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Traducción del Desarrollo y validación de la escala de adicción a los videojuegos en los

adolescentes

La adicción al juego es actualmente uno de los aspectos psicosociales más discutidos asociado
con jugar computadora y videojuegos. Recientemente, el American Medical Association (2007)
alentó fuertemente a la American Psychiatric Association (APA) para considerar la inclusión de
"adicción a los videojuegos" como un trastorno de diagnóstico formal en la próxima revisión
del Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V, previsto para 2012). Aunque
la APA (2007) no considera la "adicción a los videojuegos" como un problema de trastorno
mental en este momento, tal diagnóstico podría confirmarse en 2012, si la investigación lo
justifica. El objetivo principal del presente estudio es responder a la necesidad para más
investigación sobre este tema desarrollando una escala de adicción al juego para adolescentes
basados en criterios de juego patológico encontrados en el DSM (APA, 1980, 1994, 2000). Nos
centramos específicamente en los adolescentes porque (a) generalmente juegan videojuegos y
computadora con más frecuencia que los adultos (por ejemplo, Griffiths, Davies y Chappel,
2004) y (b) se consideran más vulnerables a la adicción al juego que los adultos (Griffiths y
Wood, 2000).

Existe un desacuerdo considerable entre los investigadores sobre el concepto de "adicción a los
juegos" aunque el término adicción no es utilizado por los psicólogos clínicos, la adicción al
juego es el término más frecuente entre los investigadores para describir el uso excesivo,
obsesivo, compulsivo y generalmente problemático de videojuegos (por ejemplo, Charlton y
Danforth, 2007; Chiu, Lee y Huang, 2004; Chou y Ting, 2003; Fisher, 1994; Griffiths y Davies,
2005; Grüsser, Thalemann y Griffiths, 2007; Hauge & Gentile, 2003; Ko, Yen, Chen, Chen y Yen,
2005; Ng y Wiemer-Hastings, 2005; Soper y Miller, 1983; Wan y Chiou, 2006). Otros términos
utilizados para describir juegos excesivos o problemáticos incluyen ‘‘Dependencia de
videojuegos ’’ (Griffiths & Hunt, 1995, 1998), ‘‘juego problemático "(Salguero y Moran, 2002;
Seay y Kraut, 2007), y "juegos patológicos " (Johansson y Gotestam, 2004; Keepers, 1990).
Desconsiderado de la terminología utilizada, los investigadores generalmente están de acuerdo
en que la computadora y el uso excesivo de videojuegos puede conducir a una adicción
conductual (Griffiths, 2005). El comportamiento adictivo se refiere al comportamiento que es
excesivo, compulsivo, incontrolable y psicológicamente o físicamente destructivo (Mendelson
& Mello, 1986). De acuerdo con esta definición de comportamiento, definimos a la adicción al
juego como el uso excesivo y compulsivo de computadoras o videojuegos que resulta en
problemas sociales y / o emocionales; a pesar de estos problemas, el jugador no puede
controlar este uso excesivo.

Muchos estudios sobre adicción al juego han utilizado los criterios de diagnóstico para juegos
de azar patológicos encontrados en varias versiones del DSM (APA, 1980, 1994, 2000) para
definir y medir el uso del juego "patológico". Al adaptar seis o siete de estos criterios de juego
patológicos, los investigadores han desarrollado diferentes escalas para medir la adicción al
juego (Charlton y Danforth, 2007; Chou & Ting, 2003; Fisher, 1994; Griffiths, 1997; Griffiths y
Dancaster, 1995; Griffiths y Hunt 1995, 1998; Grüsser, Thalemann, Albrecht y Thalemann, 2005;
Hauge & Gentile, 2003; Phillips, Rolls, Rouse y Griffiths, 1995; Salguero Y Moran, 2002). Otros
estudios, dirigidos específicamente a la adicción a juegos en línea, a menudo han adaptado el
cuestionario de 8 ítems de Young (1996) para diagnosticar adicción a Internet (por ejemplo,
Chak y Leung, 2004; Ko et al., 2005; Rau, Peng y Yang, 2006; Yee, 2006). El modelo de Young
para la adicción a Internet también se basa en las definiciones clínicas de juego patológico
encontrado en DSM-IV (APA, 1994). Varios estudios han adaptado la CIE-10 (World
Organización de la Salud, 1993) criterios de diagnóstico para el juego patológico (por ejemplo,
Grüsser et al., 2007; Thalemann, Wolfing y Grüsser, 2007), mientras que otros han ideado su
propio conjunto de criterios para la adicción a los juegos (por ejemplo, Chiu et al., 2004; Ng y
Wiemer-Hastings, 2005; Wan y Chiou, 2006).

A pesar de la adaptación generalizada de los criterios de juego patológico de DSM para medir
la adicción a los juegos (en línea), se ha realizado poca investigación sobre la validez de este
método. En general se supone que los criterios son correlacionados y juntos miden la
construcción subyacente de la adicción al juego. Un modelo en el que una serie de
dimensiones correlacionadas se explican por una construcción de orden superior se llama
modelo de segundo orden (por ejemplo, Byrne, 2001; Noar, 2003). Sin embargo, ninguno de los
estudios anteriores ha probado realmente si está justificado suponer que los criterios
adaptados pueden contabilizarse por una sola construcción de orden superior: adicción al
juego. Es importante probar si la adicción al juego es una construcción de segundo orden,
porque una construcción a menudo puede proporcionar un modelo más parsimonioso que una
construcción multidimensional de primer orden (Chen, Sousa y West, 2005). Además, si una
construcción de segundo orden es una descripción válida de los datos, posiblemente puede ser
medido con un número menor de elementos (Noar, 2003). Usando menos artículos reduce la
carga de respuesta en los encuestados y permite a los investigadores espacios adicionales para
evaluar otras construcciones importantes en una encuesta.
Para probar si los siete criterios del juego patológico realmente forman una adicción al juego
de construcción de segundo orden, creamos 21 elementos que representan siete criterios
basados en el DSM para la adicción al juego que se han identificado en investigaciones
anteriores (por ejemplo, Griffiths, 2005; Griffiths y Davies, 2005). Desarrollamos tres elementos
para cada uno de los siguientes siete criterios:

1. Saliencia: Jugar se convierte en la actividad más importante en la vida de una persona


y domina su pensamiento (preocupación), sentimientos (antojos) y comportamiento
(uso excesivo).
2. Tolerancia: El proceso por el cual alguien comienza a jugar más a menudo,
aumentando gradualmente la cantidad de tiempo dedicado a los juegos.
3. Modificación del estado de ánimo: Las experiencias subjetivas que las personas
informan como resultado del compromiso en los juegos. Esta dimensión fue
previamente etiquetada como euforia (Griffiths, 1995, 1997), refiriéndose a un
"zumbido" o "alto" que es derivado de una actividad. Sin embargo, la modificación del
estado de ánimo también puede incluir sentimientos tranquilizadores y / o relajantes
relacionados con el escapismo.
4. Retirada: emociones desagradables y / o efectos físicos que ocurren cuando el juego se
reduce o se suspende repentinamente. Retiro consiste principalmente al mal humor e
irritabilidad, pero también puede incluir síntomas fisiológicos, como temblores.
5. Recaída: la tendencia a volver repetidamente a patrones de juego anteriores. Los
patrones de juego excesivos se restauran rápidamente después de períodos de
abstinencia o control.
6. Conflicto: se refiere a todos los conflictos interpersonales resultantes de un exceso de
juegos de azar. Existen conflictos entre el jugador y los que lo rodean. Los conflictos
pueden incluir argumentos y negligencia, pero también mentiras y engaños.
7. Problemas: se refiere a problemas causados por un juego excesivo. Eso se refiere
principalmente a problemas de desplazamiento, ya que el objeto de la adicción toma
preferencia sobre actividades, como la escuela, el trabajo y la socialización. También
pueden surgir problemas dentro del individuo, como el conflicto intra-psíquico y
sentimientos subjetivos de pérdida de control.

DETERMINANDO LA VALIDEZ DE LA ESCALA DE ADICCIONES AL JUEGO


El segundo objetivo de este estudio se refiere a la validez de nuestra escala de adicción a los
juegos. Nos centramos en dos tipos de validez: la validez cruzada de la población y validez
concurrente. La validez cruzada de la población a menudo se evalúa investigando si los
resultados encontrados en una muestra de una población también pueden ser encontrado en
otra muestra extraída de la misma población (por ejemplo, Raju, Bilgic, Edwards y Fleer, 1997).
La validación cruzada de la población fue investigada administrando nuestro cuestionario a dos
muestras independientes de adolescentes jugadores y evaluar si la estructura dimensional
hipotética de la escala de adicción al juego es válida para ambas muestras. La validez
concurrente es medida investigando la relación del constructo con medidas de similar
construcciones o correlacionando puntajes en la escala de adicción al juego con variables que
han establecido empíricamente relaciones con la adicción al juego. Nosotros evaluamos la
validez concurrente comparando puntajes en la escala de adicción al juego al tiempo dedicado
a los juegos (es decir, uso), satisfacción con la vida, soledad, social competencia y agresión. Si la
escala de adicción al juego está relacionada con estos conceptos en la dirección esperada, esto
validaría su uso práctico como construir.

MEDIDAS DE VALIDEZ CONCURRENTE

Tiempo gastado en juegos

El tiempo dedicado a los juegos se ha utilizado en investigaciones anteriores como un indicador


de juegos problemáticos (por ejemplo, Roe y Muijs, 1998). Aunque el tiempo dedicado a los
juegos no deben usarse como base para clasificar a las personas como adictas, Se espera que
los jugadores adictos pasen más tiempo en los juegos que aquellos que no son adictos Por lo
tanto, una fuerte correlación entre el tiempo dedicado a los juegos y la escala de adicción al
juego se consideró como evidencia de validez concurrente.

Satisfacción de vida

Los jugadores pesados generalmente muestran una disminución del bienestar psicológico
(Healy, 1990) y menor satisfacción con la vida diaria (Shapira et al., 2003). Similar a esto la
adicción más severa a los juegos en línea (entre los hombres) se asocia con menor satisfacción
con la vida diaria (Ko et al., 2005). Las personas que están menos satisfechas con su vida diaria
son más propensos a escapar de esta realidad a través de un exceso uso de juegos. Por lo
tanto, esperamos encontrar una relación negativa entre “la vida y satisfacción” y a la adicción
al juego.

Soledad

Se ha encontrado que las personas clasificadas como usuarios patológicos de Internet son más
solitarios que las personas que no presentan síntomas o síntomas limitados (Kubey, Lavin y
Barrows, 2001; Morahan-Martin y Schumacher, 2000; Nichols y Nicky, 2004). Del mismo modo,
se ha encontrado que la soledad es una de los más fuertes predictores de adicción al juego
entre los jugadores en línea (Parsons, 2005; Seay & Kraut, 2007). Como resultado, esperamos
que la adicción al juego y la soledad sean positivamente relacionadas.

Competencia social

Esta medida se refiere a la tendencia relativa o disposición a ser sociable o asociarse con sus
compañeros. Varios estudios han indicado que cuanto mayor sea la tendencia de ser adicto a
internet, la persona menos sociable es (Caplan, 2002; Loytsker y Aiello, 1997; Whang, Lee y
Chang, 2003). Del mismo modo, estudios sobre la relación entre competencia social y excesiva,
el juego indica que el uso intensivo de juegos de computadora está asociado negativamente
con sociabilidad (Lo, Wang y Fang, 2005; Roe y Muijs, 1998). Por lo tanto, esperamos que la
competencia social se relacione negativamente con la adicción al juego.

Agresión

La relación entre jugar juegos violentos y sentimientos agresivos y las emociones han sido bien
establecidas (para revisiones, ver Anderson y Bosquimano, 2001; Sherry, 2001). Estudios
anteriores también han demostrado que un La gran mayoría de los videojuegos populares
contienen varios grados de gráficos violencia (Dietz, 1998; Smith, Lachlan y Tamborini, 2003).
Combinando Según estos hallazgos, se espera que los grandes usuarios en general muestren
signos de agresión Una relación directa entre la adicción al juego y la agresión ha sido
encontrado por Hauge y Gentile (2003). Adolescentes adictos tenían puntajes de atribución
hostiles más altos, fueron significativamente más propensos a informar haber estado en una
pelea física en el último año y haber tenido más discusiones con amigos y maestros. Estudios
recientes (Grüsser et al., 2007; Kim, Namkoong, Ku y Kim, 2008) también informaron una
diferencia significativa en comportamiento agresivo informado entre patológicos y no
patológicos jugadores, por lo tanto, esperamos una relación positiva entre la adicción al juego y
agresión.

METODO

Muestra

Realizamos dos encuestas entre dos muestras independientes de adolescentes holandeses. En


mayo de 2007, realizamos una encuesta entre 644 adolescentes de seis escuelas de educación
secundaria en los Países Bajos (52% niñas). La edad de los encuestados variaron entre 12 y 18
años con una edad media de 14.8 (SD D 1.64). En mayo de 2008, realizamos la misma encuesta
entre 573 diferentes adolescentes de cinco diferentes escuelas de educación secundaria en
Países Bajos (51% niñas). La edad de los encuestados varió entre 12 y 18 años con una edad
media de 15,2 (DE D 1,35).

Procedimiento

Se distribuyó una encuesta de papel, un lápiz; durante el horario escolar después de recibir el
consentimiento pasivo de los padres. El consentimiento pasivo requiere que los padres firmen
y devuelvan un formulario si se niegan a permitir que su hijo participe. Para mejorar la
privacidad de las respuestas, se aseguró a los encuestados que sus respuestas permanecerían
anónimas, analizadas solo por nosotros, y no mostrado a sus maestros o padres. La mayoría de
los encuestados completaron la encuesta dentro de 20 minutos. Si los encuestados no
hubieran jugado videojuegos en el último mes, estaban exentos de completar la escala de
adicción al juego. En la primera muestra, casi el 55% (N D 352) de los encuestados (33% niñas y
67% niños) jugaron juegos. En la segunda muestra, casi el 65% (N D 369) jugaron juegos (32%
niñas y 68% niños). Se seleccionaron los elementos de adicción en busca de datos faltantes y
distribución. Cuatro casos fueron excluidos debido a anormalidades extremas en sus
respuestas, que sugirió claramente que el cuestionario no se había completado sinceramente.
Los encuestados con más de dos valores faltantes también fueron eliminados de análisis más
extenso. Para los encuestados con un valor faltante (N D 14), nosotros reemplazó el valor
faltante por el puntaje promedio de ese encuestado en el 21- escala de adicción al juego de
artículos. En total, 721 encuestados (352 de los primeros muestra y 369 de la segunda muestra)
se incluyeron en el análisis de la escala.

Medidas
Adicción al juego. La escala de adicción al juego constaba de 21 elementos (apendice). Se
crearon tres elementos para cada uno de los previamente identificados criterios: saliencia,
tolerancia, modificación del estado de ánimo, recaída, abstinencia, conflicto, y problemas. Los
artículos se distribuyeron aleatoriamente en la escala. Para Young (1998), la adicción está
presente cuando una persona cumple con los requisitos especificados en los criterios durante
un período de seis meses. De acuerdo con este semestral, la escala de adicción al juego posee
elementos que en nuestra escala fue precedido por la declaración: ‘‘¿Con qué frecuencia
durante los últimos seis meses? "Los jugadores calificaron todos los elementos de adicción al
juego en una escala continua de 5 puntos: 1 (nunca), 2 (rara vez), 3 (a veces), 4 (a menudo), 5
(muy a menudo). Según Comrey (1988), esta escala de calificación de 5 puntos ofrece una
distribución suficiente de las respuestas. Tiempo dedicado a juegos. El tiempo semanal
dedicado al uso general de computadora y videojuegos, y el tiempo dedicado a plataformas
específicas (es decir, PC, consolas, dispositivos de juego portátiles) se midió multiplicando los
días por la semana por la cantidad de horas de día dedicadas a estas actividades.

Soledad. La soledad se midió seleccionando cinco elementos con las correlaciones totales de
ítems más altas de la escala de soledad UCLA de 20 ítems (Rus- vender, 1996). Los elementos
de muestra son: ‘‘Me siento solo ’’ y “Siento que no hay nadie a quien pueda recurrir". Las
categorías de respuesta variaron de 1 (totalmente en desacuerdo) a 5 (totalmente de acuerdo).
Los elementos se promediaron para crear los puntajes de la escala. Estos cinco ítem tienen un
alfa de Cronbach de .90 (M D 1.60, SD D .74) en la primera muestra y .88 (M D 1.85, SD D .78)
en la segunda muestra. Satisfacción de vida. Se midió el grado de satisfacción con la vida de los
encuestados utilizando la escala de satisfacción con la vida de 5 elementos (Diener, Emmons,
Larsen y Griffin, 1985). Ejemplos de preguntas son "Estoy satisfecho con mi vida" y "En la
mayoría de los casos, mi vida está cerca de mi ideal". Las categorías de respuesta variaron de 1
(totalmente en desacuerdo) a 5 (totalmente de acuerdo). Los artículos fueron promediados
para crear los puntajes de la escala. El alfa de Cronbach para esta escala fue de .88 (M D 3.61,
SD D .83) en la primera muestra y .87 (M D 3.57, SD D .80) en el segundo.

Competencia social. Los ítems de esta escala se basaron en instrucciones anteriores, mide las
habilidades sociales, la competencia interpersonal o la comunicación, eficacia entre
adolescentes (por ejemplo, Buhrmester, Furman, Wittenberg y Reis, 1988; Inderbitzen y Foster,
1992). Los ocho ítems en nuestra escala midieron cuatro dimensiones de competencia social:
iniciación de relaciones / interacciones, apoyo, asertividad y capacidad de auto-divulgación.
Artículos de muestra en pista: "puedo comenzar una conversación con un extraño" y "puedo
defender yo mismo cuando me tratan injustamente. "Las opciones de respuesta variaron de 1
(encuentro esto es muy difícil) a 5 (lo encuentro muy fácil). Los artículos fueron promediados a
crear las puntuaciones de la escala. El alfa de Cronbach para esta escala fue 0,84 en la primera
muestra (M D 3.62, SD D .66) y .82 (M D 3.64, SD D .62) en la segunda muestra.

Trabajo escala

La traducción que se realizó al trabajo en ingles de la escala de adicción a los videojuegos


servirá de base para el trabajo que realizaremos ya que muchas de las escalas que el trabajo
adapta para medir la adicción a los juegos en línea en adolescentes, ya están traducidas por
separado cada una de ellas.

Como lo explica se usara

Pregunta

¿Cómo la adicción a los videojuegos está relacionada con la agresividad en los estudiantes
universitarios?

Objetivos

- Descubrir si la adicción a los videojuegos genera una actitud agresiva en los/las


estudiantes universitarios
- Ver si los videojuegos pueden disminuir el grado de estrés en los/las estudiantes
universitarios

CUESTIONARIO

EDAD

SEXO

AÑO DE ESTUDIO

CARRERA
TE GUSTA JUGAR VIDEO JUEGOS SI ( X ) NO ( ). Si la persona responde SI, continuar a la preg. #

CUANTO TIEMPO DESTINAS A LA SEMANA A JUGAR VIDEO JUEGOS 2H ( ) 3H a 5H ( ) ….. 10H


a MÁS ( x ). Si la persona destina más de 5 horas a jugar, se procede a completar el
cuestionario.

Escala

..

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