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TW ecRae TECMILENIO. Ensayo Nombre: Exiquio Oropeza Garcia Matricula: 2943356 . “ Nombre del profesor: Violeta Nombre del curso: Lectura y redaccién Mot aripde Médulo: 2. Busqueda de informacién para la Actividad: Segundo Ensayo — redaccién de textos escolares. Tema Libre Fecha: Lunes 18 de Noviembre de 2019 Bibliografia: — Monke, L. (2009). Video games a Critical analysis. ENCOUNTER: Education for Meaning and Social Justice. Volume 22, Number 3 — Jiménez, J. (2009) Estudios Psicolégicos: Los videojuegos no causan violencia real. Videojuegos y Sociedad. Recuperado de: hitp:// —Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772-790 — Belimunt M. (2012). Player 1 kills player 2: Representacién de la violencia en el videojuego, Revista Ruta, N°4, Universidad Auténoma de Barcelona Tema: Videojuegos violentos y repercusiones en el jugador Un videojuego es un software interactivo creado con el fin de entretener y que cada vez se hace més popular tanto en nifios y adolescentes como entre adultos. Actualmente hay muchos tipos de videojuegos que tienen distintas teméticas y narrativa y al igual que el cine constan de varios géneros (Rol, Accién, Aventura, Shooters, Puzzles, etc.) y si analizamos cuales son los juegos que mas juega la poblacién, se puede destacar que una gran proporcién de estos tienen un componente bélico 0 distintas manifestacién de violencia. (Bellmunt, 2012) Con el avance del tiempo la industria ha tenido un enorme crecimiento e innovacién, lo que ha traido un mayor nivel de realismo dentro de los videojuegos y por ende la representacién de la violencia luce cada vez més “real” debido a quejas de que no habia una regulacién clara de quien puede acceder a este tipo de juegos se creo en 1992 la ESRB (Entertainment Software Raiting Board) con el fin de clasificar los videojuegos segtin su contenido por edades, en donde los videojuegos que contienen alto nivel de violencia, sangre, lenguaje soez, contenido sexual, entre otras cosas son catalogados como M (Mature) es decir solo para mayores de 17 afios. (Anderson, 2000) Se ha asociado bastantes veces que la violencia en los videojuegos vuelve a los consumidores, especialmente a los j6venes, mas violentos en la vida real. Lo que se plantea mostrar aca es que los videojuegos violentos no causan que los usuarios adopten una actitud violenta aunque muchos autores y estudios planteen demostrar lo contrario y que la violencia en los videojuegos no siempre esta ahi de manera fortuita sino que también tiene su raz6n de ser. (Bellmunt, 2012) TW ecRae TECMILENIO. Ensayo El dinero generado por la industria de los videojuegos es cada vez mayor y sus ingresos son comparables con otras industrias del sector entretenimiento como del cine y de la musica y que se estima que en el afio 2015 va a generar unos ingresos de 115 miles de millones de US$ a nivel global segiin el portal de estadisticas Estadista. Es importante esta informacién para saber el gran alcance que tienen los videojuegos a nivel mundial (sobre todo en los paises del primer mundo), Como ha venido pasado en el cine donde hay una variedad de peliculas que contienen asesinatos, mutilaciones, sangre y otras manifestaciones de violencia también esto mismo pasa con la industria de los videojuegos, pero la principal diferencia entre estos dos es que la primera muestra la violencia de una forma mas foto-realista y la segunda de una manera interactiva donde el jugador puede decidir sus acciones dentro del juego (como matar, a quien matar) por lo tanto el analisis de cémo afecta al consumidor no deberia ser igual en ambos casos, En otras palabras “... El jugador del videojuego no sélo observa imagenes violentas sino que las genera; por eso se teme que esta participacién cause efectos mas profundos de lo que hacen otros medios" (Monke ,'2009). Antes de analizar distintos estudios sobre el tema, hay que saber diferenciar los conceptos correlacién y causalidad donde “correlacion significa que dos (0 mas) elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al otro” (Jiménez, 2009). Ya que muchos estudios encuentran una correlacién pero no una causalidad sobre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo de los usuarios. Uno de los. estudios mas famosos y usados para erréneamente afirmar que la violencia de los videojuegos vuelve al jugador violento es el realizado por Anderson y Dill (2000) donde afirman segiin dos estudios; uno revela que los jévenes que suelen ser agresivos pueden ser vulnerables a aumentar su agresividad por la continua exposicién a los videojuegos y el otro estudio plantea que estar expuesto a videojuegos violentos ,incluso en una baja cantidad, puede incrementar la actitud agresiva en todo tipo de participantes. (Jiménez, 2009). Jiménez plantea tres aclaraciones al leer este tipo de textos. “Existe correlacién entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La pregunta ahora es ¢los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva? ¢O son las personas con una personalidad agresiva las que se sienten més atraidas por los videojuegos violentos? ..." Segunda aclaracion: Hay que diferenciar entre agresividad y violencia. La violencia es una forma extrema de agresividad Tercera y ultima aclaracién. Hay una diferencia entre efectos a corto y largo plazo. Los efectos provocados por los videojuegos violentos son siempre a corto plazo. Normalmente se relacionan con la emocién o frustracién durante el juego o inmediatamente después.” (uiménez, 2009). Bajo estos parametros si seguimos analizando lo planteado por Anderson y Dill en partes donde Anderson afirma que a corto tiempo, jugar un videojuego violento TW ecRae TECMILENIO. Ensayo puede generar pensamientos agresivos y luego dice que es posible que los efectos afecten a largo plazo ya que el jugar aprende y practica diferentes tipos de agresin que pueden ser mas accesibles de usar en situaciones de la vida real. (Anderson, 2000) Dicho esto es pertinente destacar el uso de palabras como puede ser y probablemente lo cual no permite mostrar una prueba de causalidad. En cuanto a los pensamientos agresivos generados por los videojuegos a corto plazo seria una reaccién normal del jugador sentirse molesto o frustrado al perder en un juego al igual que lo seria ver tu personaje favorito de una serie de television morir o ver a tu equipo favorito de futbol perder un partido pero esto no quiere decir que la persona realizara acciones violentas por este motivo. Respecto a si afecta a largo plazo otra vez no hay pruebas suficientes de que esto sea asi y tal vez solo sea una suposicin por parte del autor; en tanto a replicar lo que se ve en los videojuegos esto depende de la mentalidad de la persona, en saber diferenciar lo que es real y lo que es ficcién y también depende de la moralidad del sujeto. (Anderson, 2000) Hasta ahora se ha hablado de la violencia en los videojuegos pero, al igual que en el cine, hay distintas representaciones de la violencia. Las dos sagas bélicas mas representativas en la actualidad, Call Of Duty y Battlefield, suelen glorificar la violencia y dan una mala concepcién de la guerra al jugador también hay sagas como Metal Gear. La patticularidad de este videojuego es poder elegir si completarlo mediante el sigilo sin matar a nadie o abrirse pasé disparando a todo enemigo que veas. Juegos como este que contienen violencia pero a su vez hacen una critica a la violencia misma y se diferencia de otros como Call of Duty o Battlefield en la representacién de esta. (Bellmunt, 2012) “Se puede argumentar, de hecho, que Metal Gear no es un videojuego sobre la guerra, la violencia y el contlicto, sino sobre la representacién de los mismos en el medio del videojuego. Su critica a las secuelas, por ejemplo, es una critica a la ausencia de consecuencias reales en una historia que debe perpetuarse eternamente. Metal Gear disecciona ya no la naturaleza del conflicto, sino el reflejo del conflicto en nuestras pantallas. Si no se planteara la representacién de la Violencia en el videojuego en su critica a la guerra, probablemente seria una serie de videos polémicos e injugables’. (Belimunt, 2012) Juegos como este no tienen la intencién de glorificar la violencia, si no de dar un andlisis mas profundo de las guerras por ejemplo, también concientiza mas al jugador sobre sus actos realizados en el juego, donde la violencia tiene su razon de ser y no esta ahi de manera gratuita. En este caso el jugador dificilmente querra realizar actividades violentas en la vida real ya que el mismo juego invita a la reflexion. Dicho esto los juegos violentos tradicionales los que solo usan la violencia como entretenimiento, no quiere decir que vuelvan al consumidor violento (ya quedo demostrado que no) sino que la intencién de dar estos ejemplos es para acotar que aparte de que no hay una causalidad entre jugar videojuegos y realizar actos violentos (si acaso hay una correlacién) también la violencia en los videojuegos se puede utilizar con fines didacticos, como critica 0 reflexién para el usuario acerca de la violencia misma y la forma en que afecta su entomo. (Belimunt, 2012)

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