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CITADEL’ “MINIATURES iCAMARADA NJET! Aventurero Chamén Kislevita en Warhammer Quest Por Gav Thorpe A veces no hay descanso para Gavin Thorpe (Asi que es hora de poner misica cathera y ruidosa para ponerie fin!, Gavin Thorpe se ha marchacio refunfuftando Jejos del lugar, probablemente haya ido # por aigin parrtto calianta o aigo de comer. Bueno, ya estamos aqui de nuevo reunicios, obligacios a presenteros este articuio... Como si os lo mereciesais da todos modos... ingratos! EL AVENTURERO “CHAMAN KISLEVITA” En las fronteras del norte del Viejo Mundo esta Ja nadién de Kislev. Es una tiorra de estepas azotadas por al viento, Manuras dridas y escarpadas colinas. La capital (también llamado Kislav) os la sede dol Zar, y las partos occidantales del pais son relativamente dvilizadas. Las tierras del norte da Kislev son mucho mas frias y hay sélo unos pocos asentamientos disparsos por alli. Los principales habitantes do osta tierra, llamada simplemente al Tarritorio Troll, son bestias y monstruos que han llegado desde ol sur de los Desiartos dal Caos, que afectan la parte norte de Kislev. Hay partes de Kislev que son inhéspitas y solo accesibles duranta. ~—los._—=—speriodos ‘excepdonalmente caliantes de las estadones de primavera y verano. Las personas que viven en astos lugares son némadas y su cultura tine poco paracide con las costumbras y tradicones del caste de Kislav. Los némadas viven en tribus dispersas de vointe a trainta familias, y siguon las manadas do la migracién do los alcos y renos. Estas tribus dispersas se laman Horkol, y su patrimonio y axistancla se ramonta a la época de las tribus dispersas antes de que Sigmar fundara al Imperio. Los Horkoi no son ajenos a la guerra con las. criaturas del mal, tales como orcos y los secuacas del Caos. Sus tarritorios se extienden hada al torritorio Troll, que es poco més que la mayoria de los tramos del sur de los Desiertos dal Caos dal Norte. Existe una fortaleza Skaven, Pozo dal Infierno, on a norte, y muchos Horkoi han sido capturados y llevados como escavos por los Skavens dd Clan ‘Moulder que viven alli. Durante las querras con los Condes Vampiro de Sylvania, las lagiones de muertos ‘aminaban en cl extranjero, y por lo menos tres jércitos fueron onviados al norte a través de Kislev para fianquear los ataques contra los oércitos dal Imperio. Algunos de ellos encontraron a los Horkoi marchando contra alos, y muchas tribus se afadieron a las filas dal ojércto condanado. Los orcos y los goblins tienen varias pequefas guaridas a todo lo largo y ancho de las, montafas dal Fin da Mundo, y las tribus més grandes de var en cuando atacan a los Horkol més orientales buscando esdavos y botin. EL Horkel dofinitivamente tienen razones para luchar contra las hordas que atacan a la humanidad. En las regiones més contrales del territorio Troll, las tribus similares se han unido para formar confaderaciones y hacorse mas fuartes. Hay dos de estas que son lo sufidentamente grandes para ser de importanda para al Vido Mundo, los Ungols y los Delgans. Los Ungols sa componen de unos dncuenta o sesenta tribus y en realidad tienen representantes an la corte de Kislev. Los Ungols crean que son los dascandiantes actuales de los gobernantes originales de Kislev do la época de Sigmar, y que al actual reinado de los zares no es sino un interludo hasta que ragresen al poder. Los Ungols son muy belicosos y constantemente atacan a tartitorio de las tribus que no son parte de la confederacién. Los Dolgans viven més carca de las montafias y son lgeramente més pequefios on mimero que los Ungols. Ellos Profiaran al comercio a la guerra, y tienen un mayor ntimero da caballos y ponis. EI actual asesor Jefe del Zar de Kislev es en realidad un chaman de una tribu Dolgan, y su Influencia ha llevado muchos privilegios a sus parientes. Por supuesto, esto sdlo hace que las tribus de los Ungols se enojen més y hay una lucha constante entre las dos facciones. Cada tribu tlene sus costumbres particulares, pero las creenclas religlosas, la organizacién tribal y las tradiciones tienen una base comin. Es la creencia de esta gente que hay poderes y deldades que controlan todos los aspectos de sus vidas. Las deldades principales en los que creen son las sigulentes: Hiskal: el amante de hielo y el fric. Es Hiskal el que trae las tormentas de invierno y congela los rios. Hiskal también se asocla con la muerte, ya que el frio y el viento son los enemigos més feroces y persistentes. Urkov: el controlador de fuego y el calor. Es Urkov el que trae el verano y derrite el hielo. Urkov es a menudo vinculado a la vida y al crecimiento, y su forma es el sol. Sin embargo, en muchas partes de Kislev Urkov no gusta especialmente, sobre todo en las montafias, porque el calor del sol derrite la nieve y los rios y los lleva a las Inundaciones y las avalanchas ... Vostich: es la deldad de los animales, y las, oraciones a Vostich se entregan para traer buena suerte en la caza, y para asegurar que los rebafios no se mueven demasiado lejos. Vostich es una de las deldades mas ampliamente veneradas, ya que todas las tribus requleren sus bendiciones para comer y necesitan las pleles de animales para construlr sus tlendas de campafia y hacer sus ropas. El Ultimo de los cuatro principales es Kordusk. Kordusk es la Tierra y es Kordusk quien construyo las montafias y el tallado de los rios. Kordusk también es responsable de plantas y agua, y es él quien lleva al chaman a los puntos de vadeo de rios, y le dice a la tribu donde se encuentran las tlerras de pastoreo para los animales domésticos. Las tribus de la Horkol se organizan en dos planes. El lado fisico de la vida esté dirigida por un Jefe de guerra que se ocupa del funclonamiento cotidiano de la tribu. Este es el Jefe que les lleva en la guerra, ordena a los. ‘cazadores y decide cuéndo es el momento de la tribu para seguir adelante. El lado espirttual de la vida est4 controlada por un Chamén. El Chaman consulta con el Khal sobre asuntos de Importancia. El Chamén ofrece oraciones a la correspondiente Khal, ‘cuando empezar la caza en la tribu, o deben superar un obstéculo, como un rio, 0 cuando los cazadores van a llenar las tiendas de Invierno. Un chamén suele estar dedicado a un solo Khal, a pesar de que puede orar a cualquiera de los Khal, suelen desarrollar una relacién especialmente buena con una deldad determinada. El poder que ejercen los chamanes es en realidad una forma muy primitiva de la magia de luz, que es el color més fuerte y mas dificil de controlar de la magia. Cémo los chamanes Iniclaimente lograron aprovechar la magla de la luz es una pregunta que constantemente se hacen los hechiceros de los Colegios de la Magia. Las creencias religiosas son la razén més probable, ya que el ritual estricto y la Perseverancia es la forma més rentable de controlar las fuerzas de la magia de luz. Las, antiguas ceremonlas reallzadas a las diversas, deldades probablemente formé el método para la extracclén de la magla de la luz, mientras que unos pocos que estaban en sintonia en particular con los vientos de la magia se las arreglaron para utilar las, ‘energias que se liberaron. Para los Horkol sdlo fue cuestién de encontrar las oraciones adecuadas y sacrificios para que los Khal respondleran a ‘sus oraciones. En otras palabras, la magia de Ja luz fue liberada y clertas Influencias de la mente de los chamanes en periodos dificiles causaron que ries fluyeran més lentos, Negaran las manadas de clervos hacia la tribu y asi sucesivamente. Los chamanes son sagrados y los Horkol no se atreverian a hacerle dafio, porque se cree que son los mensajeros de la Khal en este mundo. Sin embargo, las tribus de la Horkol se pelean entre si y a veces se da el caso de que la tribu de un chaman es destrulda. SI ‘esto ocurre, el chamén va a buscar una tribu que no tenga Chamén, o que tenga un chamén con menos experiencia que el. Muchos Chamanes Jévenes son enviados al mundo para ponerse a prueba contra los elementos. A veces, el aspirante se reuniré con gente del Vielo Mundo y seré llevado al Imperio 0 més allé. Estos Chamanes a menudo se involucran con los aventureros debido a sus talentos y poderes extrafios. El Chamén acompafia fellzmente a estas personas ya que no tiene conocimiento de las leyes y costumbres extrafias del Viejo Mundo. Los otros aventureros aprenden pronto a no subestimar al chaman, ya que son astutos y tienen sabiduria més allé de su edad. A menudo, el chaman parece muy excéntrico para la gente del Vielo Mundo, y puede ser muy emodonal = y ~—_—temperamental, malhumorado cuando no se sigan sus consejos, Y un loco furtoso st alguien insulta a su estilo de vida o su pais de origen. Esto es en parte un aspecto de su educadén barbara, y en parte debido a que actian como conductores constantes para la magia de luz, que bafia su cuerpo, y juega con sus mentes. Un chamén aparece como un personaje extrafio, vestido con pides de venado, levando su totem personal y adorado con amuletos y talismanes. Los chamanes no se familiarzan fidimente con la idea de bafiarse da acdén de desnudarse en su pais de orlgen es una invitadén a la neumonfa y la congeadén) y levan bolsas de hierbas picantes. Todo esto se combina para hacer de ellos Personas muy adomadas, las puertas se derran ante ellos y algunas veces son el blanco da humor dspero y Isto del Viejo ‘Mundo. COMENZANDO COMO UN “CHAMAN KISLEVITA" Puedes jugar con un Chamén Kislevita de nivel de batalla 1 en lugar de elegir uno de los aventureros del juego Warhammer Quest. Sigue todas las reglas normales para la creadién de un nuevo aventurero, como esta esato en el reglamento de Warhammer Quest. Armas El Chamdn Kislevita comienza la aventura con una espada y una tarjeta de equipo de Baculo Totem. El Chamén Kislevita puede usar su mana para otorgar bendiciones como se detalla en las Teglas dé reglamento de Warhammer Quest. Comtenza con un almacenamiento innato de 1D6 Mana. El perfl del chamdn depende de audl es el animal que ha desido para ser su espirity ‘familar. Béaulo Totem: © paculo del Chamén esté cublerto con imagenes de su deldad en particular y le ayuda a comunicarse con su Patrén Khal. Fl poder del Baculo Totem se Puede invocar una vez por mazmorra y le Permite al chamén afiadir 2D6 de mand a su total por un turno Gnicamente. ESPIRITU FAMILIAR Cada chamdn tiene un animal totémico o espirttu familiar. E1 Espirtta Familiar es un guia en los reinos Khal, y ayuda a la comuntcacion con sus deldades. Hay dos espiritus familiares para elegir, y cada uno tlene sus proplas fortalezas y debilidades. Cuervo se asoda cominmente con la muerte, pero es relatiamente pequefio y débi. Es dgil y tlene la capaddad de volar, Pero no puede sostener mucho datio. Si elige 1 Cuervo como su tétem puede afiadir +1 movimiento, y +1 inidativa, pero hay que deducfr de sus herldas totales 2. Lobo es igero y rapido, y es conoddo por su gran resistenca a la caza. Es, sin embargo, impulsivo por su hambre y necesita alimentarse para mantenerse. Si elige el Lobo como su tétem puede afiadr +1 a su HA y 42 Heridas. Por cada turno que no hayan monstruos en el tablero, lanza 1D6. Con un resultado de 1, pierdes 1 Herida que se puede recuperar de forma habitual. Debes elegir a tu animal totémico con auldado ya que afectard a tu aventurero durante toda ‘su vida entera. BENDICIONES Algunas bendiciones tienen un efecto variable en fundén de cudl de los dos animales ‘totémicos ha elegido. Los efectos especiales se detallan en la descripdin de la Bendidén. Las bendicones se utilzan exactamente de la misma manera que Ios hechizos de un mago. En lugar de poder requieren mand para usarse. Durante el fuego, todo lo que se reflere a los hechtzos, su efecto y la converstén de, afectard a las bendicones dela misma manera. Algunas de las bendiciones estan marcadas con un simbolo que indica que son ofensivas (©). Esto significa que sélo se puede utilizar en la misma forma que los hechizos de ataque de un mago (en su parte de la fase de los aventureros). EI Mana es el poder que un chamén utiliza para recibir y otorgar bendiciones. La cantidad de mané que un chamén posee depende de su nivel y el ntimero de aventureros que estén con el. Un chaman tlene una serle de mané que se ha acumulado durante la meditacién y la oracién, y este es tratado exactamente igual que el almacenamiento de poder Innato de un hechicero, que se gasta y luego recuperé entre mazmorras. En lugar de usar los dados de energia para determinar que man4 gana turno a turno, consulta la siguiente tabla. El recibe una cantidad fja_de Mana como se muestra en la tabla de abajo. Un aventturero que esta en 0 Heridas contribuye la mitad de los puntos normales (redondeando las fracciones hacia arriba). Obviamente, un aventurero que Inicla la fase de poder con 0 Heridas esta muerto y no contribuye en nada, pero el Mana del chamén no se restablece una vez que la fase de poder se ha terminado. SI un aventurero reduce a 0 Herldas el chamén perder el importe correspondiente de su Mana (es decir, la mitad de la cantidad que un aventurero vale). SI tiene Insuficiente mana debe gastar su man Innato o perder 1D6 herldas por cada punto de exceso. Nivel Basico Mana Chamén Mana bésico por turno 2 Mand por aventurero por 4 secclén de tablero Mana Innato 1D6 Las reglas basicas para chamanes les permiten tener tres bendiciones determinadas al azar. Tira tres veces en la sigulente tabla para determinar las bendlclones del chamén. En el caso de repetirse, el Jugador chaman tiene la libertad de elegir cualquier otra bendldién. Resultado 1D6 1 Ater el Alma (0) 4 Mené El chamén une su alma con el espiritu de un de maonstruo, de modo que los dos se vuelven espiritualmente unidos. Seleccione un solo monstruo en la misma secci6n de tablero. Cada vez que el chaman ecibe dafio lanza 1D6. Con un resultado de 6, el monstruo objetivo también recibe 1D6 heridas, sin deducciones por cualquier cosa (resistencia, la armadura, Ignorar el dolor, etc.) (CHAMAN KISLEVITA 2 Tiinica de Fuego 4 Mana El chamén pide a Urkov proteccién y una cortina de llamas pequerias estalla a su alrededor. Esta bendicién se puede utilizar en cualquier aventurero en la seccién de tablero del chamén (incluldo el propio chamén). El Manto de fuego afade +2 a la Resistencia del objetivo, que sigue slendo eficaz contra los ataques que normaimente evitan resistencia y la armadura. 3 Lama de Purificacién 4 Mana La luz azul de mana pasa por el cuerpo de un aventurero herido, cuando el chamén realiza los ritos de esta bendicién. El aventurero pone cara de dolor cuando su cuerpo parece ser consumide por ef fuego, pero las llamas se apagan y descubre que sus heridas se curan. Esta bendiclén se puede utilizar en cualquier aventurero en la seccién de tablero del chaman (ncluldo el propio chamén). Lanza 1D6, con un resultado de 1 0 2 no pasa nada, en una tirada de 3 0 més el aventurero recupera ese ntimero de heridas. 4 Mano ardiente 4 Mana El chamén le grita su desafio a los monstruos, y clerra el purio con rabla. Llamas purpura brotan de su mufeca y la mano y los misculos de su brazo se hinchan. Esta bendiclén se puede utilizar en cualquier aventurero en la seccién de tablero del cham&n (ncluldo el proplo chaman). EI objetivo gana +2 Fuerza por un turno. 5 — Tormenta de Rocas (0) 5 Mana Chispas de poder balian de la plel del Chamén. Se lleva las manos hacia adelante de! enemigo y hace temblar el techo de la mazmorra y las grietas. Pequerias rocas en cascada caen sobre los monstruos. Elja cualquier monstruo de la misma seccién de tablero que el Cham4n. Este monstruo recibe 1d6 heridas sin deducciones para la armadura o la resistencia. Por cada punto adicional de més de 5 Mana que el chamén gasta, infringe una herida adicional. Si hace més de 10 heridas en el monstruo (después de deducciones) plerde 1D6 ataques en la préxima fase de monstruo, mientras consigue Uberarse. 6 Escudo Ardiente 5 Mana El chamén rocia algunas hierbas sagradas en ef suelo y ruega a Urkov. Cuando cierra el puro, un brillante escude rojo aparece en el brazo. Esta bendicién se puede utilizar en cualquier aventurero en la seccién de tablero del chaman dncluldo el propio chaman). Cualquler ataque cuerpo a cuerpo o con proyectiles contra el aventurero sdlo hara la mitad de dafio (después de deducciones) en una tirada de 1D6 con 4 0 més. Dura un tuo completo. jeter podia asegurar que la bestia estaba muy cerca ya. Bl rastro era fresco y habia un olor in- definido en el aire, un fuerte olor que podia no- arse entre el olor de los pinos y los edificios quemados. EE camino lo llev6 directamente al pueblo de ledadores. Una vez, en el pasado, habia conocido stu nombre, hacia doce anos cuando se inicié en el camino “mbar, pero ya 1no lo recordaba. No habia tenido necesidad de la palabra durante sus largos aos de soledad en las tierras salvajes y la habia descartado como cualquier otro objeto humano Cuando llegé al final del camino, se di6 cuenta que ni ahora tenia la necesidad de recordar el nombre. El pueblo habia sido arrasado. La bestia sanguinaria y enloquecida lo habia aplastado todo. Las paredes podrian haber sido de papel por la resistencia que habian ofrecido. Las cabatas ppodrian haber sido construidas en porcelana; habian sido rotas igual de facilmente Con cuidadbo, salt6 la zanja que rodeabs el lugar y entré en. ueblo a través de un agujero en la mural, La bestia todavia podia estar merodeando entre las ruinas y los es- combros. Sabia que, a su modo animal, le odiaba tanto co- ‘mo é! a ella. Durante los éltimos dias de la persecuci6n, a ‘menudo habia sospechado que estaba a punto de volverse contra él. En el pasado habia cazado monstruos cuando ‘estos habian molestado la paz de su hogar, pero ninguno habia sido tan astuto y peligroso como éste. La bestia esta- bba tan préxima que podia sent. Se arrebuj6 en su capa de piel de oso al sentir de repente frio. A pesar de todos sus poderes migicos, el pensar en la criatura le inspiraba miedo. Un repentino ruido a su izquierda atrajo su atenci6n. Sus agudos sentidos le dijeron que se trataba de un ser huma- fo antes que éste apareciera ante su vista escarbando e tre los restos, arrastrindose sobre sus manos y rodillas| cia Dieter. Hacia tanto tiempo que no veia a otra persona que se qued6 quieto, sorprendido. “Muertos. Todos Muertos,” dio el extrafo. Dieter vib que su cara estaba sucia, su pelo chamuscado y sus ropas que- ‘madas y sucias, Dieter se inclin6 delante suyo. El hombre agar el collar de garras de oso de Dieter ¢ intento po- nerse en pie. Levant6 su cara ante la de Dieter; sus ojos

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