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Problemas, Soluciones y Programas 1. Objetivos Pedagégicos Al final de este nivel el lector sera capac de: + Explicar el proceso global de solucién de un pro- blema usando un programa de computador. Esto incluye las etapas que debe seguir para resolverlo y los distintos elementos que debe ir produciendo a medida que construye la solucén, + Analizar un problema simple que se va a resolver usando un programa de computador, construyen- do un modelo con los elementos que intervienen en el problema y especificando los servicios que el programa debe oftecet + Explicar fa estructura de un programa de compu- tador y el papel que desemperia cada uno de los elementos que lo componen. © Completar una solucién parcial a un problema (un programa incompleto escrito en el lenguaje Java), usando expresiones simples, asignaciones e invo- caciones a métodos. Esto implica entender los con- ceptos de parametro y de creacin de objetos. © Utilzar un ambiente de desarrollo de programas y Un espacio de trabajo predefnido, para completar ua solucién parcial a un problema, Faautos De Proorawacon. Nh 2, Motivacion La computacién es una discipina joven comparada con las matematicas la fisica 0 la ingenietia civil. A pesar de su juventud, nuestra vida moderna depende de los computadores. Desde la nevera de la casa, hasta el au- ‘tomévil y el teléfono celular, todos requieren de progra- mas de computador para funciona, Se ha preguntado alguna vez, ccudntas lineas de cédiga tienen los pro- gramas que permiten volar a un avién? La respuesta es varios millones. El computador es una hertamienta de trabajo, que nos permite aumentar nuestra productividad y tener acceso a grandes volimenes de informacién, Es asi como, con ‘un computador, pademas escribir documentos, consul- tar los horaios de cine, bajar misica de Internet, jugar 6 ver peliculas Pero atin més importante que el uso per sonal que le podemos dar a un computador, es el uso que hacen de él otras dsciplinas, Seria imposible sin los computadores legar al nivel de desarolloen el que ‘nos encontramos en disciplinas como la biologia (,qué seria del estudio del genoma sin el computador?) la medicina, la ingenieria mecénica o la aerondutica. El ‘computador nas ayuda a almacenar grandes cantidades de informacién (por ejemplo, os tres mil millones de pares de bases del genoma humana, o los millones de pixeles que conforman una imagen que llega desde un satélte) y a manipularla a altas velocidades, para poder asi ejecutar tareas que hasta hace sélo algunos afios eran imposibles para nosotros. El usuario de un programa de computador es aqueél que, como parte de su trabajo o de su vida personal, utiliza las aplicaciones desarrolladas por otros para re- solver un problema. Todos nosotros somos usuarios de editotes de documentos o de navegadores de Internet, ¥ los usamos como herramientas para resolver prable- ‘mas. Un prograrvador, por su parte, es la persona que es capaz de entender los problemas y necesidades de un usuatio y, a partir de dicho conocimiento, es capaz de constuir un programa de computador que los re- selva ( los ayude a resolver). Vista de esta manera, la programacién se puede considerar fundamentalmente tuna actividad de servicio para otras disciplinas, cuyo objetivo es ayudar a resolver problemas, construyendo soluciones que utlizan como hertamienta un compu tador Cuando el problema es grande (como el sistema de informacién de una empresa), complejo (como crear una visualizacin tridimensional de un dsefio) o crt- co (como controlar un tren}, la solucién la construyen equipos de ingenieros de software, entrenados espe- cialmente para asumir un eto de esa magnitud, En ese caso aparecen también los arquitectos de software, capaces de proponer una estructura adecuada para co- nectar los Componentes del programa, y un conjunto de expertos en redes, en bases de datos, en el negocio de la compa, en disefo de interfaces gréficas, ee Cuanto mas grande es el problema, mas interdisciol- naridad se requiere. Piense que en un proyecto grande, puede haber més de 1000 expertos trabajando al mis- ima tiempo en el diserio y constuccién de un programa, Y que ese programa puede valer varios miles de millo- nes de délares, No en vano, la industria de construccién de software mueve bllones de délares al afo. Independiente del tamafio de los programas, podemos afirmar que la programacién es una actividad orientada a la solucién de problemas, De all surgen algunos de los iterrogantes que serdn resueltos alo largo de este primer nivel: ¢Cémo se define un problema? ¢Cémo, 2 partir del problema, se construye un programa para resolverlo? {De qué esta conformado un programa? {Cémo se construyen sus partes? ¢Cémo se hace para ‘que el computador entienda la solucién? Bienvenidos, entonces, al mundo de la construccién de programas. Un mundo en constante evolucién, en don- cde hay innumerables areas de aplicacién y posibilidades profesionales. 3. Problemas y Soluciones Sigarnos el escenario planteado en la figura 1.1, e cual resume el ciclo de vida de construccién de un programa Y nos va apermitir introduci Ia terminologia basica que nnecesitamos: ‘© Paso 1: Una persona u organizacién, denominada el cliente, tiene un problema y necesita la cons- ‘wuccién de un programa para resolverla, Para esto contacta una empresa de desarrollo de software que pone @ su disposicién un programador. ‘= Paso 2: El programador sigue un conjunto de eta- as, denominadas el proceso, pata entender el problema del cliente y construir de manera orga- nizada una solucién de buena calidad, de la cual formaré parte un programa, » Fig. 1.1- Proceso cl progarmalore pearcahe di =e dle ese rb cotpsbe toa ches aa at regret ene computor cle gain T (ee progam de computador cepa deb slucon © Paso 3: El programador instala el programa que resuelve el problema en un computador y deja que el usuario Io utilice para resolver el pro- blema, Fijese que no es necesario que el cliente y el usuario sean la misma persona. Piense por ejemplo que el cliente puede ser el gerente de produccién de una fabria y, el usuario, un ope- rario de fa misma, solucién de un problema lps ely ete de dap que fesogar posumador | i on eb stvon alfa ed proces Is alii dl protien By kn a primera seccién nos concentramos en la defnicién del problema, en la segunda en el proceso de construccién de la solucin yen la tercera, en el contenido y estructura dela solucién misma 3.1. Especificacion de un Problema Partimos del hecho de que un programador no puede resolver un problema que no entiende, Por esta razén, la primera etapa en todo proceso de construccién de software consiste en tratar de entender el problema que tiene el cliente, y expresar toda la informacién que €l suministre, de manera tal que cualquier otra persona del equipo de desarrollo pueda entender sin dificultad lo que espera el diente de la solucién, Esta etapa se de- rnomina andlisis y a salida de esta etapa la llamamos le especificacian del problema, Para. introducit los elementos de la. especificacién, vamos a hacer el paralelo con otras ingenierias, que comparten problematicas similares, Considere el caso de un ingenieto civil que se enfrenta al problema de construiruna carretera. Lo primero que éste debe hacer es tratar de entender y especficar el problema que le Faautos De Procrawacon. Nh plantean. Para eso debe tvatar de identficar al menos ‘ues aspectos del problema: (1) los requerimientas del usuario (entre qué puntos quiere el cliente la carete- ra, cuantos carrles debe tener, para qué tipo de trafico debe ser la carretera), (2) el mundo en el que debe re- solverse el problema (el tipo de terreno, la cantdad de lluvia, la temperatura), y (3) as resticiones y condicio- nes que plantea el cliente (el presunuesto maximo, que las pendientes no sobrepasen el 5%), Seria una pérdida de tiempo y de recursos para el ingeniero cv, intentar constut fa carretera sino ha entendido y definido cla- ramente los tes puntos antes mencionados. ¥ mas que tiempo y recursos, habré perdido algo muy importante en una profesién de servicio como es la ingenieria, que es la confianza del cliente En general, todos los problemas se pueden dividir en estos tres aspectos. Por una parte, se debe identifica lo que el cliente espera de la solucién, Esto se denomina Lun requerimiento funcional. En el caso dela progra- macién, un requerimiento funcional hace referencia a Fig. 1.2- Aspectos que hacen parte ‘aun servicio que el programa debe proveer al usuario. El segundo aspecto que conforma un problema es el mundo o contexto en el que ocurre el problema. Si alguien va a escribir un programa para una empresa, no le basta con entender la funcionalidad que éste debe tener, sino que debe entender algunas cosas de la es- tructura y funcionamiento de la empresa. Por ejemplo, si hay un requerimiento funcional de calcular el salario de un empleado, la descripcién del problema debe dluir las notmas de la empresa para cakular un salaro. El tercer aspecto que hay que considerar al defini un probleme son los requerimientos no funcionales, ‘que corresponden a las restrcciones 0 condiciones que impone el cliente al programa que se leva a constui, Fjese que estos tltimos se utlizan para lmitar Las solu- ciones posites. En el caso del programa de una empre- sa, una restriccién podria ser el tiempo de entrega del programa, o la cantidad de usuarios simulténeos que lo deben poder utilizar. En la figura 1.2 se resumen los ‘tres aspectos que conforman un problema. anélisis de un problema By hoatzarun problema es tatar de entender. Esta etapa busca garantizar ‘que na tratemos de resolver un problema siferente al que tene el cliente remo] BB descampaner el problema en sus tres aspect fundamentales,facifta la tarea ‘de entenderlo: en cada etapa nos podemos ‘concentra en sélo una de ellos lo cual simplificael trabajo, Di sea descomposicén se puede generalzar para estudiar todo tipo de problemas no sélo se utiliza en problemas cuyasolucén nate Sea un programa de computador, (Bh Aes de entender proloma, debemos ‘oer gue eeanessiguendo dina comencones, Bi Alterminarla etapa de andlss debemes ‘generar un conjunte de documentos que “ontendn nuestra comprension del problema. Con dchos documentos podemos valida nuesuo trabajo, presentindoselo al cent y eisctindo con Cliente Usuario Requerimiento funcional Mundo del problema Recuerimiento no funcional Clieme Usuario Requerimiento funcional Mundo del problema Requerimiento no funcional Objetivo: Kentfcar los aspectos que hacen parte de un problema, problema: una empresa de aviaién quiere construr un programa que le permita buscar luna ruta para ir de una cudad a ota, usando dnicamente Ios welos de ls que dspone la empres, Se quiere ulizar este programa desde todas as agencias de via del pats. La empresa de avian, Las agencas de vig del pals Rt dadas dos ciudades C1 y C2 l programa debe dar ltineraro para ir de C1 a C2, usando los wuelos dela empresa En este ejemplo slo hay un requerimiento funcional exglcto, Sn embargo lo usual esque en un problema haya varios dees, Enel enunciado no est explicit, pero para poder resolver el problema, es necesario conocer todos los vuelos de la empresa y a lista de ciudades a as cuales va. De cada vuelo « necesario tener la ciudad de la que parte, lacludad ala que llega, la hora de salida y la duracin del wuelo. Aqui debe ir todo el conocimiento que tenga la empresa que pueda ser necesario para resolver ls requerimientos funcionales £1 rico requerimiento no funcional mencionado en el enunciado es el de dstbucién, ya que las agenclas de viaje estén geogréficamentedispersas y se debe tener en cuenta esta caractersica al momento de consi el programe. Objetivo: Identical aspectos que forman parte de un problema, £1 problema: un banco quiere crear un programa para manear sus cajeros automsticos.Dicho programa slo debe permit retiar dinero y consltar al saldo de una cuenta Identiique y dscuta ls aspectos que costituyen el problema. Sielenunciado no es expicto con respect a algin punto, intent imaginar la manera de completaro Faautos De Procrawacon. Nh 3.2. El Proceso y las Herramientas Entender y especificar el problema que se quie- re resolver es s6lo la primera etapa dentro del proceso de desarrollo de un programa. En la figu- ra 1.3 se hace un resumen de las principales eta- pas que constituyen el proceso de solucién de un problema, Es importante que el lector entienda que si el problema no es pequefo (por ejemplo, » ‘Analizar un problema significa entenderloe identifica los tres aspectos en los cuales siempre se puede descomponer: ls requerimientos funcionales, el mundo del problema y las requerimientos no funcionaes. Esta dvsin es vida para problemas de cualquier tamao. el sistema de informacién de una empresa), o silos requerimientos no funcionales son citicos (por ejem- pl el sistema va a ser utilizado simulténeamente por cincuenta mil usuarios), o siel desarrollo se hace ‘en equipo (por ejemplo, veinte ingenieros trabajando al mismo tiempo), es necesario adaptar las etapas y la manera de trabajar que se plantean en este bro. En este libro sélo abordamos la problematica de construccién de programas de computador para resolver problemas pequefios. x Fg. 13- Principales etapas del proceso de selucién de problemas Di Ls primera etapa para resolver un problema es analizaro, Para failtar teste esti se debe descomponer e problema en sus tes partes. Bi tra ver que el problema se ha entendidoy se ha expresado en un lenguajeaue se pueda entender sin ambigledad, pasamos ala etapa de y entender al diseio, aadile la modificacién pedida, ajustar el programa y extender las pruebas para veri- cat la nueva extensin. La figura 1.5 muestra dos mapas conceptuales (parte a y parte b) que intentan resumico visto hasta el momen- to en este capitulo, Fig. 1S) - Mapa conceptual de la solucion de un problema con un computador Fig. 15 ()- Mapa conceptual de la construccién de un programa 4. Casos de Estudio Los tres casos de estudio que se presentan a conti- ruacién serdn utilzados en el resto del capitulo para ilustrar los conceptos que se vayan introducendo, Se recomienda leeros detenidamente antes de continuar y ‘ratar de imaginar el funcionamiento de los programas ‘que resuelven los problemas, uiizando para esto las figuras que se muestran. Al final del capitulo encontra- 18 otros casos de estudio diferentes, con las respectvas hojas de trabajo para desarrollalos. 4.1, Caso de Estudio N° 1: Un Empleado Para este caso de estudio vamos a considerar un pro- gaia que administra la informacién de un empleade I empleado tiene un nombre, un apllido, un nero (mas culino o femenino}, una fecha de nacimientoy ua imagen asociadia (su foto). Ademas, tiene una fecha de ingreso ala empresa en la que vabaa y un salario bésico asignado, Desde el programa se debe poder cambiar el salaro del empleado, lo mismo que hacer los siguientes céleulos con la informacién disponible: (1) edad actual, (2) anti- edad en la empresa y (3) prestaciones alas que tiene derecho en la empresa, fetes FETE —] =m ‘su: [sma] [ste] Se = a 4.2. Caso de Estudio N° 2: Un Simulador Bancari: Una de las actividades mas comunes en el mundo fi nanciero es la realizacién de simulaciones que permitan a los clientes saber el rendimiento de sus productos a ‘través del tiempo, contemplando diferentes escenarios 1 posibles situaciones que se presenten. Se quiere crear un programa que haga la simulacién en el tiempo dela cuenta bancaria de un cite. Un cliente tiene un nombre y un nimero de cédula el cual identifi cala cuenta. Una cuenta, por su part, esté constituida por tres productos financieros bsicos: (1) una cuenta de ahorro, (2) una cuenta corriente y (3) un certificado de depbsito a término (CDT. Estos productos son indepen dientesy tienen comportamientos particulars, El saldo total de la cuenta es la suma de la que el clien- te tiene en cada uno de dichos productos. En la cuenta corriente el cliente puede depositar o retirar dinero. Su principal caractristca es que no recbe ningun interés, por el dinero que se encuentre al depositado, En la cuenta de ahotro, se paga un interés mensual del 0,6% sobre el saldo. Cuando el cliente abre un CDT, define la cantidad de dinero que quiere invertir y negocia con el banca el interés mensual que va a recibir. diferencia de la cuenta corrienteo la cuenta de ahorro, en un COT no se puede consignar ni retirar dinero, La Gnica ope- racién posible es cerrarl, en cuyo caso, el dinero y sus intereses pasan a la cuenta corriente. Se quiere que el programa permita a una persona si- ular el manejo de sus productos bancarios, déndole las facilidades de: (1) hacer las operaciones necesarias sobre los productos que conforman la cuenta, y (2) lavanzar mes por mes en el tiempo, para que el cliente pueda ver el resultado de sus movimientos bancarios y el rendimiento de sus inversiones. ine no —] eae GS} we [Ee] smc i] fom] ffoormosr— I te B con etsy marae cono ">>" el wat puede amines sent! nly ete de BD con tos seis botones dela parte inferior dea vertaa, el ‘suario puede simular el manejo que vaahacer dos productos que forman parte desu cuenta banca B ena pare media del ventana aparece el sldo que tiene en cala producto ye interés que esté ganando en cada caso 10 Faautos De Procrawacon. Nh 43. Caso de Estudio N° Un Triangulo En este caso se quiere construir un programa que per- rita manejar un trigngulo. Esta figura geometica esté definida por tes puntos, cada uno de los cuales te- ne dos coordenadas X, ¥. Un tringulo tiene ademés tun color para las fineas y un color de relleno, Un color or su parte, esta definido por tres valores numéricos entre 0 y 255 (esténdar RGB por Red-Green-Blue). El primer valor numérico define la intensidad en rojo, el segundo en verde y el tercero en azul, Mas informacién sobre esta manera de representar los colores la auede encontrar por Internet. Cual es el cédigo RGB del color regio? ¢¥ del color blanco? &1 programa debe permit: (1) dbyjar el tiéngulo en fa pantalla, (2) calcula el perimetto del visngulo, (3) calcular el area del trangulo y (4) calcular la altura del teiéngulo Saks | & EL THéngulo pes en B® con tos tres botones de la izquierda, el usuario puede cambiar los puntos que definen el triangula, el color de las lineas y el color del fondo, @ En fa zona marcada como “Informacién”, el usuario puede ver el perimetro, el ea y la altura del teiéngulo (en pixeles) B® En ta parte derecha aparece dibujado el triéngulo descrito por sus tres puntos. 5. Comprensi6n y Especificacion del Problema Ya teniendo claras las definiciones de problema y sus distintos componentes, en esta seccién vamos a traba- jar en la parte metodolégica de la etapa de andlisis. En particular, queremos responder las siguientes pregun- tas: ccémo especificar un requerimiento funcional?, {como saber si algo es un requerimiento funci nal?, ¢cémo describir el mundo del problema? Dado que el énfasis de este libro no esté en los requerimien- {05 no funcionales, slo mencionaremas algunos ejem- plo sencilos al final de la seccién, FRY Esinposieresotver un problema 2 que no se entiende, La frase anterior resume la importancia de la etapa de analisis dentro del proceso de solucién de problemas. Si no entendemes bien el problema que queremos resol- ver el riesgo de perder nuestro tiempo es muy alt. ‘A continuaci6n, vamos a dedicar una seccién a cada uno de los elementos en los cuales queremos des- componer los problemas, y a utilizar los casos de estudio para dar ejemplos y generar en el lector la habilidad necesaria para manejat los conceptos que hemos ido introduciendo, No mas teotia por ahora y manos a la obra, 5.. Requerimientos Funcionales Un requerimiento funcional es una operacién que el programa que se va a construir debe proveer al usuario, y que esta directamente relacionada con el problema que se quiere resoler. Un requerimiento funcional se describe a través de cuatro elementos: * Unidentificador y un nombre, © Unresumen de la operacién, Las entradas (datos) que debe dar el usuario para funcional: (1) una modificacién de un valor en el que el programa pueda realizar la operacié. mundo del problema, (2) el dlculo de un valor, 0 El resukado esperado de la operacién. Hay tres (3) una mezcla de los dos anteriores, tipos posibles de resultado en un requerimiento Ejempl Objetivo: lstrarla manera de documentar los requerimientosfuncionales de un problema En este ejemplo se documenta uno de los requerimientos funcional del caso de estudio del templeado Para esto se descrben los cuatro elementos que la componen, Fs conveniente asociar un identifcador con cada requerimiento, para poder hacer féclmente referencia a 41 En este caso elidentificador es 81 Nombre score ooo as Es aconsejable que ol nombre de ls requerimientos ae eae como entrada tenemos el andlss del problema, dvidido en tres partes requerimientos funcionals, mundo del problema yrequrimientos no funcional, BD a salts ese cise del programa, que inclayelainterfaz e usuario la arquitectua ye diseo de las dases, 7.1, La Interfaz de Usuario La interfaz de usuario es la parte de la solucién que permite que los usuarios interactéen con el programa. A través dela interfar el usuario puede utilizar las opera ciones del programa que implementan los requeriien- tos funcionales, La manera de construir esta interfaz serd el tema del nivel 5 de este libro, Hasta entonces, todas las interfaces que se necesitan para completar los programas de los casos de estudio serdn dadas. 7.2.La Arquitectura de la Solucin En general, cuando se quiere resolver un problema, es bueno contar con mecanismos que ayuden a dividi- io en problemas mas pequetos. Estos problemas son menos complejos que el problema original y, por lo tanto, mas files de resolver Por ejemplo, si se quiere construir un aeropuerto, al plantear la soluci6n, los disenadores identifican sus grandes partes: las pistas de aterrizaje, las salas de legada y salida de pasajeros, la torre de control, et. Luego tratan de disefiar esas partes por separado, sabiendo que cada disefio es mas sencillo que el diseio completo del aeropuerto, Lo importante es después poder pegar los pedazos de soluci6n. Para 50 es importante tener un diserio de alto nivel en el que aparezcan a grandes rasgos los elementos que conforman la solucién. E50 es lo que en programa- cidn se denomina la arquitectura de la solucion. En el caso de los problemas que tratamos en este libro, dado que son pequefios y su complejidad es baja, nos vamos a contentar con identiicar los pa- quetes y las clases que van en cada uno de ellos. Luego, nos dedicaremos a trabajar en las clases de cada paquete, para finalmente amar la solucién completa, En los problemas en los que vamos a trabajar a lo laigo del libro, se pueden identificar 3 grandes gru- pos de clases: (1) las clases que implementan la in- terfaz de usuario, (2) las clases que implementan el modelo del mundo y (3) las clases que implemen tan las pruebas. Cada uno de estos grupos va a ir en un paquete distinto, Esta manera de separar la aplicacién en estos tres paquetes la vamos a llamar la arquitectura basica y la estaremos utilzando en la gran mayoria de los casos de estudio de este libro. igura 1.18 lust la arquitectura de la solucién para el caso de estudio del empleado, en la cual se puede apreciar que hay tres paquetes, que cada uno tiene en su interior un grupo de clases, y que estos paquetes estén relacionados (la relacién esté indica- da por las flechas punteadas). Casais 6 055. Fuvaautos De Procrawacon. Mh Fig. 1.18 Arquitectura de paquetes del caso de estudio del empleado einige nd @ Enel ciagrama de paquetes se puede leer que alguna ‘dase del paquete uriandes.cupi2empleade nterfaz ubliza ‘alg servicio de una clase dl paquete uniandescup2 ‘empleadcumundo. En este dagrama no se entra en detalles, sobre cual dase es la que tiene larelacon. @ elciagrama de paquets es muy iti par darseuradea de a ‘estructura del programa. En este nivel io estamos interesados ‘en mira por dentro el paquet con las dass del mundo, En rivelespsterirs nos interesaremos or las dems clases, Sin entrar por ahora en mayores detalles, podemas decir que en el paguete de la interfaz estaran las clases que implementan los elementos gréficos y de interaccisn, lo misma que las clases aue implementan los requeri rmientos funcionales y las dases que crean las instancias del modelo del mundo. Es alli donde estén agrupadas todas esas responsabilidades. Este es el tema del nivel 5 de este libro, Por ahora, pacienca...0 Fig. .19-Entradas y salidas de I cll 73.EI Disefio de las Clases El objetivo de esta parte de la etapa de disefio es mos- trar los detalles de cada una de las clases que van a hhacer parte del programa. Para esto vamos a utilizar el diagrama de clases de UML, con toda la informacién ‘que presentamos en las secciones anteriores (clases, atributos y signaturas de los métodos). En el nivel 4, veremos la manera de precsar las responsabilidades y compromisos de cada uno de los métodos (exactamente ‘qué debe hacer cada método}, de manera que la perso- ra que vaya a imalementar los métados no deba guiar- se tnicamente por los nombres de los mismos. 8. Construccién de la Solucién 8.1. Vision Glob: En la etapa de construccién de la solucién debemos escribir todos fos elementos que forman parte del pro- ‘grama que fue diserado en la etapa anterior, y que resuelve el problema planteado por el cliente. Dicho programa ser instalado en el computador del usuario y luego ejecutado. etapa de construccién de Ia solucién | deme En la figura 1.19 aparecen las entradas y las salidas de esta etapa. Alll se puede apreciar que un progiar ima consta de un conjunto estructurado de archivos de distintos tipos (no sélo estan los archivos de las cases Java). La descripcién de todos ellos se hard en la seccién 8.2. También se puede ver que la etapa de construccién debe seguir ciertas reglas de organizacién, las cuales varian de empresa a empresa de desarrollo de software, 4 que deben hacerse explicit antes de comenzar el ta- bajo. Estas reglas de organizacin sn el tema de la sec- cién 8.3. Al terminar la etapa de construccin, algunos aichivos empaquetados y algunas archivos ejecutables iran al computador del usuario, pues en ellos queda el programa listo para su uso El resto de los archivos se entregan al cliente, quien los podré utilizar en el futuro para darle mantenimiento al programa, permitiendo asi indluir nuevas opciones y dando al lente la oportuni- dad de adaptar el programa a los cambios que puedan parecer en el mundo del problema, 8.2. Tipos de Archives Dentro de cada uno de los proyectos de desarralio en Java incluidos en este libro, aparecen nueve tipos disin- tos de archivos los cuales contienen partes de a solu- cin. A continuacin se describe cada uno de ellos: axa oes fees eed bat Esunarthiv detent cueconene __ Se puede usa de dos manera: Desde cualquier dtr unalista de comands para el desde a consoa de comandos de texte, como a bloc de computador (ara ser preisos, son del sistema operative, ohacendo nots (notepad comandos para elsistema opeativo dae cic desde el exploradr de Microsoft Windows @) Puede usarse archivos aa inicar la manera de compilar 0 ejestr un programa, dass Esunarcivo que conieneelcédgo Lo usael computador parajectar Se constue lamando el compa de una clase ava, 1 un programa conpilaor del lengua, © compiador genera ese archivo, que indcandol archive joa depts pod sr ejeatao. fn ue debe conpila proyecto hard un achiv lass por cada archivo va «doc Esunarchivo qu iene pare de Serequiew teneinstalado nel Se creaymdifia desde i espectacgn dl pretense computadorlaaplicacin Mirosott Ia apliacién Mcosof runcado generalylsrequrimientos Word6 ara aro basta con Won funcional) Tene elfomatousado hacer dbl cen el archivo desde por Miaosoft Word. el exploraor de archivos html Esunarcivo con a documentacin de Se requereteerinstlado en Lo cea automatcamente tuna clase, generads aomaticamente el cmputador un navegador del aplicain avd, orl utldad Javadoc. Inceret, ara abil bast con cue extra y organza la hacer dbl dicen el archivo desde documentactn de ura el explorador de archivos clase esta en lava Jat Esunartivo endl queestin Lo ual computador par ejecta Seconsryeutlzanco a ‘erpaquetados todos los archivos cass cde un programa. Su cbjetivo es facitar lainsalacibn de un programa ene ‘computador de un usuario En lugar de tener que copa cients de archivos lass ‘se empaquetan todos ellos en un sol jat tun programa vilidad jar que ene con el compilador de Java Faautos De Procrawacon. Nh oe java Esun archivo con a impementacdn de una clase en Java, ote fees Selepasa al compllador para que Desde cualauier editor de cree a partir de él un class, que texto, En nuestro cas, el seréposteriormente eecutado por ambiente de desarollo el computador mal Esun archivo con los dagramas de clases y de arquitecura del program Se requier tener intalado en et ‘computador la aplicacién Rational Ecise vaa permite eaitar este tipo de archivo, dandonos ayudas para detectarexores de sinaxis Se rea, masifcae imprime desde fa aplcacién Rational Esténescitos en el formato de Rational _-ROSE@ Para abro basta con Rosee, ROse®, hhacer doble clic en el exporador de archivos. Jpeg Es unarchivo con una imagen. Lo usamos para mostrar ls distintos dagramas del programa. Esto permite vsualzar el sei a aquells que no cuenten con el programa Rational ROSE®. zip Esun archivo que empaqueta un Conjunto de archivos. Tene la ventaja de que los almacena de manera ‘comprimida y hace que ocupen menos cualquier programa de imagenes {incluso los navegadores de Internet) pueden ler estos archivos. Muchas herramientas en ef ‘mercado permiten manejar este tipo de archivos Si tiene alguna de cla instalada en su computador, Se-rean con cualquier esitor de imagenes. Se construyenutiizando las rmismas hetramientas que permiten extrae de all los archivos que contienen, espacio tun doble clic desde el exlorador de archives ini 83, Organizacién de los Elementos de Trabajo Sigamos con el paralelo que estabamos haciendo con el edifcio. Una ver terminados los planas debemos pasar ala etapa de construccién. Antes de empezar a abrir el hhueco para los cimientos y de comprar los materiales que se necesitan, es necesato far todas las normas de corganizacién. Lo primera es decid dénde se va a po- ne cada elemento para la construcciin: dénde van los ladtillos, dénde va el cemento, et. Luego, cémo vamos a llamar las cosas, Si hay varios tipos de puertas, por ejemplo, nos debemos poner de acuerdo en la manera de etiquetarlas, Esto utimo es lo que se denomina una convencin Tanto la organizacién como las convencio- nes no son universales y en cada edificio que se va @ consttur pueden cambiar Lo importante es que antes de iniciar la construccién todo el mundo estéinformado y se compromata a respetar dichas normas, 5 a aplicacién, Para la construccién de un programa se sigue fa ris- mma idea: se define una organizacién (slempre debemos saber dénde buscat un elemento de la solucién} y un conjunto de convencianes (por ejempl, el archivo en cel que estén los requerimientos funcionales siempre se va a llamar de la misma manera). Nuestros elementos estan siempre en archivos, y nuestra estructura de orga- rizacin de basa en el sistema de directors. En esta seccién presentamos la or- ganizacién y las convenciones que utilizamas en los proyectos de cons- ‘ruccién de los programas de los casos de estudio, Todos los proyectos de est libro las siguen y, aunque no son universales,reflejan las précticas comunes de los equipos de desarrollo de software 33.1. Proyectos y Directorios seguido del nombre del caso de estudio (por ejem- plo, n1_empleada). Un proyecto de desarrollo va siempre en un direc- ‘otio, cuyo nombre indica su contenido. En nuestro Dentro del ciectario principal, se encuentian siete ditec- caso el nombre del directorio comienza por el nivel, toris,con el contenido que se muestra en la figura 1.20. Fig. 1.20: tructura de directorios dentro de un proyecto de desarrollo © (2) ni_empleado 8 bn <—$§$ ie eigueayias. sg ese “ * Bde ra documentacion y ‘especificacién > @ ( docs ; i @ (© source <—_—_—_ oe noe se Comencemos entonces a recorrer cada uno de estos di del caso de estudio del empleado. En la tarea 11 se dan rectorios utiizando para eso el proyecto de desarrollo» los pasos para poder comenzar este recorido Toren 11 Objetivo: Preparar la organizacién para inciar el recorido por ls elementos de un proyecto de desarollo, ttlizando como ejemplo el caso de estudio del empleado. Siga los pasos que se enuncian a continuacién 1 Cope del CD de libro al disco de su computador el proyecto de nivel 1 llamado n2_emp1eado. Descomprimala (est en formato zip) yrecorra los directors internos utlizando el exporador de archivos 2. Verifique que en su computador se encuentreinstalado el compilador de Java Sino est instalado, vaya al anexo A del libro y siga las instrucciones para instalarlo.Algunos programas del bro estan escritos para versiones de Java posterores ala version 1.4 3 Verfique que en su computador se encuentre instalado el ambiente de desarrollo Eclipse Sino est instalad, vaya al anexo B del bro y sige las instrucciones para instalara, Faautos De Procrawacon. Nh 83,2. El Directorio El directorio bin (por binary) contiene todos los archivos ejecutabes del proyecto (archivos bat), que permite, entre otras cosas, ejecutar el programa, ejecutar las pruebas y generar la documentacién del cdigo En este directorio hay siempre siete archivos, que inchiyen las instrucciones para hacer las tareas que se describen a continuacin: + build)bat: permite compiler el programa (todos los java) y generar el archivo empaquetado (ar) que serd instalado en el computador del usuario, + buildTest.bat: permite compiar las pruebas del programa y generar el respectivo archivo empa- quetado (jar + deanbat: bora todos fs archivos del proyecto que pueden ser calulados a partr de ottos, Esto es, 2 Toren 12 elimina de los directorios todos los archivos .class, los archivos jar generados y los archivos hl que co- rtesponden a la documentacién creada por Javadoc cleanTest.bat: borra todos los archivos de las prue- boas que pueden ser calculados a partir de otros. doc.bat: genera la documentacién del programa (archivos hem), utlizando la herramienta Javadoc. run.bat: eecuta el programa, Este es el dinico ar chivo ejecutable que va al computador del usuario Debe ser invocado después de haber ejecutado el archivo buld, puesto que utiliza los archivos empa- quetados para la ejecucin. runTestbat: ejecuta las pruebas del programa, Debe ser utiizado después de haber ejecutado el archivo buildfest, puesto que utliza los archivos empaquetados para la ejecucién. Objetivo: Recorrery utilizar los archivos que se encuentran en el directorio bin de un proyecto Siga los pasos que se dan a contiuacién, 1. Abra el explorador de archivos y sitese en el ciectri bin del proyecto que instalé en la trea 11 2. Seleccione cualquiera de los archivos yutlice la opcién de ear Esto debe inca el bloc de nota y debe permite lee su contenido, Por ahora noes importante que entienda lo que al vera 3. Blecute el archivo build.bat con un doble clic por ejemplo). Esto debe abrir una ventana como la que aparece @ continuacién, en la que el computador informa los tesukados de fa compilacién del programa, “ ml 4, Fjecute el archivo run.bat. Esto debe ejecutar el programa que se constryé para el caso del empleado. Utlice la interfaz de usuario para dare los datos dl empleado y usar las opciones de célculo que propone.Pruebe que todo funcione corectamente 5. lecute el archivo buldTestbat. sto debe compilar as pruebas del programa, 6. Efecute el archivo runTestbaty veacémo se ejecutan las pruebas del programa, usando la plataforma JUnit. Por ‘ahora no es importante entender lo que hacen las pruebas: imagine que son un programa que vei que otro programa esté bien escrito, 7. Beaute el archivo doc bat, para genera la documentacién del programa Si quiet ver ls instuccones que lo hacen, edie el archivo y mire cémo se ejecutalaheramienta Javadoc. 8,33. EI Directorio source En este directorio encontrard los archivos fuente, en los que esta la implementacién en Java de cada una de las clases, Cada clase est4 en un archivo distinto, » dentro de un directorio que refleja la jerarquia de pa- quetes. Esta relacién entre paquetes y directorios es la que permite al compilador encontrar las clases en el espacio de trabajo. En la figura 1.21 se iustra esta relacién Fig. 121 -Relacién entre les paquetes y la jorarquia de directories 3 @nt_empeado ® bn © cases 2 @ at & B docs = GB uniandes 5 Gap2 © @empleado @ mteraz & @ mundo unlndes up empleadosnieriaz “oe Tarea 2 Objetivo: Recorer los archivos fuente de un programa y vr la relacin entre la jeraqula de directorio y la esttuctura de paquetes Siga lo pasos que se dana continvacin. 1. Abra el explorador de archivos y sitdese en el directorio source del proyecto que instaléen la trea 11 2. Ente al iectorio “uniandes". Dentro de éste entre al directorio “cupi2" y lego al directorio “empleado” All deben aparecer ls cirecorios “intetar” y “mundo”, Entre en cualquiera de elo yutlice el bloc de notas para ver cl contenido de un archiva Java, Esimportante decir qu se mueve un archivo a otro diectrio, ose cambia el paquete al que pertenece sin Aesplazarfisicamente el archivo al nuevo directorio, el programa nose va. a compilarcorectamente 83.4. EI Directorio classes En este directorio estan todos los archivos class. Tie- ine la misma jerarquia de directorios que se usa para los archivos fuente, No es muy interesante su conte nido, porque para pader ver estos archivos por den- tro se necesitan editores especiales. Si intenta abrir tno de estos archivos con editores de texto norma- les, va a obtener unos caracteres que aparentemente io tienen ningin sentido. Estos archivos tienen por det el bytecode (cédigabina- io) producto de compiar la correspondiente clase Java, En este directorio estén todos los archivos que hacen las pruebas autométicas del programa, Por ahora lo Linico importante es saber que en su interior hay varios directors, con archivos lass, jar y java. En un nivel Fuvaautos De Procrawacon. Mh posterior entraremos a mirar este directorio. Por ahora, con saber ejecutar las pruebas con el respectivo archivo bates suficiente, 83.6. Ell Directorio docs En este directorio hay dos subdirectotios: © specs: contiene todos los documentos de dise- fio. Alli encontrara: (1) el archivo Descripcién. doc, con el enunciado del caso de estudio, (2) el archivo RequerimientosFuncionales.doc con la especificacién de los requerimientos funcionales, (3) el archivo Modelo.mdl con los diagramas de clases del disefio y (4) un conjunto de archivos » jpg con las imagenes de los distintos diagramas de clases. api: contiene los archivos de la documentacién de las clases del programa, Estos archivos son generados automaticamente por la aplicacién Javadoc. En la raiz de este directorio encontrara Un archivo llamado "index.html", Al abrilo po- dra comenzar a navegar pot toda la documen- tacién del programa. Sino puede encontrar este archivo, ejecute el archivo doc.bat del directorio bin, que es el encargado de generar esta docu- mentacién, La figura 1.22 muestra un ejemalo de cémo se visvaliza un archivo de documenta- cién de una clase. Fig. 122 Bjemplo de la visualizacién de un archive de decumentacién de una clase Perego ‘oendes cua 2 ‘inde cwpa.er Depreested index Help nlcazeee i Overview Package [EXE Tree ldap? sand | Class CuentaAhorros aa Temtandas, oops? atumiadarBancario.wando.coantatnorros sa cs epreseaa comrade abr que cepa since banca dem let. cer ahso poe interes compos Se gz ieeses sobre os ees Pastner semis » Poneto 8.3.7. El Director’ b 6 para leerlos (por ejemplo, en el caso de estudio del empleado, ali se quarda la foto en un archivo con for En este directorio encontrar el archivo empaquetado mato jpeg). para instalar en el computador del usuario. En el caso de estucio del empleado dicho archivo se llama emplea- do,jar. Este archivo tiene la misma estructura interna de un archivo zip, ast que si desea ver su contenido pue- 8.4. Eclipse: Un Ambiente de utilizar cualquiera de los programas que permiten de Desarrollo manejar esos archivos. En su interior deberé encontrar . todos los archivos .class del proyecto, Un ambiente (0 entorno) de desarrollo es una aplicacién que facta la construccién de programas Principalmen- te, debe ayudamos a escribir el cédigo, a compilarla y 83.8. El Directorio data a ejecutalo, Eclipse es un ambiente de miltiles usos, uno de los cuales es ayudar al desarrollo de programas Este directorio contiene archivos con informacién que —escritos en Java. ES una herramienta de uso gratuito, utiliza el programa, ya sea para almacenar datos (stu muy flexible y adaptable a las necesidades y gustos de vigramos una base de datos estarla en ese directorio) » los programadores Taree uae: Objetivo: Estudiar tres funcionalidades bsicas del ambiente de desarrollo: (1) cémo abrir un proyecto que ya existe (como el del caso de estuco}, (2) céma leery modtficar los archivos de ls clases Java y (3) cémo ejecutarel programa Siga los pasos que se enuncian a continuacién 1. eCémo abit en Ecipse el programa n1_empleado? Puede hacerlo de dos formas pein 1: Creando el proyecto directamente en la estructura de directorio: + Descomprime el archivo zip que conliene el proyecto (por ejemplo en C:itemp). + Cree un proyecto Java en Eclipse (mend FilerNew/Projec, con la ruta del directorio (C:tempint_empleado) ye nombre del proyecto (n_empleado). + Puede acepta la creacin ahora (botén Finish"), o navegar ala siguiente ventana ("Next") para ve las propiedades del proyect, Opcién 2: Importands el proyecto de la estructura de diectorios: ‘+ Descomprima el archivo zip que conten el proyecto (por ejemplo en :/temp) ‘Elia la opcion de importacén (ment Filermpot..). Enel didlogo en el que le preguntan la fuente dela importaciénselecione“Eitng Project into Workspace” «Seleccione la carpeta del proyecto (Ctemplnt_empeado) y finale, 2. {Cémo explorar en Eclipse el cantenido de un proyecto abierto? + Uslice la vista lamada navegador Sila vista no est cisponible, bisquela en el mend Window/Show View/ Novigator ‘+ Revise a estructura de directorios del proyecto n2_empleado y recuerde el contenido de cada uno de ellos (puede ocurtir que algunos directorios no contengan archivos en el proyecto que estéexplarando}. Faautos De Procrawacon. Nh 3. _{Cémo explorar en Eclipse un proyecto Java que esté abierto? + Utlice fa vsta lamada “Package Fxplore”, Sila vista anterior no est eisponible,basquela en el mend Window! Show View Package Explorer. + Revise las propiedades del proyecto, Puede editar las propiedades haciendo clic derecho sabre el proyecto © mediante el meni Project/Properies. * Seleccione de la ventana de propiedades (de las opciones que aparecen ala izquerda) las opciones de construccén de Java ("Java Build Path" y revise laconfiguracin del proyect, + Observe la estructura de paquetes de proyecto 4, eCémo editar una clase Java? + Usiizando la vista llamada "Package Explorer” locale el drectorio con los archivos fuente dl proyecto, + Dando dobe clic sobre cualquiera dels archivos que all se encuentran (Smpleado.. java, pr ejemplo), l editor lo bre y permite al pragramador que lo medifaue + Agregue un comentario en algin punto de a case Empleado, eriendo cuidad de no afectarel contenido del aachivo,y seo de nuevo con le opcin dl mend FleSve. + Ciere el archivo despues de haber saa, 5. _{Cémo ejcutar el programe en un proyecto abierto en Eclipse? * Utiizando la vista llamada "Package Explorer” localce el ditectorio con los archivos fuente del proyecto, + Localice a clase Tater fazRmpleado en el paquete que contiene las clases de a intrfaz. Cada programa en Java tiene una case pol cual comienza la ejecucién, Siempre se debe localiza esta clase para poder inciar el programa, + Elia el comando “Rurviava Application". Puede hacerlo desde la barra de herramientas, el mend principal o el rend emergente que aparece al hacer dlc derecho sobre la clase + Con este comando el programa comienza su ejecucién, tl programa y Eclipse sigue funcionardo simulténeamente, Para termina el programa, basta con cerar su ventana + Localie la vstalamada consola,S la vista no esté disponible, bisquela en el mend Window/Show View/Console, All pueden aparecer algunos mensajes de error de ejecucin. En esa vista hay un botén rojo pequeFo, que permite terminar ls eecucion dl programa /\. ) debe estar claro que el ambiente de desarrollo es una herramienta para el programado, y que lo ‘normal es que dicho ambiente no est instalado en el computador del usuario 9. Glosario de Términos stosanio Complete as siguientes definciones como una manera de resumir ls conceptos aprendidos en el rive -Asegirese de entender bien el significado de cada uno de esto términos, puesto que son la base para poder continuar con ls nivel que siguen en el bro Ambiente de desaralo: Intertar de usuario: Analisis: Lenguaje de programacion: Algoritmo Métode: Asignacin objeto: Asociaién Operador: Paquee: Clase: Pardmett: digo ejecutable: Programa de computador Cédigo fuente: Requerimiento funcional: ompilador: Disefo: Requerimiento no funcional Exoresin Signatura de un método Implementacién Tipo de datos: wu ance A. satouos S. Rusby Casauas G. Opp Fuvaautos De Procrawacon. Mh 10. Hojas de Trabajo s 10.1. Hoja de Trabajo N° 1: Una Encuesta Enunciado, Analice la siguiente lectura e identifique el mundo del problema, lo que se espera de la aplicacin y las restricciones para desarrollarla Se quiere construr un programa para manejar os todas las personas que cumple el perfil pedido, Puede resultados de una encuesta de opnidn, nla encuesta _suponer que en el momenta de calcula os resultados se divdieron las personas en 3 rangos de edad: (1) hay por lo menos una persona de cada pei menos de 18, (2) entre 18 y 55 y (3) mas de 55 aos. La encuesta consisteen una Unica pregunta, en a cual se le pide 2 la persona que calfiqu la calidad de un curso dando un valor entre Oy 10, Enel momenta de hacer ta pregunta, la persona debe informar ies soltera 0 asada. E programa debe permit agregar una nueva opinin a a encuesta Esto es, debe permit que se ahada una nueva persona en un rango de edad (por |_semueminsieetiewiintissis | ejemplo en elrango 2), que da una califcacién al curso | ®orieene emis [x] emanoc [ser [>] ome [x] {bor ejemplo 4) y que dice si es casadao sokera El programa debe informar el valor total de fa encuesta See Esto es, debe promediar todas las notas dadas y presentar el esuado en pantalla. También debe debe | — Ser capaz de informar valores parcial de a encuesta, rm ese [ee esi] Loe] En ese caso se debe especifcar un rango de edad y ae ann tn estado cil El programa presenta por pantalla el promedio das califcaciones del curso dadas por Lainterfaz de usuario de este programa es la que se muestra a contnuacin Requerimientos funcionales. Describia tres requerimientos funcionales de la aplicacién que haya identificado en el enunciado. Nombre: Resumen Entradas: Resultado: Nombre: Resumen: Entradas: Resultado: Nombre: Resumen: Entradas: Resultado: wu Jonse A. Musatones S. f Rusty Casas G. SJ Fuwoamenros ot Procramacion. Nive 1 PT @ od eed ee Valores posibles Métodos de las entidades, Lea las siguientes descripciones de métods y escriba su implementacién ‘en el enguaje Java. Clase Nombre Pardmetros Retorne Descripién Clase Nombre Pardmetros Retorna Descripaén Clase Nombre Pardmetros Retorna Descripcién Clase Nombre Pardmetros Retorno Descripcién RangoBncuesta darNumeroCagados Ninguno. El ndmero de personas casadas que respond eron la encuesta, ene rango de edad de la clase Retorma el nimero de personas casadas aque respondieron fa encuesta, en el rango de edad de fa clase RangoBncuesta darTotalopinionCasados Ningune. La suma de todas ls opiniones de los encuestados casados en el rango de edad Ge la case Retora la suma de todas las opiniones de los encuestados casados en el rango de edad dela clase. Rangofncuesta daxPromedio Ninguno. Fl promedio dela encuestaen el rango de edad de la clase Retora el promeio dela encuesta en al rango de edad dela clase, Para esto summa todas ls opiniones y divide po el nimero total de encuestadas. RangoBncuesta agregaropinionCasado Opinii del encuestado, Ninguno. Afiade la opinién de una persona casada en el rango de edad que representa a clase Fuvaautos De Procrawacon. Mh Clase Nombre Parsmetvos Retorno Deseripcién clase Nombre Parémetos fetomo Deserpcién Clase Nombre Parametros Retorno Deseripcién Clase Nombre Parmetros Retorno Descripcion RangoEncuesta daxPromedicCasados Ninguno. El promedio de la encuesta en el rango cle edad de la clase considerando se los casades Retorna el promedio de la encuesta en cl rango de edad de la clase. Para esta suma todas las opiniones de los casados y live por el nimero total de ellos Encuesta agregarOpinionRangolCasado Opinian del encuestado, Ninguno. ‘Afiade la opinion de una persona casada enol rango de edad 1 de la encuesta, Encuesta acregaropinionRango2soltero (1) estado cil, (2) opinién Ninguno. ‘Afade la opinion de una persona soltera en el rango de edad 2 de la encuesta, Encuesta daxPromedio Ninguno. El promedio de la encuesta en todos los rangos de edad, Retorna el promedio de la encuesta en todos los rangos de edad. Para esto summa todas las opiniones y divide por el nimero total de encuestados a 6 Oa Clase Encuesta Nombre daxPromedioCasados Pardmetras Ninguno. Reroma El promedio de la encuesta en todos los rangos de edad de la clase, considerando sélo los casados, Descrpcién _ Retora el promo dela encuesta en todos los rangos de edad, ara esto suma todas as opiniones dels casas y tive pore numero total deel. Jonce A. satones S. f Rusny Cas SJ 10.2. Hoja de Trabaje N° 2: Una Alcancia Enunciado. Analice la siguiente lectura e identifique el mundo del problema, lo que se espera de la aplicacién y las restricciones para desarrollarla ‘Se quiere constr un programa para manejar una ‘alcancia. En la alcancla es pasible quardar monedas de distintas denominaciones: $20, $50, $100, $200 ¥ $500, No se quardan blletes 0 manedas de otos valores. El programa debe dar las siguientes opciones: (1) ‘agregar una moneda de una de las denominaciones que rmaneja, (2) informar cvdntas moneda tiene de cada denorinacién, (3) calcular el total de dinero ahorrado y (4) romper la acanci,vaciando su contenido, La interfaz de usuario de este programa es la que se muestra a continuacién: Requerimientos funcionales, Complete los cuatro requerimientos funcionales que se dan a continuacién, Nombre; RI —Guardar una moneda de $20 en la alcancia Resumen: Entradas: Resultado: Fuveasentoso Procmcin. Nott 1 GR N Nombre: 2 ~ Contar el nimero de monedas de $50 que hay en la alcanca, Resumen Entradas: Resultado: Nombre: Resumen 3 ~ Calcular el total de dinero ahorrado en la aleanca, Entradas: Resultado: Nombre: Resumen: 4 ~ Romper a aleancia, Entradas: Resultado: ed eed ue a w ance A. Visatonos S, Rusby Casas. Métodos de las entidades. Complete las siguientes descripciones de métodos y escriba su = implementacién en el lenguaje Java. i Case Aleancia : Nombre agregarMonedazo % Paramevs z Retomo Descrincién Clase lcancia Nombre AgregazHonedasoo Parametros Retorno Deserpcion Clase Alcancia Nombre darTotalDinere Parametros Retorno Descrpcién Clase Nombre Descripeién Clase Aleancia Nomire a ance A. satouos S. Rusby Casauas G. Oop

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