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Serra TeoriadeJuegos Mar11
Serra TeoriadeJuegos Mar11
LA TEORÍA DE JU
UEGOS
¾ En política
política, en economía y en la vida diaria dependemos de
otros, y otros dependen de noosotros.
Históricamente: juegos de
d mesa
Suma cero
` L teoría
La t í ded juegos
j es una
a disciplina
di i li científica.
i tífi
` Su objetivo es estudiar el comportamiento
c humano
` Entender
e de acc
acciones
o es een eel passado
` Predecir acciones en el futuro
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
Hay 4 autos
A D
Quieren ir de A a D
A-C tarda 10 min 10 2 por auto
10 2 por auto
C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
El primer auto escoge A-B-D
A D
El segundo auto escoge A-C-D
10 2 por auto
C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
El primer auto escoge A-B-D
A D
El segundo auto escoge A-C-D
El tercer auto escoge A-B-D 10 2 por auto
C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
El primer auto escoge A-B-D
A D
El segundo auto escoge A-C-D
El tercer auto escoge A-B-D 10 2 por auto
el tráfico. C
el tráfico. C
el tráfico. C
el tráfico. C
el tráfico. C
el tráfico. C
10 2 por auto
C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
El primer auto escoge A-B-C-D
A D
El segundo auto escoge A-B-C-DD 1
10 2 por auto
C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
El primer auto escoge A-B-C-D
A D
El segundo auto escoge A-B-C-DD 1
C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
El primer auto escoge A-B-C-D
A D
El segundo auto escoge A-B-C-DD 1
Número de
Nú d jugadores:
j d 2
Número de acciones por juga ador: 2
Reglas: ambos jugadores jue egan simultáneamente
Número de resultados posibles: 4
Preferencias: los pagos en la
a tabla
Conceptoos Básicos
¿Qué es un juego, y cómo se resuelve?
Lo que estamos buscanddo es la “solución” a cada
juego que estudiamos.
PPor lo
l general,l dicha
di h so olución
l ió resulta
l ser un estado
d
de equilibrio entre los jugadores.
Conceptoos Básicos
¿Qué es un juego, y cómo se resuelve?
Un equilibrio es una situación en la que cada
individuo se siente satissfecho con la decisión que
tomó dada la decisión quue tomaron todos los demás.
Interpretación: en un equ
uilibrio de Nash a nadie le
conviene cambiar su de ecisión mientras nadie más
cambie su decisión.
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Historia detrás del juego:
Dos prisioneros
Cometieron un asesinato.
Pero
e o los
os a
atraparon
apa o por
po robo
obo
o.
Se encuentran en celdas sepparadas sin poder
comunicarse.
La policía
Tiene suficientes pruebas deel robo.
robo
Pero no tiene suficientes pru
uebas del asesinato.
Los
L quiere
i hacer
h confesar.
f
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8
o Depende
p de la comunicacióón previa
p
o Depende de la reputación
Tener p
planes de emergencia
g a anticipadamente
p
Conocer bien a la otra pers
sona
Galllina
Un problema
a de desgaste
Historia detrás del juego:
El juego de la Gallina:
Dos automóviles son manejados uno hacia el otro a gran
velocidad
El primero en salirse de la carretera
c pierde (es un Gallina)
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20
Responsabilidad
p social
Quid pro quo (una tú, una yo)
y
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Historia detrás del juego:
Un político de vieja guard
dia
Decide buscar la candidatura dentro de su partido
Es el primero en ser destap
pado
Quiere bloquear cualquierr oposición a su candidatura
Amenaza con gastar to odo su dinero de campaña en
propaganda negativa contra cualquier rival
Un político nuevo
Desea buscar la candidatuura dentro del mismo partido
Debe decidir si entrar a la
a contienda o quedarse afuera
N tiene tanto dinero
No d d campaña
de c como ell político
l d vieja
de
guardia
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0
Viejo
j
El juego tiene dos etapas:
0,3
1. El nuevo decide si entrar o no
Aguantar
g Atacar
2. El viejo decide si atacar o no,
después
p de la acción del nuevvo.
2 1
2, - 4,-
4 4
es (Afuera, Atacar)
Af
Afuera E t
Entrar
Viejo
j
0,3
Aguantar
g Atacar
2 1
2, - 4,-
4 4
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Uno de los equilibrios de Nash
N Nuevo
es (Afuera, Atacar)
Af
Afuera E t
Entrar
Viejo
j
0,3
Aguantar
g Atacar
2 1
2, - 4,-
4 4
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Uno de los equilibrios de Nash
N Nuevo
es (Afuera, Atacar)
Af
Afuera E t
Entrar
Lo que sucede es que
Viejo
j
el viejo amenaza con atacar
0,3
y el nuevo le cree a la amena aza
Aguantar
g Atacar
y prefiere quedarse afuera.
Es un equilibrio
q de Nash pporrque
q
2 1
2, - 4,-
4 4
ninguno tiene incentivos a desvviarse
unilateralmente.
nilateralmente
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
¿Cuál es el problema con Nuevo
ese equilibrio?
Af
Afuera E t
Entrar
Si el nuevo entrara, el viejo
preferiría
p e e a agua
aguantar.
a. Viejo
j
reconsiderar su amenaza.
¾ Es una amenaza no creíble.
creíble 2 1
2, - 4,-
4 4
Por lo tanto hay que descarrtar ese equilibrio.
¾ No es una buena predicciónn.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
El otro equilibrio de Nash Nuevo
es (Entrar, Aguantar)
Af
Afuera E t
Entrar
Viejo
j
0,3
Aguantar
g Atacar
2 1
2, - 4,-
4 4
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
El otro equilibrio de Nash Nuevo
es (Entrar, Aguantar)
Af
Afuera E t
Entrar
Viejo
j
0,3
Aguantar
g Atacar
2 1
2, - 4,-
4 4
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
El otro equilibrio de Nash Nuevo
es (Entrar, Aguantar)
Af
Afuera E t
Entrar
En este equilibrio sí suceden
n
Viejo
j
Todas las acciones.
acciones
0,3
No se basa en amenazas nii
Aguantar
g Atacar
en promesas.
La acción del viejo es óptim
ma
dada la acción del nuevo. 2 1
2, - 4,-
4 4
Para contactarme
gilles.serra@cide.edu
¿Preg
guntas?
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The Art of Strategy
Strategy: A Gamme Theorist
Theorist'ss Guide to Success in
Business and Life, Avinash K.
K Dixit, Barry J. Nalebuff
Game Theory: A Nontechniical Introduction,
Introduction Morton D D. Davis
Prisoner’s Dilemma, Williamm Poundstone