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void setup(){
size(200,200);
tamano = 1;
void draw(){
background(125, 0, 0);
tamano += 1;
float n = 0;
float r = 0;
void setup(){
size(300,300);
background(#336699);
stroke(255);
strokeWeight(5);
void draw(){
background(#336699);
n = n + 0.05;
r = r + 0.1;
}
float n = 0;
float r = 0;
void setup() {
size(300, 300);
background(#336699);
stroke(255);
strokeWeight(5);
void draw() {
fill(#336699, 50);
n = n + 0.05;
r = r + 0.1;
float y = 0.0;
void setup() {
size(100, 100);
smooth();
fill(0);
void draw() {
background(204);
y += 0.5;
if (y > 150) {
y = -50.0;
int frame = 0;
void setup() {
size(100, 100);
images[0] = loadImage("0.jpg");
images[1] = loadImage("1.jpg");
images[2] = loadImage("2.jpg");
images[3] = loadImage("3.jpg");
images[4] = loadImage("4.jpg");
images[5] = loadImage("5.jpg");
images[6] = loadImage("6.jpg");
images[7] = loadImage("7.jpg");
images[8] = loadImage("8.jpg");
images[9] = loadImage("9.jpg");
images[10] = loadImage("10.jpg");
images[11] = loadImage("11.jpg");
void draw() {
frame++;
if (frame == numFrames) {
frame = 0;
image(images[frame], 0, 0);
}
mágenes secuenciales
Antes de presentarse las imagenes de manera secuencial, primero deben ser cargadas, la
variable de las imágenes debe ser declarada antes fuera del setup() y draw() y asignarla
dentro del setup(). En el siguiente ejemplo se cargan y reproducen 12 imágenes:
El próximo ejemplo muestra una alternative para leer imágenes utilizando una estructura
for. Este código nos puede valer para utilizarlo en cualquier sistema que tenga entre 1 y 999
imágenes tan solo con cambiar el valor del número de frames. Cuando termina la
animación regresa a la primera imagen.
La función nf() puede usarse para formatear el nombre de la imagen a leer. Con nf(i, 2) el
número crece, empezando con un cero a la izquierda.
El operador % operator se usa para la variable frameCount para hacer que variable se
incremente en cada frame y devuelve 0 si se pasa de 11.
int numFrames = 12;
PImage[] images = new PImage[numFrames];
void setup() {
size(400, 500);
frameRate(3);
for (int i = 0; i < images.length; i++) {
String imageName = + i + ".jpg";
images[i] = loadImage(imageName);
}
}
void draw() {
int frame = frameCount % numFrames;
image(images[frame], 0, 0);
}
Para mostrar las imágenes en un orden aleatorio, y con un tming (frames por segundo)
también aleatorio. Puede dar el aspecto de mas framediferentes de los que realmente
existen.
Imagenes en movimiento
Otra posibilidad de animación con imagenes además de cargar una secuencia es moverlas,
En el siguiente ejemplo movemos una imagen de izquierda a derecha y regresa a la
izquierda cuando desaparece de la pantalla.
PImage img;
float x;
void setup() {
size(400, 500);
img = loadImage("0.jpg");
}
void draw() {
background(204);
x += 0.5;
if (x > width) {
x = -width;
}
image(img, x, 0);
}
PImage img;
float angle;
void setup() {
size(400, 500);
img = loadImage("0.jpg");
}
void draw() {
background(204);
angle += 0.01;
translate(200, 250);
rotate(angle);
image(img, -200, -250);
}
Las imágenes también pueden ser animadas cambiando sus atributos de dibujo. En el
siguiente ejemplo la opacidad de una imagen se incrementa 0.5 en cada frame.
PImage img;
float opacity = 0;
void setup() {
size(200, 200);
img = loadImage("vg.jpg");
}
void draw() {
background(0);
if (opacity < 255) {
opacity += 0.5;
}
tint(255, opacity);
image(img, 0, 0);
}
int currentFrame = 0;
void setup() {
size(640, 360);
frameRate(24);
images[0] = loadImage("1a.gif");
images[1] = loadImage("1a.gif");
images[2] = loadImage("1a.gif");
images[3] = loadImage("1a.gif");
images[4] = loadImage("1a.gif");
images[5] = loadImage("1a.gif");
images[6] = loadImage("1a.gif");
images[7] = loadImage("1a.gif");
images[8] = loadImage("1a.gif");
images[9] = loadImage("1a.gif");
images[10] = loadImage("1a.gif");
images[11] = loadImage("1a.gif");
// images[i] = loadImage(imageName);
//}
void draw() {
background(0);
int offset = 0;
offset+=2;
offset+=2;
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