87
Ejercicio Desarrollado 6 :“Logo office XP”................................................... 89
Ejercicio Desarrollado 7 :“Logo ATV”.......................................................... 91
Ejercicio Desarrollado 8 :“Garza con alas extendidas”.................................. 92

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Figuras Traslapadas..................................................................................... 95
Ejercicio Desarrollado 9 :“Aros entrelazados”.............................................. 95
Ejercicio Desarrollado 10: “Estrella de David entrelazada”............................ 97
Ejercicio Desarrollado 11: “Bobina Tesla”................................................... 99
Ejercicios Propuestos............................................................................. 101

Capitulo 4.Operaciones con Texto.................................................................103


Introducción............................................................................................ 104
Tipos de Textos en Illustrator..................................................................... 104
Texto de Punto..................................................................................... 105
Texto en un área................................................................................... 105
Ceñido de texto alrededor de un objeto................................................... 109
Creación de texto en un trazado............................................................. 110
Fuentes............................................................................................... 113
Convertir texto en contornos.................................................................. 114
Herramienta Retocar Texto..................................................................... 115
Ejercicio Desarrollado............................................................................ 116
Ejercicios Propuestos................................................................................. 118

Capitulo 5.Rellenos.......................................................................................119
El Color................................................................................................... 120
Percepción de la luz y del color............................................................... 121
Naturaleza del color.............................................................................. 123
Selección de colores.............................................................................. 130
Selector de color................................................................................... 131
Panel Color.......................................................................................... 131
Muestras............................................................................................. 133
Panel Muestras..................................................................................... 134
Uso de bibliotecas de muestras............................................................... 135
Creación de muestras de color................................................................ 136
Creación de muestras de degradado........................................................ 137
Creación de muestras de tinta plana........................................................ 137
Creación de una muestra en el panel Guía de color.................................... 137
Trazo de un objeto................................................................................... 138
Aplicación de un color, grosor o alineación de trazo.................................... 138
Creación de líneas discontinuas de puntos o guiones.................................. 138
Cambio de los extremos o uniones de una línea........................................ 139
Adición de puntas de flecha.................................................................... 140
Degradados y Mallas................................................................................ 141
Panel Degradado.................................................................................. 141
Mallas................................................................................................. 143
Motivos............................................................................................... 146
Ejercicio Desarrollado............................................................................ 150
Ejercicios Propuestos................................................................................. 152

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Capitulo

Introducción al uso de
Illustrator CC

Objetivos:

zz esarrollar los conocimientos del Softwa-


D
re Illustrator.
zz onocer el flujo de trabajo al emplear el
C
Software Illustrator.
zz Reconocer los elementos de Illustrator.
zz rabajar con las herramientas básicas de
T
dibujo.
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Introduccion
Los espacios de trabajo de las distintas apli-
caciones de Adobe Creative Cloud. tienen la
misma apariencia para facilitar el cambio de
una a otra. Además, se prefiere, es posible
adaptar cada aplicación a un modo particular
de trabajo, seleccionando uno de los varios
espacios de trabajo preestablecidos o crean-
do otro personalizado.

Aunque el diseño del espacio de trabajo pre-


determinado varía en función del producto,
los elementos se manipulan de manera muy
parecida en todos los casos. La barra Aplica-
ción de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, menús.

Espacio de trabajo por defecto A. Ventanas de documento en forma de fichas B. Barra de aplicaciones C. Con-
mutador de espacios de trabajo D. Barra de título de panel. E. Panel de control F. Panel Herramientas G. Cuatro
grupos de paneles acoplados verticalmente.
ÂÂ La barra Aplicación de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo,
menús y otros controles de la aplicación.

ÂÂ El panel Herramientas, incluye utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones,


elementos de página, etc. Las herramientas relacionadas están agrupadas.

ÂÂ El panel Control, muestra opciones específicas de la herramienta seleccionada en el


momento. En Illustrator, el panel Control muestra opciones del objeto seleccionado en
ese momento.

ÂÂ La ventana Documento, muestra el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Docu-


mento se pueden organizar como fichas y, en ciertos casos, también se pueden agrupar
y acoplar.

ÂÂ El Marco de aplicación agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ven-
tana única e integrada que permite tratar la aplicación como una sola unidad. Sí se

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mueve el marco de aplicación o alguno de sus elementos o se cambia su tamaño, todos


los elementos que integra responden en consecuencia para evitar la superposíción.

ÂÂ Los paneles no desaparecen al cambiar de aplicación o al hacer clic sín querer fuera de
ésta. Cuando se trabaje con dos o más aplicaciones, es posible colocarlas una al lado
de la otra en la pantalla o en varios monitores.

Interface Illustrator

Modos de pantalla
Es posible cambiar la visíbilidad de la ventana de ilustración y de la barra de menús me-
diante las opciones de modo sítuadas en la parte inferior del panel Herramientas. Para
acceder a los paneles cuando se encuentra en modo de pantalla entera, se debe colocar
el cursor en el borde izquierdo o derecho de la pantalla y los paneles aparecerán. Sí son
desplazados desde las ubicaciones por defecto, se puede acceder a ellos desde el menú
Ventana.

Puede ser seleccionado uno de los síguientes modos:

ÂÂ Modo de pantalla normal : muestra la ilustración en una ventana estándar, con la barra
de menús en la parte superior y las barras de desplazamiento a los lados.
ÂÂ Modo de pantalla entera con barra de menús :  muestra la ilustración en una ventana de
pantalla completa con una barra de menús en la parte superior y con barras de des-
plazamiento.
ÂÂ Modo de pantalla entera :  muestra la ilustración en una ventana de pantalla completa
sín barra de título ni barra de menús.

Barra de estado

La barra de estado aparece en el borde inferior izquierdo de la ventana de ilustración.


Muestra uno de los síguientes elementos:

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ÂÂ Nivel actual de zoom.


ÂÂ Herramienta actual en uso.
ÂÂ Mesa de trabajo actual en uso.
ÂÂ Controles de navegación para varias mesas de trabajo.
ÂÂ Fecha y hora.
ÂÂ Número de acciones de deshacer y rehacer disponible.
ÂÂ Perfil de color del documento.

Panel de control
El panel de control ofrece un rápido acceso a opciones relacionadas
con los objetos seleccionados. Por defecto, el panel de control está
acoplado en la parte superior del área de trabajo. Las opciones
mostradas en el panel de control pueden variar según el tipo de
objeto seleccionado. Ademas eso dependera de las ociones que
previamente se hayan seleccionado entre la lista que se despliega
cuando se acciona en el boton de panel que se encuentra en el
extremo derecho del mismo (Ver imagen en el extremo derecho).

Administración de ventanas y paneles


Se puede crear un espacio de trabajo personalizado moviendo y
manipulando los paneles y las ventanas Documento. También es
posible guardar espacios de trabajo y pasar de uno a otro.

Reorganizar, acoplar o flotar ventanas de documentos


Si se abren varios archivo, aparecen ventanas Documento en forma de fichas.

ÂÂ Se puede cambiar el orden de las fichas de ventanas Documento, arrastrando la ficha


correspondiente a otra ubicación dentro del grupo.

ÂÂ Se puede desacoplar (flotar o separar) una ventana Documento de un grupo de venta-


nas, arrastrando la ficha correspondiente fuera del grupo.

ÂÂ Se puede acoplar una ventana Documento a otro grupo de ventanas Documento, arras-
trando la ventana hasta dicho grupo.

ÂÂ Para crear grupos de documentos apilados o en mosaico, se debe arrastrar la ventana


a una de las zonas de colocación de los bordes superior, inferior o laterales de otra
ventana.

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Herramientas

Panel Herramientas
El panel Herramientas aparece a la izquierda de la pantalla la primera vez que se
inicia la aplicación. Para mover el panel Herramientas, este debe ser arrastrado
desde la barra de título del mismo. También se puede mostrar u ocultar al selec-
cionar Ventana/Herramientas. Las herramientas presentes en el panel sirven para
crear, seleccionar y manipular objetos en Illustrator. Algunas herramientas disponen
de opciones que aparecen al hacer doble clic
en una de ellas. Entre ellas se incluyen herra-
mientas que le permiten usar texto y también
seleccionar, pintar, dibujar, muestrear, editar y
mover imágenes(Ver figura inferior).

Algunas herramientas pueden expandirse con


el fin de ver las que contiene ocultas. Un trián-
gulo pequeño en la esquina inferior derecha del
icono de herramienta indica la presencia de he-
rramientas ocultas. Para ver el nombre de la
herramienta, solo bastara con colocar el punte-
ro sobre el boton especifico. También es posi-
ble usar el panel Herramientas para cambiar el
modo de dibujo entre Dibujar normal y Dibujar
en el interior(Ver figura lateral).

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Galerías de herramientas
Illustrator proporciona numerosas herramientas para la creación y manipulación de
las ilustraciones. Estas galerías ofrecen información general rápida y visual de cada
herramienta.

Herramientas de selección

Illustrator ofrece las herramientas de selección síguientes:

La herramienta Se- La herramienta Selección La herramienta Selección de La herramienta Varita


lección (V) selecciona directa (A) selecciona grupos selecciona objetos y mágica (Y) selecciona
objetos enteros. puntos o segmentos del grupos dentro de grupos. objetos con atributos
trazado de objetos. símilares.

La herramienta Lazo (Q) La herramienta Mesa de


selecciona puntos o seg- trabajo crea mesas de
mentos del trazado de trabajo independientes
objetos. para la impresíón o la
exportación.

Herramientas de dibujo

Illustrator proporciona las síguientes herramientas de dibujo:

La herramienta Pluma La herramienta Aña- La herramienta Elimi- La herramienta Convertir pun-


(P) dibuja líneas rectas dir punto de ancla (+) nar punto de ancla (-) to de ancla (Mayús+C) cambia
y curvas para crear agrega puntos de ancla elimina puntos de ancla vértices redondeados a vértices
objetos. a trazados. de los trazados. cuadrados y viceversa.

La herramienta Segmento de La herramienta Arco dibuja La herramienta Espiral La herramienta Cuadrícula


línea (<) dibuja segmentos de segmentos de curva cóncavos dibuja espirales en ambos rectangular dibuja cuadrí-
línea rectos individuales. y convexos individuales. sentidos. culas rectangulares.

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La herramienta La herramienta La herramienta Rectángulo La herramienta


Cuadrícula polar dibuja Rectángulo (M) dibuja redondeado dibuja Elipse (L) dibuja
cuadrículas de gráficas cuadrados y rectángulos. cuadrados y rectángulos con círculos y elipses
circulares. vértices redondeados.

La herramienta Polígono La herramienta Estrella La herramienta Destello La herramienta Lápiz (N)


dibuja formas regulares dibuja estrellas. crea efectos de destello dibuja y modifica líneas a
de varios lados. de una lente o solar. mano alzada.

La herramienta Sua- La herramienta Borrador La herramienta Cuadrícula La herramienta Selección de perspec-


vizar, suaviza las cur- de trazados, borra traza- de perspectiva, permite tiva, permite colocar objetos, texto y
vas Bézier. dos y puntos de ancla del crear e interpretar ilustra- símbolos en perspectiva, mover obje-
objeto. ciones en perspectiva. tos en perspectiva y mover objetos en
perpendicular a su dirección actual.
Herramientas de texto

Illustrator proporciona las síguientes herramientas de texto:

La herramienta Texto (T) La herramienta Texto de área La herramienta Texto en La herramienta Texto verti-
crea texto y contenedores convierte los trazados cerra- trazado convierte trazados en cal crea texto y contenedores
de texto individuales, dos en contenedores de texto, trazados de texto, y permite de texto verticales, y permite
permite introducir edi- permite introducir y modificar introducir y modificar el texto introducir y modificarlo.
tarlo. el texto en su interior. de los mismos.

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La herramienta Texto de área ver- La herramienta Texto vertical en tra- Herramienta Retocar Texto: Con esta
tical convierte trazados cerrados zado convierte trazados en trazados herramienta se puede editar cada ca-
en contenedores de texto vertical de texto vertical y permite introducir rácter de un texto independientemente.
y permite introducir y modificar y modificar el texto de los mismos. Tambien se puede modificar su posición,
el texto de los mismos. rotación y escala.

Galería de herramientas de pintura

Para añadir interés visual a la ilustración, Adobe Illustrator proporciona dis-


tintos pinceles: caligráficos, de dispersíón, de arte, de motivo, y pinceles de
cerdas. Además, existen las síguientes herramientas de Pintura como inte-
ractiva y Creador de formas para pintar distintos segmentos de trazado y re-
llenar trazos delimitados con diferentes colores, motivos o degradados. Me-
diante la herramienta Creador de formas, es posible crear formas nuevas y
complejas combinando formas símples. Gracias a la utilización de opacidad,
máscaras, degradados, fusíones, mallas y motivos disponiendo asi de un
número ilimitado de oportunidades de creatividad. La herramienta Anchura
permite crear trazos de anchura variable para generar contornos articulados.

La herramienta Pincel (B) La herramienta Malla La herramienta Degradado La herramienta Cuentagotas (I)
dibuja líneas a mano alzada (U) crea y edita mallas (G) ajusta los puntos inicial y toma y aplica atributos de color,
y caligráficas. y envolventes de malla. final ,el ángulo de los degra- de apariencia,efectos,a objetos.
dados dentro de los objetos.

La herramienta Bote de La herramienta Selec- La herramienta Medición La herramienta Pincel de


pintura interactiva (K) ción de pintura interactiva mide la distancia entre manchas dibuja trazados
pinta las caras y los bordes (Mayús + L) selecciona dos puntos. que expanden y combinan
de los grupos de pintura las caras y los bordes de automáticamente trazados
interactiva con los atributos los grupos de pintura in- de pincel caligráfico que
de pintura actuales. teractiva. comparten el mismo color.

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La herramienta Rotar La herramienta Reflejo (O) La herramienta Escala (S) La herramienta Distorsíón
(R) gira objetos alre- refleja objetos respecto a un cambia de tamaño los objetos inclina objetos en torno a un
dedor de un punto fijo eje fijo. en torno a un punto fijo. punto fijo.

Galería de herramientas de reforma

Illustrator ofrece las síguientes herramientas para reformar objetos: Gale-


ría de herramientas de símbolos. Las herramientas de símbolos le permiten
crear y modificar conjuntos de instancias de símbolos. Puede crear un con-
junto de símbolos mediante la herramienta Rociar símbolo. A continuación,
puede usar otras herramientas de símbolos para cambiar las características
de densídad, color, ubicación, tamaño, rotación, transparencia y estilo de las
instancias del conjunto.

La herramienta Reformar La herramienta Transfor- La herramienta Fusíón (W) crea La herramienta Anchu-
ajusta los puntos de ancla mación libre (E) escala, una serie de objetos fusíonados ra permite crear
seleccionados mantenien- rota o sesga la selección. con el color y la forma de varios trazos de anchura va-
do los detalles globales de objetos. riable.
trazado intactos.

La herramienta Deformar La herramienta Moline- La herramienta Fruncir La herramienta Engordar


(Mayús+R) moldea obje- te crea distorsíones en desínfla un objeto des- infla un objeto alejando
tos con el movimiento del espiral en un objeto. plazando los puntos de los puntos de control del
cursor (como arcilla, por control hacia el cursor. cursor.
ejemplo).

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La herramienta Festonear La herramienta Cristalizar La herramienta Arrugar La herramienta Creador de


añade detalles curvos añade detalles en punta añade detalles con aspec- formas combina formas
aleatorios al contorno de aleatorios al contorno de un to de arruga al contorno símples para crear formas
un objeto. objeto. de un objeto. complejas y personalizadas.

La herramienta Rociar La herramienta La herramienta Reunir/ La herramienta Cambiar


símbolo (Mayús+S) coloca Desplazar símbolo Separar símbolos acerca tamaño de símbolo cambia
varias instancias de un mueve instancias de un o aleja las instancias de el tamaño de instancias de
símbolo como un conjunto símbolo. símbolo. un símbolo.
en la mesa de trabajo.

La herramienta Girar La herramienta Manchar La herramienta Translucir La herramienta Aplicar estilo


símbolo rota instancias de símbolo colorea instancias símbolo aplica opacidad a a símbolo aplica el estilo
símbolo. de ímbolo. instancias de símbolo. seleccionado a instancias de
símbolo.
Galería de herramientas de gráficas

Illustrator ofrece nueve herramientas de gráficas, cada una de ellas para


crear un tipo de gráfica diferente. El tipo de gráfica que se elija dependerá
de la información que se desee comunicar.

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• La herramienta Gráfica de columnas (J) crea gráficas que comparan valores mediante columnas verticales.
• La herramienta Gráfica de columnas apiladas crea gráficas símilares a las de columnas pero apila las
columnas una sobre otra en lugar de lateralmente. Este tipo de gráfica resulta útil para mostrar la relación
de las partes con el total.
• La herramienta Gráfica de barras crea gráficas símilares a las de columnas, pero coloca las barras hori-
zontalmente en lugar de verticalmente.
• La herramienta Gráfica de barras apiladas crea gráficas símilares a las de columnas apiladas, pero apila
las barras horizontalmente en lugar de verticalmente.

• La herramienta Gráfica de tarta crea gráficas circulares cuyas porciones representan los porcentajes rela-
tivos de los valores comparados.
• La herramienta Gráfica de áreas crea gráficas símilares a las de líneas, pero resalta los totales además de
los cambios de valor.
• La herramienta Gráfica de dispersíón crea gráficas que traza puntos de datos como pares de coordenadas
en los ejes x e y. Las gráficas de dispersíón son útiles para identificar motivos o tendencias en los datos.
También indican sí las variables se influyen entre sí.
• La herramienta Gráfica lineal crea gráficas que utilizan puntos para representar uno o más conjuntos de
valores, con una línea diferente para unir los puntos de cada conjunto. Este tipo de gráfica se usa frecuen-
temente para mostrar la tendencia de uno o varios conceptos durante un período de tiempo.
• La herramienta Gráfica de radar crea gráficas que comparan conjuntos de valores en puntos determinados
en el tiempo o en categorías concretas. Se muestran en formato circular. Este tipo de gráfica también se
denomina gráfica de red.
Galería de herramientas de sector, cuchilla y zoom

Illustrator ofrece las síguientes herramientas para seccionar, cortar despla-


zarse y controlar la vista de la mesa de trabajo: objetos: Uso de varias me-
sas de trabajo.

• La herramienta Sector divide las ilustraciones en imágenes Web independientes.

• La herramienta Seleccionar sector (Mayús + K) selecciona sectores Web.

• La herramienta Borrador (Mayús + E) borra cualquier área del objeto sobre la que pase al arrastrar.

• La herramienta Tijeras (C) corta trazados por puntos específicos.

• La herramienta Cuchilla corta objetos y trazados.

• La herramienta Segmentación de impresíón ajusta la cuadrícula de página para controlar dónde aparece
la ilustración.

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Información general de la mesa de trabajo


Las mesas de trabajo representan las áreas que pueden contener ilustraciones imprimi-
bles. Para redimensíonar y definir la orientación de una ilustración, se puede elijir la opcion
configuración, en el cuadro de diálogo Opciones de mesa de trabajo.

Es posible utilizar las mesas de trabajo como áreas de recorte para propósítos de impre-
síón o de ubicación.Varias mesas de trabajo son útiles para crear una serie de cosas como,
por ejemplo, PDF de varias páginas, páginas impresas con distintos tamaños o diferentes
elementos, distintos elementos para los sítios Web, guiones gráficos de vídeo o elementos
individuales para la animación en Adobe Flash o After Effects.

Según el tamaño, es posible tener de 1 a 100 me-


sas de trabajo por documento. Se puede especificar
el número de mesas de trabajo para un documento
cuando se cree por primera vez, o tambien es posible
añadir mesas de trabajo al documento y eliminar-
las del mismo modo en cualquier momento. Crear
mesas de trabajo de distintos tamaños, cambiar el
tamaño ,sítuarlas en cualquier lugar de la pantalla,
incluso superponerlas entre sí, es una labor que se
realiza con el empleo de la herramienta “Mesa de
trabajo” (Ver figura lateral). Illustrator CC también
proporciona opciones para reordenar y reorganizar
las mesas de trabajo mediante el panel Mesas de
trabajo. También puede especificar nombres perso-
nalizados para una mesa de trabajo y definir puntos
de referencia para las mesas de trabajo.

Visualización de las mesas de trabajo y el lienzo


Es posible ver los límites de página en relación con una mesa de trabajo mostrando
la segmentación de impresíón (Ver / Mostrar segmentación de impresíón). Cuando

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está activa la segmentación de im-


presíón, las áreas imprimibles y no
imprimibles se representan mediante
series de líneas sólidas y de puntos
sítuadas entre el borde externo de la
ventana y el área imprimible de la pá-
gina.

Cada mesa de trabajo está limita-


da con líneas sólidas y representa la
máxima área imprimible. Para ocultar
los límites de la mesa de trabajo, es-
coja Ver / Ocultar mesas de trabajo. El lienzo es el área exterior de la mesa de tra-
bajo que se extiende hasta el borde de la ventana de 220 pulgadas cuadradas. El
lienzo representa un espacio donde se pueden crear, modificar y almacenar elemen-
tos de ilustraciones antes de llevarlos a una mesa de trabajo. Los objetos colocados
en el lienzo se ven en la pantalla, pero no se imprimen.Para centrar una mesa de
trabajo y cambiar su tamaño a fin de encajarla en la pantalla, haga clic en su núme-
ro en la barra de estado, que ocupa la parte inferior de la ventana de la aplicación.

Impresíón y almacenamiento de mesas de trabajo


Todas las mesas de trabajo de un documento comparten el mismo formato de tipo
de medio, como Imprimir. Se puede imprimir cada mesa de trabajo individualmen-
te, segmentada o bien combinada en una página.

Antes de imprimir las mesas de tra-


bajo, es posible previsualizarlas en
el cuadro de diálogo de impresíón.
Los ajustes de impresíón configura-
dos se aplican a todas las mesas de
trabajo seleccionadas para la impre-
síón. Por defecto, todas las ilustra-
ciones se recortan en una mesa de
trabajo y todas las mesas de trabajo
se imprimen como páginas indivi-
duales. Es necesario usar la opción
Rango en el cuadro de diálogo “Im-
primir” para imprimir las páginas
especificadas, seleccionar “Ignorar
mesas de trabajo” y especifique las opciones de ubicación para combinar todas las
imágenes en una sola página o segmentar la ilustración como desee.

En Illustrator CC, se pueden rotar automáticamente las mesas de trabajo de un


documento para imprimir dicho documento en el tamaño del soporte seleccionado.
Seleccione la casílla de verificación “Rotar automáticamente” en el cuadro de diá-
logo Imprimir para definir los ajustes de rotación automática para los documentos

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de Illustrator. Supongamos, por ejemplo, que tenemos un documento con un ta-


maño de soporte apaisado (la anchura es mayor que la altura) y vertical (la altura
es mayor que la anchura). Sí selecciona la opción de orientación de papel vertical
en el valor Tamaño del cuadro de diálogo Imprimir, las mesas de trabajo apaisadas
rotarán automáticamente a soporte vertical cuando se impriman.

Mesa de trabajo - Opciones


Para abrir el cuadro de diálogo Opciones de mesa de trabajo, haga doble clic en
la herramienta Mesa de trabajo o haga clic en la herramienta Mesa de trabajo y, a
continuación, en el botón Opciones de mesa de trabajo en el panel de control.

ÂÂAjuste preestablecido:  Especifi-


ca las dimensíones de la mesa
de trabajo. Estos ajustes prees-
tablecidos definen la proporción
de píxeles de la regla de vídeo
para la salida especificada.

ÂÂAnchura y Altura :  Especifica el


tamaño de la mesa de trabajo.

ÂÂOrientación: Especifica la orien-
tación de la página en modo re-
trato o paisaje.

ÂÂRestringir proporciones:  La pro-


porción de aspecto de la mesa
de trabajo se mantiene intacta
cuando se cambia manualmen-
te.

ÂÂPosíción X: e Y:  Especifica la posíción de la mesa de trabajo en función de las re-


glas del área de trabajo de Illustrator. Para ver estas reglas, escoja Ver / Mostrar
reglas.

ÂÂMostrar marca central: Muestra un punto en el centro de la mesa de trabajo (Ver


imagen inferior).

ÂÂMostrar cursores de cruz: Muestra líneas de cruce en el centro de cada lado de la


mesa de trabajo.

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ÂÂMostrar áreas seguras de vídeo: Muestra guías que representan las áreas que re-
caen en el área visíble del vídeo. Se debe incluir todo el texto e ilustraciones que
deben visualizar los usuarios dentro de las áreas seguras de vídeo.

ÂÂProporción de píxeles de la regla de vídeo: Esta opción especifica la proporción de


píxeles utilizada en las reglas de vídeo.

ÂÂSuavizar región fuera de la mesa de trabajo: Esta opción muestra el área fuera


de la mesa de trabajo con tono más oscuro que el del interior de ésta cuando la
herramienta Mesa de trabajo está activa.

ÂÂActualizar al arrastrar: Mantiene el área fuera de la mesa de trabajo más oscura


conforme se arrastra para cambiar de tamaño de la mesa de trabajo. Sí no se
selecciona, el área de fuera se muestra en el mismo color que dentro de la mesa
de trabajo mientras se cambia de tamaño.

ÂÂMesas de trabajo : Indica cuántas mesas de trabajo existen.

Panel Mesas de trabajo


El panel Mesas de trabajo permite realizar distintas operaciones con las mesas de
trabajo como:

‰‰ Añadir, reordenar, reorganizar y eliminar mesas de trabajo


‰‰ Reordenar y volver a numerar mesas de trabajo
‰‰ Seleccionar varias mesas de trabajo y desplazarse por ellas
‰‰ Especificar opciones de mesas de trabajo, como ajustes preestablecidos, tama-

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 15


Adobe Illustrator Basico

ño de mesa de trabajo y posíción relati-


va de la mesa de trabajo

‰‰ Para acceder al panel Mesas de trabajo,


se debe haver clic en Ventana / Mesas
de trabajo.

‰‰ Para añadir mesas de trabajo, se realiza


alguna de las síguientes acciones:

ÂÂ Hacer clic en el icono Mesa de


trabajo nueva sítuado en la parte
inferior del panel Mesas de tra- Panel Mesas de trabajo
bajo. A. Flechas Arriba y Abajo para reordenar
las mesas de trabajo en el panel Mesas de
ÂÂ Seleccionar la opción Mesa de trabajo
B. Añadir nuevas mesas de trabajo
trabajo nueva en el menú del pa-
C. Eliminar mesas de trabajo
nel Mesas de trabajo (menú des-
plegable) del panel Mesas de trabajo.

‰‰ Para eliminar una o varias mesas de trabajo, realizar las acciones síguientes:
ÂÂ Seleccionar la mesa de trabajo que desea eliminar. Para eliminar varias
mesas de trabajo, pulsar la tecla Mayús y luego hacer clic en las mesas
de trabajo que aparecen en el panel Mesas de trabajo.

ÂÂ Hacer clic en el icono Eliminar mesa de trabajo sítuado en la parte inferior


del panel Mesas de trabajo o seleccione la opción Eliminar en el menú del
panel Mesas de trabajo (menú desplegable). Para eliminar varias mesas
de trabajo no contiguas, pulsar Ctrl y hacer clic en las mesas desde el
panel Mesas de trabajo.

‰‰ Para reorganizar mesas de trabajo en el panel Mesas de trabajo, seleccionar la


opción Reorganizar mesas de trabajo en el menú del panel Mesas de trabajo
(menú desplegable). Tener en cuenta que, aunque se reorganizan las mesas de
trabajo, no se modifica el orden de las mismas.

‰‰ Para duplicar mesas de trabajo, realizar las acciones síguientes:

Pagina 16 Escuela de Tecnologías de la Información


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ÂÂ Seleccionar la mesa de trabajo que se desea duplicar. También se puede


duplicar mesas de trabajo arrastrando una o varias mesas de trabajo
hasta el botón Mesa de trabajo nueva en el panel Mesas de trabajo.

ÂÂ En el menú del panel Mesas de trabajo, seleccionar Duplicar.

Visualización de ilustraciones
Se puede cambiar en cualquier momento las opciones de los ajustes por defecto del docu-
mento para las unidades de medida, la visualización de la cuadrícula de transparencia, el
color de fondo y los ajustes de texto como, por ejemplo, el idioma, el estilo de las comillas,
el tamaño de superíndice y subíndice, los sangrados y la exportabilidad. El botón Editar
mesas de trabajo cierra este cuadro de diálogo y activa la herramienta Mesa de trabajo.

1. Seleccionar Archivo / Ajustar documento o ha-


cer clic en el botón Ajustar documento en el
panel de control. (Este botón está disponible
cuando no se ha seleccionado nada.)

2. Especificar las opciones que se deseen.


3. Sí se desea editar mesas de trabajo (por ejem-
plo, para cambiar la orientación de vertical a
horizontal), hacer clic en Editar mesas de tra-
bajo para acceder al modo de edición de mesas
de trabajo (Ver figura lateral).

Reglas, cuadrículas, guías y marcas de recorte

Reglas
Las reglas ayudan a colo-
car y medir con precisíón
los objetos de la ventana de
ilustración o de una mesa
de trabajo. El punto donde
aparece el 0 en cada regla
se denomina origen de la
regla.

En Illustrator CC, las reglas


son símilares a otras apli-
caciones de Creative Suite

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 17


Adobe Illustrator Basico

como InDesígn y Photoshop. Illustrator proporciona reglas independientes·para do-


cumentos y mesas de trabajo. Sólo puede seleccionar una de estas reglas a la vez.
El origen de la regla por defecto se encuentra en la esquina superior izquierda de la
ventana de ilustración.

Las reglas de mesas de trabajo aparecen en los lados superior e izquierdo de la


mesa de trabajo activa. El origen de la regla de la mesa de trabajo por defecto se
encuentra en la esquina superior izquierda de la mesa de trabajo. Este puede ser
modificado ubicando el puntero del mouse en el cruce de reglas y arrastrar desde
esa interseccion hasta la nueva posícion deseada, ver figura inferior.

La diferencia entre las reglas de la mesa de trabajo y las reglas globales radica en
que sí se selecciona reglas de mesa de trabajo, el punto de origen cambia en fun-
ción de la mesa de trabajo activa. Además, se puede tener diferentes puntos de
origen para reglas de mesa de trabajo. Ahora, sí se cambia el origen de la regla de
mesa de trabajo, los rellenos de motivos de los objetos de la mesa de trabajo no se
ven afectados.

El punto de origen predeterminado de la regla global está sítuado en la esquina


superior izquierda de la primera mesa de trabajo y el origen predeterminado de las
reglas de la mesa de trabajo se encuentra en la esquina superior izquierda de la
mesa de trabajo correspondiente.

Cambio de la unidad de medida


La unidad de medida por defecto en Illustrator es puntos (un punto es igual a
0,3528 milímetros). Se puede cambiar las unidades que utiliza Illustrator para me-
didas generales, trazos y texto. Es también posible anular la unidad por defecto
introduciendo valores en los cuadros. Estas operaciones se realizan asi:

‰‰ Para cambiar la unidad de medida por defecto, se debe seleccionar Edición >
Preferencias > Unidades y elegir las unidades para las opciones Generales, Tra-

Pagina 18 Escuela de Tecnologías de la Información


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zo y Texto. Sí “Mostrar opciones asíáticas” está seleccionado en las preferencias


de Texto, también se puede seleccionar una unidad específica para el texto asíá-
tico (Ver imagen inferior-izquierda).

‰‰ Para configurar la unidad de medida general para el archivo actual, se debe se-
leccionar Archivo > Ajustar documento, luego elegir la unidad de medida que se
empleara, en el menú Unidades y, a continuación, hacer clic en OK (Ver imagen
inferior-derecha).

‰‰ Para cambiar la unidad de medida al introducir un valor en un cuadro, se deberá introducir, tras el
ingreso del valor, una de las síguientes abreviaturas: pulgada, pu, milímetros, mm, centímetros, cm,
puntos, pt, picas, pc, y píxeles, px.

Cuadrícula
La cuadrícula aparece detrás de la ilustración en la ventana de ilustración y no se
imprime.

‰‰ Para utilizar la cuadrícula, se debe escojer Ver > Mostrar cuadrícula.


‰‰ Para ocultar la cuadrícula, se debe escojer Ver > Ocultar cuadrícula.
‰‰ Para ajustar objetos a las líneas de cuadrícula, se debe escojer Ver > Ajustar a
cuadrícula, seleccionar el objeto que se desea mover y arrástrarlo hasta la posí-
ción deseada. Sí los límites del objeto se encuentran a 2 píxeles o menos de una
línea de cuadrícula, se atraerá a la línea. Sí la opción Ver > Previsualización de
píxeles está seleccionada, Ajustar a cuadrícula cambia a Ajustar al píxel.

ÂÂ Es posible elegir entre dos estilos de cuadrícula; líneas y puntos, así


como cambiar el color de la cuadrícula, dimensíones y numero de subdi-
visíones, figuras laterales e inferiores.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 19


Adobe Illustrator Basico

ÂÂ Para especificar el espaciado entre cuadrículas, el estilo de cuadrícula


(líneas continuas o punteadas), su color o sí las cuadrículas se mostrarán
delante o detrás de la ilustración, se debe elegir Edición/Preferencias/
Guías y cuadrícula.

Guías

Las guías permiten alinear texto y objetos gráficos. Es posible crear guías de regla
(líneas verticales u horizontales rectas) y objetos de guía (objetos vectoriales que
se pueden convertir en guías). Al igual que la cuadrícula, las guías no se imprimen.

Al igual que las cuadriculas es tambien posible elegir entre dos estilos de guía, lí-
neas continuas o punteadas, pudiendose cambiar los colores de las guías sí utiliza
los colores predefinidos de la guía o escoger otros con un selector de color. Por de-
fecto, las guías no están bloqueadas por lo que es posible moverlas, modificarlas,
eliminarlas o invertirlas.

‰‰ Para mostrar u ocultar las guías, se debe elegir Ver > Guías > Mostrar guías o
Ver > Guías > Ocultar guías.

‰‰ Para cambiar los ajustes de guía, se debe elegir Edición > Preferencias > Guías
y cuadrícula.

‰‰ Para bloquear las guías, se debe elegir Ver > Guías > Bloquear guías.

Creación de guías

1. Sí las reglas no están visíbles, elegir Ver > Mostrar reglas.


2. Se debe situar el puntero en la regla izquierda para crear una guía verti-
cal o en la regla superior para crear una guía horizontal.

3. Se debe arrastrar la guía hasta su posíción. También es posíble convertir


objetos vectoriales en guías, seleccionando y escogiendo Ver > Guías >
Crear guías. Se sugiere colocar las guias en una capa distinta.

Pagina 20 Escuela de Tecnologías de la Información


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4. Sí se desea restringir las guías a una mesa de trabajo y no a todo el lien-


zo, se debe seleccionar la herramienta “Mesa de trabajo” y, a continua-
ción, arrastrar las guías de la mesa de trabajo.

Mover, eliminar o soltar guías


1. Sí las guías están bloqueadas, se debe escoger Ver > Guías > Bloquear
guías.

2. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:


ÂÂ Se debe mover la guía, arrastrándola o copiándola.

ÂÂ Para eliminar la guía se le debera seleccionar y pulsando la tecla Re-


troceso, o escogiendo Edición > Cortar o Edición > Borrar.

ÂÂ Para eliminar de una vez todas las guías, escoja Ver > Guías > Borrar
guías.

ÂÂ Para volver a convertirse un objeto guia en un objeto gráfico normal,


se debe seleccionar la guía y eligir Ver > Guías > Soltar guías.

Cuando el puntero esté a 2 píxeles o menos de un punto de ancla o una


guía, se atraerá al punto. El puntero cambia de una punta de flecha rellena a
una punta de flecha vacía cuando se produce la atracción. Al atraer al punto,
la alineación mediante atracción depende de la posíción del puntero, no de
los bordes del objeto arrastrado.

Guías inteligentes
Las guías inteligentes son guías de ajuste temporales que aparecen al crear o mani-
pular objetos o mesas de trabajo. Estas guías ayudan a alinear, editar y transformar
objetos o mesas de trabajo en relación con otros objetos, otras mesas de trabajo o
ambos mediante la alineación de ajuste y la visualización de los valores de triángulo
y ubicación de X e Y. Es posible especificar tanto el tipo de guías inteligentes como la
información que aparece (por ejemplo, los rótulos de medida, el resaltado de objeto
o los rótulos) definiendo las preferencias pertinentes.

Uso de guías inteligentes

Las guías inteligentes están activadas por defecto.

1. Elegir Ver > Guías inteligentes para activarlas o desactivarlas.


2. Utilice las guías inteligentes de las síguientes maneras:
ÂÂ Cuando se genere un objeto con la herramienta Pluma o las herra-
mientas de formas, es posible utilizar las guías inteligentes para co-
locar los puntos de ancla de un objeto nuevo respecto a un objeto
existente. O, cuando se cree una mesa de trabajo nueva, se puede
utilizar las Guías inteligentes para colocarla en relación con otra mesa
de trabajo u otro objeto.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 21


Adobe Illustrator Basico

ÂÂ Cuando sea creado un objeto con la herramienta Pluma o las he-


rramientas de formas o cuando se transforme un objeto, utilizar las
guías de construcción de las guías inteligentes para colocar los puntos
de ancla en relación con los ángulos preestablecidos específicos como,
por ejemplo, 45 o 90 grados. Es posible ajustar estos ángulos en las
preferencias de Guías inteligentes.

ÂÂ Cuando se desplace un objeto o una mesa de trabajo, utilizar las


Guías inteligentes para alinear la mesa de trabajo o el objeto seleccio-
nado con otros objetos o mesas de trabajo. La alineación se basa en
la geometría de los objetos y las mesas de trabajo. Las guías apare-
cen cuando el objeto se
aproxima al borde o al
punto central de otros
objetos.

ÂÂ Al transformarse un ob-
jeto, las guías inteligen-
tes aparecen automá-
ticamente para ayudar
en la transformación. Es
posible cambiar el cuán-
do y cómo aparecen las
guías inteligentes ajus-
tando las preferencias
de Guías inteligentes.

Preferencias Guías inteligentes

Seleccionar Edición / Preferencias / Guías inteligentes para definir las sí-


guientes preferencias:

ÂÂ Color : Especifica el color del las guías.

ÂÂ Guías de alineación :  Muestra líneas de guía que se generan por el centro


y a lo largo de los bordes de los objetos geométricos, las mesas de tra-
bajo y los sangrados. Se generan al mover objetos y también al realizar
ciertas operaciones, por ejemplo, dibujar formas básícas con la herra-
mienta Pluma o transformar objetos.

ÂÂ Rótulos de ancla/trazado :  Muestra información cuando se entrecruzan


dos trazados y cuando se concentran en un punto de ancla.

Pagina 22 Escuela de Tecnologías de la Información


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ÂÂ Rótulos de medida :   Muestra información en numerosas herramientas


(como las herramientas de dibujo y texto) sobre la posíción actual del
cursor al colocarlo sobre un punto de ancla. Mientras se cree, seleccio-
ne, desplace o se transforme objetos, muestra el triángulo X e Y desde
la ubicación original del objeto. Sí se pulsa Mayús mientras se usa una
herramienta de dibujo, aparece la posíción inicial.

ÂÂ Resaltado de objeto :  Resalta el objeto sítuado bajo el puntero mientras


se arrastra el puntero a su alrededor. El color de resaltado es el mismo
que el color de la capa del objeto.

ÂÂ Herramientas de transformación :  Muestra información al cambiar la es-


cala, rotar y distorsíonar objetos.

ÂÂ Guías de construcción :  Muestra líneas de guía mientras se dibujan obje-


tos nuevos. Se debera especificar los ángulos en que desea las líneas de
guía desde los puntos de ancla de un objeto cercano. Como máximo, se
pueden definir seis ángulos. Introducir un ángulo en el cuadro Ángulos
seleccionado, seleccionar un grupo de ángulos en el menú desplegable
Ángulos, o seleccionar un grupo de ángulos en el menú desplegable y
cambiar uno de los valores del cuadro de texto para personalizar el grupo
de ángulos. El cuadro de previsualización muestra los ajustes.

ÂÂ Tolerancia de ajuste :   Especifica el número de puntos a los que debe


estar el puntero desde otro objeto para que puedan actuar las guías in-
teligentes.

Marcas de recorte
Además de especificar las distintas me-
sas de trabajo para recortar la ilustración
para la salida, se puede crear y utilizar
varios conjuntos de marcas de recorte
en la ilustración. Las marcas de recorte
indican el lugar en el que desea que se
corte el papel impreso. Las marcas de
recorte resultan útiles cuando se desea
crear marcas alrededor de varios objetos
de una página; por ejemplo, al imprimir
una hoja de tarjetas de visíta. También
resultan útiles para alinear una ilustra-
ción de Illustrator que haya exportado a
otra aplicación. Las diferencias entre las
marcas de recorte y la mesa de trabajo
son las síguientes:

‰‰ Las mesas de trabajo especifican los límites imprimibles de la ilustración, mien-


tras que las marcas de recorte no afectan en absoluto al área imprimible.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 23


Adobe Illustrator Basico

‰‰ Tan sólo se puede activar una mesa de trabajo al mismo tiempo, pero sí es po-
sible crear y mostrar varias marcas de recorte.

‰‰ La mesa de trabajo se indica mediante marcas visíbles pero no imprimibles,


mientras que las marcas de recorte se imprimen con color negro de registro
(para que se pueda imprimir en todas las planchas de separación, de forma sí-
milar a las marcas de impresora).

Creación de marcas de recorte

En Illustrator CC, se puede crear marcas de recorte/límite editables o marcas


de recorte como efectos dinámicos. Para usar marcas de recorte, se deben
realizar las acciones síguientes:

1. Seleccionar el objeto.
2. Para crear marcas de recorte o límite editables, seleccionar Objeto >
Crear marcas de límite.

3. Para crear marcas de recorte como efectos dinámicos, seleccionar Efecto


> Marcas de recorte.

Eliminación de marcas recorte

Para eliminar marcas de recorte o límite editables, seleccionar las marcas de


límite y pulsar la tecla Suprimir. Para eliminar un efecto de marcas de recor-
te, seleccionar Marcas de recorte en el panel Apariencia y hacer clic en el
icono Eliminar elemento seleccionado .

Marcas de recorte japonesas

Las marcas de recorte japonesas


tienen líneas dobles que definen
visualmente un valor de sangra-
do por defecto de 8,5 puntos (3
milímetros).

1. Escoger Edición > Preferen-


cias > Generales .

2. Seleccionar Usar Marcas de


recorte japonesas y haga clic
en OK.

Pagina 24 Escuela de Tecnologías de la Información


Capitulo

Organización de Objetos y
Transformación

Objetivos:

zz Poder seleccionar, manipular el orden de


apilamiento y alinear objetos.
zz Construcción de figuras sencillas, me-
diante las herramientas de dibujo.
zz Enseñar al estudiante los elementos de
diseño del dibujo.
Adobe Illustrator Basico

Selección de objetos
Resulta muy fácil organizar y distribuir ilustraciones en
Adobe Illustrator gracias a las herramientas con las que
podrá seleccionar, sítuar y apilar objetos con precisíón. Las
herramientas disponibles permiten medir y alinear obje-
tos; agrupar objetos para tratarlos como una sola unidad;
y aislar, bloquear y ocultar objetos selectivamente.

Opciones de selección
Para poder modificar un objeto, es necesario diferenciarlo de los demás objetos.
Para ello, basta con seleccionar el objeto en cuestión. En cuanto haya seleccionado
un objeto o parte de éste, podrá editarlo.

Illustrator cuenta con los síguientes métodos y herramientas de selección:

ÂÂ Modo de aislamiento: Permite aislar de


forma rápida una capa, una subcapa, un
trazado o un grupo de objetos de cual-
quier otra ilustración del documento. En
el modo de aislamiento, todos los obje-
tos sín aislar del documento aparecen
atenuados y no se pueden seleccionar ni
editar.
ÂÂ Panel Capas:  Permite seleccionar de for-
ma rápida y precisa uno o varios objetos. Puede seleccionar un solo obje-
to (incluso sí está en un grupo), todos los objetos de una capa, y grupos
enteros.

ÂÂ Herramienta Selección directa :  Permite


seleccionar puntos de ancla o segmentos
de trazado individuales haciendo clic en
ellos, o seleccionar un trazado o grupo
entero haciendo clic en cualquier otra
parte del elemento. También puede se-
leccionar uno o varios objetos de un gru-
po de objetos.

Pagina 26 Escuela de Tecnologías de la Información


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ÂÂ Herramienta Selección :  Permite seleccionar objetos y grupos haciendo


clic sobre ellos o arrastrándolos. También puede seleccionar grupos in-
cluidos en grupos y objetos contenidos en grupos.
ÂÂ Herramienta Selección de grupos: Permite seleccionar un objeto dentro
de un grupo, un único grupo dentro de varios grupos o un conjunto de
grupos dentro de la ilustración. Cada clic adicional añade todos los obje-
tos del síguiente grupo de la jerarquía.

ÂÂ Herramienta Selección de perspectiva:Permite colocar objetos y texto en


perspectiva, cambiar planos activos, y mover objetos en perspectiva y en
dirección perpendicular.
ÂÂ Herramienta Lazo: Permite seleccionar objetos, puntos de ancla o seg-
mentos de trazado al arrastrarla alrededor de todo el objeto o de parte
de éste.
ÂÂ Herramienta Varita mágica: Permite seleccionar objetos del mismo color,
grosor de trazo, color de trazo, opacidad o modo de fusíón haciendo clic
en el objeto.
ÂÂ Herramienta Selección de pintura interactiva: Permite seleccionar caras
(áreas delimitadas por trazados) y bordes (partes de trazados entre in-
tersecciones) de grupos de pintura interactiva.
ÂÂ Comandos de selección (sítuados en el menú Seleccionar) :  Permiten selec-
cionar o deseleccionar rápidamen-
te todos los objetos, y seleccionar
objetos según su posíción respecto
a otros objetos. Se pueden selec-
cionar todos los objetos de un tipo
determinado o que compartan atri-
butos concretos y guardar o cargar
las selecciones. También es posible
seleccionar todos los objetos de la
mesa de trabajo activa.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 27


Adobe Illustrator Basico

Preferencias de selección
La selección de trazados y puntos en imágenes compuestas representa un reto.
Mediante el uso de las preferencias de Selección y visualización de puntos de ancla,
puede especificar la tolerancia de la selección de píxeles y elegir otras opciones que
pueden hacer que la selección sea más sencilla para un documento en concreto.

1. Seleccionar Edición>Preferencias>Selección y visualización de puntos de ancla.


2. Especificar alguna de las síguientes opciones de Selección:
ÂÂ Tolerancia : Especifica el rango de píxeles para la selección de puntos de
ancla. Los valores superiores aumentan el ancho del área alrededor de un
punto de ancla sobre el que se puede hacer clic para seleccionarlo.
ÂÂ Selección de objetos sólo por trazado :  Especifica sí puede seleccionar un
objeto relleno haciendo clic en cualquier lugar del objeto o sí es necesario
hacer clic en un trazado.
ÂÂ Ajustar al punto :  Ajusta los objetos a las guías y los puntos de ancla.
Especifica la distancia entre el objeto y la guía o el punto de ancla cuando
se produce el ajuste.

Aislamiento para edición


El modo de aislamiento aísla objetos
de manera que se puedan seleccio-
nar y editar fácilmente objetos con-
cretos o partes de objetos. Se pue-
de aislar cualquiera de los síguientes
elementos: capas, subcapas, grupos,
símbolos, máscaras de recorte, tra-
zados compuestos, mallas de degradado y trazados.

En el modo de aislamiento es posible eliminar, añadir y reemplazar nuevas ilustra-


ciones en relación con la ilustración aislada. En cuanto se salga del modo de aisla-
miento, la ilustración reemplazada o nueva se añade en la misma ubicación que la

Pagina 28 Escuela de Tecnologías de la Información


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ilustración original aislada. El modo de aislamiento bloquea automáticamente todos


los demás objetos, de manera que únicamente los objetos del modo de aislamiento
se vean afectados por las ediciones realizadas. No es necesario tener que bloquear
ni ocultar los objetos que no quiere que se vean afectados por las ediciones.

Saliendo del modo aislamiento

Realice una de las síguientes acciones:

ÂÂ Pulse Esc.
ÂÂ Haga clic en cualquier lugar en la
barra del modo de aislamiento.

ÂÂ Haga clic en el botón Salir del


modo de aislamiento en el panel
de control.

ÂÂ Mediante la herramienta Selec-


ción, haga doble clic fuera del gru-
po aislado.

ÂÂ Haga clic con el botón derecho y seleccione Salir del modo de aislamiento.

Selección de objetos sítuados detrás


Es posible seleccionar objetos sítuados debajo de otros objetos pulsando Ctrl y
haciendo clic. El puntero cambia a Seleccionar atrás la primera vez que hace clic
mientras pulsa Ctrl. Las síguientes veces que haga clic mientras pulsa Ctrl, la se-
lección se repetirá a través de los objetos que se encuentran directamente bajo la
posíción del puntero.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 29


Adobe Illustrator Basico

Herramienta Selección de pintura interactiva


La selección de caras y bordes en la herramienta Pintura interactiva se realiza con la
ayuda de la herramienta Selección de pintura interactiva. Sí desea seleccionar el gru-
po de pintura interactiva, símplemente hacer clic en él con la herramienta Selección.

3. Elija la herramienta Selección de pintura interactiva .


4. Mueva la herramienta sobre el grupo de pintura interactiva hasta que se resalte
la cara o el borde que desea seleccionar.

5. Realice una de las síguientes acciones:


ÂÂ Haga clic para seleccionar la cara o el borde con el resaltado.
ÂÂ Arrastre un marco que rodee varias caras o bordes. Cualquier cara o
borde que se encuentre total o parcialmente encerrado en la marca, se
incluye en la selección.

ÂÂ Haga doble clic en una cara o un borde para seleccionar todas las caras y
bordes conectados con el mismo color (selección fluida).

ÂÂ Haga triple clic sobre una cara o un borde para seleccionar todas las caras
o bordes del mismo color (selección de mismos).

6. Para añadir o eliminar caras y bordes de la selección, mantenga pulsada la tecla


Mayús y haga clic en las caras o los bordes que desea añadir o eliminar.

Opciones de la Selección de pintura interactiva

Para tener acceso a las opciones de la herramienta Selección de pintura inte-


ractiva, hay que hacer doble clic en la herramienta en el panel Herramientas.

Pagina 30 Escuela de Tecnologías de la Información


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ÂÂ Seleccionar rellenos: Selecciona las caras de los grupos de pintura interactiva.


ÂÂ Seleccionar trazos: Selecciona los bordes de los grupos de pintura interactiva.
ÂÂ Resaltado:  Resalta la cara o el borde sobre el que se encuentra el cursor.
ÂÂ Color : Define el color del resaltado. Puede elegir un color del menú o ha-
cer clic en una muestra de color para especificar un color personalizado.

ÂÂ Anchura : Especifica el grosor de la línea de resaltado.

Orden de apilamiento de objetos


Illustrator apila los objetos dibujados en sucesíón, empezando por el primer objeto dibuja-
do. El orden en que los objetos se apilan determina cómo se visualizan cuando se super-
ponen. El orden de apilamiento de los objetos depende del modo de dibujo seleccionado.
Cuando se crea una nueva capa en el modo Dibujar normal, se coloca sobre la capa activa
y los objetos nuevos se dibujan en la parte superior de la capa activa. Sín embargo, en el
modo Dibujar detrás, cuando se crea una nueva capa, ésta se coloca bajo la capa activa
y los objetos nuevos se dibujan detrás del objeto seleccionado (o en la parte inferior de la
capa activa sí no hay ningún objeto seleccionado).

El orden de apilamiento de los objetos de las ilustraciones se puede cambiar en cualquier


momento con el panel Capas o los comandos Objeto > Organizar.

En el panel Capas, es posible realizar una de las síguientes acciones:

ÂÂ En el modo Dibujar detrás, seleccionar el objeto bajo el que desea añadir el nuevo
objeto.

ÂÂ Para añadir un nuevo objeto en la parte superior de una capa en el modo Dibujar nor-
mal, hacer clic en el nombre de la capa para activarla. Para añadir un nuevo objeto en
la parte inferior de la capa en el modo Dibujar detrás, hacer clic en el nombre de la
capa para activarla.

Cambio del orden de apilamiento con el panel Capas


Las ilustraciones de la parte superior del panel Capas están al principio del orden
de apilamiento, mientras que las ilustraciones de la parte inferior están al final de
dicho orden. Dentro de una capa, los objetos también se apilan jerárquicamente. La
creación de varias capas en la ilustración permite controlar también cómo se visua-
lizan los objetos superpuestos.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 31


Adobe Illustrator Basico

El cambio del orden de apilamiento de un objeto requiere una de las síguientes acciones:

ÂÂ Arrastrar el nombre del elemento y soltar el botón del ratón cuando aparezcan marcas
de inserción negras en la posíción deseada. Aparecerán marcas de inserción negras
entre otros dos elementos del panel o en los bordes izquierdo y derecho de una capa o
grupo. Los elementos que se sueltan sobre una capa o grupo se desplazan encima de
todos los demás objetos del elemento.

ÂÂ Hacer clic en la columna de selección del elemento (entre el botón de identificación


como destino y la barra de desplazamiento) y arrastrar el cuadro de color de selección
hasta un cuadro de color de selección de otro elemento y, a continuación, soltar el
botón del ratón. Sí el cuadro de color de selección del elemento se arrastra hasta un
objeto, el elemento se desplaza encima del objeto; sí se arrastra a una capa o grupo, el
elemento se desplaza encima de todos los demás objetos de la capa o el grupo.

ÂÂ Para invertir el orden de los elementos en el panel Capas, mantener pulsada la tecla Ctrl
y hacer clic en los nombres de los elementos cuyo orden desee invertir. Los elementos
deberán estar en el mismo nivel de jerarquía de capas. Por ejemplo, puede seleccionar
dos capas de nivel superior, pero no es posible seleccionar dos trazados que están en
capas distintas. A continuación, escojer Invertir orden en el menú del panel Capas.

ÂÂ No se puede mover un trazado, grupo o elemento colectivo a la posíción superior del


panel Capas. El nivel superior de la jerarquía capas sólo puede contener capas.

Cambio del orden de apilamiento utilizando comandos


Realice una de las síguientes acciones:

‰‰ Para mover un objeto a la posíción superior o inferior de un grupo o capa, selec-


cione el objeto en cuestión y escoja Objeto > Organizar > Traer al frente, o bien
Objeto > Organizar > Enviar detrás.

‰‰ Para mover objetos de uno en uno hasta el principio o el final de una pila, selec-
cione el objeto que desea mover y escoja Objeto > Organizar > Hacia delante,
o bien Objeto > Organizar > Hacia atrás.

Pagina 32 Escuela de Tecnologías de la Información


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Agrupación y expansíón de objetos

Agrupar o desagrupar objetos


Es posible combinar varios objetos en un grupo para tra-
tarlos como una unidad. De esta forma se puede mover
o transformar una serie de objetos sín alterar sus atribu-
tos o posíciones relativas. Por ejemplo, se puede agrupar
los objetos de un logotipo para poder moverlo y cambiar
su escala como una unidad.

Los objetos agrupados se apilan en sucesíón en la mis-


ma capa de la ilustración y detrás del objeto superior del
grupo; por consíguiente, al agruparlos es posible cam-
biar su disposíción en capas y su orden de apilamiento
en una capa dada. Sí se seleccionan objetos en capas
distintas y luego los agrupa, los objetos se agrupan en la
capa del objeto superior seleccionado.

Los grupos también se pueden anidar, es decir, se pue-


den agrupar dentro de otros objetos o grupos para for-
mar grupos más grandes. Los grupos aparecen como elementos <Grupo> en el pa-
nel Capas. Se puede usar el panel Capas para meter y sacar elementos de grupos.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 33


Adobe Illustrator Basico

Diseño conformado de varios objetos, los cuales aun no están ordenados ni agrupados (figura A), luego
de ser ubicados, ordenados y agrupados (figura B), luego de ser agrupado, se le escala o rota (figura C)

Expandir objetos
Expandir objetos permite dividir un objeto símple en los distintos objetos que com-
ponen su apariencia. Por ejemplo, sí se expande un objeto símple, como un círculo
con relleno de color sólido y un trazo, el relleno y el trazo se convierten en dos
objetos independientes. Al expandir una ilustración más compleja, como un objeto
con un relleno de motivo, el motivo se divide en todos los distintos trazados que lo
crearon.

Normalmente, un objeto se expande cuando se desea modificar los atributos de


apariencia y otras propiedades de elementos específicos que hay en él. Expandir ob-
jetos también puede ser útil cuando se desea utilizar un objeto nativo de Illustrator
(como un objeto de malla) en una aplicación diferente que no reconoce el objeto.

Objetos, circulo simple y anillo rectangular de esquinas redondeadas, con relleno verde y contorno negro
(figuras A y C).Objetos expandidos y luego desagrupados, resultando dos objetos, uno constituido por el
contorno y otro por el relleno del objeto original

Expandir resulta especialmente útil cuando existen dificultades para imprimir efec-
tos de transparencia, objetos 3D, motivos, degradados, trazos, fusíones, destellos,
envolventes o símbolos.El procedimiento es el siguiente

1. Se seleccione el objeto.
2. Elegir Objeto > Expandir. Sí el objeto tiene atributos de apariencia aplicados, el
comando Objeto > Expandir aparecerá atenuado. En tal caso, escojer Objeto >
Expandir apariencia y, a continuación, Objeto > Expandir.

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3. Defina las opciones y haga clic en OK:


ÂÂ Objeto : Expande los objetos complejos, in-
cluidos las fusíones dinámicas, envolventes,
conjuntos de símbolos y destellos.
ÂÂ Relleno :  Expande los rellenos.
ÂÂ Trazo :  Expande los trazos.
ÂÂ Malla de degradado :  Expande los degrada-
dos a un único objeto de malla.
ÂÂ Especificar :   Define la tolerancia de los va-
lores de color entre paradas de color. Los
números altos permiten mantener una tran-
síción de colores suave; los números bajos pueden crear una apariencia
de bandas de colores.

Para expandir un degradado se utilizan los últimos ajustes introducidos en el cuadro


de diálogo Expandir, mantener pulsada la tecla Alt y escojer Objeto > Expandir.

Movimiento, alineación y distribución de objetos

Movimiento de objetos
Para mover objetos, estos pueden ser arrastrados
con alguna de las herramientas específicas, utili-
zando las teclas de flecha del teclado o introdu-
ciendo valores concretos en un panel o un cuadro
de diálogo.

Usar la función de atracción para ayudar a colocar


los objetos con el llamado “Avance Fino”. Por ejem-
plo, es posible atraer el puntero hacia las guías
o los puntos de ancla, o atraer los límites de los
objetos hacia las líneas de cuadrícula. También es
posible utilizar el panel Alinear para colocar los objetos en relación con los demás.

Tambien se puede utilizar la tecla Mayús para restringir el movimiento de los ob-
jetos en la dirección horizontal, vertical o diagonal exacta relativa a la orientación
actual de los ejes X e Y. La tecla Mayús sírve también para girar los objetos en in-
crementos de 45°.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 35


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Movimiento o duplicación de un objeto pegando

1. Seleccione uno o más objetos.


2. Escoja Edición > Cortar para mover la
selección, o Edición > Copiar para du-
plicarla.

3. Para pegar un objeto en otro archivo,


abra el archivo.

4. Escoja uno de los comandos síguientes:


ÂÂ Edición > Pegar : Pega el objeto en el
centro de la ventana activa.

ÂÂ Edición > Pegar delante : Pega el objeto directamente delante del ob-
jeto seleccionado.

ÂÂ Edición > Pegar detrás :  Pega el objeto directamente detrás del objeto
seleccionado.

ÂÂ Edición > Pegar en contexto : Pega la ilustración en la mesa de trabajo


activa en la misma posíción en la que se encontraba en la mesa de
trabajo desde donde se ha copiado.

ÂÂ Edición > Pegar en todas las mesas de trabajo :   Pega la ilustración en


todas las mesas de trabajo en la misma posíción en la que se encon-
traba en la mesa de trabajo activa.

Movimiento usando las teclas de dirección

1. Seleccione uno o más objetos.


2. Pulsar la tecla de dirección
que indica la dirección en
la que desea mover el ob-
jeto. Pulsar Mayús+flecha
para mover el objeto diez
veces el valor especificado
en el cuadro de texto In-
crementos de teclado.

La distancia a la que se mue-


ve un objeto cada vez que se
pulsa una tecla de flecha viene
determinada por la preferen-
cia Incrementos de teclado. La
distancia por defecto es de 1
punto (1/72 de pulgada o 0,3528 milímetros).Para cambiar la preferencia
Incrementos de teclado, escoja Edición > Preferencias > Generales.

Pagina 36 Escuela de Tecnologías de la Información


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Movimiento de objetos a una distancia concreta

1. Seleccionar uno o más objetos.


2. Escojer Objeto > Transformar >
Mover. Sí se tiene seleccionado un
objeto, también se puede hacer
doble clic en las herramientas Se-
lección, Selección directa o Selec-
ción de grupos para abrir el cua-
dro de diálogo Mover.

3. Realizar una de las síguientes ac-


ciones:

ÂÂ Para mover el objeto hacia la


izquierda o la derecha, se debe
introducir un valor negativo (hacia la izquierda) o posítivo (hacia la
derecha) en el cuadro de texto Horizontal.

ÂÂ Para mover el objeto hacia arriba o hacia abajo, introducir un valor


negativo (hacia abajo) o posítivo (hacia arriba) en el cuadro de texto
Vertical.

ÂÂ Para mover el objeto en un ángulo respecto al eje x del objeto, intro-


ducir un ángulo posítivo (movimiento hacia la izquierda) o negativo
(movimiento hacia la derecha) en el cuadro de texto Distancia o Án-
gulo. También se puede introducir valores entre 180° y 360°; estos
valores se convierten en sus valores negativos correspondientes (por
ejemplo, un valor de 270° se convierte en -90°).

4. Sí los objetos contienen un relleno de motivo, debe seleccionar Motivos


para mover el motivo. Deseleccionar Objetos sí se desea mover sólo el
motivo, pero no los objetos.

5. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para mover una copia de los ob-
jetos.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 37


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Alineación y distribución de objetos


El panel Alinear (Ventana > Alinear) y las
opciones de alineación del panel de control
se utilizan para alinear o distribuir objetos
seleccionados en el eje especificado. Usar
los bordes de los objetos o los puntos de
ancla como puntos de referencia para rea-
lizar la alineación con una selección, una
mesa de trabajo o un objeto clave. Un ob-
jeto clave es un objeto concreto dentro de
una selección de varios objetos.

Las opciones Alinear están visíbles en el


panel de control cuando hay algún objeto
seleccionado. Sí no lo están, seleccione Ali-
near en el menú del panel de control.

Pagina 38 Escuela de Tecnologías de la Información


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Para alinear o distribuir objetos

1. Seleccionar los objetos que se desea alinear o distribuir.


2. En la paleta Alinear, llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:
ÂÂ Para alinear o distribuir todos los objetos seleccionados en relación a
su cuadro delimitador, hacer clic en el botón correspondiente al tipo
de alineamiento o distribución que desee aplicar.
ÂÂ Para alinear o distribuir en relación a un objeto concreto, seleccionar
el objeto en cuestión. A continuación, hacer clic en el botón corres-
pondiente al tipo de alineamiento o distribución que se desea.
ÂÂ Para que los objetos dejen de alinearse o distribuirse respecto a un
objeto, escojer Cancelar objeto clave en el menú de la paleta Alinear.
ÂÂ Para alinear con respecto a la ilustración, escojer el comando Alinear
con la mesa de trabajo del menú de la paleta. A continuación, haga
clic en el botón correspondiente al tipo de alineamiento que desea.

Alineación o distribución en relación con un objeto clave

1. Seleccione los objetos que desea alinear o distribuir.


2. Haga clic en el objeto que desee usar como objeto clave (en este caso,
no hace falta mantener pulsada la tecla Mayús mientras hace clic). Alre-
dedor del objeto clave aparece un contorno de color azul y, en los pane-
les Control y Alinear, se selecciona Alinear con el objeto clave de forma
automática.

3. En el panel Alinear o el panel Control, haga clic en el botón correspon-


diente al tipo de alineación o distribución que le interese.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 39


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Distribución de objetos aplicando distancias exactas

Es posible distribuir objetos aplicando distancias exactas entre los trazados


respectivos.

1. Seleccionar los objetos que se quiera distribuir. En la paleta Alinear, uti-


lizar el cuadro de texto Distribuir espacio para introducir la cantidad de
espacio que debe aparecer entre los objetos. Sí las opciones de Distribuir
espacio no son visíbles, escojer Mostrar opciones en el menú de la paleta.

2. Elijir la herramienta Selección y, a continuación, hacer clic en el trazado


del objeto en el que se quiera que se distribuyan los demás objetos. El
objeto sobre el que haga clic permanecerá fijo en su posíción.

Herramientas de Dibujos de Formas Básícas

Dibujado de líneas con la herramienta Segmento de línea


Utilizar la herramienta Segmento de línea cuando se desee dibujar segmentos de
línea recta de uno en uno.

1. Seleccionar la herramienta Segmento de línea .


2. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Sítúar el puntero donde se desee que comience la línea y arrástrar hasta
donde se desee que termine.

ÂÂ Hacer clic en el lugar en el que se desee comenzar la línea y especificar la


longitud y ángulo. Sí desea rellenar la línea con el color de relleno actual,
seleccione Rellenar línea. Por último, haga clic en OK.

Dibujado de rectángulos y cuadrados

1. Elejir la herramienta Rectángulo o Rectángulo redondeado .


2. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Para dibujar un rectángulo, debe arrastrarse en diagonal hasta que el
rectángulo alcance el tamaño deseado.

ÂÂ Para dibujar un cuadrado, se debe mantener pulsada la tecla Mayús

Pagina 40 Escuela de Tecnologías de la Información


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mientras se arrastra en diagonal hasta que el cuadrado alcance el tama-


ño deseado.

ÂÂ Para crear un cuadrado o rectángulo mediante valores, se debe hacer clic


en el lugar que se desee sítuar la esquina superior izquierda. Especificar
una anchura y altura (y un radio de vértice para un rectángulo redondea-
do) y haga clic en OK.

Rectangulos redondeados con especificación del radio


El radio de vértice determina la redondez de las esquinas de un rectángulo redon-
deado. Es posible cambiar el radio por defecto de todos los rectángulos nuevos y
cambiar el radio de los distintos rectángulos a medida que se dibujan.

‰‰ Para cambiar el radio de vértice por defecto, escojer Edición> Preferencias >
Generales e introducir un valor nuevo para Radio de vértice. De forma alterna-
tiva se puede seleccionar la herramienta Rectángulo redondeado, hacer clic en
la ventana de documento e introducir un nuevo valor para Radio de vértice. El
radio por defecto se aplicará sólo a los nuevos rectángulos redondeados que
dibuje, no a los existentes.

‰‰ Para cambiar el radio de vértice mientras arrastra con la herramienta Rectángulo


ÂÂ Para cambiar el redondeado, se debe pulsar la tecla de flecha Arriba o
Abajo. Cuando los vértices tengan la redondez deseada, sera deberá sol-
tar la tecla.

ÂÂ Para crear esquinas cuadradas mientras arrastra con la herramienta Rec-


tángulo redondeado, pulsar la tecla de flecha Izquierda.

ÂÂ Para crear las esquinas más redondeadas mientras arrastra con la herra-
mienta Rectángulo redondeado, pulsar la tecla de flecha Derecha.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 41


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Dibujado de elipses

1. Elejir la herramienta Elipse .


2. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Arrastrar en diagonal hasta que la elipse tenga el tamaño deseado.
ÂÂ Hacer clic donde se desee que se ubique el vértice superior izquierdo del
cuadro delimitador de la elipse. Introducir la anchura y la altura de la
elipse, y hacer clic en OK.

Dibujado de polígonos

1. Seleccionar la herramienta Polígono .


2. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Arrastrar hasta que el polígono tenga el tamaño deseado. Arrastrar el
puntero en arco para rotar el polígono. Pulse las teclas de flecha Arriba y
Abajo para añadir y eliminar lados del polígono, respectivamente.

ÂÂ Hacer clic donde desee que esté el centro del polígono. Especificar el ra-
dio y el número de lados del polígono, y hacer clic en OK. Los triángulos
también son polígonos, y pueden dibujarse exactamente igual que cual-
quier otro polígono.

Dibujo de estrellas

1. Seleccionar la herramienta Estrella .


2. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Arrastrar hasta que la estrella tenga el tamaño deseado. Arrastrar el pun-
tero en un arco para rotar la estrella. Pulsar las teclas de flecha Arriba y
Abajo para añadir y eliminar puntos de la estrella, respectivamente.

Pagina 42 Escuela de Tecnologías de la Información


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ÂÂ Hacer clic donde se desee que esté el centro de la estrella. Para Radio 1,
especificar la distancia desde el centro de la estrella hasta los puntos más
interiores. Para Radio 2, especificar la distancia desde el centro de la es-
trella hasta los puntos más exteriores. Para Puntos, especificar el número
de puntos que debe tener la estrella. Por último, hacer clic en OK. Para
aumentar o reducir el número de puntos de la estrella, también es posible
usar las teclas de flechas hacia arriba y hacia abajo mientras se dibuja.

Dibujando arcos

1. Seleccionar la herramienta Arco .


2. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Sítúar el puntero donde se desee que comience el arco y arrástrarlo hasta
donde se desee que termine.

ÂÂ Hacer clic donde se desee empezar el arco. En el cuadro de diálogo, hacer


clic en un cuadrado del localizador del punto de referencia para determi-
nar el punto desde donde se dibuja el arco. A continuación, definir cual-
quiera de las síguientes opciones y haga clic en OK.

ÂÂ Longitud del eje: X Especifica la anchura del arco.


ÂÂ Longitud del eje Y : Especifica la altura del arco.
ÂÂ Tipo : Especifica sí el objeto es un trazado abierto o cerrado.
ÂÂ Base a lo largo de : Especifica la dirección del arco. Elija Eje X o Eje
Y dependiendo de sí desea dibujar la base del arco a lo largo del eje
horizontal (x) o del eje vertical (y).

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 43


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ÂÂ Inclinación : Especifica la dirección de la inclinación del arco. Especifi-


que un valor negativo para crear una inclinación cóncava (hacia aden-
tro). Especifique un valor posítivo para crear una inclinación convexa
(hacia afuera). Una inclinación de 0 crea una línea recta.

ÂÂ Rellenar arco : Rellena el arco con el color de relleno actual.

Dibujando espirales

1. Seleccione la herramienta Espiral .


2. Realice una de las síguientes acciones:
ÂÂ Arrastre hasta que la espiral tenga el
tamaño deseado. Arrastre el puntero
en un arco para rotar la espiral.

ÂÂ Haga clic donde desee empezar la es-


piral. En el cuadro de diálogo, defina
cualquiera de las síguientes opciones y
haga clic en OK.

ÂÂ Radio : Especifica la distancia desde


el centro hasta el puntos más exte-
rior de la espiral.

ÂÂ Decaimiento : Especifica el grado de reducción de cada vuelta de la


espiral con respecto a la vuelta anterior.

ÂÂ Segmentos :  Especifica el número de segmentos de la espiral. Cada


vuelta de la espiral tiene 4 segmentos.

ÂÂ Estilo :  Especifica la dirección de la espiral.

Dibujando cuadrículas rectangulares

1. Seleccionar la herramienta Cuadrícula rectangular .


2. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Arrastrar hasta que la cuadrícula tenga el tamaño deseado.
ÂÂ Hacer clic para definir el punto de referencia de la cuadrícula. En el cua-
dro de diálogo, hacer clic en un cuadrado del localizador del punto de

Pagina 44 Escuela de Tecnologías de la Información


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referencia para determinar el punto desde donde se dibuja el arco. A con-


tinuación, definir cualquiera de las síguientes opciones y hacer clic en OK.

ÂÂ Tamaño por defecto :  Especifica la anchura y la altura de la cuadrícula


completa.

ÂÂ Divisores horizontales :  Especifica el número de divisores horizontales


que han de aparecer entre las partes superior e inferior de la cuadrí-
cula. El valor de Sesgar determina cómo se ponderan los divisores
horizontales hacia la parte superior o inferior de la cuadrícula.

ÂÂ Divisores verticales :  Especifica el número de divisores que han de


aparecer entre los lados izquierdo y derecho de la cuadrícula. El valor
de Sesgar determina cómo se ponderan los divisores verticales hacia
el lado izquierdo o derecho.

ÂÂ Usar rectángulo exterior como marco :  Permite reemplazar los seg-


mentos superior, inferior, izquierdo y derecho por un objeto rectangu-
lar separado.

ÂÂ Rellenar cuadrícula :  Rellena la cuadrícula con el color de relleno ac-


tual (de lo contrario, el relleno se establece en Ninguno).

Dibujando cuadrículas circulares (polares)

1. Seleccionar la herramienta Cuadrícula polar .


2. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Arrastrar hasta que la cuadrícula tenga el tamaño deseado.
ÂÂ Hacer clic para definir el punto de referencia de la cuadrícula. En el cua-
dro de diálogo, hacer clic en un cuadrado del localizador del punto de
referencia para determinar el punto desde donde se dibuja el arco. A con-
tinuación, definir cualquiera de las síguientes opciones y hacer clic en OK.

ÂÂ Tamaño por defecto :  E


 specifica la anchura y la altura de la cuadrícula
completa.

ÂÂ Divisores concéntricos :  Especifica el número de divisores circulares


concéntricos que han de aparecer en la cuadrícula. El valor de Sesgar determina

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 45


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cómo se ponderan los divisores concéntricos hacia el interior o el exte-


rior de la cuadrícula.

ÂÂ Divisores radiales :  Especifica el número de divisores radiales que han


de aparecer entre el centro y la circunferencia de la cuadrícula. El va-
lor de Sesgar determina cómo se ponderan los divisores radiales en el
sentido de las agujas del reloj o al contrario en la cuadrícula.

ÂÂ Crear trazado compuesto a partir de elipses :  C


 onvierte los círculos
concéntricos en trazados compuestos separados y rellena cada nuevo
círculo.

ÂÂ Rellenar cuadrícula : Rellena la cuadrícula con el color de relleno actual


(de lo contrario, el relleno se establece en Ninguno).

Rotación, reflejo, escalado y distorsíón de objetos

Rotación de objetos
Al rotar un objeto, éste gira alrededor
de un punto fijo que define el usuario. 90o
El punto de referencia por defecto es el
punto central del objeto. Sí se tienen va- 90
o

rios objetos en una selección, los obje-


tos rotarán alrededor de un solo punto 90o
de referencia, que es el punto central de
la selección o el cuadro delimitador por
defecto. Para hacer rotar cada objeto alrededor de su propio punto central, utilizar
el comando Transformar individualmente.

Rotación utilizando el cuadro delimitador

1. Seleccione uno o más objetos.


2. Con la herramienta Seleccion, desplazar el puntero fuera del cuadro delimitador
y cerca de un amnejador del cuadro delimitador hasta que aparezca una flecha
curveada lo que indicara que se puede proceder a rotal el objeto.

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Rotación con la herramienta Transformación libre

1. Seleccionar uno o más objetos.


2. Seleccionar la herramienta Transformación libre .
3. Sítúar el puntero en cualquier punto externo al cuadro delimitador hasta que se
convierta en y, a continuación, arrástrelo.

Rotación con la herramienta Rotar

1. Seleccionar uno o más objetos.


2. Seleccione la herramienta Rotar .
3. Realice una de las síguientes acciones:
ÂÂ Para rotar el objeto alrededor de su punto central, arrastrar en un movi-
miento circular en cualquier lugar de la ventana del documento.

ÂÂ Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, haga clic


en cualquier lugar de la ventana del documento para cambiar la posíción
del punto de referencia. A continuación, alejar el puntero del punto de re-
ferencia y arrastre
con un movimiento
circular. Para rotar 60o
una copia del objeto
en lugar del objeto 60o
mismo, mantener
pulsada la tecla Alt
después de empe-
zar a arrastrar. Para
lograr un control
más preciso, alejar- Rotación respecto al centro del objeto (figura izquierda), y ro-
tación respecto a la esquina inferior izquierda del mismo objeto
ce del punto de re- (figura derecha).
ferencia del objeto.

Rotación según un ángulo concreto


La herramienta Rotar permite controlar la exactitud del ángulo de rotación que se
aplica a un objeto.

1. Seleccionar uno o más objetos.


2. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, selec-
cionar la herramienta Rotar. A continuación, mantener pulsada la tecla Alt
y haga clic en el lugar que elija como punto de referencia en la ventana
del documento.

ÂÂ Para rotar el objeto alrededor de su punto central, escojer Objeto >


Transformar > Rotar o haga doble clic en la herramienta Rotar.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 47


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3. Introducir el ángulo de rotación en el cuadro de texto Ángulo. Escribir un ángulo


negativo para que el objeto rote hacia la derecha o un ángulo posítivo para que
el objeto rote hacia la izquierda.

4. Sí el objeto contiene un relleno de motivo, seleccionar Motivos para mover el


motivo. Deseleccionar Objetos sí se desea mover sólo el motivo, pero no el ob-
jeto. Hacer clic en OK, o haga clic en Copiar para cambiar la escala de una copia
de los objetos.

Rotación con el panel Transformar

5. Seleccionar uno o más objetos.


6. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Para rotar el objeto alrededor de su punto central, introducir un valor en
la opción Ángulo del panel.

ÂÂ Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, hacer


clic en un cuadrado blanco del indicador del punto de referencia del pa-
nel, e introducir un valor en la opción Ángulo. También es posible abrir el
panel Transformar haciendo clic en X, Y, An o Al en el panel de control.

Rotación de varios objetos individualmente

1. Seleccionar los objetos que desea rotar.


2. Escojer Objeto > Transformar > Transformar individualmente.
3. En la sección Rotar del cuadro de diálogo, realizar una de las síguientes accio-
nes:

ÂÂ Hacer clic en el icono del ángulo o arrastre la línea del ángulo alrededor
del icono. En el cuadro de texto Ángulo, introducir un ángulo entre –360°
y 360°.

ÂÂ Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para rotar una copia de cada
objeto.

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Reflejar o voltear objetos


Cuando se refleja un objeto, se crea
una imagen especular en relación
con un eje invisíble especificado por
el usuario. Los objetos se pueden
reflejar con las herramientas Trans-
formación libre y Reflejo o con el co-
mando Reflejar. Sí desea especificar
un eje desde el que desea reflejar,
utilice la herramienta Reflejo. Para
crear una imagen reflejada de un objeto, puede hacer una copia al tiempo que lo
refleja.

Reflejado con la herramienta Transformación libre

1. Seleccionar el objeto que va reflejar.


2. Seleccionar la herramienta Transformación libre .
3. Realizar una de las síguientes acciones:
ÂÂ Arrastrar un manejador del cuadro delimitador más allá del borde o ma-
nejador opuesto hasta conseguir el nivel deseado de reflexión del objeto.

ÂÂ Para mantener las proporciones del objeto, se debe mantener pulsada la


tecla Mayús mientras se arrastra un manejador de vértice más allá del
manejador opuesto.

Reflejado con la herramienta Reflejo

1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Reflejo .
3. Para dibujar el eje invisíble
desde el que se desea reflejar
el objeto, hacer clic en cual-
quier lugar de la ventana del
documento para establecer
un punto del eje. El puntero
se convierte en una flecha.

4. Se debe sítúar el puntero en


otro punto para definir el eje
invisíble y realizar una de las
síguientes acciones:

ÂÂ Hacer clic para establecer el segundo punto del eje invisíble. Al hacer clic,
el objeto seleccionado se refleja en relación con el eje definido.

ÂÂ Para reflejar una copia del objeto, mantener pulsada la tecla Alt y hacer
clic para establecer el segundo punto del eje invisíble.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 49


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ÂÂ Se debe ajustar el eje de reflejo arrastrando en lugar de hacer clic. Hacer


clic en la tecla Mayús y arrastrar para ajustar el ángulo de reflejo a 45°.
Mientras se arrastra, el eje de reflejo invisíble rota alrededor del punto en
el que hizo clic en el paso 3 y aparece reflejado un contorno del objeto.
Cuando el contorno esté en la posíción deseada, se debe soltar el botón
del ratón. Para lograr un control más preciso, aléjese del punto de refe-
rencia del objeto.

Escalado de objetos
Al cambiar la escala de un objeto, su ta-
maño aumenta o disminuye en el plano
horizontal (el eje x), en el vertical (el eje
y) o en ambos. Los objetos cambian de
escala con respecto a un punto de refe-
rencia que varía según el método de es-
calado que elija. Puede cambiar el punto
de referencia por defecto en la mayoría
de métodos de escalado, así como blo-
quear las proporciones de un objeto.

Por defecto, los trazos y efectos no cam-


bian de escala junto con los objetos.
Para cambiar la escala de trazos y efec-
tos, escojer Edición > Preferencias > Generales y elejir Cambiar escala de trazos y
efectos. Sí se desea elegir caso a caso sí cambiar la escala de los trazos y efectos,
utilizar el panel Transformar o el comando Escala para escalar los objetos.

Escalando con la herramienta Escala

1. Seleccionar uno o más objetos.


2. Seleccionar la herramienta Escala .
3. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:
ÂÂ Para escalar respecto al punto central del objeto, arrástrar a cualquier
punto de la ventana del documento hasta que el objeto alcance el
tamaño deseado.

Pagina 50 Escuela de Tecnologías de la Información


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ÂÂ Para escalar respecto a un punto de referencia distinto, hacer clic en


el lugar de la ventana del documento que se elija, alejar el puntero del
punto de referencia y deberá arrástrarlo hasta que el objeto alcance
el tamaño deseado.

ÂÂ Para mantener las proporciones del objeto mientras se escala, deberá


mantenerse pulsada la tecla Mayús mientras se arrastra en diagonal.

ÂÂ Para escalar el objeto en un solo eje, mantener pulsada la tecla Mayús


mientras se lo arrastra en vertical o en escalado, empezar arrastrando
más lejos del punto de referencia.

Escalando con el cuadro delimitador

1. Seleccione uno o más objetos.


2. Elija la herramienta Selección o la herramienta Transformación libre .
3. Arrastre un manejador del cuadro delimitador hasta que el objeto alcance
el tamaño deseado. Los objetos se escalan respecto al manejador opues-
to del cuadro delimitador.

4. Lleve a cabo uno de los procedimientos síguientes para controlar el com-


portamiento del escalado:

ÂÂ Para mantener las proporciones del objeto, mantenga pulsada la tecla


Mayús mientras lo arrastra.

ÂÂ Para escalar respecto al punto central del objeto, mantenga pulsada


la tecla Alt mientras arrastra.

Escalando mediante un porcentaje específico

1. Seleccionar uno o más objetos.


2. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:
ÂÂ Para escalar desde el centro, escojer Objeto > Transformar > Escala
o hacer doble clic en la herramienta Escala .

ÂÂ Para escalar con respecto a un punto de referencia diferente, selec-


cionar la herramienta Escala y pulsar Alt y hacer clic en el lugar que
se desee desígnar como punto de referencia en la ventana de docu-
mento.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 51


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3. En el cuadro de diálogo Escalar, escojer una de las opciones síguientes:


ÂÂ Para mantener las proporciones del objeto mientras se escala, selec-
cionar “Uniforme” e introduzca un porcentaje en el cuadro de texto
Escala.
ÂÂ Para escalar la altura y la anchura por separado, seleccionar “No uni-
forme” e introduzca un porcentaje en los cuadros de texto Horizontal
y Vertical. Los factores de escala son respecto al punto de referencia
y pueden ser negativos o posítivos.
4. Para escalar los trazos y cualquier efecto relacionado con el tamaño jun-
to con el objeto, seleccionar
“Cambiar escala de trazos y
efectos”.
5. Sí los objetos contienen un re-
lleno de motivo, seleccionar
“Transformar patrones” para
escalar el motivo. Deseleccio-
nar Objetos sí se desea escalar
sólo el motivo, pero no los ob-
jetos.
6. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para escalar una copia de los
objetos.

Distorsíón de objetos
Al distorsíonar un objeto, éste se inclina o distorsíona sobre el eje horizontal o
vertical, o sobre un ángulo determinado respecto a uno de los ejes. Los objetos se
distorsíonan respecto a un punto de referencia, que varía según el método de dis-
torsíón que se elija, y que se puede cambiar en casí todos los métodos. Se puede
bloquear una dimensíón de un objeto mientras lo distorsíona, así como distorsíonar
un objeto o varios a la vez.

Distorsíónando con la herramienta Distorsíón

1. Seleccionar uno o más objetos.


2. Seleccionar la herramienta Distorsíón .

3. Lleve a cabo uno de los procedimientos síguientes:

Pagina 52 Escuela de Tecnologías de la Información


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ÂÂ Para distorsíonar respecto al centro del objeto, arrástrarlo a cualquier


punto de la ventana del documento.

ÂÂ Para distorsíonar respecto a un punto de referencia distinto , hacer


clic en otro lugar de la ventana del documento para mover el punto de
referencia, aleje el puntero del punto de referencia y arrástrarlo hasta
que el objeto alcance la inclinación deseada.

ÂÂ Para distorsíonar sobre el eje vertical del objeto, arrástrarlo a cual-


quier punto de la ventana del documento hacia arriba o hacia abajo.
Para restablecer la anchura original del objeto, mantener pulsada la
tecla Mayús.

ÂÂ Para distorsíonar sobre el eje horizontal del objeto, arrástrarlo a cual-


quier punto de la ventana del documento hacia la izquierda o la dere-
cha. Para restablecer la altura original del objeto, mantener pulsada
la tecla Mayús.

Distorsíón (cizalladura) con el comando Distorsíonar

1. Seleccionar uno o más objetos.


2. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:
ÂÂ Para distorsíonar desde el centro, escojer Objeto > Transformar >
Distorsíonar o hacer doble clic en la herramienta Distorsíón .

ÂÂ Para distorsíonar desde un punto de referencia diferente, seleccionar la


herramienta Distorsíón y pulsar Alt y hacer clic en el lugar que se desee
desígnar como punto de referencia en la ventana de documento.

3. En el cuadro de diálogo Distorsíón, introducir un ángulo de distorsíón de


-359 a 359. El ángulo de distorsíón es el grado de inclinación aplicado

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 53


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al objeto en sentido horario, respecto a la línea perpendicular al eje de


distorsíón.

4. Seleccionar el eje sobre el que se va a distorsíonar el objeto. Sí se esco-


ge un eje angular, introducir un valor entre –359 y 359, respecto al eje
horizontal.

5. Sí los objetos contienen un relleno de motivo, seleccionar “Transformar


Patrones” para mover el motivo. Deseleccionar Objetos sí se desea mover
sólo el motivo, pero no los objetos.

6. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para distorsíonar una copia de
los objetos.

Distorsíón (cizalladura) con la herramienta Transformación libre

7. Seleccionar uno o más objetos.


8. Seleccionar la herramienta Transformación libre .
9. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:
ÂÂ Para distorsíonar sobre el eje vertical del objeto, empezar arrastrando
el manejador central izquierdo o central derecho del cuadro delimi-
tador y, a continuación, mantener pulsadas las teclas Ctrl+Alt mien-
tras arrastra hacia arriba o hacia abajo. También se puede mantener
pulsada la tecla Mayús para restringir el objeto a su anchura original.

ÂÂ Para distorsíonar sobre el eje horizontal del objeto, empezar arras-


trando el manejador central superior o central inferior del cuadro
delimitador y, a continuación, mantener pulsadas las teclas Ctrl+Alt
mientras arrastra hacia la derecha o la izquierda. También se puede
mantener pulsada la tecla Mayús para restringir el objeto a su altura
original.

Distorsíón (cizalladura) con el panel Transformar

1. Seleccione uno o más objetos.


2. En el panel Transfor-
mar, introduzca un
valor en el cuadro de
texto Distorsíonar.

Para cambiar el punto de


referencia, haga clic en
un cuadrado blanco en
el indicador del punto de
referencia antes de in-
troducir el valor. También
puede abrir el panel Transformar haciendo clic en X, Y, An o Al en el panel
de control.

Pagina 54 Escuela de Tecnologías de la Información


Diseño Publicitario

Distorsíón libre de objetos


Es posible distorsíonar objetos mediante la herramienta Transformación libre o una
herramienta de efectos líquidos. Utilizar la herramienta Transformación libre cuando
desee realizar una distorsíón libre; utilizar una herramienta de efectos líquidos sí
desea emplear distorsíones preestablecidas específicas, como giros o arrugas.

Distorsíón con la herramienta Transformación libre

1. Seleccionar uno o más objetos.


2. Seleccionar la herramienta Transformación libre .
3. Empezar arrastrando un manejador de vértice (no lateral) del cuadro de-
limitador y, a continuación, llevar a cabo una de las acciones síguientes:

ÂÂ Mantener pulsada la tecla Ctrl hasta conseguir el nivel de distorsíón


deseado.

ÂÂ Manter pulsadas la teclas Mayús+Alt+Ctrl para distorsíonar en pers-


pectiva.

Ejemplo desarrollado 1 Logo en Pespectiva


Desde la version 5 Illustrator ha venido provista de la capacidad de colocar obje-
tos en perspectivas con la ayuda de cuadrículas y de otros recursos, este ejemplo
sera realizado tan solo con la herramienta transformacion libre. se le aplicara
perpectiva al logo de la empresa:
1. Seleccionar la herramienta Selección y hacer clic sobre el logo que se desea
aplicar la perspectiva.
2. Seleccionar la herramienta “Transformación Libre” y empezar arras-

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 55


Adobe Illustrator Basico

trando la esquina superior derecha en la modalidad de distorsion perpectiva,


hasta lograr la forma transformada deseada .

Ejercicios Propuestos

01

02

03

04

Pagina 56 Escuela de Tecnologías de la Información


Diseño Publicitario

05

06

07

08

09

10

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 57


Adobe Illustrator Basico

11

Lanc ia
12 Ja ma

13

14
P
15

16

Pagina 58 Escuela de Tecnologías de la Información


Capitulo

Dibujo y asignación de
Forma a Objetos

Objetivos:

zz Realizar dibujos libres y dibujos geomé-


tricos, empleandos geometría básica,
partiendo de trazos realizados con la he-
rramientas pluma, añadir punto de ancla,
eliminar punto de ancla, o convertir pun-
to de ancla.
zz Manejar la edición de nodos, en sus dife-
rentes modalidades, y aplicando las di-
versas operaciones entre nodos y curvas.
Adobe Illustrator Basico

Curvas de Bezier
Se denomina curvas de Bézier a un sistema que
se desarrolló hacia los años 1960 para el traza-
do de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico
y en el de automóviles. Su denominación se le
dio en honor al ingeniero frances que las ideo
Pierre Bézier, quien creo un método de descrip-
ción matemática de las curvas que se comenzó
a utilizar con éxito en los programas de CAD.
Posteriormente con profusión en el diseño de
las diferentes partes de los cuerpos de un auto-
móvil, en sus años de trabajo en la Renault. Las
curvas fueron desarrolladas por Paul de Castel-
jau usando el algoritmo que lleva su nombre. Se
trata de un método numéricamente estable para evaluar las curvas de Bézier.

Cuando se selecciona uno o varios objetos con la herramienta de selección directa,


apa­recen una serie de elementos que sirven para transformar los objetos. Es necesario
conocer todos estos elementos para poder trabajar con ellos y tener unas ciertas garantías
de éxito al utilizarlos. a continuacion se detalla cada uno de los elementos que aparecen
seleccionados en la figura superior:

ÂÂ Nodos: Los nodos son esos pequeños cuadrados vacíos que apare­cen en cualquier obje-
to cuando lo selecciona con la herramienta For­ma. Éstos están situados en los vértices
de los trazos rectos y en los cambios de sentido de los trazos curvos. Cada nodo tiene
asignado su propio segmento. El nodo de cada segmento se encuentra al final del mis-
mo y estará a un lado o al otro, dependiendo del sentido en el que se haya trazado el
trayecto.
ÂÂ Segmento:  Es un trozo de línea, ya sea recta o curva, comprendido entre dos nodos.
ÂÂ Trayecto:  Es el conjunto de segmentos ininterrumpidos que forma un objeto.
Conforme se dibuja, la línea resultante se denomina trazado. Un trazado se compone de
uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento están
marcados con puntos de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su
lugar. Es posible cambiar la forma de un trazado modificando sus puntos de ancla.

Es posible controlar las curvas arrastrando los puntos de dirección situados al final de las
líneas de dirección que aparecen en los puntos de ancla. Los trazados pueden ser abiertos,

Pagina 60 Escuela de Tecnologías de la Información


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como un arco, o cerrados, como un círculo. En un trazado abierto, los puntos de ancla del
principio y final se llaman puntos finales. Los trazados pueden tener dos tipos de puntos
de ancla:

ÂÂ Punto de vértice: el trazado cambia de dirección de forma abrupta.


ÂÂ Punto de curva: los segmentos del trazado están conectados como una curva continua.
Se puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinación de puntos de vértice y de
curva. Si se dibuja el tipo de punto equivocado, luego este podrá ser modificado. Un punto
de vértice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un
punto de curva siempre conecta dos segmentos curvos.

Puntos de Puntos de
Vertice Curva

(A) (B) (C)


Puntos de un trazado
(A) Cuatro puntos de vértice (B) Cuatro puntos de curva (C) Combinación de puntos de vértice y de curva

Dibujo de un trazado curvo.


La forma de una línea Bézier puede ser recta o curva. La forma de la línea está con-
trolada por las propiedades de sus nodos. Dos (o mas) nodos unidos por una línea
recta o curva se denominan un «trayecto». Cuando hay dos o mas trayectos combi-
nados para formar una serie de líneas y nodos discontinuos, tenemos un «trayecto
compuesto».Una que se tiene un trayecto Bézier, es posible asignar propiedades
específicas a sus componentes. Las porciones lineales son susceptibles de la aplica-
ción de atributos de anchura, estilos, puntas de flecha, tra­zo caligráfico y colores,
su forma se puede controlar usando distintos estilos de Esquina y Fin de línea. Los
trayectos Bézier pueden ser manipulados y editados cambiando la posición de los
nodos, o la posición de los “Manejadores” de curva que controlan dichos nodos.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 61


Adobe Illustrator Basico

La secuencia de pasos a seguir para dibujar trazados curvos con la herramienta


pluma podrian resumirse en lo siguientes:

1. Seleccionar la herramienta Pluma y situar el puntero donde se desea comenzar


el trazado. Hacer clic y arrastrar el puntero en la dirección en la que se desea
que vaya la curva. Soltar el botón del ratón y mover, nuevamente el puntero;
después, hacer clic y arrastre de nuevo el puntero en la dirección en la que se
desea que vaya la curva.

2. Repetir esta acción tantas veces como se desee. Cuando se termine de dibujar,
hacer clic con la tecla Ctrl pulsada lejos de la línea. Si es la primera vez que se
utiliza la herramienta Pluma, es posible requerir practicar un poco hasta tomar
experiencia, será un tiempo bien invertido. Cuando se sienta cómodo utilizando
la herramienta Pluma, dibujar una línea o forma con precisión.

Dibujar con la herramienta Pluma


La herramienta Pluma es una herramienta de mucha utilidad para trazar líneas rec-
tas, curvas Bézier y figuras complejas. Mientras que la herramienta Lápiz es sencilla
para dibujar y editar libremente mediante líneas, la herramienta Pluma ayuda a
dibujar con más precisión. Se practicara, a continuación el uso de la herramienta
Pluma a partir de un dibujo en blanco.

Dibujo de segmentos rectos con la herramienta Pluma

El tipo de trazado más sencillo que se puede dibujar con la herramienta Plu-
ma es una línea recta, la cual se crea haciendo clic con la pluma para crear
dos puntos de ancla. Si se sigue haciendo clic, se crea un trazado compuesto
de segmentos rectilíneos conectados por puntos de vértice.

1. Seleccionar la herramienta Pluma .


2. Situar la herramienta Pluma donde se desee enpezar el segmento recto
y hacer clic para definir el primer punto de ancla.

3. Volver a hacer clic donde se desee que termine el segmento.

Pagina 62 Escuela de Tecnologías de la Información


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4. Continuar haciendo clic en la herramienta Pluma para crear segmentos


rectos adicionales.El último punto de ancla añadido aparece como un
cuadrado sólido, lo que indica que se ha seleccionado. Los puntos de
ancla existentes se van deseleccionando a medida que se añaden más
puntos de ancla.

5. Complete el trazado llevando a cabo uno de los procedimientos siguien-


tes:

ÂÂ Para cerrar un trazado, coloque el puntero de la pluma sobre el primer


punto de ancla (hueco). Cuando esté situada correctamente, apare-
cerá un pequeño círculo junto a la herramienta Pluma . Haga clic para
cerrar el trazado.

ÂÂ Para dejar el trazado abierto, pulse la tecla Ctrl y haga clic en cual-
quier parte fuera de todos los objetos, o bien elija Seleccionar / De-
seleccionar o seleccione una herramienta distinta en el cuadro de he-
rramientas.

Cerra nd o un trazado,


observar el aspecto de
la herramienta pluma en
el momento de hacer el
último clic con el que se
cierra el trazado

Dibujo de líneas rectas seguidas de curvas

1. Con la herramienta Pluma , hacer clic en puntos de vértice en dos lugares


para crear un segmento recto.

2. Colocar la herramienta Pluma sobre el punto final seleccionado. Cuando


está colocada correctamente, aparece el icono para convertir el punto de
ancla junto a la herramienta Pluma.

3. Arrástrar para crear una línea de dirección y establecer la inclinación del


segmento curvo que creará a continuación. Soltar el botón del ratón.

4. Volver a colocar la herramienta Pluma donde se desea que termine el


segmento curvo, arrastrar para completar la curva y soltar el botón del
ratón.

A B C D

A. Segmento rectilíneo completado. B.Colocación de la herramienta Pluma sobre el punto


final existente. C.Arrastre del punto de dirección D. Reubicación de la herramienta Pluma.
Arrastre del punto de dirección. Nuevo segmento curvo completado

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 63


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Dibujando curvas seguidas de líneas rectas

1. Con la herramienta Pluma, arrastrar el puntero para crear el primer punto


de curva del segmento curvo y soltar el botón del ratón.

2. Volver a colocar la herramienta Pluma donde se desea terminar el seg-


mento curvo, arrastrar para completar la curva y soltar el botón del ratón.

3. Colocar la herramienta Pluma sobre el punto final seleccionado. Cuando


este colocada correctamente, aparece el icono para convertir el punto de
ancla junto a la herramienta Pluma. Hacer clic en el punto de ancla para
convertir el punto de curva en un punto de vértice.

4. Situar la herramienta Pluma donde se desee que termine el segmento


recto y hacer clic para completar el segmento.

A B C D

Dibujo de un segmento curvo seguido de un segmento recto


A. Primer punto hacer clic y arrastrar con herramienta pluma. B. Avanzar hacie el siguiente
punto y hacer clic. C. Colocación de la herramienta Pluma sobre el punto siguente y hacer
clic. D. Clic en el punto final y arrastrar para producir el segmento curvo.

Dibujando dos segmentos curvos conectados por un vértice

1. Con la herramienta Pluma, arrastre el puntero para crear el primer punto de


curva del segmento curvo y suelte el botón del ratón.
2. Sitúe la herramienta Pluma, arrástrela para crear una curva con un segundo
punto de curva y suelte el botón del ratón.
3. Pulse Alt y arrastre el punto de dirección hasta donde estaba la herramienta
Pluma para definir la inclinación de la siguiente curva. A continuación, suelte
la tecla y el botón del ratón. De esta forma el punto de curva se convierte en
un punto de vértice al dividir las líneas de dirección.
4. Sitúe la herramienta Pluma donde desea que termine el segundo segmento
curvo y arrastre el puntero para completar el segundo segmento curvo.

A B C D
A. Punto inicial, hacer clic y arrastrar. B Trasladar la herramienta pluma a un nuevo punto y efectuar un arrastre
hacia abajo.C. con la presion de la techa ALT se cambia la direccion del manejador de ese nodo hacia arriba.D.
Finalmente ubicarse en el punto final hacer clic y concluir con un ultimo arrastre

Pagina 64 Escuela de Tecnologías de la Información


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Modificación de trazados

Es posible modificar la forma de un trazado moviendo cualquiera de sus puntos de


ancla o líneas de dirección asociadas a un segmento curvo. Modificar segmentos
existentes no es exactamente lo mismo que dibujarlos. Cuando se ajuste segmen-
tos existentes se debe tener en cuenta las siguientes pautas:

‰‰ Sí un punto de ancla conecta dos segmentos, al moverlo siempre cambian los


dos segmentos.

‰‰ Al dibujar con la herramienta Pluma, se puede activar temporalmente la última


herramienta de selección utilizada sí se mantiene pulsada la tecla Ctrl de modo
que se pueda ajustar los segmentos que ya dibujados.

‰‰ Sí se dibuja un punto de curva con la herramienta Pluma, al arrastrar el punto


de dirección cambia la longitud de la línea de dirección de ambos lados del pun-
to. Sin embargo, sí se modifica un punto de curva existente con la herramienta.
Selección directa, cambia la longitud de la línea de dirección sólo del lado que
se está arrastrando.

Líneas y puntos de dirección

Cuando se selecciona un punto de ancla que conecta segmentos curvos, los


segmentos muestran líneas de dirección que terminan en puntos de direc-
ción. El ángulo y la longitud de las líneas de dirección determinan la forma
y el tamaño de los segmentos curvos. Al mover los puntos de dirección, se
modifica la forma de las curvas. Las líneas de dirección no se imprimen.

Un punto de curva siempre tiene dos líneas de dirección que se mueven jun-
tas como una unidad recta. Sí arrastra el punto de dirección de cualquier lí-
nea de dirección de un punto de curva, ambas líneas de dirección se mueven
simultáneamente, manteniendo una curva continua en ese punto de ancla.

En comparación, un punto de vértice puede tener dos, una o ninguna línea


de dirección, dependiendo de sí une dos, uno o ningún segmento curvo,

A.Ajuste de las líneas de dirección de un punto de curva.B y un punto de vértice .C Mover y


cambiar el tamaño de las líneas de dirección cambia las inclinaciones de las curvas.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 65


Adobe Illustrator Basico

respectivamente. Las líneas de dirección del punto de vértice mantienen el


vértice utilizando ángulos diferentes. Cuando se arrastra un punto de direc-
ción de una línea de dirección del punto de vértice, la otra línea de dirección,
sí existe, no se moverá. Se puede mostrar u ocultar puntos de ancla, líneas
de dirección y puntos de dirección seleccionando Ver / Mostrar bordes, o bien
Ver / Ocultar bordes.

Añadir, eliminar y convertir puntos de ancla

Por defecto, la herramienta Pluma se convierte automáticamente en la he-


rramienta Añadir punto de ancla ( )o en la herramienta Eliminar punto de
ancla ( )cuando se coloca sobre un trazado seleccionado. Este comporta-
miento permite añadir y eliminar puntos de ancla sin tener que cambiar de
una herramienta a otra.

Para anular temporalmente la conmutación entre las herramientas Añadir


punto de ancla ( ) o Eliminar puntos de ancla ( ), mantengase pulsada la
tecla Mayús mientras sitúa la herramienta Pluma sobre el trazado o el punto
de ancla seleccionados. Esto es útil sí se desea iniciar un nuevo trazado enci-
ma de uno ya existente. Para evitar que la tecla Mayús limite la herramienta
Pluma, se debe soltarse antes que el botón del ratón.

Para desactivar automáticamente la conmutación entre las herramientas


Añadir punto de ancla o Eliminar punto de ancla, escojer Edición / Preferen-
cias / Generales, y seleccione Desactivar Auto añadir/eliminar.

Convirtiendo puntos de curva en puntos de vértice y viceversa

1. Seleccionar el trazado completo que se desea cambiar.


2. Seleccionar la herramienta Convertir punto de ancla
3. Situar la herramienta sobre el punto de ancla que se desea convertir y
realizar una de las siguientes acciones:

ÂÂ Para convertir un punto de vértice


en un punto de curva, arrastrar un
punto de dirección fuera del punto
de vértice (figura lateral 1).

ÂÂ Para convertir un punto de curva


en un punto de vértice sin líneas de
dirección, se debe hacer clic en el
punto de curva con la herramienta
“Convertir punto de ancla” (figura
lateral 2).

ÂÂ Para convertir un punto redondeado


en un punto de vértice con líneas de
dirección independientes, arrastrar,

Pagina 66 Escuela de Tecnologías de la Información


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con la herramienta de seleccion directa ( ) manipular, por ejemplo el


manejador izquierdo (figura 3) conjuntamente con la presion de la te-
cla ALT y se logara dejarlo como se muestra la figura del lado derecho.

Suavizar y simplificado de trazados

Suavizando trazados

1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Sua-
vizar .

3. Arrastrar la herramienta por


todo el segmento de trazado
que se desee redondear.

4. Continuar redondeando hasta


que la suavidad del trazo o del
trazado sea la que se desea.

Cambiando la cantidad del suavizado

1. Hacer doble clic en la herramienta Redondear .


2. Definir las siguientes opciones y hacer clic en Aceptar:
ÂÂ Fidelidad : 
Controla la
distancia a la que debe
mover el ratón o el lá-
piz electrónico para que
Illustrator añada un nue-
vo punto de ancla en el
trazado. Por ejemplo,
un valor de Fidelidad de
2,5 significa que los mo-
vimientos de la herra-
mienta de menos de 2,5
píxeles no se registran.
Los valores de Fideli-
dad pueden estar com-
prendidos entre 0,5 y 20
píxeles. Cuanto más alto
sea el valor, más suave y
menos complejo será el trazado.

ÂÂ Redondear : Controla la cantidad de suavizado que Illustrator aplica al


utilizar la herramienta. El redondeo puede oscilar entre 0% y 100%;
cuanto más alto es el valor, más suave es el trazado.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 67


Adobe Illustrator Basico

Simplificando trazados

Simplificar un trazado supone eliminar los puntos de ancla adicionales del trazado
sin cambiar su forma. La eliminación de los puntos de ancla innecesarios simplifica
la ilustración, reduciendo el tamaño de archivo y haciendo que se visualice e impri-
ma con más rapidez.

1. Seleccionar el objeto. Escojer Objeto / Trazado / Simplificar.


2. Definir el valor de Precisión de curva para controlar el grado de exactitud del
trazado simplificado con respecto al original.

3. Seleccionar otras opciones y haga clic en Aceptar.

Opciones de Simplificar

ÂÂ Precisión de curva:  Introducir


un valor entre 0% y 100% para
definir el grado de exactitud del
trazado simplificado con respec-
to al original. Un porcentaje más
alto crea más puntos y un ajuste
más preciso. Los puntos de ancla
existentes se omiten excepto sí
se trata de los puntos finales de
una curva y los puntos de vértice
(salvo que introduzca un valor en
Umbral de ángulo).

ÂÂ Umbral de ángulo:  Introducir un valor entre 0° y 180° para controlar el


redondeo de los vértices. Sí el ángulo de un punto de vértice es menor

Pagina 68 Escuela de Tecnologías de la Información


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que el umbral del ángulo, el punto de vértice no se cambia. Esta opción


ayuda a mantener los vértices nítidos, aunque el valor de Precisión de
curva sea bajo.

ÂÂ Líneas rectas:  Crea líneas rectas entre los puntos de ancla del objeto
original. Los puntos de vértice se eliminan sí tienen un ángulo mayor que
el valor definido en Umbral de ángulo.

ÂÂ Mostrar original:  Muestra el trazado inicial atrás del trazado simplificado.

División y unión de trazados


Dividiendo trazados

1. Seleccionar el trazado para ver sus puntos de ancla. Seleccionar la he-


rramienta Tijeras .

2. Hacer clic donde se desee dividir el trazado (paso 1).


3. Utilizar la herramienta Selección directa para ajustar el nuevo punto de
ancla o segmento de trazado (paso 2 y 3).

Uniendo dos puntos finales

1. Seleccionar los puntos finales. Sí los puntos finales coinciden (están uno
encima del otro), arrastrar un
marco por ambos puntos fina-
les para seleccionarlos.

2. Escojer Objeto / Trazado /


Unir.

3. Sí los puntos finales son coin-


cidentes, aparece un cuadro de diálogo en el que podrá especificar el tipo
de unión que desea. Seleccionar la opción Vértice (valor por defecto) o la
opción Redondear, y hacer clic en Aceptar.

Herramientas Borrador y Borrador de Trazados


Se puede borrar partes de la ilustración mediante la herramienta Borrador de tra-
zados, Borrador o el borrador de una pluma estilográfica Wacom. La herramienta
Borrador de trazados permite borrar partes de un trazado dibujando a lo largo de
éste. Esta herramienta será de utilidad sí se desea limitar la parte del segmento de
trazado que desea borrar como, por ejemplo, uno de los bordes de un triángulo.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 69


Adobe Illustrator Basico

La herramienta Borrador y el borrador de una pluma estilográfica Wacom le


permitirán borrar cualquier área de la ilustración, independientemente de la
estructura. La herramienta Borrador se pueden utilizar en trazados, trazados
compuestos, trazados dentro de grupos de pintura interactiva y trazados de
recorte.

Borrado de trazado con la herramienta Borrador de trazados

1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Borrador de trazados .
3. Arrastrar la herramienta a lo largo del segmento de trazado que se desee
borrar. Para obtener resultados óptimos, utilizar un único movimiento
suave de arrastre.

Borrado de objetos mediante la herramienta Borrador

1. Realizar una de las siguientes acciones:


ÂÂ Para borrar objetos, elijir los objetos o ábrirlos en modo aislamiento.
ÂÂ Para borrar cualquier objeto, deje los objetos sin seleccionar. Sí no
ha seleccionado nada, la herramienta Borrador borrará atravesando
todas las capas.

2. Elegir la herramienta Borrador .


3. Hacer doble clic en la herramienta Borrador y especificar las opciones.
4. Arrastrar por el área que se desea borrar. Se puede controlar la herra-
mienta mediante uno de los siguientes procedimientos:

ÂÂ Para restringir la herramienta Borrador a una línea vertical, horizontal


o diagonal, hacer clic en la tecla Mayús y arrastrar.

ÂÂ Para crear una marco alrededor del área y borrar el contenido de ésta,
pulsar la tecla Alt y arrastrar. Para restringir el marco a un cuadrado,
pulsar las teclas Alt y Mayús y arrastrar.

Pagina 70 Escuela de Tecnologías de la Información


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Opciones de la herramienta Borrador

Al hacer doble clic en la herramienta Borrador del panel Herramientas, se


podrán modificar sus opciones.

ÂÂ Ángulo: Determina el ángulo de rotación de la herramienta. Arrastrar


la punta de flecha en la previsualización o introducir un valor en el
cuadro de texto Ángulo.

ÂÂ Redondez: Determina la redondez de la herramienta. Arrastrar un


punto negro de la previsualización alejándolo o acercándolo al centro,
o introducir un valor en el cuadro de texto Redondez. A mayor valor,
mayor redondez.

ÂÂ Diámetro: Determina el diámetro de la herramienta. Utilizar el Diáme-


tro o introducir un valor en el cuadro de texto Diámetro.

La lista emergente situada a la derecha de cada opción permite controlar las


variaciones de la forma de la herramienta. Seleccione una de las opciones
siguientes:

ÂÂ Fijo: Utiliza un ángulo, redondez o diámetro fijos.

ÂÂ Al azar: Utiliza variaciones de ángulo, redondez o diámetro al azar.


Introducir un valor en el cuadro de texto Variación para especificar
el rango de variación de la característica del pincel. Por ejemplo, sí el
valor de Diámetro es 15 y el valor de Variación es 5, el diámetro puede
ser 10, 20 o cualquier valor comprendido entre ambos.

ÂÂ Presión: Varía en ángulo, redondez o diámetro según la presión de


un lápiz de dibujo electrónico. Esta opción resulta especialmente útil
cuando se utiliza junto con Diámetro. Esta opción sólo estará dispo-
nible cuando se utilice un tablero gráfico. Introducir un valor en el
cuadro de texto Variación para especificar el rango de variación de la
característica del pincel. Por ejemplo, sí el valor de Redondez es 75%
y el valor de Variación es 25%, el trazo más ligero es 50% y el trazo
más intenso es 100%. Cuanto más ligera sea la presión, más angular
será el trazo de pincel.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 71


Adobe Illustrator Basico

ÂÂ Rotativo de stylus  Varía en diámetro


según la manipulación de la rueda de
estilo.
ÂÂ Inclinación  Varía en ángulo, redon-
dez o diámetro según la inclinación
de un lápiz de dibujo electrónico.
Esta opción resulta especialmente útil
cuando se utiliza junto con Redondez.
Estará disponible cuando se utilice un
tablero gráfico que pueda detectar la dirección en la que se inclina la pluma.
ÂÂ Dirección  Varía en ángulo, redondez o diámetro según la presión de un lápiz
de dibujo electrónico. Esta opción resulta especialmente útil cuando se utiliza
para controlar los ángulos de los pinceles caligráficos, especialmente sí utiliza
el pincel como un pincel de pintar. Estará disponible solo cuando se utilice un
tablero gráfico que pueda detectar la cercanía de la pluma a la línea vertical.
ÂÂ Rotación  Varía en ángulo, redondez o diámetro según la dirección en la que
rote el lápiz de dibujo electrónico. Esta opción resulta especialmente útil
cuando se utiliza para controlar los ángulos de los pinceles caligráficos, es-
pecialmente sí utiliza el pincel como un rotulador marcador. Esta opción sólo
estará disponible cuando se utilice un tablero gráfico.

Herramienta Lápiz
La herramienta Lápiz trabaja principalmente de la misma manera en Adobe Illustra-
tor e InDesign. Permite dibujar trazados abiertos y cerrados como sí se hiciera con
un lápiz sobre un papel. Su principal utilidad consiste en crear bocetos rápidos o dar
un aspecto de dibujo a mano. Una vez dibujado un trazado, es posible modificarlo
inmediatamente sí es necesario.

Durante el trazado con la la herramienta Lápiz, se crean puntos de ancla y no es


posible determinar dónde se colocan, aunque una vez completado el trazado, éstos
se pueden ajustar. El número de puntos de ancla creados viene determinado por la
longitud y la complejidad del trazado y por los ajustes de tolerancia del cuadro de
diálogo Preferencias de la herramienta Lápiz. Estos ajustes controlan la sensibilidad
de la herramienta Lápiz al movimiento del ratón o del stylus de tabletas gráficas.

Trazado de forma libre con la herramienta Lápiz

1. Seleccionar la herramienta Lápiz .


2. Situar el puntero donde se desee comenzar el trazado y arrástrarlo para
dibujar el trazado. La herra-
mienta Lápiz muestra una x
para indicar que el trazado
tiene forma libre.

Al arrastrar, detrás del puntero


aparece una línea de puntos.
Los puntos de ancla se sitúan

Pagina 72 Escuela de Tecnologías de la Información


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en ambos extremos del trazado y en diversos puntos del mismo. El trazado


toma los atributos de trazo y relleno actuales y permanecerá seleccionado
de manera predeterminada.

Trazo de figuras cerrados con la herramienta Lápiz

1. Seleccione la herramienta Lápiz. Sitúe la herramienta donde desee co-


menzar el trazado y arrástrela para dibujarlo.(1 y 2)

2. Cuando se llegue al tamaño y la forma del trazado deseado, en ese mo-


mento sean debe ser presionada la tecla Alt y luego suelte el botón del
ratón. Cuando se cierre el trazado, suelte la tecla Alt(3).

Edición de trazados con la herramienta Lápiz

Puede editar cualquier trazado empleando la herramienta Lápiz y añadir for-


mas y líneas de forma libre a cualquier forma.

Añadir a un trazado con la herramienta Lápiz

1. Seleccionar el trazado existente.


2. Seleccionar la herramienta Lápiz.
3. Situar la punta del lápiz sobre un punto final del trazado. La proximidad
al trazado ya dibujado sera puesto de manifiesta cuando el “*” que se
encuentra junto a la punta del lápiz desaparezca.

4. Arrastrar para continuar el trazado.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 73


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Conectar dos trazados con la herramienta Lápiz

1. Seleccionar ambos trazados (pulse la tecla Mayús y haga clic o bien,


arrastre los dos con la herramienta Selección).

2. Seleccionar la herramienta Lápiz.


3. Situar el puntero donde se desee empezar un trazado y comenzar a
arrastrar en dirección al otro trazado.

4. Arrastrar hacia el punto final del otro trazado, y soltar el botón del ratón.

Modificación de trazados con la herramienta Lápiz

1. Seleccionar el trazado que se desee cambiar.


2. Situar la herramienta Lápiz sobre o cerca del trazado para redibujarlo. Se
puede decir que está lo suficientemente cerca del trazado cuando la “*”
desaparece de la herramienta.

3. Arrastre la herramienta hasta que el trazado tenga la forma deseada.

Opciones de la herramienta Lápiz

Hacer doble clic en el boton de la herramienta Lápiz que se encuentra en la


caja de herramientas, para que aparezca el cuadro de opciones de esta he-
rramienta, y poder definir las siguientes opciones:

ÂÂ Fidelidad:  Controla la distancia a


la que debe mover el ratón para
que se añada un nuevo punto an-
cla al trazado. Cuanto más eleva-
do sea el valor, más suave y me-
nos complejo el trazado. Cuanto
menor sea el valor, mayor será
el grado de coincidencia entre las
curvas y el movimiento del punte-
ro, lo que generará ángulos más
cerrados. La fidelidad oscila entre
0,5 y 20 píxeles.

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ÂÂ Suavizado:  Controla la cantidad de suavizado que se aplica al utilizar la


herramienta. El suavizado varia entre 0% y 100%. Cuanto mayor sea el
valor, más suave será el trazado. Cuanto menor el valor, más puntos de
ancla se crearán, y mayor será el número de irregularidades de la línea
que se conservarán.

ÂÂ Rellenar: nuevos trazos de lápiz   Aplica un relleno a los trazos de lápiz


que se dibujan después de seleccionar la opción, no a los trazos exis-
tentes. Recuerde que debe seleccionar un relleno antes de comenzar a
dibujar los trazos de lápiz.

ÂÂ Mantener: seleccionado  Determina sí desea conservar el trazado selec-


cionado después de dibujarlo. Ésta es la opción seleccionada por defecto.

ÂÂ Editar: trazados seleccionados  Determina sí puede cambiar o combinar,


o no, un trazado existente cuando se encuentra a una distancia determi-
nada del mismo (especificada en la siguiente opción).

ÂÂ En: _ píxeles  Determina lo cerca que debe estar el ratón o el lápiz elec-
trónico de un trazado existente para editarlo con la herramienta Lápiz.
Esta opción sólo está disponible cuando la opción Editar trazados selec-
cionados está activada.

Combinación de objetos

Métodos de combinación de objetos

Con Illustrator se puede combinar objetos vectoriales para crear formas de muchas
maneras distintas. Los trazados o formas resultantes varían en función del método
utilizado para combinar los trazados.

Efectos de Buscatrazos
Los efectos de Buscatrazos permiten combinar varios objetos utilizando uno de los
diez modos de interacción. A diferencia de las formas compuestas, no se pueden
editar las interacciones entre objetos al utilizar un efecto de Buscatrazos.

Formas compuestas

Las formas compuestas permiten combinar varios objetos y especificar cómo


se desea que cada objeto interactúe con los demás. Las formas compues-
tas son más versátiles que los trazados compuestos, ya que ofrecen cuatro

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 75


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tipos de interacción: Añadir, Restar, Formar intersección y Excluir. Además,


los objetos subyacentes no se modifican, por lo que podrá seleccionar por
separado cada objeto de una forma compuesta para editarlo o cambiar su
modo de interacción.

Trazados compuestos

Los trazados compuestos permiten utilizar un objeto para cortar un agujero


en otro objeto. Por ejemplo, puede crear la forma de un rosco a partir de dos
círculos anidados. Después de crear un trazado compuesto, los trazados se
comportan como objetos agrupados. Para seleccionar y manipular objetos
por separado, utilice la herramienta Selección directa o Selección de grupos;
también puede seleccionar y editar el trazado combinado.

Panel Buscatrazos
Utilizar el panel Buscatrazos
(Ventana / Buscatrazos) para
combinar objetos en formas
nuevas.En la fila superior de
botones del panel se crean tra-
zados símples o compuestos
por defecto y formas compues-
tas sólo cuando se pulsa la te-
cla Alt o la tecla Opción. Puede
seleccionar los siguientes mo-
dos de forma:

ÂÂ Añadir a área de forma: Añade el área del componente a la geometría sub-


yacente.
ÂÂ Restar de área de forma:  Recorta el área del componente de la geometría
subyacente.
ÂÂ Formar intersección con áreas de formas: Utiliza el área del componente para
recortar la geometría subyacente como lo haría una máscara.
ÂÂ Excluir áreas de formas superpuestas: Utiliza el área del componente para
invertir la geometría subyacente, vaciando áreas rellenas y viceversa.

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Opciones del Buscatrazos


Las opciones del Buscatrazos se pueden
definir en el menú del panel Buscatrazos o
haciendo doble clic en un efecto de Busca-
trazos del panel Apariencia.

ÂÂ Precisión : Afecta a la precisión con que los efectos del Buscatrazos calculan
el trazado de un objeto. Cuanto más preciso sea el cálculo, más preciso será
el dibujo y más tiempo tardará en generarse el trazado resultante.
ÂÂ Quitar puntos redundantes : Elimina los puntos innecesarios al hacer clic en
un botón del Buscatrazos.
ÂÂ Los comandos Dividir y Contornear : Eliminan ilustraciones sin tintas Elimina
los objetos no rellenos de la ilustración seleccionada al hacer clic en el botón
Dividir o Contornear.

Aplicación de efectos de Buscatrazos


Los efectos de Buscatrazos permiten crear nuevas formas a partir de los objetos
superpuestos. Para aplicar efectos de Buscatrazos, utilizar el menú Efecto o el panel
Buscatrazos.

‰‰ Los efectos de Buscatrazos del menú Efecto sólo se pueden aplicar a grupos, ca-
pas y objetos de texto. Después de aplicar el efecto, todavía es posible seleccio-
nar y editar los objetos originales. También se puede utilizar el panel Apariencia
para modificar o eliminar el efecto.

‰‰ Los efectos de Buscatrazos del panel Buscatrazos se pueden aplicar a cualquier


combinación de objetos, grupos y capas. La combinación final de la forma se
crea al hacer clic en un botón de Buscatrazos. Después, ya no se podrán editar
los objetos originales.

Resumen de los efectos del Buscatrazos

ÂÂ Dividir: Separa una parte de la ilustración en las caras rellenas que la com-
ponen (una cara es un área no dividida por un segmento de línea). Al utilizar
el botón Dividir del panel Buscatrazos, se puede utilizar las herramientas
Selección directa o Selección de grupos y manipular las caras resultantes de
forma independiente. Se puede optar por eliminar o por conservar los obje-
tos no rellenos al aplicar el comando Dividir.

ÂÂ Cortar : Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Elimina los trazos y no


combina objetos de igual color.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 77


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ÂÂ Combinar :  Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Suprime los trazos y


combina cualquier objeto añadido o superpuesto relleno con el mismo color.
La diferencia entre ambos es que Cortar no combina objetos con el mismo
relleno, y Combinar si lo hace.

ÂÂ Recortar :  Divide una ilustración en las caras rellenas que la componen y,


a continuación, elimina todas las partes de la ilustración que quedan fuera
de los límites del objeto situado más al frente. También suprime todos los
trazos.
ÂÂ Contornear:   Divide un objeto en
sus segmentos de línea o bordes.
Este comando es útil para ilus-
traciones en las que es necesario
cortar los objetos que se sobreim-
primen. Al utilizar el botón Con-
tornear del panel Buscatrazos, se
puede utilizar las herramientas Selección directa o Selección de grupos y
manipular cada borde de forma independiente. Se puede optar por eliminar
o por conservar los objetos no rellenos al aplicar el comando Contornear.
ÂÂ Reventar :  Compensa los posibles huecos entre los colores de una ilustra-
ción. Para ello, crea una estrecha área de superposición (denominada reven-
tado) entre dos colores adyacentes.

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Cortar y dividir objetos

Métodos para cortar, dividir y separar objetos


Illustrator proporciona los siguientes métodos para cortar, dividir y separar objetos:

ÂÂ Comando Dividir objetos debajo :  Permite utilizar un objeto seleccionando


como molde para cortar otros objetos, y descarta la selección original. Para
utilizar este comando, escojer Objeto / Trazado / Dividir objetos debajo.
ÂÂ Botón Cortar trazado en los puntos de ancla seleccionados :  Corta un trazado
en el punto de ancla y el punto de ancla se convierte en dos puntos de ancla
con uno localizado directamente encima del otro. Para acceder a este botón,
seleccione uno o más puntos de ancla con la herramienta Selección directa y
localice el botón en el panel de control.
ÂÂ Herramienta Cuchilla :  Corta los objetos a lo largo del trazado a mano alzada
que dibuje con la herramienta, dividiendo los objetos en las caras rellenas
que los componen (una cara es un área indivisa por un segmento de línea).

Ejercicios Desarrollados

Ejercicio Desarrollado1 - “Logo de Pepsi”


Pepsi fue creada en 1898, en Carolina del Norte, por el farma-
céutico Caleb Bradham, quien vendía la bebida a sus clientes
como medicina para trastornos digestivo. En el año 1902 la
marca se registró y la empresa es fundada. Al principio está
bebida se llamó Brad´s,.luego fue por el de Pepsi-Cola.

El cambio más significativo que tuvo el Logo de Pepsi se dio en


la década de 1940 cuando Walter Mack, director de la compa-
ñía, tuvo la idea de diseñar una nueva botella para la bebida,
esta tendría en la tapa el logo de Pepsi con los colores rojo,
blanco y azul, como símbolo de apoyo a Estados Unidos du-
rante la segunda guerra mundial. Este ultimo logo fue muy
exitoso, y hasta ese momento el que mayor recordación había
generado en el público. La primera vez que podemos observar
el “Globo de Pepsi” sin la tapa de botella seria en 1973, esta
nueva versión se destacaría por tener una letra más pequeña
que se muestra adentro del “globo”

En el año de 1991 el logo nuevamente,cambia, las letras ya


no están dentro del “globo” sino que ahora se ubican arri-
ba, como elemento principal de la nueva imagen, este diseño
también muestra una barra de color rojo al lado del símbolo.
En 1998 se utiliza un fondo de color azul, la barra roja des-
aparece, dejando solo el nombre y el símbolo de la marca,

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mientras que en el año 2003 se puede ver un estilo más 3D, con más efectos,
además se aprecia un pequeño cambio en el tipo de letra, dando más sensación de
movimiento.

Es posible decir que después de 1998 los logos de Pepsi han sido diseñados dando
un mayor protagonismo al símbolo. La nueva imagen de la compañia, creada en
2008, muestra varios cambios significativos en el diseño de este, también en el
tipo de letra que se utiliza, más estilizada y en minusculas, y las lineas centrales
sugieren una sonrisa, como expresion de nuevos
tiempos para Pesico.

Dibujaremos el logo de Pepsi Cola(1991). Pero


antes conozcamos algunos detalles de esta mar-
ca tan importante.

1. En primer lugar se coloca dos primeras líneas guías (una vertical y una hori-
zontal), y desde el centro que forman ambas guías, se traza una circunferencia,
luego se coloca una segunda línea guía horizontal un tanto mas arriba que la
anterior, aproximadamente a una distancia similar a la mitad del ancho de la
franja que pronto se formará en el centro del logo a construirse. (figura superior
paso 1).

2. A continuación se dibuja un rectángulo cuyo lado superior se encuentre sobre


la línea guía recientemente colocada. Luego se aplica la opcion restar del panel
“Buscatrasos” (ver figura superior paso 2, 3).

3. A la figura resultante (figura superior, paso 3), se añade sobre el segmento recto
de la figura, un punto de ancla con la herramienta “Añadir punto de ancla”.

4. Con la Herramienta “Convertir punto de ancla” convertimos el segmento recto


en curvo de forma tal que la rama inferior de la curva resultante, roce con la
línea guía horizontal tal como se ilustra en el paso 4.

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5. Con la figura obtenida en el paso 4, se procede a realizar una rotar con copia,
tomando como centro el mismo centro de la circunferencia original (paso del 4
al 5).

6. Se requiere ahora colocar dos líneas guías mas, una en el tope superior y otra
en el tope inferior de la figura obtenida hasta ese momento (paso 6).

7. En el paso 7 dibujamos una nueva circunferencia, concéntrica a la original (cir-


cunferencia de color crema).

8. En el paso 8 se traza un cuadrilátero, apoyando tres de sus lados sobre las guías
(como se ilustra en el paso 8 de la figura superior). Paso siguiente se seleccio-
nan el cuadrilátero(figura roja) y la circunferencia recientemente(color crema)
dibujada y se les aplica la operación “Restar área de forma”, quedando la figura
del paso 9.

9. Ahora se colocara la palabra “Pepsi” sobre la


figura ya obtenida, para eso previamente se
debe instalar la fuente corespondiente, la que
se facil encontrar y descargar de forma gra-
tuita en Internet. Realizado este paso, coloca-
mos la palabra tal como se puede apreciar en
el paso 10.

10. Para completar el logo es necesario darle a


la palabra una inclinacion similar al lado obli-
cuo de la figura roja. Se colocara una linea guia vertical en la esquina superior
izquierda de la figura roja y luego se le rota para que quede paralela al lado
oblicuo (figura 11).

11. Teniendo como referencia la linea guia oblicua, y con la ayuda de la herra-
mienta “Distorsión” se procede a dar la misma inclinacion a la palabra Pepsi, tal
como se ´puede apreciar en el paso 12.

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Ejercicio Desarrollado 2 -
“Corazones Coronados”
Dibujaremos la siguiente figura :

1. En primer lugar se coloca una línea guía horizon-


tal. Luego se toma la herramienta pluma y se tra-
za la figura mostrada en el paso 1 de la figura
inferior, haciendo que los extremos de ella se apo-
yen sobre la línea guía horizontal (puntos a y b).

2. Con la herramienta “Convertir punto de ancla” transformaremops dos de los


tres segmentos rectos en segmentos curvos como el paso 2 de la figura inferior
superior lo muestra.

3. Con la herramienta “Seleccion directa” manipulamos las líneas de dirección de


los puntos de anclas para así pasar de la figura del paso 2 a la que muestra la
figura del paso 3.

4. Con la herramienta reflejo se procede a obtener una imagen reflejada de la cur-


va inicial obtenida en el paso 3.

5. Luego se procede a unir los puntos de ancla ubicados en los extremos de ambas
curvas reflejadas, eso se hace seleccionando ambos nodos de cada extremo y
se los une con la combinacion de teclas “Ctrl-J” para asi nos resulte una figura
cerrada la que sera, a continuacion rellenada tal como aparece en el paso 5.

6. En el paso 6 se muestra la figura con una nueva línea guía vertical en su extre-
mo izquierdo, definiendo así un centro.

7. A continuacion, en el extremo derecho de la figura obtenida en el paso 6, se


colocara un cuadrado rojo, cuyo centro se ubicará sobre la linea guia horizon-
tal. Este luego será rotado un angulo de 45 grados(paso 7), y se le restaurara
el cuadro delimitador, el que, que por accion de la rotación aplicada al objeto,
habia quedado oblicuo.Presionando la tecla “ALT” se procederá a deformarlo ho-
rizontalmente (paso 9). El “Rombo” que resulte de la deformacion del cuadrado
girado, finalmente sera restado a la figura verde (paso 10)

Pagina 82 Escuela de Tecnologías de la Información


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8. Al tener la figura que se desea cosntruir tanto simetria horizontal y vertical solo
resta realizar una rotacion con copia al rededor del centro formado por las dos
lineas guias (figura 11), y agregar los dos cuadrados de esquinas redondeadas
que estan en el fondo (figura 12).

Ejercicio Desarrollado 3 : Pera “Flechada”


A continuación se creara la ilustra­ción de una pera atra-
vesada por una flecha, a la usanza del Héroe mítico de
la independencia suiza, Guillermo Tell, pero con pera.
Este ejercicio requerirá de los conocimientos adquiri­dos
en este y en capítulos anteriores, se emplearan técnicas
adicionales de la herramienta Pluma.

Usando la herramienta pluma, se coloca dos líneas guías


verticales, sobre ellas se traza la mitad de la flecha( fi-
gura inferior 1,2,3,), y luego con la herramienta reflejo, completarla (paso 4). Lue-
go se uniran los dos trazos independientes en sus dos puntos de contacto, tal como
se hizo en el ejemplo anterior, y luego lo se rellena (paso 5).

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 83


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Dado que la flecha tiene poca longutud, con la herramientas de selección directa, se
seleccionan los dos nodos ubicados en el extremo derecho de la flecha (paso 6) y se
le prolonga la longitud tal como se aprecia en la figura superior (paso 7).

A continuación se dibuja lo que vendría a ser la parte de las plumas que van en
el extremo de toda flecha, para lo cual se comienza por trazar un rectángulo en la
parte derecha de la misma (paso 8), luego se rota y traslada con copia y mediante
reiterados Ctrl -D, de esta manera se obtiene una serie de estos elementos (figura
inferior a,b,c,d). Teniendo seleccionados esta serie de rectángulos inclinados se le
refleja con el uso de la herramienta “reflejar” (figura inferior e). Como parte final,
aplica al conjunto conformado por la flecha inicial y las nuevas plumas creadas, la
operación de “Añadir a area” del panel “Buscatrazos” (paso 11).

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En una zona libre del area de trabajo se coloca una linea guia vertical, pues dado
que la pera posee simetria respecto a un eje vertical, se aprovechara esta caracte-
ristica de la figura trazando solo la mitad de ella y luego se la reflejara.

Usando la herramienta pluma, se efectua este trazado correspondiente a la mitad


de la pera ( pasos 12,13,14), completandola como ya se comento con la herramien-
ta reflejo (paso 15). Luego se unen los dos trazos independientes en sus dos puntos
de contacto por el procedimiento ya utilizado anteriormente (paso 16) y luego se le
rellena y corta con el cuchillo (figura de la pagina anterior 17,18,19).

Siguiendo mas o menos los pasos ante-


riores, como la figura inferior lo mues-
tra, se traza la hoja (pasos del 1 al 4).
Se le agregará una línea curva a manera
de nervadura (especie de ramificaciones
que muestra toda hoja a su interior, paso
6 y 7). Luego de lo cual se le da relleno.
Dado que la hoja, recientemente dibuja-
da no puede quedar flotando se le dibu-
jará una pequeña rama a la cual estará unida, la
misma que tambien se hara de manera similar.

A continuación se reunen las partes y solo resta dar


el efecto de que la flecha atraviece la pera. Esto se
hara empleando la herramienta “Cuclhilla”, con la
que partiremos en dos la flecha y de esta manera a
una parte se pone delante del conjunto y a la otra
detrás concretando el efecto de atravesar la pera.

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Ejercicio Desarrollado 4 :“Timón de Velero”


Se hará el timón de un velero, para lo cual
se usará operaciones de intersección, añadir
y resta entre figuras y por supuesto el em-
pleo de las líneas guías y otras operaciones
básicas.

1. Se inicia la construccion colocando una


linea guia horizontal. Luego tomando la
herramienta pluma trazamos la figura
del paso 1, observar que los extremos de
este deberan estar apoyados en la línea
guía (puntos a y b).

2. Con la herramienta “Convertidor de punto de ancla” se convierten los segmen-


tos rectos en segmentos curvos como la figura inferior paso 2 lo muestra.

3. Con la herramienta “Seleccion directa”. se manipulan las líneas de dirección de


los puntos de anclas para así pasar de la figura del paso 1 a la que muestra la
figura del paso 2.

4. Con la herramienta “Reflejo” se procede a obtener una imagen reflejada de la


curva inicial (figura del paso2),esto es mostrado en el paso 3.

5. Luego se unen los puntos de ancla ubicados en los extremos de ambas curvas
reflejadas, quedando la figura del paso 4 la que luego se rellena y se le adelgaza
un poco, tal como se muestra en el paso 5.En el paso 6 se muestra la figura,
del paso 5 reduciéndola un tanto de altura, y con una línea guía vertical a la
izquierda para así definir un centro con la guía horizontal.

6. Tomando como centro el cruce de las dos líneas guías efectuamos una rotación
con la asistencia del panel de rotación (Invocado con un click y la tecla Alt), con
copia un angulo de 30°, tal como lo muestra el paso 7.

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7. Para completar los radios que conforman el timón de barco, se repite las veces
necesarias para completar los 12 radios, 8.

8. Resta ahora la obtención de los aros de la estructura del timón, para esto se de-
ben dibujar 4 círculos de mayor a menor diámetro, concentricos al eje formado
por las dos líneas guías, los tamaños deben ser tal que los 2 círculos mayores y
los menores esten cercanos entre sí, como el paso 9. Paso seguido se restan los
círculos grandes y entre sí y los chicos también entre ellos, quedando la figura
final como se muestra en el paso 10.

9. Para terminar, se agraga al aro grande unos círculos pequeños a manera de in-
crustaciones, en las intersecciones de los radios, como se muestran en el paso 11.

Ejercicio Desarrollado 5 :

“Rueda dentada”
Se realizara el dibujo de una rueba dentada, para tal
fin se emplearan operaciones de intersección , añadir
y resta entre figuras y el empleo de las líneas guías y
otras operaciones básicas.

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1. Dado que es una figura basicamente simetrica es necesario colocar dos líneas
guías para así fijar un centro con el que construiremos la figura. Desde ese
centro se traza una estrella de 12 vértices, paso 1. Luego se traza un círculo
concéntrico, paso 2 (este es enviado hacia atrás para mostrarlo mejor.) . Ambas
figuras son intersectadas entre sí, paso 3.

2. El engranaje comienza a tomar forma. A continuación un círculo dará creación al


lecho de los dientes del engranaje (parte interna del diente del engranaje), paso
4. Este círculo es añadido a la figura conseguida hasta estas alturas, paso 5.

3. A continuación se trazará un tercer círculo(color azul), tambien concentrico, el


cual se restará a la figura anterior, para forma con el una zona hueca. paso 7.

4. Se traza luego un rectángulo desde el centro de las guías, que posea una lon-
gitud tal que sus extremos queden en el interior de la figura, como lo muestra
el paso 8, y este mismo rectangulo se le rota 30°con copia, como en anteriores
ejemplos, y a continuación con la combinacion de teclas “Ctrl D” se generan las
copias necesarias finalizar con una figura como los pasos 9 y 10.

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5. Por ultimo se agrega un pequeño círculo concentrico para luego restarselo a la


figura actual, quedando concluida así la figura, paso 12.

Ejercicio Desarrollado 6 :“Logo office XP”


Se elaborará el, logo de Office XP.

1. Se inician las operaciones colocando dos lí-


neas guías (vertical y horizontal), lo que divi-
den el area en cuatro “Cuadrantes”, se toma
con zona de trabajo tercer cuadrante. Se tra-
za un cuadrado el cual tenga apoyado dos de
sus lados en las líneas guías presentes, como
lo muestra el paso 1

2. Se toma luego la herramienta tijeras y se le


aplica a 3 de las cuatro esquinas del cuadra-
do, tal como lo muestra el paso 2. El traba-
jo se ha iniciado con un cuadrado con relleno
celeste, podra observar que al aplicar las tijeras este relleno queda en forma
triangular (ver figura inferior).

3. Luego de aplicar la herramienta tijeras se retira uno de los lados verticales y se


elimina, paso 3. Se coloca una nueva línea guía vertical que pase por el centro
del segmento recto horizontal que quedo libre en la parte superior del cuadrado
original, luego a ese segmento recto se insertan le insertan tres nuevos nodos
tal como se muestra en el paso 4.

4. Creado los tres nuevos nodos se toma el central y se lo desplaza por la linea guia
central hasta mas o menos el centro de la figura, y luego con la herramienta
“Convertir punto de ancla”, se obtiene la curvatura que se muestra en el paso 5.

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5. El segmento recto horizontal, ahora con una protuberancia, es rotado con copia,
teniendo como centro la intersección de las dos líneas guías iniciales, paso 6.

6. Con el paso 6 se ha obtenido 3 objetos (en el extremo derecho de la figura supe-


rior se muestra los 3 trazos a,b,c). Estos tres trazos deben ser unidos en los tres
puntos de anclas señalados(x,y,z), para tal fin podemos hacer uso del short
cut (atajo) Ctrl-J, paso 7.
7. La figura obtenida en el paso 7 se rota 90° con copia Solo nos falta rotar la fi-
gura resultante, nuevamente tomando como centro la intersección de las dos
líneas guías iniciales, rotación de 90º con copia, y luego “Ctrl-D” para completar
las cuatro piezas que conforman el logo final, y se le asigna los colores respec-
tivos, como lo muestra el paso 8.

8. Dado que ya se maneja, por lo visto en el capitulo anterior, el uso de la cuadricu-


la de perspectiva, se pondrá el dibujo del paso 8 en perspectiva, especificamen-
te a una de dos puntos de fuga. Para mejorar la persepción de profundidad, se
le agrega al dibujo un pequeño rectangulo amarillo en el lado derecho de este,
como se muestra en la figura inferior.

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Ejercicio Desarrollado 7 :“Logo ATV”

1. Para establecer el centro del sistema se coloca-


rán dos líneas guías y sobre ellas se traza una
circunferencia (a), la cual este apoyada sobre
las dos líneas guías presentes. Mediante una
operacion de reflejo con respecto a la línea guía
vertical se obtiene la circunferencia (b), paso1.
Se dibuja a continuación una figura de 6 lados
rectos (c), paso 2

2. En el paso 2 se muestran marcados 6 puntos


sobre las circunferencias, esos serán los destinos de las 6 esquinas del objeto
(c), luego de ser trasladadas una por una con la herramienta. de selección direc-
ta, tal como se observa en el paso 3 de la figura inferior, formando una especie
de “L” invertida, la misma que se ha dado una transparencia, solo para permitir

ver la geometría de los elementos que conforma la escena.

3. Luego de haber trasladado los 6 puntos sobre las circunferencias el aspecto final
se muestra en el paso 4. Es necesario remarcar la importancia que la ubicación
exacta de los 6 puntos sobre las circunferencias, pues de eso depende la correc-
ta obtención del logo final. Para lograr hacer ese traslado preciso es indispensa-
ble que se activen las guías inteligentes, y la opción “Ajustar al punto”.

4. Partiendo de la escena mostrada en el paso 5, procedemos a enviar la figura (z)


hacia atrás de la circunferencia (b), paso 6. Luego se seleccionan las figuras z y
b para luego aplicarles la operación “Restar de área”, paso 7.

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5. A continuación se seleccionan las figuras “a” e “y” efectuando sobre ellas la


operación “Añadir a área “, paso 8.

6. Con la rotacion de 90° con copia de la figura obtenida en el paso 8 y la asigna-


cion de los colores de relleno correspondientes se completa la figura deseada
mostrada en el paso 11.

Ejercicio Desarrollado 8 :“Garza con alas extendidas”


En este ejemplo se elaborará la silueta de una
ave, mas especificamente una garza. Este es
un buen ejemplo de una figura que en parte
requiere una construccion geométrica, traba-
jo con simetrías (las alas), y otra en donde el
trabajo es mas de dibujo libre (pico, cabeza
y cuello).

1. En primer lugar se construiran las alas.


Para lo cual se colocaran dos líneas guías
(vertical y horizontal), fijando así un cen-
tro, y desde ahí se trazará un círculo, que
luego se cortará para quedar solo una mi-
tad, paso 1, 2 y 3.

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2. Se colocarán 3 líneas guías horizontales adicionales, paso 4. Alrededor de los


cruces de las líneas guías con la curva se insertan 3 puntos de ancla, paso 5. Se
toma el ancla central de cada trio y se le traslada hacia el interior, paso 6. Esto
último se muestra graficamente a continuación con una ampliación, y así evitar
alguna duda al respecto.

3. Así se logra dibujar la mitad del contorno externo del ala, aplicando la herra-
mienta “Reflejo” se obtiene la otra mitad, presionando simultaneamente, las
teclas Shift y Alt , paso 7. Se deben, ahora, cerrar los dos extremos de ambas
partes, como en los casos anteriores, con la herramienta seleccion directa, se-
leccionan los nodos de los extremos aplicamos la combinacion de teclas “Ctrl J”,
procedemos a unirlos, como lo muestra el paso 8.

4. A la figura recientemente lograda (paso 9), se le hace un hueco, para lo cual se


traza un perqueño círculo (círculo amarillo) que tenga su centro sobre la línea
guía vertical, paso 10. Se le Traslada a la parte superior, paso 11, y seleccio-
nando ambas figuras, se presiona el boton “restar de area forma”, del panel
“buscatrazos (paso 12) .

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 93


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5. La parte de dibujo libre de esta figura lo constituyen el pico, cabeza y cuello.


Partiendo de un dibujo hecho en base a segmentos rectos, paso 13, se le da
un aspecto mas cercano a la figura final, tanto con la herramienta de seleccion
directa y la herramienta convertidor de punto de anclas, paso 14.

6. En el paso 15 se observa el plumon (figura de color verde) que va en la parte


posterior de la cabeza del ave, que puede ser trazado con tres puntos , em-
pleando la herramienta pluma, herramienta convertidor de punto de ancla, y
la herramienta seleccion directa. Varias copias de este plumon se colocaran en
la cabeza del ave, tal como lo muestra el paso 16, copias del mismo tamaño
pero con diferentes inclinaciones, para dar la sensacion de una melena un tan-
to despeinada. Estos plumones ya ordenados se unen a la cabeza mediante la
operacion “Unificar” del panel buscatrazos, paso 17.

7. Solo resta reunir las partes, alas, pico, cabeza y cuello (paso 18). Ya colocados
así, aplicaremos a ambos figuras, la opción “añadir area de forma”.

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Figuras Traslapadas
Ahora se vera la metodologia a seguir en la elaborar de un tipo de figuras llamadas “Tras-
lapadas”, las cuales se muestran en un momento delante y luego detrás de un objeto, algo
que no se puede dar en el caso de figuras planas, pues o están detrás o están delante de
algo, pero no ambas situaciones a la vez, esto es propio de objetos en tres dimensiones;
por tanto lo que se hara es simular esta situación. Se demostrará el método para poder
construir este tipo de figuras mediante la realización de algunos ejemplos y otros quedaran
como ejemplos de aplicación, en los llamados ejercicios propuestos. La regla básica para
realizar esta operación esta resumida en la siguiente tabla:

Regla Básíca para el Traslape de Figuras


Operación Botón Objeto sobre el cual operar

Intersección Objeto ubicado DETRAS

Resta Objeto ubicado DELANTE

Para mostrar el metodo se construira un trio de aros entrecruzados.

Ejercicio Desarrollado 9 :“Aros entrelazados”

1. Se trazaran dos círculos (figura superior paso 1), a continuación se alínean


ambos círculos horizontalmente y verticalmente (paso 2). Luego se efectua la
operación “Restar área”, tal como lo muestra el paso 3 de la figura superior.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 95


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2. En base al anillo obtenido en el paso 3, se generan 2 copias mas, quedando


como lo muestra el paso 4 de la figura superior (a, b, c), en donde el anillo (b)
se ubique delante de los otros dos (paso 4).

3. Observando el paso 5 se puede apreciar que la figura (a) esta detrás y la figura
(b) esta delante. Esto, según nuestra regla básica se establece de manera di-
recta la secuencia de operaciones a realizar sobre estas figuras. y lo haremos
conjuntamente con un objeto intermedio (color morado) que consiste en
un cuadrilátero trazado de tal forma que abarque apliamente la zona de trabajo.

4. Antes de aplicar la operación de intersección se debe copiar el aro que se va


a intersectar pues en esta operación ese aro desaparecerá, por tanto teniendo
seleccionado el aro “a” se presiona Ctrl-C (copia) y luego se aplica la intersec-
ción, paso 7.

5. Efectuada la operación de intersección observamos el paso (7 u 8). El objeto


resultante de la intersección (objeto morado del paso 7) se le resta al objeto (b,
objeto azul), quedando tal como lo muestra el paso (9). Obsérvese que luego
de la última operación, el objeto azul ha quedado sobre el objeto rojo (se ha
producido un cambio en el orden original de la figuras), y por tanto este debe
ser restaurado antes de continuar con las siguientes operaciones .

Pagina 96 Escuela de Tecnologías de la Información


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6. En el paso 10 ya ha sido restaurado el aro amarillo mediante el atajo Ctrl-B. La


operaciones realizadas entre el aro amarillo y azul se repiten entre los aros azul
y rojo, para que así finalmente lleguar a la figura del paso 11.

Ejercicio Desarrollado 10: “Estrella de David entrelazada”


La Estrella de David o de seis puntas, llamada
también sello de Salomón o Escudo de David (Ma-
gen David), es la unión de dos triángulos equiláte-
ros, considerados como dos triángulos perfectos.
Estos dos triángulos a su vez forman 6 triángulos,
que incrementan a 12 aristas interior o exteriores
alrededor de la estrella. Estas representan a las
doce tribus de Israel. La leyenda da cuenta que
Salomón, hijo de David, llevaba un anillo con la
estrella de seis puntas. Se le identifica como sím-
bolo judío, desde la edad media, inclusive aparece
en su bandera. Pero, tradicionalmente, aparte de
Salomón, no existe referencias que los haya identificado anteriormente.

1. Se colocan dos líneas guías, horizontal y vertical. A partir del centro que forman
su intersección, se traza con la herramienta poligono dos triangulos, paso 1

2. Luego ambos triangulos se restan, formando un anillo triangular, como lo mues-


tra el paso 2, a este le aplicaremos un color azul para fines de diferenciación.

3. Con la figura resultante del paso 2 aplicamos la herramienta reflejo con copia,
tomando como punto el formado por el cruce de las dos líneas guías y luego le
aplicamos un color diferente, paso 4.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 97


Adobe Illustrator Basico

4. Se dibujan los tres cuadriláteros a, b, c se los selecciona y los convierte en un


“Trazado compuesto”(Objeto/Trazado compuesto/crear). Luego copiaremos a
t1 para así dar inicio a la operación de traslape, paso 5.

5. En primer lugar, y en concordancia con la tabla “Regla básica para el traslape


de figuras”, dado el orden de apilamiento de los dos triangulos (ver paso 5), el
triangulos verde al estar delante, sera el que se reste y el azul, por estar detras,
sera el que sea intersectado.

6. A continuación se intersecta el “Trazado compuesto” (conjunto de objetos rojos)


y se le intersecta con t1(triangulo azul) , quedando como lo muestra el paso 6.
7. La figura resultante se le restaran, al triángulo t2(triangulo verde), como lo
muestra el paso 7, para a continuación pegar detrás el triángulo t1 que
había desaparecido por accion de la interseccion , paso 8.

8. Ahora solo resta rodear el logo anterior con un anillo circular, como ya se hizo
anteriormente, se dibujan 2 círculos concéntricos que son puestos detrás de la

Pagina 98 Escuela de Tecnologías de la Información


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figura del paso 8, como se ve en el paso 9. Luego de restarse los círculos entre
sí queda concluida la figura, paso 10.

Ejercicio Desarrollado 11: “Bobina Tesla”


Esta es una figura traslapada, que en la medida
que se construya de forma exacta, simulará per-
fectamente un cilindro rodeado de anillos, ase-
mejándose a lo que se conoce como una “Bobina
Tesla” dispositivo que se emplea para generar
tensión electrica a distancia. Se muestra en la
figura lateral una representación 3D.

Se comenzará colocando una línea guía, y dibu-


jando un rectángulo cuyo centro se ubique so-
bre dicha guía, paso 1. A continuación se coloca
líneas guías en los cuatro lados del rectángulo,
paso 2.

En la parte superior del rectángulo se dibuja una elipse (óvalo) desde el centro que
constituyen el cruce de las guías que se encuentran en la parte superior central del
rectángulo. Luego con las teclas Shift y Alt presionadas se arrastra el óvalo hacia
la parte inferior del mismo rectángulo, en donde se encuentre con otras dos líneas
guías que determinan otra intersección, paso 3.

El óvalo inferior (b) se une al rectángulo usanso el boton “Añadir area de forma” y
el resultado se envía atrás del óvalo (a) , paso 4.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 99


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9. Se toma una copia (a) y se arrastra hacia la parte superior, en donde se coloca


una línea guía que pase por su centro, se efectua una copia y luego se escala,
para luego “pegar delante”, paso 5; ambos óvalos son restados entre sí, paso 6.
Se traza un cuadrilátero (c) apoyando tres de sus cuatro lados sobre las líneas
guías circundantes (objeto morado), paso 7. El cuadrilátero (c) se resta del ani-
llo rojo que quedo del paso 6, ver paso 8.

10. El anillo restado se hace descender a la parte inferior del cilindro paso 9,
para desde ahi mover con copia hacia arriba, moviendo con el mouse y presio-

nando Shift + Alt , y desde ahí generar una serie de copias con la presíon de la
combinación Ctrl + D hasta llegar a la parte superior del mismo, paso 10.

Pagina 100 Escuela de Tecnologías de la Información


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Ejercicios Propuestos
A continuación la relación de ejercicios propuestos de este capítulo:

01

02

03

04

05

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 101


Adobe Illustrator Basico

06

07

08

09

10

Pagina 102 Escuela de Tecnologías de la Información


Capitulo

Operaciones con Texto

Objetivos:

zz Enseñar al alumno el manejo de textos,


formato caracteres especiales empleo de
la operación adaptar texto a trayecto,
Aplicación de efectos al texto en trazado.
Manipuleo de caracteres a nivel de cur-
vas.
zz La herramienta Texto de área.
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Introducción
La finalidad de toda composíción gráfica es
transmitir un mensaje concreto. Para ello,
el diseñador se vale de dos herramientas
principales: las imágenes y los textos. Las
imágenes aportan un aspecto visual muy
importante a toda composíción. Estos son
capaces de transmitir por sí solos un men-
saje de forma adecuada.

Sín embargo, el medio de transmisíón de


ideas por excelencia es la palabra escrita.
La esencia del buen diseño gráfico consíste en comunicar ideas por medio de la palabra
escrita, combinada a menudo con dibujos o con fotografías. Además de su componente
sígnificativo, cada letra de una palabra es por sí misma un elemento gráfico, que aporta
riqueza y belleza a la composíción final.

Es por esto, que el aspecto visual de cada una de las letras que forman los textos de una
composíción gráfica es muy importante. De este planteamiento se deriva que el diseñador
gráfico debe emplear las letras en una composíción tanto para comunicar ideas como para
configurar el aspecto visual de la misma, síendo necesario para ello conocer a fondo los
diferentes tipos existentes y sus propiedades, conocimientos que se agrupan en la ciencia
o arte de la tipografía.

Las funciones de texto son uno de los aspectos más importantes de Adobe Illustrator. Pue-
de añadir una sola línea de texto a la ilustración, crear columnas y filas de texto, hacer que
el texto adopte una forma o síga un trazado, y trabajar con formas de letras como sí fuesen
objetos gráficos. Las fuentes y los ajustes disponibles en Illustrator para interlineado, ker-
ning y espaciado antes y después de los párrafos son algunas de las opciones con las que
cuenta para modificar el aspecto del texto de la ilustración.

Tipos de Textos en Illustrator


Puede crear texto mediante uno de los tres métodos síguientes:

ÂÂ Texto de punto.
ÂÂ Texto de área.
ÂÂ Texto en trazado.
ÂÂ Texto Vertical.
ÂÂ Texto de area vertical
ÂÂ Texto vertical en trazado
ÂÂ Retocar texto.

Pagina 104 Escuela de Tecnologías de la Información


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Texto de Punto

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El texto de punto es una línea de texto horizontal o vertical que empieza en el punto
donde se hace clic y que se expande conforme se introducen caracteres. Cada línea
de texto es independiente: la línea se amplía o se reduce al editarla, pero no salta a
la línea síguiente. Este método de inserción de texto es útil para añadir unas pocas
palabras a a ilustración.

1. Seleccionar la herramienta Texto o la herramienta Texto vertical .


2. El puntero se convierte en una I dentro de un cuadrado punteado. La pequeña
línea horizontal que hay junto a la parte inferior de la I marca la posíción de la
línea de base, donde se “apoya” el texto.

3. Opcionalmente es posíble establecer las opciones de formato de texto en el pa-


nel de control, el panel Carácter, el panel Párrafo o Open Type. Hacer clic donde
se desee que empiece la línea de texto.

4. Escribir el texto. Pulsar Intro para iniciar una línea de texto nueva dentro del
mismo objeto de texto.

Texto en un área
Diseño Diseño Gráfico Digital
Gráfico Digital El Profesional técnico en "Diseño Gráfico Digital"
El Profesional técnico en "Diseño Gráfico Digi- está formado para desarrollar metodologías y proce-
tal" está formado para desarrollar metodologías y pro- sos de creación de imágenes, técnicas de expresión
cesos de creación de imágenes, técnicas de expresión gráfica, y tecnologías computacionales, conducen-
gráfica, y tecnologías computacionales, conducentes a la tes a la búsqueda de soluciones visuales óptimas a
búsqueda de soluciones visuales óptimas a los proble- los problemas de la comunicación gráfica y publicita-
mas de la comunicación gráfica y publicitaria ria

El texto de área (también denominado texto de párrafo) utiliza los límites de un


objeto para controlar el flujo de caracteres, tanto horizontal como verticalmente.
Cuando el texto llega a uno de los límites, se ajusta automáticamente a la forma
del área definida. Este método de inserción de texto es útil sí se desea incluir uno o
varios párrafos, como para un folleto.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 105


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1. Definir el área delimitadora:


ÂÂ Seleccionar la herramienta Texto o la herramienta Texto vertical y arras-
trar diagonalmente para definir un área delimitadora rectangular. Cuando
se termine de introducir texto, hacer clic en la herramienta Selección
para seleccionar el objeto de texto.

ÂÂ Dibujar el objeto que desea utilizar como área delimitadora. No importa


que el objeto tenga atributos de trazo o relleno, porque Illustrator los eli-
mina automáticamente. A continuación, seleccionar la herramienta Texto
, Texto vertical , Texto de área o Texto de área vertical y haga clic en
algún punto del trazado del objeto.

2. Opcionalmente es posíble establecer las opciones de formato de texto en el


panel de control, el panel Carácter o el panel Párrafo.

3. Escribir el texto. Pulse Intro para comenzar un nuevo párrafo.


4. Cuando se termine de introducir el texto, hacer clic en la herramienta Selección
para seleccionar el objeto de texto.

Como alternativa, se puede pulsar la tecla Ctrl y hacer clic en el texto. Sí se intro-
duce más texto del que cabe en el área, aparecerá un cuadro pequeño con un sígno
más (+) cerca de la parte inferior del área delimitadora.

Cambio del tamaño de un área de texto

Esto se puede llevar a cabo, seleccionando el objeto de texto con la herra-


mienta Selección o en el panel Capas y arrastrar un manejador en el cuadro
delimitador.

Cambio del tamaño con la herramienta Selección

Seleccionar el borde o la esquina del trazado de texto con la herramienta Se-


lección directa . A continuación, arrastrar para ajustar la forma del trazado.
Resultará más fácil ajustar el trazado de texto con la herramienta Selección
directa sí está en la vista Contornear.

Cambio del tamaño con la herramienta Selección directa

Seleccionar el objeto de texto con la herramienta Selección o en el panel


Capas y elija Texto / Opciones de texto de área. Introduzca los valores en
Anchura y Altura, y hacer clic en OK. Sí el área de texto no es un rectángulo,
estos valores determinan las dimensíones del cuadro delimitador del objeto.

Pagina 106 Escuela de Tecnologías de la Información


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Cambio del margen alrededor de un área de texto

Cuando se trabaje con un objeto de texto de área, es posible controlar el


espacio de separación entre el texto y el trazado delimitador. Este espacio de
separación se llama margen.

1. Seleccionar un objeto de texto de área.


2. Escojer Texto / Opciones de texto de área.
3. Especificar un valor en Espaciado de margen y haga clic en OK.

Variación de la altura de la linea base

Cuando se trabaje con un objeto de texto de área, es posible controlar la


alineación de la primera línea de texto con la parte superior del objeto. Esta
alineación se llama desplazamiento de la primera línea de base. Por ejemplo,
es posible hacer que el texto quede por encima de la parte superior del ob-
jeto o a una distancia concreta por debajo.

1. Seleccionar un objeto de texto de área.


2. Escojer Texto / Opciones de texto de área.
3. Para Primera línea de base, seleccionar una de las síguientes opciones:

ÂÂ Ascendente :La altura del carácter “d” queda por debajo de la parte
superior del objeto de texto.

ÂÂ Altura de mayúsculas : La parte superior de las letras mayúsculas to-


can la parte superior del objeto de texto.

ÂÂ Interlineado : Utiliza el valor de interlineado del texto como distancia


entre la línea de base de la primera línea de texto y la parte superior
del objeto de texto.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 107


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ÂÂ Altura x : La altura del carácter “x” queda por debajo de la parte supe-
rior del objeto de texto.

ÂÂ Altura de cuadro largo : La parte superior del cuadro largo de las fuen-
tes asíáticas toca la parte superior del objeto de texto. Esta opción
está disponible independientemente de la preferencia Mostrar opcio-
nes asíáticas.

ÂÂ Fijo : Especifica la distancia entre la línea de base de la primera línea


de texto y la parte superior del objeto de texto en el cuadro Mín.

ÂÂ Heredado :  Utiliza la primera línea de base predeterminada que se


haya usado en Adobe Illustrator 10 o versíones anteriores.

4. Para Mín, es necesario especificar el valor para la desviación de la línea


de base.

Creación de filas y columnas de texto

1. Seleccionar un objeto de texto de área.


2. Escojer Texto / Opciones de texto de área.
3. En las secciones Filas y Columnas del cuadro de diálogo, definir las sí-
guientes opciones:

ÂÂ Número:  Especifica el número de filas y de columnas que desea que


contenga el objeto.

ÂÂ Alcance: Especifica la altura de las filas y la anchura de las columnas.


ÂÂ Fijo: Determina lo que ocurre con el alcance de las filas y las colum-
nas cuando se cambia el tamaño del área de texto. Sí esta opción
está seleccionada y se cambia el tamaño del área de texto, se puede
cambiar el número de filas y de columnas pero no su anchura. Dejar
esta opción sín seleccionar sí se desea que la anchura de las filas y las
columnas cambie cuando lo haga el tamaño del área de texto.

ÂÂ Medianil: Especifica la distancia entre filas o columnas.


4. En la sección Opciones del cuadro de diálogo, seleccionar una opción de

Pagina 108 Escuela de Tecnologías de la Información


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Flujo de texto para determinar la forma en que el texto fluye entre filas y
columnas: Por filas o Por columnas .

5. Hacer clic en OK.

Ceñido de texto alrededor de un objeto

Hillary Diane Rodham Clinton


Es una política y abogada estadounidense. Fue Secre-
taria de Estado, Senadora y Primera Dama de los
Estados Unidos. De 2009 a 2013, fue la Secretaria de
Estado de los Estados Unidos, formando parte de la
primera administración del presidente Barack
Obama. Representó al estado de Nueva York en el
Senado desde 2001 hasta 2009. Como esposa del
42º presidente de los Estados Unidos, Bill Clinton,
fue Primera Dama de 1993 a 2001. Luego de liderar
una de las dos candidaturas principales para la
nominación presidencial demócrata en las elecciones
presidenciales de Estados Unidos de 2008, anunció por
segunda vez su candidatura para la nominación de
su partido en las elecciones presidenciales de
Estados Unidos de 2016

Se puede ceñir texto de área alrededor de cualquier objeto, como objetos de texto,
imágenes importadas y objetos creados en Illustrator. Sí el objeto alrededor del cual
se desea ceñir el texto es una imagen de mapa de bits incrustada, Illustrator ciñe
el texto alrededor de los píxeles opacos o parcialmente opacos e ignora los píxeles
totalmente transparentes.

La forma de ceñir el texto viene dada por el orden de apilamiento de los objetos,
que puede consultar en el panel Capas sí se hace clic en el triángulo que aparece
junto al nombre de la capa. Para ceñir texto alrededor de un objeto, dicho objeto
debe estar en la misma capa que el texto y hallarse directamente encima del texto
en la jerarquía de la capa. Se puede arrastrar el contenido para hacerlo subir o bajar
en el panel Capas a fin de modificar la jerarquía.

Ceñido de texto

1. Comprobar que el texto con el


que desea ceñir un objeto cumple
las síguientes condiciones:

ÂÂ Es texto de área (escrito en


un cuadro).

ÂÂ Se encuentra en la misma
capa que el objeto que desea
ceñir.

ÂÂ Se halla directamente por debajo del objeto que desea ceñir en la


jerarquía de la capa.

2. Seleccionar el objeto o los objetos alrededor de los que se desea ceñir el


texto.

3. Elejir Objeto / Ceñir texto / Crear.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 109


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Definición de las opciones de ceñido

Se pueden definir las opciones de ceñido antes o después de ceñir el texto.

1. Seleccionar el objeto rodeado.


2. Elegir Objeto / Ceñir texto / Opciones de Ceñir texto y especificar las
síguientes opciones:

ÂÂ Desplazamiento: Especifica la cantidad de espacio entre el texto y el


objeto rodeado. Puede introducir un valor posítivo o negativo.

ÂÂ Invertir ceñido: Ciñe el texto alrededor del lado inverso del objeto.

Eliminación del ceñido de texto alrededor de un objeto

1. Seleccione el objeto rodeado.


2. Elija Objeto / Ceñir texto / Soltar.

Creación de texto en un trazado


El texto en un trazado fluye a lo largo del borde del trazado, ya sea abierto o ce-
rrado. La introducción de texto horizontal da lugar a caracteres paralelos a la línea
base. La introducción de texto vertical da lugar a caracteres perpendiculares a la
línea base. En cualquier caso, el texto fluye en la dirección en la que se añadieron
los puntos al trazado.

Pagina 110 Escuela de Tecnologías de la Información


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Introducción de texto en un trazado

1. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:


ÂÂ Para crear texto horizontal en un trazado, seleccionar la herramienta
Texto o la herramienta Texto en trazado .

ÂÂ Para crear texto vertical en un trazado, seleccionar la herramienta


Texto vertical o la herramienta Texto vertical en trazado .

2. Opcionalmente se puede establecer las opciones de formato de texto en


el panel de control, el panel Carácter o el panel Párrafo.

3. Sítúar el puntero sobre el trazado y hacer clic. No importa que el trazado


tenga atributos de trazo o relleno, porque Illustrator los elimina automá-
ticamente.

4. Escribir el texto. Cuando se termine de introducir texto, hacer clic en la


herramienta Selección para seleccionar el objeto de texto.

Movimiento o reflejo de texto en un trazado

1. Seleccionar el objeto de texto del traza-


do. Aparece un corchete al principio del “El p
olít
i
texto, al final del trazado y en el punto
“E
co

l po
hac

medio, entre los corchetes de inicio y de


lítico
e de c

h a c e de

final.
a d a sol

2. Colocar el puntero sobre el corchete del


cada s
ución

centro del texto hasta que aparezca un


un

o
lu ci

ble nu
pro

m a” n
ó

pequeño icono junto al puntero .

3. Llevar a cabo uno de los procedimientos


síguientes:

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 111


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ÂÂ Para mover el texto a lo largo del


“El p
trazado, arrastrar el corchete central olít
i ”
por el trazado. Mantener pulsada la
ma

co

le
hac

rob
tecla Ctrl para evitar que el texto se

n un p
e de c

ó
refleje en el otro lado del trazado.

a d a sol

soluci
ada
ución
ÂÂ Para invertir la dirección del texto

e de c
un
del trazado, arrastrar el corchete

hac
ble

pro
m a”

co
por el trazado. También es posible lí ti
“ El p o
seleccionar Texto / Texto en trazado
/ Opciones de texto en trazado, se-
leccionar Voltear y hacer clic en OK.

Efectos al texto en trazado

Los efectos de texto en trazado permiten distorsíonar la orientación de los


caracteres en un trazado. Para poder aplicar estos efectos, primero debe
crearse el texto en un trazado.

4. Seleccionar el objeto de texto del trazado.


5. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:
ÂÂ Escojer Texto / Texto en trazado y elija un efecto del submenú.
ÂÂ Escojer Texto / Texto en trazado / Opciones de texto en trazado. A
continuación, seleccionar una opción del menú Efecto y hacer clic en
OK.

ep eruano sufre! .Hincha peru


S u fr an o

Arco Iris

peruano sufre! .Hincha peru ruano sufre! .Hincha per


fre an fre pe uan
¡Su o Su o
Sesgar Cinta 3D

re per
uano sufre! .Hincha pe peruano sufre! .Hincha p
eru

rua
fre

uf
a
Su

¡S
no

no

Escalón Gravedad
Pagina 112 Escuela de Tecnologías de la Información
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Alineación vertical del texto en un trazado

1. Seleccionar el objeto de texto.


2. Escojer Texto / Texto en traza-
do / Opciones de texto en tra-
zado.

3. Elejir una opción del menú Ali-


near con el trazado para espe-
cificar el modo de alineación de todos los caracteres con el trazado, con
relación a la altura total de una fuente:

ÂÂ Trazo ascendente: Alinea respecto al borde superior de la fuente.

ÂÂ Trazo descendente: Alinea respecto al borde inferior de la fuente.

ÂÂ Centrar: Alinea respecto al punto medio entre el trazo ascendente y el


trazo descendente de la fuente.

ÂÂ Línea de base:  Alinea respecto a la línea de base. Éste es el ajuste por


defecto.

Fuentes

Una fuente es un conjunto completo de caracteres (letras, números y símbolos) que


comparten un grosor, una anchuray un estilo comunes, como por ejemplo el estilo
Adobe Garamond Bold de 10 puntos. Los tipos de fuentes (a menudo denominados
familias de tipos o familias de fuentes) son conjuntos con el mismo aspecto diseña-
dos para uso conjunto, como Adobe Garamond.

Un estilo de texto es una variante de una sola fuente en una familia de fuentes.
Normalmente, el miembro Latino o Sín formato (el nombre varía según la familia)
de una familia de fuentes es la fuente base, que puede incluir estilos de texto, como
normal, negrita, seminegrita, cursíva y negrita cursíva.

Además de las fuentes instaladas en su sístema, también puede crear las síguientes
carpetas y utilizar las fuentes instaladas en ellas: Archivos de programa/Archivos
comunes/Adobe/Fonts

Sí instala una fuente Type 1, TrueType, OpenType o CID en la carpeta local Fonts, la
fuente sólo aparece en aplicaciones de Adobe.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 113


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Fuentes OpenType

Las fuentes OpenType utilizan un


único archivo de fuentes para los
ordenadores Windows® y Macin-
tosh®, lo que le permite trasladar
archivos de una plataforma a otra
sín tener que preocuparse por la
sustitución de fuentes y otros pro-
blemas que provocan el reflujo de
texto. Estas fuentes pueden in-
cluir varias características, como
caracteres decorativos y ligaduras discrecionales, que no se encuentran dis-
ponibles en las fuentes PostScript y TrueType actuales.

Al trabajar con una fuente OpenType, puede sustituir automáticamente en


su texto los pictogramas alternativos, como las ligaduras, las versalitas, las
fracciones y las cifras proporcionales de estilo antiguo.

Estas fuentes pueden incluir muchos más caracteres que los del alfabeto y
signos de puntuación necesarios. Se pueden incluir, por ejemplo, caracteres
decorativos, ligaduras discrecionales, caracteres especiales, caracteres en
griego y cirílico, etc. En la figura inferior vemos la aplicación en una fuente
OpenType (Warnock Pro) de las opciones de caracteres alternativos y ligatu-
ras: se han reemplazado las mayúsculas y algunos caracteres se han ligado

Fuentes Normal (izquierda) y OpenType (derecha) A. Ordinales B. Ligaduras discrecionales C. Caracteres decorativos

Convertir texto en contornos

Lucia Objeto de texto original Texto convertido en contornos modificado

Se puede convertir texto en un conjunto de trazados compuestos, o contornos, que


se pueden editar y manipular al igual que cualquier otro objeto gráfico. El texto
como contorno resulta de utilidad a la hora de cambiar la apariencia de un texto
grande en pantalla, pero raramente lo son para el cuerpo u otro texto de tamaño
pequeño.

La información sobre el contorno de las fuentes procede de los archivos de fuentes


instalados en el sístema. Al crear contornos a partir del texto, los caracteres se con-
vierten a sus posíciones actuales; conservan todo el formato gráfico como su trazo
y relleno.

Pagina 114 Escuela de Tecnologías de la Información


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Al convertir texto en contornos, el texto pierde


sus sugerencias: instrucciones integradas en las
fuentes para ajustar su forma de modo que el
sístema las muestre en pantalla o imprima de
forma óptima en un amplio rango de tamaños.
Sí se desea cambiar la escala del texto, se debe
ajustar el tamaño de punto antes de la conver-
síón. Se debe convertir todo el texto de una se-
lección; no puede convertirse únicamente una
letra de una cadena de texto. Para convertir una
sola letra en contorno, se debe crear un objeto
de texto aparte que contenga sólo esa letra.

1. Seleccione el objeto de texto.


2. Seleccione Texto / Crear contornos.

Roma
Herramienta Retocar Texto
Esta nueva herramienta permite editar
textos individualmente dentro de una
caja de tecto punto o dentro de una caja
de texto parrafo. Con ella se pueden

Rom
seleccionar cada uno de los caracteres
individiales, tras la seleccion aparecen
unos manejadores al rededor del carac-
ter seleccionado, mediante el arrastre
de estos manejadores se pueden trans-
formar (traslado, deformación,escalado,
o rotación)de forma individual cada uno
de los caracteres que integran el texto.

A continuación se muestra la secuencia


de manipulación de los caracteres un determinado texto.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 115


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Ejercicio Desarrollado

Ejemplo 1

Empleando adaptación de texto a trazado y operaciones con objetos, revisa-


dos en los capítulos anteriores, se realizara el grafico lateral

1. Se comenzara colocando dos líneas guías, (horizontal y vertical), dibu-


jando un rectangulo de esquinas redondeadas tomando como centro el
cruce de nuestras guías, el mismo que se rota 45° y luego ensanchado
horizontalmente, ver imagen inferior pasos 1,2 y 3.

2. Luego con la herramienta “Texto en trazado” se escribe el texto “Adobe


Illustrator”, sobre él, pero antes se debe efectuar un “copy” del trazado,
pues luego que el texto se escriba sobre el, no podrá ser utilizado y nece-
sítamos el rectangulo de esquinas redondeadas para colocar el segundo
texto “Adobe Photoshop” y para luego construir el anillo final, paso 4 y 5.

3. Se acomodamos el texto al centro de la parte superior del rectangulo de


esquinas redondeadas y mediante el panel de “carácter” definimos
un desplazamiento vertical de la linea base para lograr que el texto se
separe un tanto del trazado, paso 6. Lo siguiente es, teniendo el texto
seleccionado, aplicar la opcion “Crear Contornos”, paso 7.

4. Para continuar con el segundo texto, se restaura el trazado anterior, me-


diante la conbinacion de teclas “Crtl+B”. Ahora con la herramienta “Texto
en Trazado” se aplica sobre el rescientemente restaurado trazado y se

Pagina 116 Escuela de Tecnologías de la Información


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digita el texto “Adobe Photoshop” el cual se acomoda en la parte inferior


y en la parte externa del del rectangulo, para lo cual se emplea el cua-
dro “Opciones del texto en trazado” para marcar la casilla
“Voltear para que el texto se coloque al lado correcto, paso 9 al paso 10.

5. Ahora se restaura el trazado original (rectangulo de esquinas redondea-


das), en base a el obtenemos uno de mayor tamaño, y se agrega una
estrella a ambos lados de la figura (paso 11). Toos los objetos del pasi 11
se seleccionan y se aplica la operacion “Restar Objetos”, paso 12

6. Falta el texto que va al centro de la figura lograda hasta este punto. A


este texto se le aplica una deformación a manera de perspectiva con la
herramienta “Transformación Libre”. El texto de relleno de color negro, le
aplicamos un trazo de color blanco, pasos 13,14,15.

7. Para terminar, reunimos tanto el texto en perspectiva, anterior con la


figura lograda hasta el paso 12.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 117


Adobe Illustrator Basico

Ejercicios Propuestos

SHIVA
3D
Studio
Max SEMINAR

GOODDOONN PPIIMM I n c.
AALLG
ux e

W
AA
DeL
R
OOR
CUANDO CALIENTA
E LL MM EEJJ

EL SOL
AQ U I E N L
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Pagina 118 Escuela de Tecnologías de la Información


Capitulo

Rellenos

Objetivos:

zz Enseñar al estudiante la aplicación de los


diferentes tipos de rellenos
Adobe Illustrator Basico

El Color
Es posible ver las cosas que nos rodean porque La Tierra recibe la luz del Sol. Nuestra es-
trella madre nos inunda constantemente con su luz, y gracias a ella es también posíble la
vida en nuestro planeta.

La luz del Sol está formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones electromag-
néticas de diferentes longitudes de onda, formando un espectro continuo de radiaciones,
que comprende desde longitudes de onda muy pequeñas, de menos de 1 picómetro (rayos
cósmicos), hasta longitudes de onda muy grandes, de más de 1 kilómetro.

El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van desde
380 (violeta) a 780 nanómetros (rojo), como podemos apreciar claramente sí la hacemos
pasar por un prisma, efecto descubierto por Newton.

Cada longitud de onda define un color diferente (colores de emisíón). La suma de todos
los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, síendo el color negro u
oscuridad la ausencia de colores La radiación electromagnética tiene ondas de muy dis-
tintas longitudes. La escala de las radiaciones abarca desde aquellas de longitud de onda
corta, una pequeñísíma fracción de milímetro, hasta las más largas, de más de 1 kilóme-
tro de longitud. Sín embargo, no todas estas ondas son perceptibles por el ojo humano:
son visíbles sólo aquellas radiaciones cuya longitud de onda está entre los 400 y 700 nm.
(nanómetro), aproximadamente. El nanómetro es la millonésíma parte del milímetro. La

Pagina 120 Escuela de Tecnologías de la Información


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parte de la radiación electromagnética que es capaz de percibir el ojo humano es lo que


comúnmente llamamos luz. El tema de los conceptos básícos del color se ha dividido, para
su mejor comprensíón, en dos aspectos: Físíca del color y Psícología e interacción del color.

La aplicación de colores a las ilustraciones es una tarea habitual en Adobe Illustrator, que
requiere un cierto grado de conocimiento sobre los modos y los modelos de color. Al aplicar
colores a una ilustración, tenga presente hacia “donde lo piensa emplear”, mejor dicho, en
que se publicará, para que pueda utilizar el modelo y las definiciones de color adecuados.

En la percepción del color participan cuatro elementos fundamentales: objeto, luz percep-
ción incidente, ojo y cerebro. La luz, los objetos del entorno y el sentido de la vista inte-
ractúan de la síguiente forma:

1. Partiendo de una fuente, la luz puede incidir directamente en nuestro ojo o llegar a él
a través de un objeto que la refleja.

2. El ojo reacciona frente a este estímulo: las células receptoras del ojo transmiten los
impulsos nerviosos al cerebro a través del nervio óptico.

3. El centro psícoóptico del cerebro interpreta esta excitación y genera una sensación de
color.

En la oscuridad absoluta no se puede ver nada. Vemos las formas y los colores de nuestro
entorno solamente sí tenemos luz. La luz es la condición básíca de la visíón.

Percepción de la luz y del color


El primer paso del proceso tiene lugar en la
retina del ojo. La retina contiene millones de
células sensíbles a la luz. Se les conoce como
fotorreceptores. Hay dos tipos de fotorrecepto-
res: los hay en forma de bastoncillos y los hay
en forma de conos.

Su función de procesar la luz y transformarla


en impulsos nerviosos que llegarán a la cor-
teza cerebral por medio del nervio óptico. Los
bastoncillos, que principalmente transmiten al
cerebro información del tipo “blanco o negro”,
son los que nos ayudan a ajustar los ojos al
entrar en una habitación oscura. Hay tres tipos
de conos, sensíbles a tres gamas de longitu-
des de onda diferentes: larga, media y corta
(rojo, azul y verde), lo que da lugar a la sensación de color. Unas y otras células,
en colaboración con las células nerviosas de conexión, le proporcionan al cerebro
la suficiente información como para representarse y nombrar los colores. El ser hu-
mano puede distinguir hasta síete millones de colores. ¿Y los animales? Éstos, por
lo general, ven menos colores que nosotros, aunque algunos ven más. Los pájaros
ven entre cinco y síete colores. Los cocodrilos sólo pueden ver en blanco y negro,
con diferentes tonalidades de gris.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 121


Adobe Illustrator Basico

En la parte trasera interna del ojo se encuentra la retina, una capa sensíble a la luz.
Su sensíbilidad está dada por células nerviosas, con cuya ayuda las excitaciones
luminosas se convierten en impulsos eléctricos y se transmiten al cerebro a través
del nervio óptico. El cerebro traduce los distintos impulsos en impresíones sensoria-
les, generándose, de esta manera, la sensación de color.La retina posee dos lugares
específicos que conviene destacar:

ÂÂ Mácula lútea:  Zona sítuada exactamente detrás del lente cristalino; es el


lugar de más agudeza visual. Tiene un diámetro de 1,5 mm. aproximada-
mente, es tambien conocida como Fovea .
ÂÂ Mancha ciega:  Una zona carente de sensíbilidad visual que se encuentra en
el sítio donde el nervio óptico confluye con la retina.

En la retina se encuentran células sensíbles a la luz, contienen sustancias químicas


que se descomponen al incidir la luz generando impulsos eléctricos que llegan al
cerebro a través de los nervios. Las células sensíbles de la retina son de dos tipos y
se reconocen por su forma :

ÂÂ Bastoncillos:  Reaccionan únicamente a la intensídad luminosa. Gracias a ellos


percibimos la sensación de claro y oscuro, blanco (luz) y negro (ausencia de luz).
ÂÂ Conos:  Sensíbles a las diferencias cromáticas, es decir, a las diversas longi-
tudes de onda incidentes; gracias a los conos percibimos el color.
Existen tres clases diferentes de conos; cada una de ellas percibe distintos
rangos de longitudes de onda:

Pagina 122 Escuela de Tecnologías de la Información


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ÂÂ Clase B (Blue - azul) : responden sólo a la radiación de ondas más cortas,


con longitudes de onda de 400 a 500 nm aproximadamente. Los impulsos
que recibe el cerebro se traducen en una sensación visual determinada:
el color azul.

ÂÂ Clase G (Green-verde):  responden sólo a la radiación de longitudes de


onda entre 500 a 600 nm. La percepción sensorial corresponde entonces
al color verde.

ÂÂ Clase R (Red-rojo) :  reaccionan sólo frente a la radiación de las ondas


más largas entre 600 a 700 nm. La excitación de estos conos produce la
sensación del color rojo.

A partir de estos datos se dice que el rojo, verde y azul son los colores base de la
luz. En el reino animal los mamíferos no suelen diferenciar bien los colores, las aves
en cambio, sí; aunque suelen tener preferencia por los colores rojizos. Los insectos,
por el contrario, suelen tener una mejor percepción de los azules e incluso ultra-
violetas. Por regla general los animales nocturnos ven en blanco y negro. Algunas
enfermedades como el daltonismo o la acromatopsía impiden ver bien los colores.

Naturaleza del color


Existen dos naturalezas cromáticas: el Color Luz y el Color Materia.

ÂÂ Color luz o color del prisma :  Resul-


tado de la suma de las radiaciones
de las distintas longitudes de onda
de diferentes proporciones de azul,
rojo y verde. La mezcla aditiva de
estos tres colores produce el color
blanco y la ausencia de ellos, el ne-
gro. La suma de dos colores produ-
ce uno secundario. Así: rojo más
azul dá magenta, rojo más verde
produce amarillo, y verde más azul, color cián. Estos colores “secundarios”
del sístema aditivo, constituyen los colores “primarios” de la mezcla sustrac-
tiva, y viceversa.
ÂÂ Color materia (color pigmento)
:  Cuando un pigmento refleja toda
la luz blanca que lo ilumina, el obje-
to aparece blanco. Cuando absorbe
toda la luz blanca sín devolver al ojo
ninguna radiación, vemos el objeto
negro. Al fenómeno de absorción
de todas o parte de las irradiacio-
nes luminosas se le denomina co-
múnmente síntesís o mezcla sustractiva, porque tienden a sustraer el color

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 123


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blanco de la luz. Los colores son obtenidos por sustracción a partir de los
primarios azul cián, el rojo magenta y el amarillo cadmio. (CMY) Sí se mez-
clan producirán un tono marrón sucio que tiende a negro.
El sístema substractivo es el que se produce al aplicar los colores sobre el
blanco del papel o el lienzo, ya que estos soportes reflejan la luz en vez de
generarla. Las impresoras de color utilizan esta misma combinaciones de
colores de forma sustractiva.

Mezcla aditiva de los colores

Se ha visto cómo se genera la sensación de los colores rojo, verde y azul. Se


estudiara ahora cómo se generan las sensaciones de los otros colores, por
ejemplo amarillo, cian, magenta, blanco y negro. Todos los colores visíbles
pueden generarse por las diversas combinaciones de las tres ramas de on-
das de luz, es decir, de los tres colores base.

Las distintas sensaciones cromáticas se producen al excitarse a la vez conos


de las distintas clases. El espectro resultante de la descomposíción de la luz
blanca al pasar a través de un prisma muestra que en la zona de transíción
entre el color rojo y el verde se ve el amarillo, y en la que está entre el verde
y el azul se ve el color cian. El color magenta «falta» en el espectro: este
color se produce al superponerse la zona final de un espectro (violeta) con la
del comienzo del otro espectro (rojo).

El hecho de que todos los colores visí-


bles pueden generarse de la combina-
ción de las tres gamas de ondas de luz
puede ilustrarse usando tres proyecto-
res. Tomemos tres proyectores de luz
blanca, colocando delante de cada uno,
un filtro cromático de un color distin-
to: azul, verde y rojo. Cada proyector
emite un cono de luz distinto sobre una
pantalla: uno emite luz roja, otro, luz
verde y el tercero, luz azul.

Sí se disponen los haces de luz de manera que produzcan en la pantalla


zonas de superposíción, en el lugar donde se superponen los haces de azul

Pagina 124 Escuela de Tecnologías de la Información


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y rojo se forma magenta; donde se superponen el azul y el verde se forma


cian; y donde se superponen las de verde y rojo se forma amarillo. La zona
donde coinciden los tres haces de luz, (azul, verde y rojo), se ve blanca. Los
tres colores base de la luz (sus diversas longitudes de onda) se han adicio-
nado o sumado.

Se hablamos de mezcla aditiva del color cuando existe una actuación con-
junta de estímulos de color sobre la retina o bien cuando se mezcla luz de
diversos colores. Se debe recordar que los tres colores base de la luz o pri-
marios de la mezcla aditiva son el azul, verde y rojo. En el lugar donde se
superponen las proyecciones se generan los llamados colores secundarios de
la mezcla aditiva de los colores: cian, magenta y amarillo. En la zona de su-
perposíción de los tres se genera el blanco como suma o adición. Es posíble
ordenar en una tabla la mezcla aditiva de colores .

La tecnología actual ha imitado el modo de funcionamiento de la visíón hu-


mana en la percepción del color en los televisores y pantallas de video. Sí
se enciende un televisor color y se mira la pantalla con una lupa, se verá
que los diversos colores están formados por diminutos módulos iluminados
(pixeles) formados por una tríada de luces de color azul, verde y rojo muy
pequeñas, llamadas fósforos. Sí
cada fósforo es iluminado con la
máxima intensídad de electro-
nes posíble, será percibido por
el ojo como una pequeña ban-
da totalmente blanca. Sí se en-
cuentran iluminados los fósforos
correspondientes al color azul
y el verde, se percibirá el color
cian; sí sólo lo están el rojo y
el verde se verá amarillo y aná-
logamente, sí el rojo y el azul
están encendidos producirán el
color magenta.

RGB

Un amplio porcentaje del espectro visí-


ble se puede representar combinando luz
roja, verde y azul (RGB) en proporciones e
intensídades diferentes. En el lugar que se
superponen los colores, se crean el cian,
el magenta y el amarillo.

Los colores RGB se denominan colores


aditivos porque el blanco se crea mez-
clando rojo, verde y azul, es decir, toda

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 125


Adobe Illustrator Basico

la luz se refleja y es captada por


el ojo. Los colores aditivos se usan
en iluminación, televisíón y moni-
tores de ordenadores. Un monitor,
por ejemplo, crea color mediante la
emisíón de luz a través de fósforos
de color rojo, verde y azul.

Puede trabajar con valores de co-


lor utilizando el modo de color RGB,
basado en el modelo de color RGB.
En este modo cada componente
puede utilizar un valor comprendi-
do entre 0 (negro) y 255 (blanco).

Por ejemplo, un color rojo fuerte


podría tener un valor R de 246, un
valor G de 20 y un valor B de 50. Cuando los valores de los tres compo-
nentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Sí el valor de todos los
componentes es de 255, el resultado será blanco puro, y negro puro sí to-
dos los componentes tienen un valor 0. Illustrator también incluye un modo
de color RGB modificado, denominado RGB compatible con Web, que inclu-
ye sólo aquellos colores RGB que son apropiados para su uso en Internet.

Mezcla Sustractiva de los colores

La mezcla sustractiva de colores es la contraparte o ley complementarla de


la mezcla aditiva. Los colores por sustracción se generan a partir de una
radiación existente a la que se sustrae o quita algo de su absorción. La
fotografía color y la impresíón polícroma, en parte, funcionan a partir de
este concepto.

Se parte de un haz de luz blanca al que se interponen tres films cromáti-


cos: amarillo, filtros cromáticos magenta y cian de manera que se super-
pongan parcialmente. El color negro (ausencia de luz) aparece en la zona

Pagina 126 Escuela de Tecnologías de la Información


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de superposíción de los tres filtros: se han complementado sus diversas


capacidades de absorción.

También podemos decir que a la luz blanca se le ha restado todos sus com-
ponentes. En la zona de superposíción entre el cian y el magenta se genera
el color azul, en la zona que se encuentra entre el magenta y el amarillo se
genera el color rojo y entre el amarillo y el cian, el color verde.

CMYK

Mientras que el modelo RGB depende


de una fuente de luz para crear color,
el modelo CMYK se basa en la capaci-
dad de absorber luz de la tinta impresa
en papel. Cuando la luz blanca incide
en tintas translúcidas, se absorbe una
parte del espectro. El color que no es
absorbido se refleja y es captado por
el ojo.

Al combinar pigmentos puros de cian


(C), magenta (M) y amarillo (Y) se pro-
duce el negro, puesto que se absorben,
o se eliminan, todos los colores. Por
eso se denominan colores sustractivos.
La tinta negra (K) se añade para mejo-
rar la densídad de la sombra. La letra K
se ha venido utilizando porque el negro
es el color clave (“Key” en inglés) para registrar otros colores, y porque la
letra B (que podría haberse usado para representar el color negro (“Black”
en inglés”) representa al azul (“Blue” en inglés). La combinación de estas
tintas para reproducir colores se denomina cuatricromía.

Puede trabajar con valores de color utilizando el modo de color CMYK, ba-
sado en el modelo de color CMYK. En este modo, cada tinta de la cuatricro-
mía puede utilizar un valor comprendido entre 0 y 100%.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 127


Adobe Illustrator Basico

HSB o HSL

El modelo HSB se basa en la percepción humana del color y describe tres


características fundamentales del color:

ÂÂ Tono (H): Color reflejado o transmitido a través de un objeto. Se mide


como una posíción en la rueda de colores estándar y se expresa en gra-
dos entre 0° y 360°. Normalmente, el tono se identifica por el nombre
del color, como rojo, naranja o verde.

ÂÂ Saturación (S): A veces denominada cromatismo, es la fuerza o pure-


za del color. La saturación representa la cantidad de gris que existe en
proporción al tono y se expresa como un porcentaje comprendido entre
el 0% (gris) y el 100% (saturación completa). En la rueda de colores
estándar, la saturación aumenta a medida que nos aproximamos al bor-
de de la misma.

ÂÂ Brillo (B): Luminosídad u oscuridad relativa del color y normalmente se


expresa como un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100%
(blanco).

Lab

El modelo de color CIE Lab se basa en la percepción humana del color. Se


trata de uno de los diferentes modelos de color que ha producido la CIE
(Commissíon Internationale d’Eclairage, Comisíón Internacional de Ilumi-
nación), una organización dedicada a la creación de estándares para todos
los aspectos de la luz. Los valores numéricos de Lab describen todos los
colores que ve una persona con una capacidad de visíón normal. Como Lab

Pagina 128 Escuela de Tecnologías de la Información


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describe la apariencia del color en lugar de la cantidad de colorante necesa-


ria para que un disposítivo (como un monitor, una impresora de escritorio o
una cámara digital) produzca el color, Lab se consídera un modelo de color
independiente de disposítivo.

Los sístemas de gestión de color utilizan Lab como referencia de color para
transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro. En
Illustrator, puede utilizar el modelo de color Lab para crear, visualizar e im-
primir muestras de tinta plana. Sín embargo, no puede crear documentos
en modo Lab.

Espacios de color y gamas

Un espacio de color es un rango de


colores en el espectro visíble. Un
espacio de color puede ser también
una variante de un modelo de co-
lor. Adobe RGB, Apple RGB y sRGB
son ejemplos de diferentes espa-
cios de color basados en el mismo
modelo de color.

El rango de color incluido en un es-


pacio de color se denomina gama.
Los distintos disposítivos (monitor
de ordenador, escáner, impresora
de escritorio, imprenta, cámara di-
gital) del flujo de trabajo funcionan con diferentes espacios de color y cada
uno de ellos tiene gamas diferentes. Algunos colores de la gama del mo-
nitor no se encuentran en la gama de la impresora de inyección de tinta y
viceversa.

Cuando no se puede producir un color en un disposítivo, se consídera fuera


del espacio de color de ese disposítivo concreto. En otras palabras, el color
está fuera de gama.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 129


Adobe Illustrator Basico

Selección de colores
En Illustrator, es posíble seleccionar colores para las ilustraciones desde una amplia
variedad de herramientas, paneles y cuadros de diálogo. La forma de seleccionar-
los ya depende de las necesídades de la ilustración. Por ejemplo, sí desea utilizar
colores específicos aprobados por su empresa, deseará seleccionar colores de la
biblioteca de muestras aprobada por la empresa. Sí desea que sus colores coincidan
con otros colores de la ilustración, puede utilizar la herramienta Cuentagotas o el
Selector de color y especificar valores exactos de colores.

Puede utilizar cualquiera de las síguientes características para seleccionar el color:

ÂÂ Panel Muestras y paneles de biblioteca de muestras :  Proporcionan grupos


de colores y colores individuales. Puede seleccionar muestras y bibliotecas
existentes o crear una propia. También puede importar bibliotecas.

ÂÂ Selector de color :  Proporciona un espectro de colores del que puede selec-


cionar colores a ojo, cuadros de texto de valores de colores para la definición
manual de éstos y muestras de color.

ÂÂ Herramienta Cuentagotas :  Recoge muestras de colores de la ilustración al


hacer clic.
ÂÂ Panel Color :  Proporciona un espectro de colores, reguladores de valores de
color individuales (como el regulador de cian) y cuadros de texto de valores
de colores. Puede especificar los colores de relleno y de trazo en el panel

Pagina 130 Escuela de Tecnologías de la Información


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Color. Desde el menú del panel Color puede crear colores complementarios
e invertidos para el color de relleno y de trazo actual y crear una muestra a
partir del color seleccionado.

ÂÂ Panel Guía de color : Proporciona varias reglas de armonía entre las que
elegir para crear grupos de colores con el color base que seleccione. Puede
crear variaciones de colores con matices y degradaciones, colores cálidos y
fríos o colores intensos y ligeros. Desde este panel puede abrir un grupo de
colores en el cuadro de diálogo Editar colores/Volver a colorear ilustración.

ÂÂ Cuadro de diálogo Editar colores/Volver a colorear ilustración : Parte de este


cuadro de diálogo proporciona herramientas para definir de forma precisa o
ajustar los colores en un grupo de colores o una ilustración. La otra parte le
permite volver a colorear la ilustración con los colores de un grupo o bien
reducir o convertir los colores para la salida.
ÂÂ Comando Añadir colores seleccionados o el botón Nuevo grupo de colores : 
Crea un grupo de colores que contenga los colores de la ilustración seleccio-
nada. Este comando y este botón se encuentran en el panel Muestras.

Selector de color
A. Campo de color. B.
Se puede utilizar el Selector de Valores de color HSB.
C. Color actual.D. Co-
color para seleccionar el color lor anterior. E. Regu-
de relleno o de trazo del obje- lador de espectro de
colores.F. Espectro de
to eligiendo de un espectro de colores.G. Valores de
colores y un campo Color, de- color RGB. H. Valor
hexadecimal del co-
finiendo colores mediante nú- lor.I. Valores de color
meros o haciendo clic en una CMYK
muestra.

Panel Color
Utilizar el panel Color (Ventana / Color) para aplicar color al relleno, al trazo de un
objeto y para editar y mezclar colores. El panel Color puede mostrar valores de co-
lores de los distintos modelos de color. Por defecto, el panel Color sólo muestra las
opciones utilizadas con más frecuencia.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 131


Adobe Illustrator Basico

Panel Color
A. Color de relleno B. Color
de trazo C. Menú del panel
D. Cuadro Ninguno E. Barra
del espectro de colores F. Re-
gulador de color G. Cuadro
de Texto

Selección de colores mediante el panel Color

1. Elijir el modo de color que desea utilizar en el menú del panel. El modo
que seleccione afecta sólo a la visualización del panel Color (Escala de
grises, RGB, HSB, CMYK); no cambia el modo de color del documento.

2. Realizar una de las síguientes acciones:


ÂÂ Arrastrar o hacer clic en un regulador (ver figura inferior).

ÂÂ Mantener pulsada la tecla Mayús y arrastrar un regulador de color


para mover los demás reguladores en relación con el primero (excep-
to para los reguladores HSB). Así se mantiene un color símilar, pero
con un matiz o intensídad distinto (ver figura inferior).

ÂÂ Introducir los valores correspondientes en los cuadros de texto.


ÂÂ Hacer clic en la barra del espectro de colores en la parte inferior del
panel. Para no seleccionar ningún color, hacer clic en el cuadro Ninguno
sítuado a la izquierda de la barra de color; para seleccionar el blanco,
hacer clic en la muestra blanca sítuada en la esquina superior derecha
de la barra de color; para seleccionar el negro, hacer clic en la muestra
negra sítuada en la esquina inferior derecha de la barra de color.

Pagina 132 Escuela de Tecnologías de la Información


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Muestras
Las muestras son colores, matices, degradados y motivos con nombre. Las mues-
tras asociadas a un documento aparecen en el panel Muestras. Las muestras pue-
den aparecer de forma individual o en grupos. Puede abrir bibliotecas de muestras
de otros documentos de Illustrator y diferentes sístemas de color. Las bibliotecas de
muestras aparecen en paneles independientes y no se guardan con el documento.
El panel Muestras y los paneles de bibliotecas de muestras pueden contener los
síguientes tipos de muestras:

ÂÂ Cuatricromía :  Una cuatricromía se imprime utilizando una combinación de


las cuatro tintas de cuatricromía estándar: cian, magenta, amarillo y negro.
Por defecto, Illustrator define las muestras nuevas como cuatricromías.
ÂÂ Cuatricromía global : Un color global se actualiza automáticamente en toda
la ilustración cuando se modifica. Todas las tintas planas son globales; sín
embargo, las cuatricromías pueden ser globales o locales. Puede identificar
las muestras de color global por el icono de color global (cuando el panel está
en vista de lista) o por un triángulo en la esquina inferior (cuando el panel
está en vista de miniatura).
ÂÂ Tintas planas :  Una tinta plana es una tinta previamente mezclada que se
utiliza en lugar, o además, de las tintas de cuatricromía. Puede identificar las
muestras de tintas planas por el icono de tintas planas (cuando el panel está
en vista de lista) o por un punto en la esquina inferior (cuando el panel está
en vista de miniatura).
ÂÂ Degradados : Un degradado es una fusíón gradual entre dos o más colores
o matices del mismo color o colores diferentes. Los colores de degradado se
pueden definir como colores de cuatricromía CMYK, colores RGB o colores
de tinta plana. Las transparencias aplicadas a una parada de degradado se
conservan cuando el degradado se guarda como una muestra de degradado.
Los valores de ángulo y proporción de aspecto de los degradados elípticos
(aquéllos creados mediante el ajuste de la proporción de aspecto o el ángulo
de un degradado radial) no se guardan.
ÂÂ Motivos :  Los motivos son trazados repetidos en mosaico, trazados com-
puestos o texto con rellenos sólidos o sín relleno.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 133


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ÂÂ Ninguno :  La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto. Esta


muestra no se puede editar ni eliminar.
ÂÂ Registro :  La muestra de registro es una muestra integrada que hace que
los objetos rellenos con dicho registro o con trazos de éste se impriman en
cada separación desde una impresora PostScript. Por ejemplo, las marcas de
registro utilizan el color de registro para que las planchas puedan alinearse
con precisíón en la imprenta. Esta muestra no se puede eliminar.
ÂÂ Grupos de colores :  Los grupos de colores pueden contener colores de cua-
tricromía global, no global y tinta plana. No pueden contener motivos, de-
gradados, ninguna muestra ni muestras de registro. Los grupos de colores se
crean a partir de las armonías, bien mediante el panel Guía de color o bien
mediante el cuadro de diálogo Editar colores/Volver a colorear ilustración.
Para incluir muestras existentes en un grupo de colores, elija las muestras
y haga clic en el icono Nuevo grupo de colores del panel Muestras. Puede
identificar un grupo de colores mediante el icono de carpeta .
También es posible crear matices en el panel Muestras. Un matiz es un color de
cuatricromía global o tinta plana con una intensídad modificada. Los matices del
mismo color se unen, de forma que sí se edita el color de una muestra de matiz,
todas las muestras de matiz asociadas (y los objetos pintados con dichas muestras)
modifican su color, aunque los valores de los matices no se modifican. Los matices
se identifican por un porcentaje (cuando el panel Muestras está en vista de lista).

Panel Muestras
El panel Muestras se utiliza para controlar todos los motivos, degradados y colores
del documento. Puede asígnar nombres y almacenar cualquiera de estos elementos
para tener acceso a ellos de forma instantánea. Sí el relleno o el trazo de un objeto
seleccionado contiene un color, degradado, motivo o matiz que se ha aplicado desde
este panel, la muestra aplicada queda resaltada en el panel Muestras.

Panel Muestras
A. Tinta plana
B. Color global
C. Relleno Ninguno.
D. Muestra de registro
E. Símbolo CMYK
F. Símbolo RGB
G. Menú Bibliotecas de muestras
H. Menú Mostrar tipos de muestras
I. Opciones de muestra
J. Nuevo grupo
K. Nueva muestra

Pagina 134 Escuela de Tecnologías de la Información


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Uso de bibliotecas de muestras


Las bibliotecas de muestras son recopilaciones de colores preestablecidos, inclu-
yendo las bibliotecas de tintas, como PANTONE, HKS, Trumatch, FOCOLTONE, DIC,
TOYO y bibliotecas temáticas, como Camuflaje, Naturaleza, Griego y Gemas y jo-
yas. Al abrir una biblioteca de muestras, ésta aparece en un panel nuevo (no en el
panel Muestras).

Abrir una biblioteca de muestras

Realizar una de las síguientes acciones:

ÂÂ Escojer Ventana / Bibliotecas de muestras / [nombre de biblioteca].


ÂÂ En el menú del panel Muestras, seleccionar Abrir biblioteca de muestras
/ [nombre de biblioteca].

ÂÂ En el panel Muestras, hacer clic en el botón Menú Bibliotecas de muestras


y seleccione una biblioteca de la lista.

Creación de una biblioteca de muestras

Puede crear una biblioteca de muestras guardando el documento actual


como biblioteca de muestras.

1. Edite las muestras del panel Muestras de forma que contenga sólo las
que desea incluir.

2. Escoja Guardar biblioteca de muestras en el menú del panel Muestras.

Adición de colores de la ilustración al panel Muestras

Se puede añadir automáticamente todos los colores de la ilustración se-


leccionada o todos los colores del documento al panel Muestras. Illustrator
busca los colores que no se encuentren ya en el panel Muestras, convierte
cualquier cuatricromía en colores globales y los añade al panel como mues-
tras nuevas. Al añadir colores de forma automática al panel Muestras, todos
los colores del documento se incluyen, salvo los síguientes:

ÂÂ Colores dentro de máscaras de opacidad (sí no se encuentra en el modo


de edición de máscaras de opacidad)

ÂÂ Colores interpolados en fusíones


ÂÂ Colores en píxeles de imagen
ÂÂ Colores de guías
ÂÂ Colores en objetos que se encuentran dentro de formas compuestas y
que no son visíbles

Sí se cambia un relleno de degradado, un relleno de motivo o una instancia


de símbolo a un nuevo color global, el color se añade como nueva muestra y
se conserva como muestra de color original.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 135


Adobe Illustrator Basico

Adición de todos los colores del documento


Se debe comprobar que no hay ningún elemento seleccionado y elejir Añadir
colores usados en el menú del panel Muestras.

Adición de colores de una ilustración seleccionada


Seleccionar los objetos que contienen los colores que se desee añadir al pa-
nel Muestras y realizar una de las síguientes acciones:

ÂÂ Elejir añadir colores seleccionados en el menú del panel Muestras


ÂÂ Hacer clic en el botón Nuevo grupo de colores en el panel Muestras. Es-
pecificar las opciones en el cuadro de diálogo que aparece.Los colores se
organizan y se guardan mediante la regla Tono: hacia adelante.

Creación de muestras de color


Se puede crear muestras de colores de cuatricromía, de tinta plana o de degradado.

Creación de una muestra de cuatricromía

1. Seleccionar un color mediante el Selector de color o el panel Color; o


bien, seleccione un objeto que tenga el color deseado.

2. Realizar una de las síguientes acciones:


ÂÂ Arrastrar el color desde el panel Herramientas o el panel Color hasta el
panel Muestras.

ÂÂ En el panel Muestras, haga clic en el botón Muestra nueva o seleccione


Muestra nueva en el menú del panel. En el cuadro de diálogo que apare-
ce, seleccione Global sí desea que la muestra sea un color global. Defina
otras opciones de muestras y haga clic en OK.

Pagina 136 Escuela de Tecnologías de la Información


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Creación de muestras de degradado

1. Cree un degradado mediante el panel Degradado o seleccione un objeto con el


degradado que desea.

2. Realizar una de las síguientes acciones:


ÂÂ Arrastrar el relleno de degradado desde el cuadro Relleno del panel He-
rramientas o del panel Color hasta el panel Muestras.

ÂÂ En el panel Degradado, haga


clic en el menú de degrada-
dos (sítuado junto al cuadro
Degradado) y haga clic en
el icono “Añadir a muestras”
(ver imagen lateral).

ÂÂ En el panel Muestras, haga


clic en el botón Muestra nue-
va o seleccione Muestra nue-
va en el menú del panel Muestras. En el cuadro de diálogo que aparece,
introduzca un nombre de muestra y haga clic en OK.

Creación de muestras de tinta plana

1. Seleccionar un color mediante el Selector de color o el panel Color; o bien, se-


leccionar un objeto que tenga el color deseado (paso 1, ver imagen inferior).

2. Realizar una de las síguientes acciones:


ÂÂ Arrastra el color del panel Herramientas o el panel Color al panel Muestras.
ÂÂ En el panel Muestras, haga clic en el botón Muestra nueva o elija Muestra
nueva en el menú del panel (paso 2). En el cuadro de diálogo que apa-
rece elija Tinta plana en Tipo de color (paso 3). Defina otras opciones de
muestras y haga clic en OK(paso 4).

Creación de una muestra en el panel Guía de color

1. Elija los colores en el menú Reglas de armonía del panel Guía de color.
2. Haga clic en el botón Guardar grupo de color en el panel Muestras en la parte
inferior del panel Guía de color.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 137


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Trazo de un objeto
Utilizar el panel Trazo (Ventana / Trazo) para especificar sí una línea es continua o dis-
continua, la secuencia y otros ajustes de la línea sí es discontinua, el grosor de línea, la
alineación de trazo, el límite en ángulo, las puntas de flecha, los perfiles de anchura, y los
estilos de las uniones entre líneas y los remates de las líneas.

Aplicación de un color, grosor o alineación de trazo

1. Seleccionar el objeto.
2. Hacer clic en el cuadro Trazo del panel Herramientas, o digitar la letra “X”.
3. Elejir un color del panel Color o una muestra del panel Muestras. Como alterna-
tiva, hacer doble clic en el cuadro Trazo y seleccionar un color con el Selector de
color, o en el panel de control..

4. Seleccionar un grosor en el panel Trazo o en el panel de control.


5. Sí el objeto es un trazado cerrado (y no un grupo de pintura interactiva), escojer
una opción del panel Trazo para alinear el trazo con el trazado:

Creación de líneas discontinuas de puntos o guiones


Para crear una línea de puntos o guiones, basta con editar los atributos de los trazos
del objeto.

1. Seleccionar el objeto.

Pagina 138 Escuela de Tecnologías de la Información


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2. En el panel Trazo, seleccionar Línea discontinua. Sí la opción no está visí-


ble, escoja Mostrar opciones del menú del panel Trazo.

3. Haga clic en el icono para alinear los guiones con los ángulos y extremos
de los trazados, ajustando las longitudes para que encajen . Esta opción
permite hacer consístentes y predecibles los guiones de las esquinas y
los extremos de los trazados. Sí se necesíta conservar la apariencia de los
guiones sín alinearlos, seleccionar el icono para conservar las longitudes
de hueco y guión exactas.

4. Especifique la secuencia de la línea discontinua indicando la longitud de


los guiones y de los huecos entre ellos. Los números que se introducen se
repiten en secuencia, de forma que una vez que se haya definido el estilo
no es necesario rellenar todos los cuadros de texto.

5. Seleccione una opción de extremo para cambiar los extremos de los guio-
nes. La opción Extremo plano crea guiones con extremos cuadrados. La
opción Extremo redondeado crea guiones redondeados o puntos. La op-
ción Extremo proyectado extiende los extremos de los guiones.

Cambio de los extremos o uniones de una línea


Un extremo es el final de una línea abierta; una unión es el lugar donde una línea
recta cambia de dirección (gira una esquina). Para cambiar los extremos y las unio-
nes de una línea, basta con cambiar los atributos de los trazos del objeto.

1. Seleccione el objeto.
2. En el panel Trazo, elija una opción de extremo y de unión.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 139


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Sí las opciones no están visíbles, escojer Mostrar opciones del menú del panel.

ÂÂ Extremo plano : Crea líneas trazadas con extremos cuadrados.


ÂÂ Extremo redondeado :  Crea líneas trazadas con extremos en semicírculo.
ÂÂ Extremo proyectado :  Crea líneas trazadas con extremos cuadrados que se
proyectan más allá del extremo de la línea en una cantidad equivalente a la
mitad de grosor de la línea. Con esta opción, el grosor de la línea se extiende
equitativamente a ambos extremos de ésta.
ÂÂ Unión de ángulo : Crea
líneas trazadas con án-
gulos afilados. Introduz-
ca un límite en ángulo
comprendido entre 1 y
500. El límite en ángulo
controla cuándo se debe
cambiar la unión angula-
da a una unión biselada. El límite en ángulo por defecto es 10, lo que sígnifi-
ca que cuando la longitud del extremo es diez veces la anchura del trazo, el
programa cambia la unión de ángulo a biselada. Sí el límite en ángulo es 1,
se utilizará una unión biselada.
ÂÂ Unión redondeada : Crea líneas redondeadas con ángulos redondeados.
ÂÂ Biselada :  Crea líneas trazadas con ángulos cuadrados.

Adición de puntas de flecha


En Illustrator, es posible acceder a
las puntas de flecha del panel Trazo
y asociar controles para ajustar el
tamaño. Las puntas de flecha pre-
determinadas están disponibles en
la lista desplegable Puntas de flecha
del panel Trazo. Mediante el panel
Trazo, también puede cambiar fácil-
mente las puntas de flecha.

Se puede redimensíonar la punta y


el extremo de las puntas de flecha
de forma independiente mediante
la opción Escala. Para vincular el inicio y el fin de la escala de las puntas de flecha,
haga clic en el icono Enlazar escalas de punta de flecha de inicio y fin, sítuado junto
a la opción Escala.También puede ajustar el trazado para alinearlo con la punta o el
extremo de la punta de flecha mediante las opciones Alinear. Las opciones disponi-
bles son las síguientes:

ÂÂ Ampliar la punta de la flecha al final del trazado


ÂÂ Colocar la punta de la flecha al final del trazado

Pagina 140 Escuela de Tecnologías de la Información


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Degradados y Mallas
Según el efecto que desee conseguir, puede utilizar los síguientes métodos para aplicar
degradados de color a objetos.

ÂÂ Relleno de degradado  Se emplea Utilícelo sí desea aplicar


una fusíón gradual de colores como lo haría con cualquier
otro color. La creación de un relleno de degradado es un
buen sístema para crear un degradado de color suave en
uno o varios objetos. Sí lo desea, puede guardar un de-
gradado como una muestra para que le resulte más fácil
aplicar el degradado a varios objetos.
ÂÂ Objeto de malla  Utilícelo sí desea crear un único objeto
multicolor en el que los colores puedan fluir en diversas
direcciones, con una transíción suave entre sus puntos. La
creación de una malla fina sobre un objeto y la manipu-
lación de las características de color en cada punto de la
malla le permiten manipular con precisíón el coloreado de
objeto de malla. También puede aplicar color a cuatro pun-
tos de la malla al mismo tiempo haciendo clic en el espacio
sítuado entre ellos, o puede crear cambios de color amplios
en una parte del objeto.

Panel Degradado
Utilizar el panel Degradado (Venta-
na/Degradado) para aplicar, crear y
modificar degradados. Es práctico
mostrar todas las opciones cuan-
do se trabaja con este panel (ele-
jir Mostrar opciones en el menú del
panel).

En el cuadro Relleno de degradado


se muestran el tipo y los colores de
degradado actuales. Al hacer clic en
este cuadro, el objeto seleccionado A. Cuadro Relleno de degradado B. Regulador de degra-
dado C. Color inicial D.Menú del panel E. Color final
se rellena con el degradado. Por de-
fecto, el panel incluye un cuadro de color inicial y final, aunque puede añadir más
cuadros de color haciendo clic en cualquier parte a lo largo del regulador de color.

Los colores del degradado se definen mediante una serie de paradas en el regula-
dor de degradado. Una parada es el punto en el que un degradado cambia de
un color al síguiente, y aparece identificada por un cuadrado debajo del regulador
de degradado. Los cuadrados del panel Degradado muestran los colores que se han
asígnado a cada parada. En los degradados radiales, el regulador de degradado de
más a la izquierda define el punto central del relleno de color que irradiará hacia el
color del regulador de degradado de más a la derecha.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 141


Adobe Illustrator Basico

Para crear o modificar un degradado

1. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:


ÂÂ Para crear un degradado nuevo, deseleccionar todos los objetos y ha-
cer clic en el cuadro Degradado sítuado en la parte inferior del panel
Herramientas.

ÂÂ Para modificar el degradado de un objeto, seleccionar el objeto.


ÂÂ Para modificar un degradado predefinido, hacer clic en una muestra
de degradado en el panel Muestras.

2. En el panel Degradado, seleccionar un tipo de degradado (Lineal o Ra-


dial).

3. Sí se selecciona Lineal, introducir un ángulo de dirección del degradado


en el cuadro de texto Ángulo. O también se puede arrastrar la herramien-
ta Degradado en la ventana del documento para definir el ángulo.

4. Seleccione los colores del degradado:


ÂÂ Para definir los colores inicial y final de un degradado, hacer clic en la
parada de degradado sítuada más a la izquierda o más a la derecha
(Paso A, figura inferior). Especificar un color en el panel Color. O bien
arrastrar un color del panel Color o el panel Muestras a la parada de
degradado (Paso B y C, figura inferior).

ÂÂ Para añadir colores intermedios a un degradado, arrastrar un color de


los paneles Muestras o Color y soltarlo en el regulador de degradado.
O hacer clic en cualquier lugar por debajo del regulador de degradado
y seleccionar el color que se desee utilizar como color inicial o final
(Paso C, figura inferior). Para eliminar un color intermedio, arrastrar
el cuadrado fuera del regulador de degradado.

ÂÂ Para ajustar los puntos intermedios de las paradas de color del de-
gradado (el punto en el que dos paradas de color se encuentran al
50%), arrastrar el icono del rombo sítuado encima del regulador o
seleccionar el icono, e introducir un valor comprendido entre 0 y 100
en el cuadro de texto Ubicación.

5. Hacer clic en el botón Muestra nueva en el panel Muestras para guardar el


degradado nuevo o modificado como muestra. O arrastrar el degradado
desde el panel Degradado o Herramientas al panel Muestras.

Pagina 142 Escuela de Tecnologías de la Información


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Mallas
Un objeto de malla es un objeto multicolor en el que los co-
lores pueden fluir en diversas direcciones, con una transíción
suave entre sus puntos. Al crear un objeto de malla, varias
líneas denominadas líneas de malla entrecruzan el objeto y
permiten manipular fácilmente las transíciones de color del
objeto. Moviendo y editando los puntos de las líneas de ma-
lla, se puede modificar la intensídad de un matiz de color o
cambiar la extensíón de un área coloreada del objeto.

En la intersección de dos líneas de malla se encuentra un regu-


lador especial de punto de ancla, denominado punto de malla.
Los puntos de malla se representan mediante formas de rombo y
tienen las mismas propiedades que los puntos de ancla pero con
la capacidad añadida de que admiten color. Se puede añadir y
eliminar puntos de malla, editarlos y modificar el color asociado a
cada uno de ellos.

Los puntos de ancla son puntos que aparecen en la malla (se dife-
rencian por su forma, cuadrada en lugar de romboidal); se puede
añadir, eliminar, modificar y mover estos puntos de ancla como
cualquier otro de Illustrator. Es posible colocar puntos de ancla
en cualquier línea de malla y se puede hacer clic en los puntos de
ancla y arrastrar sus líneas de dirección para modificarlos.

El área sítuada entre cuatro puntos de malla se denomina retal


de malla. También se puede modificar el color del retal de malla
utilizando las mismas técnicas que para los puntos de malla.

Los puntos de malla se representan mediante formas de rombo


y tienen las mismas propiedades que los puntos de ancla pero con la capacidad
añadida de que admiten color. Puede añadir y eliminar puntos de malla, editarlos y
modificar el color asociado a cada uno de ellos.

A. Línea de malla
B. Retal de malla
C. Punto de malla
D. Punto de ancla

Los puntos de ancla son puntos que aparecen en la malla (se diferencian por su
forma, cuadrada en lugar de romboidal); puede añadir, eliminar, modificar y mover

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 143


Adobe Illustrator Basico

estos puntos de ancla como cualquier otro de Illustrator. Se puede colocar puntos
de ancla en cualquier línea de malla y puede hacer clic en los puntos de ancla y
arrastrar sus líneas de dirección para modificarlos.

El área sítuada entre cuatro puntos de malla se denomina retal de malla. También
se puede modificar el color del retal de malla utilizando las mismas técnicas que
para los puntos de malla.Se pueden crear objetos de malla a partir de objetos
vectoriales, salvo con trazados compuestos y objetos de texto. No es posíble crear
objetos de malla a partir de imágenes enlazadas.

Para mejorar el rendimiento y la velocidad de redibujado, mantenga al mínimo el


tamaño de los objetos de malla. Los objetos de malla complejos pueden reducir el
rendimiento notablemente. Por consíguiente, es mejor crear varios objetos de malla
símples y pequeños que crear un único objeto de malla complejo.

Creación de objeto malla con motivo irregular de puntos de malla

1. Seleccionar la herramienta Malla y elejir un color de relleno para los pun-


tos de malla. A continuación,

2. Hacer clic en donde desee sítuar el primer punto de malla. El objeto se


convierte en un objeto de malla con la mínima cantidad de líneas de malla.

3. Continúar haciendo clic para añadir más puntos de malla. Mantener pul-
sada la tecla Mayús y hacer clic para añadir un punto de malla sín cam-
biar el color de relleno actual.

Creación de objeto malla con motivo regular de puntos de malla

1. Seleccionar el objeto y elijir Objeto/Crear malla de degradado.


2. Definir el número de filas y columnas y seleccionar la dirección de la luz
del menú

3. Apariencia:
ÂÂ Plana: Aplica el color original del objeto equitativamente por toda su
superficie, lo que no produce ninguna luz.

ÂÂ Al centro:  Crea una luz en el centro del objeto.


ÂÂ Al borde:  Crea una luz en los bordes del objeto.

Pagina 144 Escuela de Tecnologías de la Información


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4. Introducir un porcentaje de luz blanca para aplicarla al objeto de malla.


Un valor del 100% aplica la máxima luz blanca al objeto, mientras que un
valor del 0% no le aplica luz blanca.

Conversíón de objeto con relleno degradado en objeto de malla

1. Seleccionar el objeto y escojer Objeto/Expandir.


2. Seleccionar Malla de degradado y hacer clic en OK. El objeto seleccionado
se convierte en un objeto de malla que toma la forma de un degradado
circular (radial) o rectangular (lineal).

Edición de objetos de malla

Para editar un objeto de malla, puede añadir, eliminar o mover los puntos de
malla, además de cambiar el color de los puntos y retales de malla; también
puede volver a convertir un objeto de malla en un objeto normal.

ÂÂ Adición de puntos de malla  Seleccione la herramienta Malla y elija un


color de relleno para los nuevos puntos de malla. A continuación, haga
clic en cualquier lugar del objeto de malla.

ÂÂ Eliminación de puntos de malla   Mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic


sobre el punto de malla con la herramienta Malla.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 145


Adobe Illustrator Basico

Motivos
Los motivos diseñados para rellenar objetos (mo-
tivos de relleno) se distinguen de los motivos de
trazados aplicados con el panel Pinceles (motivos
de pincel) en el diseño y la segmentación. Para
obtener mejores resultados, use los motivos de
relleno para rellenar objetos y los de pincel para
contornear objetos.

Para diseñar motivos es de gran ayuda compren-


der cómo Adobe Illustrator segmenta los moti-
vos:

‰‰ Todos los motivos se segmentan de izquierda a derecha a partir del origen de


la regla (por defecto, la parte inferior izquierda de la mesa de trabajo) hasta la
parte opuesta de la ilustración. Para definir dónde se empiezan a segmentar to-
dos los motivos de la ilustración, puede cambiar el origen de la regla del archivo.

‰‰ Los motivos de relleno suelen tener sólo un azulejo.


‰‰ Los motivos de pincel pueden constar de hasta 5 azulejos (en los bordes y án-
gulos exteriores e interiores y el principio y final del trazado). Gracias a los azu-
lejos de esquina, los motivos de pincel se ajustan con suavidad a las esquinas.

‰‰ Los motivos de relleno se segmentan perpendicularmente al eje x.


‰‰ Los motivos de pincel se segmentan perpendicularmente al trazado (con la par-
te superior del azulejo de motivo síempre orientada hacia fuera). Además, los
azulejos de esquina rotan 90° hacia la derecha cada vez que el trazado cambia
de dirección.

‰‰ Los motivos de relleno sólo segmentan la ilustración dentro del cuadro delimita-
dor del motivo, un rectángulo sín relleno ni trazo, que no se imprime, sítuado al
fondo de la ilustración. En estos motivos, el cuadro delimitador se utiliza como
máscara.

‰‰ Los motivos de pincel segmentan la ilustración dentro del cuadro delimitador y


la que sobresale o este agrupada.

Pagina 146 Escuela de Tecnologías de la Información


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Consejos para crear un motivo geométrico uniforme

Síga estos consejos para crear azulejos de motivos:

ÂÂ Para que el motivo no sea muy complejo y se imprima con mayor rapidez,
eliminar los detalles innecesarios de la ilustración del motivo y agrupar
los objetos del mismo color de forma que sean consecutivos en el orden
de apilado.

ÂÂ Cuando se este creando el azulejo de motivo, aplicar el zoom de aumen-


to a la ilustración para alinear los elementos con precisíón y el zoom de
reducción para ver el aspecto final de la selección.

ÂÂ Cuanto más complejo sea el motivo, más pequeña deberá ser la selección
que se utilice para crearlo. Sín embargo, cuanto menor sea la selección
(y el azulejo de motivo que se crea), más copias de la misma serán ne-
cesarias para crear el motivo. Así, un azulejo cuadrado de 2 cm será más
práctico que uno cuadrado de 0,5 cm. Sí se va a crear un motivo símple,
se puede incluir varias copias del objeto dentro de la selección que se
piensa utilizar para el azulejo del motivo.

ÂÂ Para crear motivos símples de líneas, organizar en capas, varias líneas de


anchuras y colores distintos y sítuar un cuadro delimitador detrás de las
líneas para crear un azulejo de motivo.

ÂÂ Para hacer que un motivo orgánico o de textura que tenga un aspecto irregu-
lar, se debe modificar la ilustración ligeramente y se obtendrá un efecto más
realista. Se puede utilizar el efecto Emborronar para controlar las variaciones.

ÂÂ Para que la segmentación sea suave, se debe cerrar los trazados antes
de definir el motivo.

ÂÂ Ampliar la ilustración y buscar posíbles defectos antes de definir un motivo.


ÂÂ Sí se dibuja un cuadro al rededor de la ilustración, se debe comprobar
que tiene forma rectangular, que se encuentra sítuado en la parte poste-
rior de la ilustración y que no tiene relleno ni trazo. Para que Illustrator
utilice este cuadro delimitador para un motivo de pincel se debe compro-
bar que no sobresale ninguna parte.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 147


Adobe Illustrator Basico

Construyendo un motivo geométrico uniforme

Para construir un motivo de geometría unifor-


me solo se debe seguir los síguientes pasos:

1. Trazar un cuadrado, o un rectangulo, y


luego ubicar líneas guías en sus cuatro
lados paso 1 y paso 2.

2. Ahora se colocan las figuras que conforma-


ran nuestro motivo geométrico, por ejem-
plo una especie de estrella (como se mues-
tra al lado derecho). Se colocaran ademas
4 copias, más pequeñas uno por esquina, un cuadrado da el color crema al
fondo, y otro de idéntico tamaño que deberá quedar detrás de todas las fi-
guras (importante: el cuadrado debe carecer de borde y relleno) paso 3 y 4.

3. Solo resta seleccionar el conjunto de estrellas y definirlo como un diseño,


lo cual se hace simplemente arrastrando el mismo, del area de dibujo
hacia el interior del panel Muestra, con lo cual quedará conformado el
motivo, paso 5.

Pagina 148 Escuela de Tecnologías de la Información


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4. De esta se ha creado el motivo, listo para usarlo y aplicarlo como los


demás rellenos ubicados en el panel Muestras. En la parte inferior se
muestra como queda aplicado el motivo a un rectangulo.

Construyendo un motivo geométrico irregular

1. De similar forma que el ejemplo antyerior se inicia la construccion del


motivo , realizando el paso 1 y 2 del ejemplo anterior, es decir, dibujando
el cuadrado o rectángulo (cuadrado delimitador) que será el
que establezca los limites del motivo que se desea construir.

2. Dentro y alrededor del cuadrado se colocan las diferentes figuras. Se


debe síempre tener en cuenta que este motivo al ser aplicado se repeti-
rá tantas veces como sea necesario para llenar el área del objeto al que
se le aplica, por tanto para dar una sensación visual de continuidad es
conveniente tener presente que a los cuatro lados se ubicaran copias del
mismo, por lo tanto las figuras colocadas en sus lados deberán ser copia-
dos al lado opuesto con un desplazamiento igual al ancho del cuadra-
do delimitador, como se muestra en la figura síguiente.
3. Luego de agregar algunos elementos mas, como se muestra en el paso 4 y 5,
se procede a definir el motivo.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 149


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Modificación de motivos

1. Comprobar que no hay ningún elemento seleccionado en la ilustración.


En el panel Muestras, seleccionar la muestra de motivo que se desee
modificar. Arrastrar la muestra de motivo hasta la mesa de trabajo y mo-
difique el mosaico de motivo.

2. Luego de efectuarse los cambios, seleccionar el mosaico de motivo, man-


tengase pulsada la tecla Alt y arrastre el motivo modificado encima de la
muestra del motivo antiguo en el panel Muestras. La muestra se reem-
plaza en el panel y se actualiza en el archivo actual.

Ejercicio Desarrollado
Se aplicaran varios tipos de rellenos (degradados y motivo) a un conjunto de figuras
geométricas construidas previamente. Esta son mostradas en el paso 1 y 2.

Se comenzara por dos degradados, el de la rueda de engranaje y el del círculo con


una perforación en forma de estrella de 5 puntas. Al engranaje se le asígnara un
degrade lineal en colores grises,en angulo de -45º, paso 3, y al círculo perforado un

Pagina 150 Escuela de Tecnologías de la Información


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degrade radial, amarillo, rojo y negro, paso 4, el cual se ajustará con la herramienta
degradado para ubicar su centro un tanto arriba, a la izquierda de su posíción inicial,
paso 5. Se parará ahora a la aplicacion de los motivos a los 4 sectores circulares,
tres de ellos pertenecen al grupo de “Motivos Decorativos” presente en la biblioteca
de muestras que trae el Illustrator, paso 5.

El cuarto es un relleno de motivo que lo prepararemos, en base a estrellas y cuya


secuencia de elaboración se encuentra detallada en el pasos 6 .

La preparación del motivo personalizado, como se


mostro anteriormente, requiere en primer lugar un
cuadrado sín borde y sín relleno, ubicado en la parte
posterior del conjunto de figuras que integra el dise-
ño que luego se constituirán en el motivo persona-
lizado. Luego de aplicados los respectivos rellenos
ahora solo nos resta reunir las partes, lo que hare-
mos con la ayuda del panel “Alinear Objetos”. A esta
figura final le agregaremos una sombra (en base
a una copia en negro del engranaje) y un destello
para mejorar la percepción visual, como lo pueden
apreciar en la ilustración lateral.

Escuela de Tecnologías de la Información Pagina 151


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Ejercicios Propuestos

01 02

03 04

05 06

Pagina 152 Escuela de Tecnologías de la Información

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