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TECMILENIO. Ensayo
Nombre: Exiquio Oropeza Garcia Matricula: 2943356
. “ Nombre del profesor: Violeta
Nombre del curso: Lectura y redaccién Mot aripde
Médulo: 2. Busqueda de informacién para la Actividad: Segundo Ensayo —
redaccién de textos escolares. Tema Libre
Fecha: Lunes 18 de Noviembre de 2019
Bibliografia: — Monke, L. (2009). Video games a Critical analysis.
ENCOUNTER: Education for Meaning and Social Justice. Volume 22, Number
3
— Jiménez, J. (2009) Estudios Psicolégicos: Los videojuegos no causan
violencia real. Videojuegos y Sociedad. Recuperado de: hitp://
—Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts,
feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and
Social Psychology, 78, 772-790
— Belimunt M. (2012). Player 1 kills player 2: Representacién de la violencia
en el videojuego, Revista Ruta, N°4, Universidad Auténoma de Barcelona
Tema: Videojuegos violentos y repercusiones en el jugador
Un videojuego es un software interactivo creado con el fin de entretener y que cada
vez se hace més popular tanto en nifios y adolescentes como entre adultos.
Actualmente hay muchos tipos de videojuegos que tienen distintas teméticas y
narrativa y al igual que el cine constan de varios géneros (Rol, Accién, Aventura,
Shooters, Puzzles, etc.) y si analizamos cuales son los juegos que mas juega la
poblacién, se puede destacar que una gran proporcién de estos tienen un
componente bélico 0 distintas manifestacién de violencia. (Bellmunt, 2012)
Con el avance del tiempo la industria ha tenido un enorme crecimiento e innovacién,
lo que ha traido un mayor nivel de realismo dentro de los videojuegos y por ende la
representacién de la violencia luce cada vez més “real” debido a quejas de que no
habia una regulacién clara de quien puede acceder a este tipo de juegos se creo en
1992 la ESRB (Entertainment Software Raiting Board) con el fin de clasificar los
videojuegos segtin su contenido por edades, en donde los videojuegos que
contienen alto nivel de violencia, sangre, lenguaje soez, contenido sexual, entre
otras cosas son catalogados como M (Mature) es decir solo para mayores de 17
afios. (Anderson, 2000)
Se ha asociado bastantes veces que la violencia en los videojuegos vuelve a los
consumidores, especialmente a los j6venes, mas violentos en la vida real. Lo que se
plantea mostrar aca es que los videojuegos violentos no causan que los usuarios
adopten una actitud violenta aunque muchos autores y estudios planteen demostrar
lo contrario y que la violencia en los videojuegos no siempre esta ahi de manera
fortuita sino que también tiene su raz6n de ser. (Bellmunt, 2012)TW ecRae
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El dinero generado por la industria de los videojuegos es cada vez mayor y sus
ingresos son comparables con otras industrias del sector entretenimiento como del
cine y de la musica y que se estima que en el afio 2015 va a generar unos ingresos
de 115 miles de millones de US$ a nivel global segiin el portal de estadisticas
Estadista. Es importante esta informacién para saber el gran alcance que tienen los
videojuegos a nivel mundial (sobre todo en los paises del primer mundo),
Como ha venido pasado en el cine donde hay una variedad de peliculas que
contienen asesinatos, mutilaciones, sangre y otras manifestaciones de violencia
también esto mismo pasa con la industria de los videojuegos, pero la principal
diferencia entre estos dos es que la primera muestra la violencia de una forma mas
foto-realista y la segunda de una manera interactiva donde el jugador puede decidir
sus acciones dentro del juego (como matar, a quien matar) por lo tanto el analisis de
cémo afecta al consumidor no deberia ser igual en ambos casos, En otras palabras
“... El jugador del videojuego no sélo observa imagenes violentas sino que las
genera; por eso se teme que esta participacién cause efectos mas profundos de lo
que hacen otros medios" (Monke ,'2009).
Antes de analizar distintos estudios sobre el tema, hay que saber diferenciar los
conceptos correlacién y causalidad donde “correlacion significa que dos (0 mas)
elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al
otro” (Jiménez, 2009).
Ya que muchos estudios encuentran una correlacién pero no una causalidad sobre
los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo de los usuarios. Uno de los.
estudios mas famosos y usados para erréneamente afirmar que la violencia de los
videojuegos vuelve al jugador violento es el realizado por Anderson y Dill (2000)
donde afirman segiin dos estudios; uno revela que los jévenes que suelen ser
agresivos pueden ser vulnerables a aumentar su agresividad por la continua
exposicién a los videojuegos y el otro estudio plantea que estar expuesto a
videojuegos violentos ,incluso en una baja cantidad, puede incrementar la actitud
agresiva en todo tipo de participantes. (Jiménez, 2009).
Jiménez plantea tres aclaraciones al leer este tipo de textos.
“Existe correlacién entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La pregunta
ahora es ¢los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva? ¢O son las
personas con una personalidad agresiva las que se sienten més atraidas por los
videojuegos violentos? ..."
Segunda aclaracion: Hay que diferenciar entre agresividad y violencia. La violencia
es una forma extrema de agresividad
Tercera y ultima aclaracién. Hay una diferencia entre efectos a corto y largo plazo.
Los efectos provocados por los videojuegos violentos son siempre a corto plazo.
Normalmente se relacionan con la emocién o frustracién durante el juego o
inmediatamente después.” (uiménez, 2009).
Bajo estos parametros si seguimos analizando lo planteado por Anderson y Dill en
partes donde Anderson afirma que a corto tiempo, jugar un videojuego violentoTW ecRae
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puede generar pensamientos agresivos y luego dice que es posible que los efectos
afecten a largo plazo ya que el jugar aprende y practica diferentes tipos de agresin
que pueden ser mas accesibles de usar en situaciones de la vida real. (Anderson,
2000)
Dicho esto es pertinente destacar el uso de palabras como puede ser y
probablemente lo cual no permite mostrar una prueba de causalidad. En cuanto a
los pensamientos agresivos generados por los videojuegos a corto plazo seria una
reaccién normal del jugador sentirse molesto o frustrado al perder en un juego al
igual que lo seria ver tu personaje favorito de una serie de television morir o ver a tu
equipo favorito de futbol perder un partido pero esto no quiere decir que la persona
realizara acciones violentas por este motivo.
Respecto a si afecta a largo plazo otra vez no hay pruebas suficientes de que esto
sea asi y tal vez solo sea una suposicin por parte del autor; en tanto a replicar lo
que se ve en los videojuegos esto depende de la mentalidad de la persona, en
saber diferenciar lo que es real y lo que es ficcién y también depende de la
moralidad del sujeto. (Anderson, 2000)
Hasta ahora se ha hablado de la violencia en los videojuegos pero, al igual que en el
cine, hay distintas representaciones de la violencia. Las dos sagas bélicas mas
representativas en la actualidad, Call Of Duty y Battlefield, suelen glorificar la
violencia y dan una mala concepcién de la guerra al jugador también hay sagas
como Metal Gear. La patticularidad de este videojuego es poder elegir si completarlo
mediante el sigilo sin matar a nadie o abrirse pasé disparando a todo enemigo que
veas. Juegos como este que contienen violencia pero a su vez hacen una critica a la
violencia misma y se diferencia de otros como Call of Duty o Battlefield en la
representacién de esta. (Bellmunt, 2012)
“Se puede argumentar, de hecho, que Metal Gear no es un videojuego sobre la
guerra, la violencia y el contlicto, sino sobre la representacién de los mismos en el
medio del videojuego. Su critica a las secuelas, por ejemplo, es una critica a la
ausencia de consecuencias reales en una historia que debe perpetuarse
eternamente. Metal Gear disecciona ya no la naturaleza del conflicto, sino el reflejo
del conflicto en nuestras pantallas. Si no se planteara la representacién de la
Violencia en el videojuego en su critica a la guerra, probablemente seria una serie
de videos polémicos e injugables’. (Belimunt, 2012)
Juegos como este no tienen la intencién de glorificar la violencia, si no de dar un
andlisis mas profundo de las guerras por ejemplo, también concientiza mas al
jugador sobre sus actos realizados en el juego, donde la violencia tiene su razon de
ser y no esta ahi de manera gratuita. En este caso el jugador dificilmente querra
realizar actividades violentas en la vida real ya que el mismo juego invita a la
reflexion. Dicho esto los juegos violentos tradicionales los que solo usan la violencia
como entretenimiento, no quiere decir que vuelvan al consumidor violento (ya quedo
demostrado que no) sino que la intencién de dar estos ejemplos es para acotar que
aparte de que no hay una causalidad entre jugar videojuegos y realizar actos
violentos (si acaso hay una correlacién) también la violencia en los videojuegos se
puede utilizar con fines didacticos, como critica 0 reflexién para el usuario acerca de
la violencia misma y la forma en que afecta su entomo. (Belimunt, 2012)