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INTRODUCCIÓN A

LA TEORÍA DE JU
UEGOS

Dr. Gilles Serra


g
Profesor-Investigador
Centro de Investigación y Doce
encia Económicas
¿Qué es la teo
oría de juegos?
¿y para qué se
s puede usar?

¾ Todos nosotros interactuamos con otras personas diariamente.


¾ Saludamos y nos despedimos
p
¾ Hablamos y escuchamos
¾ Compramos y vendemos
¾ D
Damos y pedimos,
di etc.

¾ En política
política, en economía y en la vida diaria dependemos de
otros, y otros dependen de noosotros.

¾ Vale la pena entender las inteeracciones sociales


¾ ¿Cómo funcionan?
¾ ¿Qué resultados esperar?
¾ ¿Cómo se pueden influenciar?
¿Qué es la teo
oría de juegos?
¿y para qué se
s puede usar?

` Interacciones que nos intteresan:


` Candidatos con votantes (y entre sí)
` Gobierno con gobernado os
` Patrones y empleados
` Medios de comunicación con
c ciudadanos y con gobierno
` Policía y delincuencia

` Puede servir para


p
` Resolver paradojas del co omportamiento
` Poder anticipar
p los resulta ados de las p
políticas publicas
p
` Diseñar mejores institucionnes
¿Qué es la teo
oría de juegos?
¿y para qué se
s puede usar?

` Interacción estratégica: Cuando


C mi bienestar depende
de las acciones de un grupo de personas, y el
bienestar de otras persoonas en ese grupo dependen
de mis acciones, decimoss que estamos interactuando
estratégicamente.
estratégicamente

◦ Esas son situaciones en laas que a cada persona le gustaría


anticipar lo que los demás van
v a hacer.

` La teoría de juegos ess la ciencia que estudia la


interacción estratégica enntre individuos
◦ Con frecuencia usa mod delos matemáticas, definiciones,
t
teoremas, etc.
t
◦ Pero lo más importante es la intuición.
¿Qué es la teo
oría de juegos?
¿y para qué se
s puede usar?

¿Por qué se le llama así?

‰ Comparamos la interaccción social con un juego


‰ Reglas, jugadores, estrategias, pagos.

‰ Históricamente: juegos de
d mesa
‰ Suma cero

‰ Recientemente: juegos de rol


‰ Suma positiva
‰ Suma negativa
¿Qué es la teo
oría de juegos?
¿y para qué se
s puede usar?
` L que no es la
Lo l teoría
í de
d juegos:
` No busca dar recomendacciones para “ganar”
` No dice como sacar ventajja de otros jugadores
` No busca dar consejo de cómo
c deberían de actuar ustedes

` Adoptamos la actitud de un científico social


` Buscamos comprender fennómenos sociales
` Queremos aprender métoodos de análisis

` L teoría
La t í ded juegos
j es una
a disciplina
di i li científica.
i tífi
` Su objetivo es estudiar el comportamiento
c humano
` Entender
e de acc
acciones
o es een eel passado
` Predecir acciones en el futuro
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
Hay 4 autos
A D
Quieren ir de A a D
A-C tarda 10 min 10 2 por auto

B-D tarda 10 min C

A-B tarda 2 min por el número autos


C-D tarda 2 min por el número autos

¿Qué rutas tomarán los autos?


¿Cuánto se tardarán en llegar?
¿Hay alguna manera de ayuda ar el tráfico?
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-D
A D

10 2 por auto

C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-C-D
10 2 por auto

C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-C-D
‰ El tercer auto escoge A-B-D 10 2 por auto

C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-C-D
‰ El tercer auto escoge A-B-D 10 2 por auto

‰ El cuarto auto escoge A-C-D C


Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-C-D
‰ El tercer auto escoge A-B-D 10 2 por auto

‰ El cuarto auto escoge A-C-D C

‰ Tiempo de ruta de cada autto:


‰ 2×2+10=14 min
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-C-D
‰ El tercer auto escoge A-B-D 10 2 por auto

‰ El cuarto auto escoge A-C-D C

‰ Tiempo de ruta de cada autto:


‰ 2×2+10=14 min

‰ Cada auto está satisfecho con suu decisión


Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-C-D
‰ El tercer auto escoge A-B-D 10 2 por auto

‰ El cuarto auto escoge A-C-D C

‰ Tiempo de ruta de cada autto:


‰ 2×2+10=14 min

‰ Cada auto está satisfecho con suu decisión


‰ Ningún auto puede mejorar al cambiar su ruta
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
Suponga que los
A D
automovilistas exigen
un puente para aliviar 10 2 por auto

el tráfico. C

„ El GDF acepta construir un


u puente entre B y C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
Suponga que los
A D
automovilistas exigen
un puente para aliviar 10 2 por auto

el tráfico. C

„ El GDF acepta construir un


u puente entre B y C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
Suponga que los
A D
automovilistas exigen
un puente para aliviar 10 2 por auto

el tráfico. C

„ El GDF acepta construir un


u puente entre B y C
„ Es una vía super rápida: sólo 1 min!
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
Suponga que los
A 1 D
automovilistas exigen
un puente para aliviar 10 2 por auto

el tráfico. C

„ El GDF acepta construir un


u puente entre B y C
„ Es una vía super rápida: sólo 1 min!
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
Suponga que los
A 1 D
automovilistas exigen
un puente para aliviar 10 2 por auto

el tráfico. C

„ El GDF acepta construir un


u puente entre B y C
„ Es una vía rápida: sólo 1 min!
„ Costó 5 mil millones de pesos
p
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
Suponga que los
A 1 D
automovilistas exigen
un puente para aliviar 10 2 por auto

el tráfico. C

„ El GDF acepta construir un


u puente entre B y C
„ Es una vía rápida: sólo 1 min!
„ Costó 5 mil millones de pesos
p

„ Pregunta: ¿cuál fue el be


eneficio a los automovilistas?
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-C-D
A 1 D

10 2 por auto

C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-C-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-B-C-DD 1

10 2 por auto

C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-C-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-B-C-DD 1

‰ El tercer auto escoge A-B-C-D 10 2 por auto

C
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-C-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-B-C-DD 1

‰ El tercer auto escoge A-B-C-D 10 2 por auto

‰ El cuarto auto escoge A-B-C-D C


Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-C-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-B-C-DD 1

‰ El tercer auto escoge A-B-C-D 10 2 por auto

‰ El cuarto auto escoge A-B-C-D C

‰ Tiempo de ruta de cada auuto:


‰ 2×4+1+2×4=17 min m
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-C-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-B-C-DD 1

‰ El tercer auto escoge A-B-C-D 10 2 por auto

‰ El cuarto auto escoge A-B-C-D C

‰ Tiempo de ruta de cada auuto:


‰ 2×4+1+2×4=17 min m

¾ El tiempo de ruta fue más la


argo
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
B
2 por auto 10
‰ El primer auto escoge A-B-C-D
A D
‰ El segundo auto escoge A-B-C-DD 1

‰ El tercer auto escoge A-B-C-D 10 2 por auto

‰ El cuarto auto escoge A-B-C-D C

‰ Tiempo de ruta de cada auuto:


‰ 2×4+1+2×4=17 min m

¾ Eltiempo de ruta fue más laargo


¾ Le fue peor a todos los auto
os!
Un ejeemplo:
¿Cuándo consttruir un puente?
‰ ¿Cuál
C ál fue
f ell problema?
bl ?
‰ Cada auto busca su propio beneficio sin importar el efecto que
tiene sobres los otros autos
‰ Los autos no tienen manera ded ponerse de acuerdo
‰ El gobierno no analizó la intteracción entre autos

¾ ¿Qué lecciones podemos saca ar?


¾ Es
E necesarioi entender
d y antiicipar
i como interactúa
i ú la
l gente
¾ La interacción entre individuos puede llevar a equilibrios
sorprendentes
p
¾ Muchas veces los individuoss no tienen disciplina (por ejemplo
evitar tomar el puente)
¾ Los
L gobiernos
bi d b proveeer reglas
deben l que resuelvanl esa falta
f l ded
disciplina (no construir, poner peaje, o destruir el puente)
Conceptoos Básicos
¿Qué es un juego, y cómo se resuelve?

… Un juego es una situacción de interacción con los


siguientes cinco elemento
os:
1)) Jugadores:
g quién está involucrado
q
2) Acciones: qué puede hacer cada jugador
3) Reglas: quién juega cuando
4) Resultados: para cada jugada posible
5) Preferencias: cuáles son los pagos para cada
jugador
Conceptoos Básicos
¿Qué es un juego, y cómo se resuelve?
Jugador 2
Acció
ón c Acción d
Acción a 3 4
Jugador 1 1 2
1 2
Acción b 3 4

‰ Número de
Nú d jugadores:
j d 2
‰ Número de acciones por juga ador: 2
‰ Reglas: ambos jugadores jue egan simultáneamente
‰ Número de resultados posibles: 4
‰ Preferencias: los pagos en la
a tabla
Conceptoos Básicos
¿Qué es un juego, y cómo se resuelve?
… Lo que estamos buscanddo es la “solución” a cada
juego que estudiamos.

… Por solución entendemo


os la mejor predicción que
podamos hacer de cóm mo se van a comportar los
jugadores

… PPor lo
l general,l dicha
di h so olución
l ió resulta
l ser un estado
d
de equilibrio entre los jugadores.
Conceptoos Básicos
¿Qué es un juego, y cómo se resuelve?
… Un equilibrio es una situación en la que cada
individuo se siente satissfecho con la decisión que
tomó dada la decisión quue tomaron todos los demás.

… Se puede interpretar com


mo
† Un expresión de raciona
alidad al pensar en los demás
† Un acuerdo mutuo que see refuerza a sí mismo
† Una norma social que surge con el tiempo

… Es nuestro predicción de cómo se jugará el juego


Conceptoos Básicos
¿Qué es un juego, y cómo se resuelve?

… Definición: En un juego simultáneo, las acciones de


los jugadores forman un equilibrio de Nash si
g jjugador
ningún g se p
pued
de beneficiar al cambiar su
acción unilateralmente

… Interpretación: en un equ
uilibrio de Nash a nadie le
conviene cambiar su de ecisión mientras nadie más
cambie su decisión.
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Historia detrás del juego:
‰ Dos prisioneros

‰ Cometieron un asesinato.
‰ Pero
e o los
os a
atraparon
apa o por
po robo
obo
o.
‰ Se encuentran en celdas sepparadas sin poder
comunicarse.
‰ La policía
‰ Tiene suficientes pruebas deel robo.
robo
‰ Pero no tiene suficientes pru
uebas del asesinato.
‰ Los
L quiere
i hacer
h confesar.
f
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

La policía da las siguientes opciones a cada prisionero:


1. Si rajas y tu cómplice no raja, te dejamos libre y a tu cómplice
lo encarcelamos por 10 años.
2
2. Si callas y tu cómplice raja,
raja te
t encarcelamos 10 años y a tu
cómplice lo dejamos libre.
3. Si ambos rajan les damos 8 añños a cada uno.
4. Si ambos callan les damos 5 añños a cada uno.
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acción del Prisionero 1 para cada
acción del Prisionero 2.
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acción del Prisionero 1 para cada
acción del Prisionero 2.
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acción del Prisionero 1 para cada
acción del Prisionero 2.
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acción del Prisionero 1 para cada
acción del Prisionero 2.
2. Buscamos la mejorj acción del Prisionero 2 para
p cada
acción del Prisionero 1.
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acción del Prisionero 1 para cada
acción del Prisionero 2.
2. Buscamos la mejorj acción del Prisionero 2 para
p cada
acción del Prisionero 1.
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acción del Prisionero 1 para cada
acción del Prisionero 2.
2. Buscamos la mejorj acción del Prisionero 2 para
p cada
acción del Prisionero 1.
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

El par de acciones (rajar, raja


ar) es un equilibrio de Nash
porque:
‰ Ninguno de los jugadores se
e puede beneficiar al cambiar
su acción unilateralmente
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

El par de acciones (rajar, raja


ar) es un equilibrio de Nash
porque:
‰ Ninguno de los jugadores se
e puede beneficiar al cambiar
su acción unilateralmente
‰ ¡Pero ambos prisioneros quedan
q peor que si ambos
callaran!
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

Este juego ilustra lo que pueden salir mal cuando:


o Cada quien busca su propio o interés
o No hay y buena comunicaciónn
o No hay disciplina

o No hay métodos de superviisión y sanción internas

o Hay externalidades negativ vas al no cooperar


El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Qué situaciones tienen los mismos problemas?


1. Reciclar o contaminar
2. Pagar o evadir impuestos
3. Apoyar o no apoyar reforrmas políticas
4. Marchar en una protesta o quedarse en casa
5. Todo tipo de problemas de acción colectiva
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Cómo podemos salirnos un dilema


d del prisionero?
El Dilema del Prisionero
Un problema de
d cooperación
Prisionero 2
Prisionero 2
Callaar Rajar
Callar ‐5 0
Pii
Prisionero 1
1 ‐5
5 ‐10
10
‐10 ‐8
Rajar 0 ‐8

¿Cómo podemos salirnos un dilema


d del prisionero?
1. Normas sociales
2. Interés por los otros jugadores
3. Monitoreo
4. Premios y castigos
5. Interacción repetida
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Historia detrás
d d l juego:
del
‰ Dos amigos
‰ Quieren salir juntos el dom
mingo en la mañana
‰ Ambos prefieren salir juntos que salir por separado
‰ Se pusieron de acuerdo en la hora
‰ Pero no pudieron ponerse de acuerdo en el lugar
‰ Dos lugares posibles
a) Coyoacán
b) El zócalo
† Pero hay manifestación en
e el zócalo así que ambos
prefieren verse en Coyoacán
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

Las opciones son:


‰ Ambos van al zócalo y se encuentran con una marcha
‰ Ambos van a Coyoacán y todo sale bien
‰ Uno va al zócalo y el otro
o va a Coyoacán y al no
encontrarse se regresan a su casa
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
2. Buscamos la mejor
j acciónn del jugador
j g 2 para
p cada
acción del jugador 1.
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
2. Buscamos la mejor
j acciónn del jugador
j g 2 para
p cada
acción del jugador 1.
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
2. Buscamos la mejor
j acciónn del jugador
j g 2 para
p cada
acción del jugador 1.
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

Hay dos equilibrios de Nash:


1. (Coyoacán, Coyoacán)
2. ((Zócalo,, Zócalo))
Ninguno de los jugadores se puede beneficiar al
cambiar su acción unilateralmente
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

Hay dos equilibrios de Nash:


1. (Coyoacán, Coyoacán)
2. ((Zócalo,, Zócalo))
Ninguno de los jugadores se puede beneficiar al
cambiar su acción unilateralmente
¾ ¡Tenemos dos predicciones posibles!
p
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

Cuando hay dos equilibrios de Nash:


o Ambos son predicciones vállidas

o Depende
p de la comunicacióón previa
p
o Depende de la reputación

o Depende de las creencias que


q tienen unos de otros
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

Hay que notar que hay un eq


quilibrio mejor que otro:
† (Coyoacán, Coyoacán) es mejor que (Zócalo, Zócalo)

Por lo tanto cabe la posibilid


dad de que se coordinen en
un equilibrio subóptimo.
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

Este juego ilustra que:


o Pueden existir equilibrios múltiples
m
o Todos los equilibrios
q son ressultados posibles
p
o Hay unos equilibrios mejore es que otros
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

Este juego ilustra que:


o Pueden existir equilibrios múltiples
m
o Todos los equilibrios
q son ressultados posibles
p
o Hay unos equilibrios mejore es que otros
¾ ¡La gente se puede que edar atorada en un mal
equilibrio!
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

Hay muchas situaciones en política


p y en economía con
ese problema:
bl
… Bajo crecimiento económico o
… Reformas políticas “light”
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

¿Cómo podemos resolver el problema


p de coordinación?
Cita en el Diistrito Federal
Un problema de
d coordinación
Amigo 2
Coyoaacán Zócalo
Coyoacán 3 0
A i 1
Amigo 3 0
0 1
Zócalo 0 1

¿Cómo podemos resolver el problema


p de coordinación?
‰ Mejor comunicación

‰ Tener p
planes de emergencia
g a anticipadamente
p
‰ Conocer bien a la otra pers
sona
Galllina
Un problema
a de desgaste
Historia detrás del juego:

‰ Dos rebeldes sin causa


‰ Quieren impresionar
p a sus amigos
a g
‰ Juegan a la Gallina
‰ El más “macho” gana
g

‰ El juego de la Gallina:
‰ Dos automóviles son manejados uno hacia el otro a gran
velocidad
‰ El primero en salirse de la carretera
c pierde (es un Gallina)
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

Las opciones son:


‰ Ambos giran y son igualm
mente gallinas
‰ Ambos siguen de frente y chocan
‰ Uno gira (es gallina) y el otro sigue de frente (es
macho)
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
2. Buscamos la mejor
j acciónn del jugador
j g 2 para
p cada
acción del jugador 1.
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
2. Buscamos la mejor
j acciónn del jugador
j g 2 para
p cada
acción del jugador 1.
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
2. Buscamos la mejor
j acciónn del jugador
j g 2 para
p cada
acción del jugador 1.
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

Hay dos equilibrios de Nash:


1. (De frente, Girar)
2. ((Girar,, De frente))
Ninguno de los jugadores se puede beneficiar al
cambiar su acción unilateralmente
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

Hay dos equilibrios de Nash:


1. (De frente, Girar)
2. ((Girar,, De frente))
Ninguno de los jugadores se puede beneficiar al
cambiar su acción unilateralmente
¾ Tenemos dos predicciones posibles
p
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

Hay que notar que:


‰ Cada auto prefiere un equilibrio distinto

‰ Cada auto p prefiere qque el otro haga g el sacrificio


primero
‰ Hay incentivos a retrasar la
a decisión lo más posible
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

Hay que notar que:


‰ Cada auto prefiere un equilibrio distinto

‰ Cada auto p prefiere qque el otro haga g el sacrificio


primero
‰ Hay incentivos a retrasar la
a decisión lo más posible
¾ Hay un riesgo enorme de c hoque
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

Este juego ilustra que:


o Hay situaciones donde se avecina
a un desastre si nadie
cambia de curso
o Los incentivos hacen que el choque sea más probable

o Nadie quiere ser el primeroo en cambiar de curso


o Los jugadores se desgastan n hasta que ya no aguantan
más
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

Hay muchas situaciones en política


p y en economía con
ese problema:
bl
… Retraso de las políticas antii-inflacionarias

… Retraso del la reforma petr rolera


… Retraso de la reforma labo oral
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

¿Cómo podemos salirnos del juego


j de la gallina?
Galllina
Un problema
a de desgaste
Auto 2
Giraar De frente
Girar 5 10
A t 1
Auto 1 5 0
0 ‐20
De frente 10 ‐20

¿Cómo podemos salirnos del juego


j de la gallina?
‰ Aprender a ceder

‰ Responsabilidad
p social
‰ Quid pro quo (una tú, una yo)
y
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Historia detrás del juego:
‰ Un político de vieja guard
dia
‰ Decide buscar la candidatura dentro de su partido
‰ Es el primero en ser destap
pado
‰ Quiere bloquear cualquierr oposición a su candidatura
‰ Amenaza con gastar to odo su dinero de campaña en
propaganda negativa contra cualquier rival
‰ Un político nuevo
‰ Desea buscar la candidatuura dentro del mismo partido
‰ Debe decidir si entrar a la
a contienda o quedarse afuera
‰ N tiene tanto dinero
No d d campaña
de c como ell político
l d vieja
de
guardia
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

Las opciones son:


‰ El nuevo entra y el viejo ataca: ambos pierden todo su
dinero y prestigio en campañas negativas
‰ El nuevo entra y el viejo se
e aguanta: ambos ahorran
‰ El nuevo se queda afuera y el viejo gana la
candidatura automáticamente
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

Hay que notar que:


‰ Las acciones de Aguantar r o Atacar solo se presentan
si el joven entra.
‰ Si el joven se queda af fuera entonces el viejo no
fuera,
tiene oportunidad ni de aguantar
a ni de atacar
‰ Si el joven se queda afuera, las acciones de Aguantar o
Atacar se consideran com mo promesas y amenazas del
viejo.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
2. Buscamos la mejor
j acciónn del jugador
j g 2 para
p cada
acción del jugador 1.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
2. Buscamos la mejor
j acciónn del jugador
j g 2 para
p cada
acción del jugador 1.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

¿Cómo se resuelve este juego?


‰ Se busca el equilibrio de Na
ash
1. Buscamos la mejor acciónn del jugador 1 para cada
acción del jugador 2.
2. Buscamos la mejor
j acciónn del jugador
j g 2 para
p cada
acción del jugador 1.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

Hay dos equilibrios de Nash:


1. (Entrar, Aguantar)
2. ((Afuera,, Atacar))
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

Hay dos equilibrios de Nash:


1. (Entrar, Aguantar)
2. ((Afuera,, Atacar))
Pero uno de los equilibrios está
e basado en una acción
que se anuncia pero no suce
ede.
ede
¾ Es una amenaza.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Viejo
Aguan
ntar Atacar
Entrar 1 ‐4
N
Nuevo 2 ‐4
3 3
Afuera 0 0

El problema de este análisis es


e que no toma en cuenta el
aspecto dinámico
di á i ded este ju
juego
‰ Los jugadores toman su decisión de manera secuencial
‰ El viejo observa plenamente
e la acción del nuevo antes de
tomar su propia decisión
¾ Eso podría cambiar los equiilibrios posibles…
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Estudiemos el problema Nuevo

como un juego dinámico.


Af
Afuera E t
Entrar

Viejo
j
‰ El juego tiene dos etapas:
0,3
1. El nuevo decide si entrar o no
Aguantar
g Atacar
2. El viejo decide si atacar o no,
después
p de la acción del nuevvo.
2 1
2, - 4,-
4 4

‰ Estudiemos los dos equilibrios de Nash


en este contexto dinámico
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
‰ Uno de los equilibrios de Nash
N Nuevo

es (Afuera, Atacar)
Af
Afuera E t
Entrar

Viejo
j
0,3
Aguantar
g Atacar

2 1
2, - 4,-
4 4
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
‰ Uno de los equilibrios de Nash
N Nuevo

es (Afuera, Atacar)
Af
Afuera E t
Entrar

Viejo
j
0,3
Aguantar
g Atacar

2 1
2, - 4,-
4 4
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
‰ Uno de los equilibrios de Nash
N Nuevo

es (Afuera, Atacar)
Af
Afuera E t
Entrar
‰ Lo que sucede es que
Viejo
j
el viejo amenaza con atacar
0,3
y el nuevo le cree a la amena aza
Aguantar
g Atacar
y prefiere quedarse afuera.
‰ Es un equilibrio
q de Nash pporrque
q
2 1
2, - 4,-
4 4
ninguno tiene incentivos a desvviarse
unilateralmente.
nilateralmente
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
‰ ¿Cuál es el problema con Nuevo

ese equilibrio?
Af
Afuera E t
Entrar
‰ Si el nuevo entrara, el viejo
preferiría
p e e a agua
aguantar.
a. Viejo
j

‰ El hecho de observar la acción 0,3

del nuevo le permite al viejo Aguantar


g Atacar

reconsiderar su amenaza.
¾ Es una amenaza no creíble.
creíble 2 1
2, - 4,-
4 4
‰ Por lo tanto hay que descarrtar ese equilibrio.
¾ No es una buena predicciónn.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
‰ El otro equilibrio de Nash Nuevo

es (Entrar, Aguantar)
Af
Afuera E t
Entrar

Viejo
j
0,3
Aguantar
g Atacar

2 1
2, - 4,-
4 4
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
‰ El otro equilibrio de Nash Nuevo

es (Entrar, Aguantar)
Af
Afuera E t
Entrar

Viejo
j
0,3
Aguantar
g Atacar

2 1
2, - 4,-
4 4
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
‰ El otro equilibrio de Nash Nuevo

es (Entrar, Aguantar)
Af
Afuera E t
Entrar
‰ En este equilibrio sí suceden
n
Viejo
j
Todas las acciones.
acciones
0,3
‰ No se basa en amenazas nii
Aguantar
g Atacar
en promesas.
‰ La acción del viejo es óptim
ma
dada la acción del nuevo. 2 1
2, - 4,-
4 4

‰ Este equilibrio sí es secuencialmente racional.


¾ Nos lo quedamos como pre edicción.
Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Nuevo
Este juego ilustra que:
Af
Afuera E t
Entrar
o Los juegos dinámicos tienen
algunas sutilezas adicionales. Viejo
j
o Requieren más análisis que 0,3
los juegos simultáneos. Aguantar
g Atacar
o Algunos equilibrios de Nash se
s
tienen que descartar.
o Las amenazas no creíbles des saparecen 2 1
2, - 4,-
4 4

cuando se toma en cuenta la racionalidad secuencial.


Disuasión
Un problema de
d credibilidad
Nuevo
Este juego ilustra que:
Af
Afuera E t
Entrar
o Los juegos dinámicos tienen
algunas sutilezas adicionales. Viejo
j
o Requieren más análisis que 0,3
los juegos simultáneos. Aguantar
g Atacar
o Algunos equilibrios de Nash se s
tienen que descartar.
o Las amenazas no creíbles des saparecen 2 1
2, - 4,-
4 4

cuando se toma en cuenta la racionalidad secuencial.


¾ Saber
S b anticipar
ii ell desarrollo
d ll del
d l juego
j evita
i que nos
amenacen sin tener credibiliddad.
¿Preg
guntas?
guntas?
¿Preg
guntas?

‰ Para contactarme
‰ gilles.serra@cide.edu
¿Preg
guntas?

‰ Para contactarme
‰ gilles.serra@cide.edu

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Strategy: A Gamme Theorist
Theorist'ss Guide to Success in
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Introduction Morton D D. Davis
‰ Prisoner’s Dilemma, Williamm Poundstone

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