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Traduccion Escala ENTREGA
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adolescentes
La adicción al juego es actualmente uno de los aspectos psicosociales más discutidos asociado
con jugar computadora y videojuegos. Recientemente, el American Medical Association (2007)
alentó fuertemente a la American Psychiatric Association (APA) para considerar la inclusión de
"adicción a los videojuegos" como un trastorno de diagnóstico formal en la próxima revisión
del Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V, previsto para 2012). Aunque
la APA (2007) no considera la "adicción a los videojuegos" como un problema de trastorno
mental en este momento, tal diagnóstico podría confirmarse en 2012, si la investigación lo
justifica. El objetivo principal del presente estudio es responder a la necesidad para más
investigación sobre este tema desarrollando una escala de adicción al juego para adolescentes
basados en criterios de juego patológico encontrados en el DSM (APA, 1980, 1994, 2000). Nos
centramos específicamente en los adolescentes porque (a) generalmente juegan videojuegos y
computadora con más frecuencia que los adultos (por ejemplo, Griffiths, Davies y Chappel,
2004) y (b) se consideran más vulnerables a la adicción al juego que los adultos (Griffiths y
Wood, 2000).
Existe un desacuerdo considerable entre los investigadores sobre el concepto de "adicción a los
juegos" aunque el término adicción no es utilizado por los psicólogos clínicos, la adicción al
juego es el término más frecuente entre los investigadores para describir el uso excesivo,
obsesivo, compulsivo y generalmente problemático de videojuegos (por ejemplo, Charlton y
Danforth, 2007; Chiu, Lee y Huang, 2004; Chou y Ting, 2003; Fisher, 1994; Griffiths y Davies,
2005; Grüsser, Thalemann y Griffiths, 2007; Hauge & Gentile, 2003; Ko, Yen, Chen, Chen y Yen,
2005; Ng y Wiemer-Hastings, 2005; Soper y Miller, 1983; Wan y Chiou, 2006). Otros términos
utilizados para describir juegos excesivos o problemáticos incluyen ‘‘Dependencia de
videojuegos ’’ (Griffiths & Hunt, 1995, 1998), ‘‘juego problemático "(Salguero y Moran, 2002;
Seay y Kraut, 2007), y "juegos patológicos " (Johansson y Gotestam, 2004; Keepers, 1990).
Desconsiderado de la terminología utilizada, los investigadores generalmente están de acuerdo
en que la computadora y el uso excesivo de videojuegos puede conducir a una adicción
conductual (Griffiths, 2005). El comportamiento adictivo se refiere al comportamiento que es
excesivo, compulsivo, incontrolable y psicológicamente o físicamente destructivo (Mendelson
& Mello, 1986). De acuerdo con esta definición de comportamiento, definimos a la adicción al
juego como el uso excesivo y compulsivo de computadoras o videojuegos que resulta en
problemas sociales y / o emocionales; a pesar de estos problemas, el jugador no puede
controlar este uso excesivo.
Muchos estudios sobre adicción al juego han utilizado los criterios de diagnóstico para juegos
de azar patológicos encontrados en varias versiones del DSM (APA, 1980, 1994, 2000) para
definir y medir el uso del juego "patológico". Al adaptar seis o siete de estos criterios de juego
patológicos, los investigadores han desarrollado diferentes escalas para medir la adicción al
juego (Charlton y Danforth, 2007; Chou & Ting, 2003; Fisher, 1994; Griffiths, 1997; Griffiths y
Dancaster, 1995; Griffiths y Hunt 1995, 1998; Grüsser, Thalemann, Albrecht y Thalemann, 2005;
Hauge & Gentile, 2003; Phillips, Rolls, Rouse y Griffiths, 1995; Salguero Y Moran, 2002). Otros
estudios, dirigidos específicamente a la adicción a juegos en línea, a menudo han adaptado el
cuestionario de 8 ítems de Young (1996) para diagnosticar adicción a Internet (por ejemplo,
Chak y Leung, 2004; Ko et al., 2005; Rau, Peng y Yang, 2006; Yee, 2006). El modelo de Young
para la adicción a Internet también se basa en las definiciones clínicas de juego patológico
encontrado en DSM-IV (APA, 1994). Varios estudios han adaptado la CIE-10 (World
Organización de la Salud, 1993) criterios de diagnóstico para el juego patológico (por ejemplo,
Grüsser et al., 2007; Thalemann, Wolfing y Grüsser, 2007), mientras que otros han ideado su
propio conjunto de criterios para la adicción a los juegos (por ejemplo, Chiu et al., 2004; Ng y
Wiemer-Hastings, 2005; Wan y Chiou, 2006).
A pesar de la adaptación generalizada de los criterios de juego patológico de DSM para medir
la adicción a los juegos (en línea), se ha realizado poca investigación sobre la validez de este
método. En general se supone que los criterios son correlacionados y juntos miden la
construcción subyacente de la adicción al juego. Un modelo en el que una serie de
dimensiones correlacionadas se explican por una construcción de orden superior se llama
modelo de segundo orden (por ejemplo, Byrne, 2001; Noar, 2003). Sin embargo, ninguno de los
estudios anteriores ha probado realmente si está justificado suponer que los criterios
adaptados pueden contabilizarse por una sola construcción de orden superior: adicción al
juego. Es importante probar si la adicción al juego es una construcción de segundo orden,
porque una construcción a menudo puede proporcionar un modelo más parsimonioso que una
construcción multidimensional de primer orden (Chen, Sousa y West, 2005). Además, si una
construcción de segundo orden es una descripción válida de los datos, posiblemente puede ser
medido con un número menor de elementos (Noar, 2003). Usando menos artículos reduce la
carga de respuesta en los encuestados y permite a los investigadores espacios adicionales para
evaluar otras construcciones importantes en una encuesta.
Para probar si los siete criterios del juego patológico realmente forman una adicción al juego
de construcción de segundo orden, creamos 21 elementos que representan siete criterios
basados en el DSM para la adicción al juego que se han identificado en investigaciones
anteriores (por ejemplo, Griffiths, 2005; Griffiths y Davies, 2005). Desarrollamos tres elementos
para cada uno de los siguientes siete criterios:
Satisfacción de vida
Los jugadores pesados generalmente muestran una disminución del bienestar psicológico
(Healy, 1990) y menor satisfacción con la vida diaria (Shapira et al., 2003). Similar a esto la
adicción más severa a los juegos en línea (entre los hombres) se asocia con menor satisfacción
con la vida diaria (Ko et al., 2005). Las personas que están menos satisfechas con su vida diaria
son más propensos a escapar de esta realidad a través de un exceso uso de juegos. Por lo
tanto, esperamos encontrar una relación negativa entre “la vida y satisfacción” y a la adicción
al juego.
Soledad
Se ha encontrado que las personas clasificadas como usuarios patológicos de Internet son más
solitarios que las personas que no presentan síntomas o síntomas limitados (Kubey, Lavin y
Barrows, 2001; Morahan-Martin y Schumacher, 2000; Nichols y Nicky, 2004). Del mismo modo,
se ha encontrado que la soledad es una de los más fuertes predictores de adicción al juego
entre los jugadores en línea (Parsons, 2005; Seay & Kraut, 2007). Como resultado, esperamos
que la adicción al juego y la soledad sean positivamente relacionadas.
Competencia social
Esta medida se refiere a la tendencia relativa o disposición a ser sociable o asociarse con sus
compañeros. Varios estudios han indicado que cuanto mayor sea la tendencia de ser adicto a
internet, la persona menos sociable es (Caplan, 2002; Loytsker y Aiello, 1997; Whang, Lee y
Chang, 2003). Del mismo modo, estudios sobre la relación entre competencia social y excesiva,
el juego indica que el uso intensivo de juegos de computadora está asociado negativamente
con sociabilidad (Lo, Wang y Fang, 2005; Roe y Muijs, 1998). Por lo tanto, esperamos que la
competencia social se relacione negativamente con la adicción al juego.
Agresión
La relación entre jugar juegos violentos y sentimientos agresivos y las emociones han sido bien
establecidas (para revisiones, ver Anderson y Bosquimano, 2001; Sherry, 2001). Estudios
anteriores también han demostrado que un La gran mayoría de los videojuegos populares
contienen varios grados de gráficos violencia (Dietz, 1998; Smith, Lachlan y Tamborini, 2003).
Combinando Según estos hallazgos, se espera que los grandes usuarios en general muestren
signos de agresión Una relación directa entre la adicción al juego y la agresión ha sido
encontrado por Hauge y Gentile (2003). Adolescentes adictos tenían puntajes de atribución
hostiles más altos, fueron significativamente más propensos a informar haber estado en una
pelea física en el último año y haber tenido más discusiones con amigos y maestros. Estudios
recientes (Grüsser et al., 2007; Kim, Namkoong, Ku y Kim, 2008) también informaron una
diferencia significativa en comportamiento agresivo informado entre patológicos y no
patológicos jugadores, por lo tanto, esperamos una relación positiva entre la adicción al juego y
agresión.
METODO
Muestra
Procedimiento
Se distribuyó una encuesta de papel, un lápiz; durante el horario escolar después de recibir el
consentimiento pasivo de los padres. El consentimiento pasivo requiere que los padres firmen
y devuelvan un formulario si se niegan a permitir que su hijo participe. Para mejorar la
privacidad de las respuestas, se aseguró a los encuestados que sus respuestas permanecerían
anónimas, analizadas solo por nosotros, y no mostrado a sus maestros o padres. La mayoría de
los encuestados completaron la encuesta dentro de 20 minutos. Si los encuestados no
hubieran jugado videojuegos en el último mes, estaban exentos de completar la escala de
adicción al juego. En la primera muestra, casi el 55% (N D 352) de los encuestados (33% niñas y
67% niños) jugaron juegos. En la segunda muestra, casi el 65% (N D 369) jugaron juegos (32%
niñas y 68% niños). Se seleccionaron los elementos de adicción en busca de datos faltantes y
distribución. Cuatro casos fueron excluidos debido a anormalidades extremas en sus
respuestas, que sugirió claramente que el cuestionario no se había completado sinceramente.
Los encuestados con más de dos valores faltantes también fueron eliminados de análisis más
extenso. Para los encuestados con un valor faltante (N D 14), nosotros reemplazó el valor
faltante por el puntaje promedio de ese encuestado en el 21- escala de adicción al juego de
artículos. En total, 721 encuestados (352 de los primeros muestra y 369 de la segunda muestra)
se incluyeron en el análisis de la escala.
Medidas
Adicción al juego. La escala de adicción al juego constaba de 21 elementos (apendice). Se
crearon tres elementos para cada uno de los previamente identificados criterios: saliencia,
tolerancia, modificación del estado de ánimo, recaída, abstinencia, conflicto, y problemas. Los
artículos se distribuyeron aleatoriamente en la escala. Para Young (1998), la adicción está
presente cuando una persona cumple con los requisitos especificados en los criterios durante
un período de seis meses. De acuerdo con este semestral, la escala de adicción al juego posee
elementos que en nuestra escala fue precedido por la declaración: ‘‘¿Con qué frecuencia
durante los últimos seis meses? "Los jugadores calificaron todos los elementos de adicción al
juego en una escala continua de 5 puntos: 1 (nunca), 2 (rara vez), 3 (a veces), 4 (a menudo), 5
(muy a menudo). Según Comrey (1988), esta escala de calificación de 5 puntos ofrece una
distribución suficiente de las respuestas. Tiempo dedicado a juegos. El tiempo semanal
dedicado al uso general de computadora y videojuegos, y el tiempo dedicado a plataformas
específicas (es decir, PC, consolas, dispositivos de juego portátiles) se midió multiplicando los
días por la semana por la cantidad de horas de día dedicadas a estas actividades.
Soledad. La soledad se midió seleccionando cinco elementos con las correlaciones totales de
ítems más altas de la escala de soledad UCLA de 20 ítems (Rus- vender, 1996). Los elementos
de muestra son: ‘‘Me siento solo ’’ y “Siento que no hay nadie a quien pueda recurrir". Las
categorías de respuesta variaron de 1 (totalmente en desacuerdo) a 5 (totalmente de acuerdo).
Los elementos se promediaron para crear los puntajes de la escala. Estos cinco ítem tienen un
alfa de Cronbach de .90 (M D 1.60, SD D .74) en la primera muestra y .88 (M D 1.85, SD D .78)
en la segunda muestra. Satisfacción de vida. Se midió el grado de satisfacción con la vida de los
encuestados utilizando la escala de satisfacción con la vida de 5 elementos (Diener, Emmons,
Larsen y Griffin, 1985). Ejemplos de preguntas son "Estoy satisfecho con mi vida" y "En la
mayoría de los casos, mi vida está cerca de mi ideal". Las categorías de respuesta variaron de 1
(totalmente en desacuerdo) a 5 (totalmente de acuerdo). Los artículos fueron promediados
para crear los puntajes de la escala. El alfa de Cronbach para esta escala fue de .88 (M D 3.61,
SD D .83) en la primera muestra y .87 (M D 3.57, SD D .80) en el segundo.
Competencia social. Los ítems de esta escala se basaron en instrucciones anteriores, mide las
habilidades sociales, la competencia interpersonal o la comunicación, eficacia entre
adolescentes (por ejemplo, Buhrmester, Furman, Wittenberg y Reis, 1988; Inderbitzen y Foster,
1992). Los ocho ítems en nuestra escala midieron cuatro dimensiones de competencia social:
iniciación de relaciones / interacciones, apoyo, asertividad y capacidad de auto-divulgación.
Artículos de muestra en pista: "puedo comenzar una conversación con un extraño" y "puedo
defender yo mismo cuando me tratan injustamente. "Las opciones de respuesta variaron de 1
(encuentro esto es muy difícil) a 5 (lo encuentro muy fácil). Los artículos fueron promediados a
crear las puntuaciones de la escala. El alfa de Cronbach para esta escala fue 0,84 en la primera
muestra (M D 3.62, SD D .66) y .82 (M D 3.64, SD D .62) en la segunda muestra.
Trabajo escala
Pregunta
¿Cómo la adicción a los videojuegos está relacionada con la agresividad en los estudiantes
universitarios?
Objetivos
CUESTIONARIO
EDAD
SEXO
AÑO DE ESTUDIO
CARRERA
TE GUSTA JUGAR VIDEO JUEGOS SI ( X ) NO ( ). Si la persona responde SI, continuar a la preg. #
Escala
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