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GUÍA DE REFERENCIA

CÓMO USAR ESTE CUADERNO


FUNDAMENTOS DEL JUEGO
Este documento es el manual de consulta definitivo para todas las
dudas que puedan surgir sobre las reglas. Se recomienda que el pri- Estas reglas son conceptos básicos sobre los que se susten-
tan todas las mecánicas del juego, y por tanto siempre han de
mer acercamiento de los jugadores a las reglas de Fallout: El juego de
acatarse.
tablero consista en leer el cuaderno Aprende a jugar en su totalidad.
Después podrán consultar esta guía para resolver las dudas que ten- Esta Guía de referencia es un manual definitivo. Si alguna parte de
gan durante la partida. este documento contradice la información del cuaderno Aprende
a jugar, siempre se dará preferencia a esta Guía.
El contenido de esta Guía de referencia está dividido en las siguientes
secciones: Si el texto de una carta contradice la información de esta
Guía de referencia, siempre se dará prioridad al enunciado de
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA PÁGINA 2 la carta.

En esta sección se describe el procedimiento completo que ha de


Si dos jugadores son objetivos válidos para un efecto de juego,
siempre se dará prioridad al jugador inicial, seguido de los
seguirse para preparar una partida de Fallout: El juego de tablero.
demás jugadores en estricto orden de turnos.
GLOSARIO PÁGINA 3 Siempre que se utiliza el verbo “poder”, el efecto al que
alude es de carácter opcional.
El grueso de esta Guía de referencia consiste en un glosario de términos
en el que se enumeran todas las reglas del juego por temas ordenados
5 Crear los otros mazos: Saca del mazo de Estrategias todas las car-
alfabéticamente.
tas que tengan en la esquina inferior izquierda una cifra más alta
que el número de jugadores. Luego se barajan por separado los
ÍNDICE PÁGINA 15 mazos de Estrategia, Botín y Recurso, y se colocan boca abajo en la
Esta página contiene un listado alfabético exhaustivo de temas y las zona de juego. Por último, asegúrate de que la Biblioteca, las cartas
de Extra, las cartas de Recurso único y los dados de V.A.T.S. estén
páginas en las que pueden encontrarse.
al alcance de todos los jugadores.
REFERENCIA RÁPIDA PÁGINA 16 6 Crear la Tienda: Roba cuatro cartas de Recurso y colócalas boca
En la contraportada de este cuaderno se resumen las reglas básicas y arriba formando una hilera horizontal junto al mazo de Recurso.
Esto es la Tienda.
los iconos de uso más habitual en un formato accesible para facilitar la
consulta durante las partidas. 7 Elegir y situar los supervivientes: Se escoge al azar un jugador
inicial y se coloca el mazo de Estrategia a su derecha. Empezando

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA por ese jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada
jugador elige un superviviente y toma su miniatura, su carta de
Antes de empezar a jugar, es preciso completar los siguientes pasos: Personaje y la ficha S.P.E.C.I.A.L. en cuyo reverso aparezca la ilus-
tración de ese superviviente. Luego cada jugador coloca su minia-
1 Seleccionar un escenario: Elegid entre todos el escenario que que- tura en un espacio desocupado del módulo de tablero “Campa-
réis jugar. Coge la correspondiente hoja de escenario y sitúala en mento de la Encrucijada”.
la zona de juego.
8 Preparar los paneles de jugador: Cada jugador coge un panel e
2 Disponer el tablero: Mezcla por separado los módulos de tablero introduce una clavija verde en el orificio del “0”, una clavija roja
en el orificio del “16” y una clavija gris en el orificio que hay a
 y , y luego crea el tablero de juego tomando como referen-
la izquierda del medidor de PE. También ha de situar su ficha
cia la ilustración que aparece en el reverso de la hoja de escenario
S.P.E.C.I.A.L. inicial en el hueco de la letra correspondiente, luego
seleccionada, colocando módulos  y  boca abajo y al azar en roba una ficha S.P.E.C.I.A.L. adicional al azar y la coloca en su
las posiciones señaladas.
hueco; si el jugador ya tiene una ficha en esa letra, deberá robar
3 Organizar las fichas: Apila las fichas S.P.E.C.I.A.L., Chapas, Ras- otra ficha S.P.E.C.I.A.L. diferente. A continuación, cada jugador
roba una carta de Estrategia que deberá mantener en secreto. Por
gos y Enemigos en sendos montones, procurando que las fichas
último, cada jugador coge tres Chapas del suministro común.
GUÍA DE S.P.E.C.I.A.L. y las de Enemigo estén bien mezcladas y boca abajo; éstas
REFERENCIA últimas deben separarse además en distintos montones según el tipo. 9 Resolver los efectos iniciales: En este momento se aplican los

2 4 Crear los mazos de Encuentro: Las cartas de Encuentro que ten-


gan una estrella en la esquina superior izquierda en vez de un
efectos descritos en el reverso de la hoja de escenario y en otros
componentes (si los hay). Después, por cada espacio del tablero
en el que aparezca impreso un icono que se corresponda con un
número se separan en dos mazos diferentes según el reverso. Estos icono de una ficha de Enemigo, se coge una ficha de Enemigo alea-
mazos se barajan y se colocan boca abajo en la zona de juego. Las toria de ese tipo y se sitúa boca arriba en ese espacio. Por último,
demás cartas de Encuentro y Misión deben ordenarse numérica- se colocan las fichas de Poder  y  en la primera casilla (empe-
mente para formar la Biblioteca. zando por arriba) del medidor de Poder de la hoja de escenario.
GLOSARIO activa, se mueve un espacio hacia el superviviente más próximo. Si
ya hay un superviviente en el espacio del Enemigo (o en un espacio
adyacente, si el Enemigo posee el icono de combate a distancia ),
Esta sección proporciona información detallada sobre todas las mecá-
entonces el Enemigo libra un combate contra ese superviviente en vez
nicas del juego, dispuestas por orden alfabético.
de moverse.

ACAMPAR, ACCIÓN DE Si son varios los supervivientes más próximos al Enemigo, éste
atacará o se moverá hacia el que tenga menos PS.
Cuando un superviviente realiza una acción para acampar, puede »» Si los supervivientes tienen los mismos PS, el objetivo del Ene-
hacer lo siguiente en el orden que prefiera: recuperar tres PS, preparar migo será el que actúe antes en la secuencia de turnos de la
todas las cartas que tenga agotadas, ganar el rasgo Bien descansado ronda.
e intercambiar cosas con otros supervivientes que estén en su mismo
»» Si varios Enemigos atacan a un mismo superviviente, éste
espacio o en espacios adyacentes.
decide el orden en que se resuelven sus ataques.
Los supervivientes pueden intercambiarse cualquier cantidad de »» Si un Enemigo dispone de varios caminos posibles para reco-
Objetos, Compañeros, Estrategias y Chapas. Ambas partes deben
rrer la distancia que lo separa de su objetivo, el jugador inicial
estar conformes con el intercambio. También pueden intercam-
decide a qué espacio moverlo.
biarse promesas, pero no son vinculantes.
Cuando los Enemigos se mueven, siempre recorren un espacio,
»» Aparte de los componentes mencionados, está prohibido inter-
ignorando el tipo de terreno.
cambiar otros componentes como Rasgos, fichas S.P.E.C.I.A.L.,
cartas de Extra o las cartas iniciales del Necrófago y el Los Enemigos pueden moverse por módulos de tablero que estén
Supermutante. boca abajo. Cada uno de estos módulos cuenta como un solo espa-
cio para ellos.
»» Las cartas de Estrategia implicadas en un intercambio pue-
den enseñarse al otro superviviente antes de efectuar dicho »» Si un Enemigo se halla sobre un módulo de tablero que está
intercambio. boca abajo en el momento en que éste deba ponerse boca
arriba, el superviviente que lo ha explorado sitúa al Enemigo
Un superviviente no puede llevar a cabo una acción para acampar en cualquier espacio de su elección dentro de ese módulo.
si hay una ficha de Enemigo boca arriba en su espacio.
Cuando se activa un tipo de Enemigo, todos los Enemigos inacti-
Todas las cartas que estén agotadas deben prepararse obligato-
vos de ese tipo que haya sobre el tablero se ponen boca arriba y
riamente (a menos que hacerlo conlleve un coste que no pueda
pasan a estar activos, pero no se mueven ni combaten durante esa
pagarse en ese momento).
activación.
Véase también: Acciones; Agotar; Chapas; Enemigos; Estrategia, cartas
Véase también: Combate; Enemigos; Espacios; Exploración, acción de;
de; PS, medidor de; Rasgos; Recurso, cartas de.
Jugador inicial; Módulos de tablero; PS, medidor de; Rondas.

ACCIONES AGOTAR
Cada superviviente realiza dos acciones en su turno. Con una acción,
Las capacidades de algunas cartas provocan que éstas se agoten des-
el superviviente puede moverse, explorar, resolver un Encuentro,
pués de utilizarlas. Cuando se agota una carta, debe girarse hacia la
combatir, tratar de completar una Misión, acampar o llevar a cabo
derecha hasta situarla en posición horizontal.
cualquier otra acción especial descrita en una carta.
Una carta agotada no puede volver a agotarse si antes no se ha
Un superviviente puede efectuar la misma acción más de una vez vuelto a preparar (normalmente cuando el superviviente realiza
durante su turno (excepto la acción de encuentro).
una acción para acampar).
Si un superviviente no puede o no quiere utilizar sus dos accio- Un superviviente puede tener cartas agotadas equipadas o en su
nes en su turno, puede omitir una o las dos. Las acciones omitidas
Inventario, y también puede equiparse, quitarse, intercambiar y
de este modo se pierden y no pueden realizarse más adelante ni
vender cartas agotadas.
reservarse para rondas posteriores.
»» Si un superviviente entrega una carta agotada a otro supervi-
La acción de movimiento es la única que puede interrumpirse viente mediante una acción de acampar, esa carta permanece
para llevar a cabo otra acción. Todas las demás acciones deben agotada.
resolverse por completo antes de poder efectuar otra acción. GUÍA DE
Las cartas agotadas de un superviviente se preparan cuando éste REFERENCIA
Véase también: Acampar, acción de; Combate, acción de; Encuentro,

3
realiza una acción para acampar, o bien cuando algún otro efecto
acción de; Exploración, acción de; Misión, acción de; Movimiento,
de juego así lo indique.
acción de.
»» Si una carta presenta un coste para prepararla, el superviviente

ACTIVACIÓN DE ENEMIGOS debe cubrir este coste en el momento en que dicha carta vaya a
prepararse; si no puede hacerlo, la carta permanecerá agotada.
Al final de cada ronda se roba una carta de Estrategia para determi- Véase también: Acampar, acción de; Compañeros; Equipar cartas;
nar qué Enemigos se activan (ver “Rondas”). Cuando un Enemigo se Intercambios; Inventario; Tienda.
inmediatamente o añadirla a su Inventario. Si la carta de Botín
ARMAS  es un Evento, el superviviente debe seguir las instrucciones de su
enunciado y luego descartar la carta.
Las Armas son un tipo de Objeto que los supervivientes pueden equi-
parse para obtener ciertos beneficios en combate. Cuando se descarta una carta de Botín, ha de colocarse en la pila
de descartes del mazo de Botín.
Cada superviviente sólo puede tener equipada un Arma.
Si un superviviente debe robar cartas de Botín y no le queda
El Arma que tiene equipada un superviviente le proporciona repe- espacio libre en su Inventario, debe robar las cartas indicadas y
ticiones de tirada en los combates por cada ficha S.P.E.C.I.A.L.
luego descartarse de cuantas hagan falta para no exceder el límite
que aparezca en la carta del Arma y que también posea el
máximo de su Inventario (normalmente tres).
superviviente.
Véase también: Armas; Atuendos; Capacidades de enemigos; Compa-
Las Armas que tienen el icono de combate a distancia () per- ñeros; Inventario; Objetos; Resultados.
miten al superviviente que la lleva equipada atacar a un Enemigo
situado en un espacio adyacente cuando realiza una acción de
combate. Si ese Enemigo no tiene también el icono , el super- CAPACIDADES DE ENEMIGOS
viviente inflige un impacto adicional. Cada Enemigo puede tener como máximo dos capacidades especiales
Véase también: Combate; Combate, acción de; Equipar cartas; Objetos; que modifican sus reglas. Estas capacidades se representan mediante
S.P.E.C.I.A.L., fichas. iconos impresos en las fichas de Enemigo.

A distancia : Cuando este Enemigo se activa, si hay un super-


ATUENDOS  viviente en un espacio adyacente librará un combate contra él en
vez de moverse. Si esto ocurre y el superviviente no tiene equi-
Los Atuendos son un tipo de Objeto que los supervivientes pueden
pada un Arma , el Enemigo le inflige un  adicional.
equiparse para obtener ciertos beneficios en combate.
»» Si hay un superviviente en el espacio del Enemigo y otro en
Cada superviviente sólo puede tener equipado un Atuendo. un espacio adyacente, El enemigo atacará al superviviente que
Durante un combate, el Atuendo que un superviviente tiene tenga menos PS.
equipado anula tantos impactos del enemigo como su valor de »» Si un superviviente equipado con un Arma  combate con-
Protección. tra un Enemigo que tiene el icono , ninguno de ellos inflige
Véase también: Equipar cartas; Combate; Objetos. impactos adicionales.

Agresividad : Cuando este Enemigo se mueve al espacio ocu-


BIBLIOTECA pado por un superviviente, o cuando un superviviente se mueve
al espacio que ocupa este Enemigo, ese superviviente debe com-
Todas las cartas que presentan un número en la esquina superior
batirlo inmediatamente.
izquierda forman parte de la Biblioteca. Estas cartas no se incluyen
en la partida a menos que un componente de juego lo requiera espe- »» Si un Enemigo provisto de esta capacidad se mueve a un espa-
cíficamente mediante las instrucciones “añadir” o “poner en juego”. cio ocupado por varios supervivientes, librará un combate con-
En vez de eso, la Biblioteca debe apartarse a un lado, y las cartas que tra el superviviente que tenga menos PS.
contiene han de ordenarse numéricamente para facilitar la búsqueda »» Si un superviviente se mueve a un espacio ocupado por varios
de cartas concretas. Enemigos provistos de esta capacidad, podrá elegir el orden en
Algunos componentes del juego pueden requerir que se extraigan que se resuelven los combates.
cartas específicas de la Biblioteca (ver “Resultados”). Cuando esto »» Un Enemigo provisto de esta capacidad que se coloca o se
ocurre, un jugador ha de buscar la carta en la Biblioteca e introdu- vuelve activo en un espacio ocupado por un superviviente no
cirla en la partida siguiendo las instrucciones dadas. provoca un combate.
Los jugadores no pueden examinar el contenido de la Biblioteca Botín : Cuando un superviviente mata a este Enemigo, roba
excepto para localizar y extraer cartas concretas. Aun entonces, los una carta de Botín.
jugadores sólo pueden mirar los números de las cartas, nunca leer
el texto de ésas ni de ninguna otra.
Protección : Para matar a este Enemigo se requiere un impacto
adicional.
Véase también: Encuentro, cartas de; Misión, cartas de; Resultados.
Radiación : Cuando este Enemigo inflige al menos un punto
GUÍA DE
REFERENCIA
BOTÍN, CARTAS DE  de daño a un superviviente durante un combate, ese supervi-

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viente sufre tantos Rads como el nivel del Enemigo.
Las cartas de Botín representan los diversos objetos, compañeros y Retirada : Si un superviviente no logra matar a este Ene-
eventos que pueden encontrar los supervivientes en sus viajes por el migo en combate, se vuelve inactivo en el espacio que ocupa
Yermo. actualmente.
Cuando un superviviente gana una carta de Botín, si se trata Véase también: Armas; Botín, cartas de; Combate; Espacios; Movi-
de un Objeto o Compañero puede elegir entre equipársela miento, acción de; Muerte; PS, medidor de; Rads.
COMBATE COMBATE, ACCIÓN DE
Todo combate se libra entre un superviviente y un Enemigo. Cuando Un superviviente puede realizar una acción de combate para enfren-
un superviviente se enfrenta en combate a un Enemigo, se resuelve el tarse a un Enemigo activo que esté en su mismo espacio.
siguiente procedimiento:
Si el superviviente tiene equipada un Arma con el icono de com-
1 Tirar los dados: Lanza los tres dados de V.A.T.S. bate a distancia ( ), puede llevar a cabo esta acción contra un
Enemigo situado en un espacio adyacente para librar un combate
2 Repeticiones de la tirada: El superviviente dispone de una repe- contra él. Si este Enemigo no tiene también el icono , el super-
tición de la tirada por cada ficha S.P.E.C.I.A.L. que posea y que viviente inflige un impacto adicional.
figure también en la carta del Arma que ha utilizado. Cada una de
Si hay varios Enemigos en el espacio del superviviente, éste debe
estas repeticiones puede utilizarse para volver a lanzar uno, dos o
elegir a cuál de ellos combatirá.
los tres dados de V.A.T.S. Los nuevos resultados sustituyen a los
Véase también: Acciones; Armas; Combate; Enemigos; Espacios.
anteriores.

3 Resolver los impactos del Enemigo: Por cada  obtenido en los COMPAÑEROS 
dados, el superviviente sufre tanto daño como el nivel del Ene-
migo. Antes de aplicar este daño, se anulan tantos  como el valor Los Compañeros son un tipo de carta que un superviviente puede
total de las Protecciones que tenga equipadas el superviviente. equiparse para obtener ciertos beneficios.

4 Resolver los impactos del superviviente: El superviviente gasta los


Cada superviviente sólo puede tener equipado un Compañero.
resultados obtenidos en los dados para causar impactos. Por cada Un Compañero equipado proporciona al superviviente una capa-
uno de estos resultados en el que aparezca resaltada en verde al cidad especial que puede utilizar en su turno agotando dicho
menos una parte del cuerpo que se corresponda con las zonas vulne- Compañero.
rables del Enemigo, el superviviente le habrá infligido un impacto. Si
Todo Compañero agotado que un superviviente tiene equipado o en
el total de impactos causados por el superviviente es igual o superior
su Inventario se prepara cuando el superviviente realiza una acción de
al nivel del Enemigo, éste muere.
acampar. No obstante, en la parte inferior de la carta de cada Compa-
5 Recibir PE: Si el superviviente ha matado al Enemigo, recibe tan- ñero se especifica una condición. Si dicha condición no se cumple en el
tos PE como el nivel del mismo. momento en que se prepara al Compañero, éste debe ser descartado.
Véase también: Acampar, acción de; Agotar; Botín, cartas de; Comprar
»» El combate finaliza tanto si el superviviente ha logrado matar
y vender; Equipar cartas; Inventario; Recurso, cartas de.
al Enemigo como si éste aún vive.

Cuando haya que “robar y combatir” a un Enemigo, el supervi-


viente roba del suministro una ficha de Enemigo del tipo especifi-
COMPRAR Y VENDER
cado, resuelve todos los pasos del procedimiento de combate con- Algunas cartas de Encuentro, principalmente las que se asocian a loca-
tra ese Enemigo, y finalmente descarta su ficha. lizaciones , permiten a los supervivientes visitar la Tienda para
»» Si esto constituye parte de un objetivo de Misión o de las opcio- comprar y vender un cierto número de cartas. Cuando se indique la
nes de un Encuentro, el superviviente sólo tendrá éxito si logra posibilidad de visitar la Tienda, en primer lugar el superviviente roba
matar al Enemigo. una carta de Recurso y la añade a la Tienda por la izquierda. A conti-
nuación puede realizar tantas de las siguientes interacciones como la
Las capacidades que tienen lugar “durante un combate” pueden cantidad especificada por el encuentro.
utilizarse en cualquiera de los pasos de un combate.
Comprar: El superviviente gasta Chapas por valor del coste de
Las capacidades que tienen lugar “antes de un combate” deben una carta de la Tienda para adquirirla y colocarla en su Inventario
utilizarse antes de lanzar los dados de V.A.T.S.
o equipársela bajo la pestaña que le corresponda.
Cada una de las fichas S.P.E.C.I.A.L. impresas en la carta del
Vender: El superviviente descarta una carta que tenga equipada
Arma que tiene equipada el superviviente se cuentan como fichas
o que guarde en su Inventario para ganar tantas Chapas como su
“requeridas para el combate” en lo que respecta a las capacidades coste menos uno.
de las cartas.
Reclutar: El superviviente coge un Compañero de la Tienda y
Algunas cartas permiten usos adicionales para las repeticiones de lo sitúa en su Inventario o lo equipa en la pestaña que le corres-
tiradas. A menos que se especifique lo contrario, estas capacidades GUÍA DE
ponda. Solamente puede reclutar un Compañero si posee el Rasgo REFERENCIA
deben utilizarse en el paso “Repeticiones de la tirada” del proce-

5
o la ficha S.P.E.C.I.A.L. que figura en la esquina superior dere-
dimiento para resolver el combate. cha de la carta de ese Compañero; si no hay ningún Rasgo en esta
Si el superviviente muere y el Enemigo sigue vivo, éste permanece esquina, cualquier superviviente puede reclutar a ese Compañero.
activo y en el espacio que ocupa actualmente. Los impactos infligi- Si en algún momento hay más o menos de cuatro cartas en la Tienda
dos al Enemigo no se acumulan para futuros combates. después de que un superviviente resuelva una acción, deberán
Véase también: Armas; Atuendos; Capacidades de enemigos; Combate, robarse o descartarse tantas cartas de Recurso como sea necesario
acción de; Enemigos; Muerte; PE; S.P.E.C.I.A.L., fichas; V.A.T.S., dados. para que vuelva a haber cuatro cartas en la Tienda.
Véase también: Chapas; Compañeros; Encuentro, cartas de; Encuen- »» Muchos resultados indican que el Encuentro debe desecharse
tro, iconos de; Objetos; Rasgos; Recurso, cartas de; Resultados; una vez resuelto. Si no es el caso y el Encuentro no se desecha,
S.P.E.C.I.A.L., fichas; Tienda. la carta se coloca en la parte inferior del mazo correspondiente.

Un superviviente no puede llevar a cabo esta acción más de una


CHAPAS vez por turno en cada icono de Encuentro.

Las Chapas son la divisa del Yermo. Los supervivientes gastan Chapas La mayoría de los iconos de Encuentro tienen un número que
para comprar artículos de la Tienda y también para utilizar las capaci- denota su nivel. Cuando se resuelve un Encuentro en una loca-
dades especiales de ciertas cartas. lización con un nivel concreto, todo icono de Encuentro que apa-
rezca en esa carta se sustituye por una cifra equivalente al nivel
No existe límite a la cantidad de Chapas que puede tener un
de dicho icono.
superviviente.
Los Encuentros que tienen lugar en espacios de Refugio no se pue-
Una ficha de Chapa de valor “5” equivale a cinco fichas de Chapa den resolver hasta que el resultado de alguna carta haya incluido
de valor “1”. Los supervivientes pueden canjear libremente estas
el mazo correspondiente en la partida.
fichas en cualquier momento de la partida.
Un superviviente no puede llevar a cabo una acción de encuen-
Cuando un superviviente gana Chapas, las coge del suministro tro si hay una ficha de Enemigo boca arriba en su mismo espacio.
común; cuando un superviviente gasta Chapas, las devuelve al
Véase también: Combate; Encuentro, cartas de; Encuentro, iconos de;
suministro común.
Espacios; Pruebas; Rasgos; Resultados; S.P.E.C.I.A.L., fichas de.
Véase también: Comprar y vender; Encuentro, acción de; Limitación
de componentes; Tienda.
ENCUENTRO, CARTAS DE
DAÑO Las cartas de Encuentro contienen un breve texto de ambientación
tras el cual se plantean diversas opciones que deben leerse en voz alta
Ver “PS, medidor de” en la página 12.
cuando un superviviente resuelve una acción de encuentro. Hay cua-
tro mazos de Encuentro:
DESECHAR »» Encuentros en el Yermo : Estos Encuentros representan las
ruinas y zonas abandonadas que los supervivientes pueden
Ver “Resultados” en la página 12.
registrar en busca de suministros. Este mazo se crea durante la
preparación de la partida.
ENCUENTRO, ACCIÓN DE »» Encuentros Asentamientos
en : Estos Encuentros repre-
Un superviviente puede efectuar una acción de encuentro cuando sentan núcleos de población con Tiendas que los supervivientes
se halle en un espacio señalado con un icono de Encuentro pueden visitar para comprar y vender artículos. Este mazo se
( ,
  , o ) para resolver una carta de Encuentro del mazo crea durante la preparación de la partida.
correspondiente a dicho icono. »» Encuentros Refugios
en  : Estos Encuentros representan
Para resolver un Encuentro, el jugador que se sienta a la derecha del Refugios de Vault-Tec que los supervivientes pueden explorar.
jugador activo roba la carta de Encuentro y lee en voz alta el texto Hay dos mazos de Refugio; ninguno de ellos está disponible al
introductorio, así como las frases en negrita marcadas por flechas comienzo de la partida, sino que se incorporan a la misma en un
numeradas. Luego el jugador activo ha de elegir una de esas opcio- momento posterior. Si llega el momento de añadir estas cartas y no
nes y seguir las instrucciones que se enumeren en ella. hay ninguna de este tipo en juego, debe crearse un nuevo mazo.

»» Algunas de estas opciones requieren que el jugador complete Las cartas de Encuentro que tienen una estrella en la esquina supe-
determinadas tareas, como librar un combate o realizar una rior izquierda se colocan en la zona de juego durante la prepara-
prueba. Después de que el jugador haya escogido esa opción, ción de la partida.
deberá tratar de completar las tareas descritas. Se resuelve el Véase también: Biblioteca; Combate; Encuentro, acción de; Encuentro,
resultado marcado como “Éxito” si el superviviente supera la iconos de; Pruebas; Resultados.
prueba o consigue matar al enemigo en cuestión; en caso contra-
rio, se resuelve el resultado marcado como “Fracaso”.
ENCUENTRO, ICONOS DE
»» Varias opciones poseen condiciones que deben cumplirse a fin
GUÍA DE de poder escogerlas. Por ejemplo, una opción podría requerir Ciertos espacios del tablero están marcados con iconos de Encuentro
REFERENCIA
que el jugador posea los Rasgos Vilipendiado o Supermutante. ( , ,  o ). Además, algunos van acompañados de una
6 »» Si un enunciado resaltado en negrita comienza con la expresión
“OBLIGATORIO”, y se cumple la condición que se describe
cifra que indica el nivel de ese icono. Los supervivientes pueden llevar
a cabo una acción de encuentro en ese espacio para robar y resolver
una carta de Encuentro correspondiente al icono mostrado.
inmediatamente después, entonces debe resolverse esa opción
forzosamente (es decir, que no puede escogerse ninguna otra Si no hay en juego ningún mazo de Encuentro con ese icono, los
opción). Además, el superviviente no puede optar por resolver supervivientes no pueden realizar acciones de encuentro en ese
ese enunciado si no se cumple la condición estipulada. espacio.
Existen dos mazos distintos de Encuentros en Refugios; uno con el Al comienzo de su turno, un superviviente puede equiparse Obje-
número “84” y otro con el número “109”. Estas cartas de Encuen- tos de su Inventario o intercambiar las cartas que tiene equipadas
tro solamente pueden robarse en el Refugio del mismo número. por cartas de su Inventario.
Véase también: Encuentro, acción de; Encuentro, cartas de; Espacios. Las cartas equipadas no se cuentan como parte del Inventario del
superviviente.
ENEMIGOS Las cartas que tiene equipadas un superviviente deben estar a la
vista de los demás jugadores.
Las fichas de Enemigo representan peligrosas criaturas e individuos
que viven en el Yermo. Los enunciados de texto de las Armas, Atuendos y Compañeros
que no estén equipados no tienen ningún efecto.
Cada Enemigo posee un tipo, un nombre, un nivel, zonas vulnera-
bles en V.A.T.S. y un máximo de dos capacidades especiales repre- »» Cuando un superviviente prepara los Compañeros que están
sentadas mediante iconos. en su Inventario, sigue estando obligado a descartarlos si no se
cumple la condición de esta preparación.
Cuando un Enemigo muere, su ficha se descarta. A continuación
se coge del suministro otra ficha del mismo tipo y se sitúa boca Véase también: Armas; Atuendos; Botín, cartas de; Compañeros;
abajo en el espacio con un icono de Enemigo correspondiente que Inventario; Recurso, cartas de; Supervivientes; Turnos.
esté más próximo al espacio donde se ha descartado el Enemigo
original. ESCENARIO
»» Si hay varios espacios con ese icono de Enemigo a la misma
Durante la preparación de la partida, los jugadores eligen el escenario
distancia del espacio que ocupaba la ficha de Enemigo des-
en el que van a jugar. Cada escenario se representa en una hoja de esce-
cartada, el jugador inicial escoge en cuál de ellos se coloca la
nario exclusiva de doble cara. En una cara se recogen las instrucciones
nueva ficha.
que han de seguirse durante los preparativos de la partida, incluidas
Las fichas de Enemigo que están boca abajo se consideran inactivas. las ubicaciones de los módulos de tablero y las cartas de Misión que
Si una ficha de Enemigo está inactiva, los supervivientes no pueden empiezan puestas en juego. La otra cara de la hoja de escenario con-
mirar cuál es; tampoco pueden librar combates contra ese Enemigo tiene toda la información que ha de utilizarse durante el transcurso de
ni utilizar capacidades especiales contra él. Un Enemigo inactivo la partida, incluyendo el medidor de Poder de las facciones y las des-
solamente se pone boca arriba y se vuelve activo cuando se active el cripciones de los Enemigos representados por las fichas de Facción.
tipo de Enemigo al que pertenece.
Véase también: Facción, fichas de; Misión, cartas de; Módulos de
»» Los Enemigos inactivos no impiden que los supervivientes rea- tablero; Poder, medidor de; Preparación de la partida.
licen acciones de encuentro, acampar o misión en los espacios
que ocupan.
ESPACIOS
»» Si se coloca boca abajo un Enemigo durante la activación del
tipo al que pertenece, no se pondrá boca arriba durante esa Cada espacio es una zona de un módulo de tablero que está separada
misma activación. de otros espacios mediante líneas blancas.

Cuando se indica a un jugador que debe “robar y combatir” un Los supervivientes y los Enemigos ocupan espacios. En un mismo
Enemigo, ese jugador debe robar del suministro una ficha de Ene- espacio puede haber cualquier número de supervivientes y de Ene-
migo del tipo especificado y enfrentarse a él en combate. migos. Un espacio puede contener un tipo de terreno que afecta a los
supervivientes cuando entran en él. Los espacios que representan luga-
»» Independientemente del desenlace del combate, ese Enemigo
res de interés poseen un icono de Encuentro y un nombre exclusivo.
siempre se descarta y no se coloca una nueva ficha sobre el
tablero. Dos espacios están adyacentes entre sí cuando tienen un borde en
Véase también: Activación de Enemigos; Capacidades de enemigos; común.
Combate; Espacios; Jugador inicial. Véase también: Encuentro, iconos de; Enemigos; Módulos de tablero;
Movimiento, acción de; Supervivientes; Terreno.
EQUIPAR CARTAS
Los supervivientes pueden equiparse tres tipos de cartas: Objetos de
ESTRATEGIA , CARTAS DE
tipo Arma ( ), Objetos de tipo Atuendo () y Compañeros (). Las cartas de Estrategia otorgan la Influencia ( ) que los jugadores
Estas cartas deben equiparse para que el superviviente pueda bene- necesitan para ganar la partida. Cada carta de Estrategia proporciona GUÍA DE
ficiarse de sus efectos. No se puede tener equipada más de una carta REFERENCIA
un punto de Influencia, y además plantea las condiciones requeridas
de cada tipo.

Para distinguir las cartas que se tienen equipadas, han de colo-


para ganar Influencia adicional.
Al final de cada ronda se roba una carta de Estrategia para determi-
7
carse debajo de las tres pestañas que hay en la parte inferior del nar qué Enemigos se activan. Una vez hecho esto, la carta robada se
panel de jugador. descarta.

Cuando un superviviente gana una carta que puede equiparse, Durante la preparación de la partida, cada superviviente roba una
tiene la opción de hacerlo inmediatamente. Si ya tenía equipada carta de Estrategia; luego se coloca el mazo de Estrategia en la
otra carta de ese tipo, puede trasladarla a su Inventario. zona de juego del jugador inicial.
Cada carta de Estrategia tiene un número en la esquina inferior Véase también: Acciones; PE; S.P.E.C.I.A.L., fichas; Subir de nivel;
izquierda que debe consultarse durante la preparación de la par- Supervivientes; Turnos.
tida para determinar si esa carta se utilizará durante la misma (en
función del número de jugadores).
FACCIÓN, FICHAS DE
Cada superviviente puede tener un máximo de cuatro cartas de
Las fichas de Facción (  y ) poseen distintos efectos en cada par-
Estrategia. Si en algún momento un superviviente tiene más de
tida, tal y como se describe en las hojas de escenario. Lo más habitual
cuatro, debe descartar las que desee hasta quedarse solamente con
es que representen Enemigos exclusivos.
cuatro cartas de Estrategia.

Todos los jugadores deben saber cuántas cartas de Estrategia tiene Cuando una ficha de Facción representa un Enemigo, se le apli-
can todas las reglas concernientes a los Enemigos. Si en algún
cada uno.
momento este Enemigo se vuelve inactivo, en vez de eso se des-
La información de las cartas de Estrategia que tiene cada jugador carta la ficha de Facción.
en la mano debe mantenerse en secreto. Los jugadores son libres de
divulgarla si lo desean, pero no pueden enseñar las cartas a menos
Cuando una ficha de Facción muere, se descarta y no se sustituye
por otra ficha de Enemigo inactiva de ese mismo tipo.
que lo hagan para declarar lealtad a una facción.
Véase también: Enemigos; Facciones; Muerte; Poder, medidor de.
Cuando se roba la última carta de Estrategia del mazo, todas las
cartas de Estrategia descartadas se barajan para formar un nuevo
mazo, que acto seguido deberá entregarse al jugador que se sienta FACCIONES
a la derecha del jugador inicial. Ese jugador es ahora el nuevo
En cada escenario hay dos facciones que se disputan el control del
jugador inicial. Después, las fichas de las facciones avanzan una
Yermo. Estas facciones son distintas en cada escenario, pero siempre
casilla en el medidor de Poder.
se representan mediante los iconos y
  . Cada facción tiene una
Véase también: Activación de Enemigos; Facciones; Influencia; Juga- puntuación de Poder que se refleja en el medidor de Poder, y además
dor inicial; Lealtad; Preparación de la partida; Rondas. puede haber fichas de esa facción sobre el tablero. Los supervivien-
tes pueden prestar ayuda a cualquiera de estas dos facciones comple-
EXPLORACIÓN, ACCIÓN DE tando Misiones para ellas.
Al comienzo del turno de un jugador, éste puede mostrar una carta
Un superviviente puede llevar a cabo una acción de exploración desde
de Estrategia o
  que tenga en la mano para declarar su lealtad
un espacio adyacente a un módulo de tablero que esté boca abajo para
a esa facción.
ponerlo boca arriba. Luego deberá situar el módulo de tal forma que
Véase también: Estrategia, cartas de; Facción, fichas de; Lealtad;
la flecha impresa en él apunte en la misma dirección que la flecha del
Misión, cartas de; Poder, medidor de.
módulo inicial.

Después de poner boca arriba el módulo de tablero, por cada


icono de Enemigo que haya en él deberá cogerse una ficha de Ene-
GANAR LA PARTIDA
migo aleatoria de ese tipo y colocarla boca arriba en el espacio que Ver “Influencia” a continuación.
contiene el icono.

Si había Enemigos sobre el módulo de tablero cuando estaba boca INFLUENCIA 
abajo, el jugador que lo ha explorado decide en qué espacios colo-
carlos una vez que el módulo esté boca arriba. Los supervivientes deben acumular Influencia para ganar la partida.
Véase también: Acciones; Enemigos; Espacios; Módulos de tablero. Esta Influencia se obtiene mediante cartas de Estrategia. Cuando un
superviviente alcanza la cantidad requerida de Influencia, debe decla-
rar su victoria y enseñar sus cartas de Estrategia. Si se confirma, ese
EXTRA , CARTAS DE superviviente gana la partida.

Los Extras son potentes capacidades especiales de un solo uso. Un La cantidad de Influencia necesaria para ganar la partida depende
superviviente recibe una carta de Extra cuando sube de nivel y escoge del número de jugadores:
una ficha S.P.E.C.I.A.L. que ya posee. Para utilizar una carta de Extra,
»» 1 jugador: 11 de Influencia
el superviviente debe descartarla durante su turno a fin de aplicar los
efectos descritos en ella. »» 2 jugadores: 10 de Influencia

Las cartas de Extra solamente pueden utilizarse durante el turno »» 3 jugadores: 9 de Influencia
GUÍA DE
REFERENCIA de un superviviente, pero a menos que se especifique lo contrario »» 4 jugadores: 8 de Influencia

8 no pueden usarse mientras el superviviente esté realizando una


acción que no sea de movimiento.
¡Si varios supervivientes alcanzan simultáneamente la cantidad
requerida de Influencia, todos ellos comparten la victoria!
Tanto las cartas del mazo de Extra como las cartas de Extra que »» Todos los supervivientes que alcancen la cantidad necesaria de
posee un superviviente deben estar a la vista de todos los jugado-
Influencia son declarados vencedores por igual, aunque uno
res, que podrán examinarlas siempre que deseen.
de ellos tenga más que el resto.
Cuando un superviviente descarta una carta de Extra, debe devol- Véase también: Estrategia, cartas de; Poder, medidor de; Supervivientes.
verla al mazo de Extra.
INTERCAMBIOS Profesar lealtad a una facción tiene tres efectos en el superviviente:
»» Los Enemigos representados por las fichas de esa facción no
Ver “Acampar, acción de” en la página 3. impiden que el superviviente realice acciones.

»» Cuando se activan los Enemigos que pertenecen a esa facción,


INVENTARIO ignorarán a todos los supervivientes leales a ella; solamente
atacarán y se moverán hacia los supervivientes que no sean
Los Objetos y Compañeros que pertenecen a un superviviente pero
leales a su facción.
que éste no tiene equipados se guardan en su Inventario. Cada super-
viviente puede tener un máximo de tres cartas en su Inventario. Estas »» El superviviente no puede combatir contra Enemigos de una
cartas pueden amontonarse bajo la esquina inferior derecha del panel facción a la que profesa lealtad.
de jugador. Las cartas equipadas no se consideran parte del Inventario. Cada superviviente sólo puede tener una carta de Estrategia boca
Si un superviviente llega a tener más de tres cartas en su Inventa- arriba en su zona de juego. Si un superviviente muestra una carta
rio, debe elegir y descartar cuantas sean necesarias hasta quedarse de Estrategia diferente para declararle su lealtad, la carta anterior
solamente con tres. se pone boca abajo y debe volver a ocultarse.

Las cartas del Inventario de un superviviente deben estar a la vista Al comienzo de su turno, un superviviente puede retirar su leal-
de todos los jugadores. tad a una facción recuperando y ocultando la carta de Estrategia
que había mostrado.
Véase también: Armas; Atuendos; Botín, cartas de; Compañeros; Equipar
cartas; Objetos; Recurso único, cartas de; Recurso, cartas de. Las cartas de Estrategia mostradas por un superviviente para
declarar lealtad siguen contándose de cara a su límite de cartas de
JUEGO EN SOLITARIO Estrategia y también le aportan Influencia de la manera habitual.

Si un superviviente obtiene una quinta carta de Estrategia, puede


Las reglas para jugar a Fallout: El juego de tablero en solitario son las
descartar una carta de Estrategia que haya mostrado previamente.
mismas, con las siguientes excepciones:
Véase también: Acciones; Activación de Enemigos; Combate, acción
Cuando una Misión requiera que el jugador esté en el mismo espacio de; Enemigos; Estrategia, cartas de; Facciones; Influencia; Supervi-
que otro superviviente, en vez de eso deberá encontrarse en un espa- vientes; Turnos.
cio . Si se requiere que ese otro superviviente realice una prueba,
se asume que el resultado de la misma es “3”.
LIMITACIÓN DE COMPONENTES
Al resolver una carta de Encuentro, el superviviente deberá leerla
él mismo. Ha de procurar limitarse a leer el texto que normal- La cantidad de cada componente del juego puede estar limitada o no
mente se leería en voz alta, y luego tomar una decisión antes de en función de lo siguiente:
leer las consecuencias de la opción escogida. No existe límite en cuanto al número de fichas de Chapa o de Fac-
Cuando se acaben las cartas del mazo de Estrategia, tan sólo avan- ción que pueden usar los supervivientes. Si se acaban todas las
zará la ficha de Poder de la facción que tenga menos Poder actual- fichas de uno de estos tipos, puede utilizarse en su lugar cualquier
mente. Si ambas facciones están empatadas a Poder, avanzarán sustituto apropiado.
ambas como es habitual.
Los supervivientes no disponen de más cartas de Extra que las
Véase también: Encuentro, acción de; Encuentro, iconos de; Estrate- incluidas en la caja del juego.
gia, cartas de; Misión, cartas de; Poder, medidor de; Pruebas; Rondas.
Si se acaban las cartas de los mazos de Botín, Recurso y Estrategia,
así como las fichas de Enemigo de un tipo concreto, los jugadores
JUGADOR INICIAL deben barajar la pila de descartes del mazo o montón de fichas
correspondiente para formar uno nuevo.
El jugador inicial se determina aleatoriamente al principio de la par-
tida; el mazo de cartas de Estrategia debe permanecer en su zona de Véase también: Botín, cartas de; Chapas; Estrategia, cartas de; Extra,
juego. cartas de; Facción, fichas de; Recurso, cartas de.

Cuando el mazo de Estrategia se cede a otro jugador, éste pasa a


ser el nuevo jugador inicial. Esto no afecta en modo alguno a la
MISIÓN, ACCIÓN DE
secuencia de turnos de la ronda.
Un superviviente puede efectuar una acción de misión para tratar de
Véase también: Estrategia, cartas de; Preparación de la partida; Ron- completar un objetivo de Misión señalado con el icono . GUÍA DE
das; Supervivientes. REFERENCIA

9
El superviviente sólo puede intentar completar una Misión si
cumple los requisitos estipulados después del icono . Normal-
LEALTAD mente consisten en que la miniatura del superviviente se halle en
un espacio concreto.
Al comienzo del turno de un superviviente, éste puede mostrar una
carta de Estrategia  o  y colocarla boca arriba en su zona de Al realizar una acción de misión, el superviviente debe seguir las ins-
juego para declarar lealtad a esa facción mientras la carta permanezca trucciones dadas por los requisitos de dicha Misión, como puede ser
mostrada. efectuar una prueba. Si tiene éxito, habrá completado ese objetivo.
Un superviviente no puede llevar a cabo una acción de misión si Los módulos de tablero se combinan entre sí para crear el tablero
hay una ficha de Enemigo boca arriba en su espacio. que aparece ilustrado en el reverso de la hoja de escenario. Los
Véase también: Acciones; Enemigos; Misión, cartas de; Resultados. módulos que aparecen boca arriba deben colocarse de ese modo;
los que aparecen boca abajo han de mezclarse en dos montones
diferenciados según su tipo ( y ) para luego colocarlos boca
MISIÓN, CARTAS DE abajo de manera aleatoria.
 
Las cartas de Misión plantean objetivos que los supervivientes pueden Todos los módulos de tablero han de posicionarse de forma que la
completar para obtener recompensas (normalmente cartas de Estrate- flecha impresa en la parte superior apunte en la misma dirección
gia o más Poder para una de las facciones). que la del módulo inicial.
Cada Misión tiene uno o varios objetivos que los supervivientes Véase también: Escenario; Espacios; Preparación de la partida.
han de completar a fin de considerar completada esa Misión. Un
objetivo puede ser simple o bien requerir una acción de misión. MOVIMIENTO, ACCIÓN DE
»» Los objetivos simples definen una de las tareas que pue-
Un superviviente puede efectuar una acción de movimiento para
den llevarse a cabo en el juego, como por ejemplo “mata a
obtener dos puntos de movimiento. Cada uno de estos puntos puede
un enemigo  ” o “explora un módulo  ”. En cuanto un
gastarse para desplazar su miniatura a un espacio adyacente.
superviviente finaliza con éxito esta tarea, habrá completado
el objetivo. Para entrar en un espacio que contiene terreno difícil ha de gas-
»» Los objetivos que requieren una acción de misión se identifican tarse un punto de movimiento adicional.
mediante el icono  , y pueden tener condiciones o instruccio- »» Los dos puntos de movimiento que cuesta entrar en este espa-
nes específicas. En estos casos el superviviente debe cumplir cio no tienen por qué haberse obtenido de una misma acción.
todas las condiciones estipuladas en la sección de color blanco
El superviviente puede utilizar su otra acción después de gastar su
de ese objetivo, y después ha de realizar una acción de misión.
primer punto de movimiento y antes de gastar el segundo.
El requisito más habitual consiste en situar su miniatura en un
espacio concreto; esto se indica a continuación del icono  . Véase también: Acciones; Espacios; Módulos de tablero; Supervivien-
Una vez efectuada la acción de misión, el superviviente puede tes; Terreno.
tratar de resolver las instrucciones del objetivo, que normal-
mente requerirán llevar a cabo una prueba o combatir a un MUERTE
Enemigo; el superviviente debe resolver todas estas instruccio-
nes por orden, de izquierda a derecha. Si las cumple todas con Los supervivientes y los Enemigos pueden morir. Un superviviente
éxito, habrá completado el objetivo. muere cuando sus PS alcanzan un valor igual o inferior a sus Rads.
Un Enemigo muere cuando un superviviente le inflige un número de
Si una Misión requiere que el superviviente coloque un marcador impactos igual o superior a su nivel durante un combate.
de Misión, deberá escoger una pareja de marcadores del mismo
color, situar uno de ellos en el lugar señalado del tablero y colocar Cuando muere un superviviente, se retira su miniatura del tablero
el otro encima de la propia carta de Misión. Cuando se desecha la y se coloca en un espacio del módulo inicial (a elección del juga-
carta, ambos marcadores de Misión se descartan. dor). A continuación se descartan todas las cartas que guarda en
su Inventario (pero conserva las que tiene equipadas) y vuelve
Después de completar una Misión, el superviviente ha de ejecutar a situar su clavija de PS en su puntuación máxima (pero esto no
todos los resultados enumerados en la línea de resultados corres-
afecta a los Rads que lleve acumulados, que no se recuperan).
pondiente al objetivo que se ha completado, resolviéndolos por
orden, de izquierda a derecha. »» Cuando un superviviente muere en combate, éste se da por
finalizado y no se resuelven pasos adicionales del mismo.
Las Misiones disponibles para todos los supervivientes se encuen-
tran en la zona de juego principal. Durante los preparativos de la »» Cuando un superviviente muere durante su turno, éste se da
partida se ponen en juego una o varias cartas de Misión, y más por finalizado. El superviviente no puede realizar más accio-
adelante podrán incorporarse más de estas cartas. nes ni tampoco utilizar cartas de Extra.

»» Cuando se pone en juego una carta de Misión, deben ejecutarse »» Si un superviviente vuelve a morir tras recuperar todos sus PS
todas las instrucciones que se recogen en la parte superior de porque sus Rads han alcanzado la puntuación máxima, queda eli-
dicha carta. minado y pierde la partida. Su miniatura y todas sus cartas, Cha-
pas y demás fichas se descartan. Si el superviviente era el jugador
Véase también: Biblioteca; Combate; Enemigos; Estrategia, cartas de;
GUÍA DE inicial, el mazo de Estrategia se cede al superviviente que se sienta
REFERENCIA Misión, acción de; Módulos de tablero; Poder, medidor de; Prepara-
a su derecha, que pasa a ser el nuevo jugador inicial.

10
ción de la partida; Pruebas; Resultados.
Cuando muere un Enemigo, se devuelve su ficha al suministro y
MÓDULOS DE TABLERO se roba otra ficha de Enemigo del mismo tipo para colocarla boca
abajo en el espacio con un icono de ese tipo que esté más próximo
Cada módulo de tablero consta de diversos espacios y se clasifica al espacio del que ha sido descartada la ficha de Enemigo original.
como Peligroso (  ), Mortal ( ) o de doble cara, según lo que apa-
 »» Si hay varios espacios con un icono de ese tipo de Enemigo a la
rezca en el reverso. misma distancia del espacio original, el jugador inicial decide
en cuál de esos espacios se coloca la nueva ficha de Enemigo.
»» Si el Enemigo está representado por una ficha de Facción, o si Todas las reglas de esa carta deben resolverse obligatoriamente.
se ha combatido como parte de una instrucción del tipo “roba y Estas cartas de Personaje no pueden intercambiarse ni descartarse.
combate”, entonces no se roba otra ficha de Enemigo. Véase también: Compañeros; Equipar cartas; Inventario; Objetos.
»» Si un superviviente mata a un Enemigo en una situación ajena
al combate, recibe igualmente los PE correspondientes por PODER, MEDIDOR DE
haberlo matado.
Véase también: Combate; Enemigos; Espacios; Estrategia, cartas de; El medidor de Poder de las facciones ocupa la parte izquierda de la
Inventario; Jugador inicial; Módulos de tablero; PE; PS, medidor de; hoja de escenario, y muestra el Poder que ostenta actualmente cada
Rads; Supervivientes; Turnos. una de ellas. Las fichas de ambas facciones empiezan en la casilla más
alta de este medidor, y avanzan a lo largo de la partida conforme los
supervivientes completan Misiones específicas y también cuando se
OBJETOS acaban las cartas del mazo de Estrategia.

Los Objetos son un tipo de carta que un superviviente puede tener La posición que ocupa actualmente la ficha de una facción en el
equipada o en su Inventario. medidor de Poder afecta a la eficacia del Enemigo exclusivo que
pertenece a dicha facción. Si este Enemigo posee alguna puntua-
Los Objetos que pueden equiparse (Armas y Atuendos) deben
ción representada mediante una letra como “X”, dicha puntuación
estar equipados para que se apliquen sus beneficios.
dependerá de la posición actual de la facción en el medidor de Poder.
Los Objetos que no pueden equiparse (Ayudas, Drogas y Revistas)
pueden utilizarse desde el Inventario del superviviente.
Si la ficha de una facción alcanza la última casilla del medidor de
Poder, esa facción se habrá vuelto lo bastante poderosa para con-
Véase también: Armas; Atuendos; Botín, cartas de; Comprar y vender;
quistar el Yermo y la partida habrá terminado.
Inventario; Recurso único, cartas de.
»» Si al avanzar esa ficha algún superviviente ha obtenido la

PE Influencia necesaria para ganar la partida, podrá declarar su


victoria antes de que esto ocurra. Si ninguno de los supervi-
Los PE (puntos de experiencia) representan la pericia obtenida por el vientes posee la Influencia requerida, todos ellos pierden la
superviviente en sus viajes por el Yermo; en términos de juego, miden partida.
su progreso hasta la próxima subida de nivel. Se indica mediante una »» Si una ficha de Poder sobrepasa la última casilla, todas las casi-
clavija gris situada debajo de las fichas S.P.E.C.I.A.L. del superviviente. llas adicionales que recorra se tendrán en cuenta a la hora de
contabilizar la diferencia entre ambas facciones en lo que res-
La clavija de los PE empieza la partida en el orificio que hay a la
pecta a calcular los totales de Influencia de cada jugador.
izquierda del medidor de PE. Por cada PE que gana un supervi-
viente, esta clavija avanza hacia la derecha del medidor de PE hasta Véase también: Estrategia, cartas de; Facción, fichas de; Facciones;
situarse debajo de la siguiente ficha S.P.E.C.I.A.L. que esté colocada Influencia; Misión, cartas de.
físicamente sobre el panel de jugador. Si la clavija de los PE llega a la
ficha S.P.E.C.I.A.L. situada más a la derecha y el superviviente gana PRUEBAS
un PE más, dicha clavija regresa a su posición inicial a la izquierda
del medidor. ¡El superviviente acaba de subir de nivel! Cada prueba tiene asociado un valor de dificultad y diversos iconos

»» Cuando un superviviente gana varios PE a la vez, la clavija se


S.P.E.C.I.A.L. (por ejemplo,   4). Cuando se requiere efectuar una
prueba, el superviviente debe seguir este procedimiento:
desplaza ese mismo número de veces y luego se resuelven los
efectos de todas las subidas de nivel que haya experimentado 1 Lanzar los dados: El superviviente lanza los tres dados de V.A.T.S.
el superviviente en el proceso.
2 Repeticiones de la tirada: El superviviente dispone de una repe-
Cuando un superviviente mata a un Enemigo, gana tantos PE
tición de la tirada por cada ficha S.P.E.C.I.A.L. que posea cuyo
como el nivel de dicho Enemigo.
icono figure también como parte de la prueba. Cada una de estas
Véase también: Combate; Enemigos; S.P.E.C.I.A.L., fichas; Subir de
repeticiones puede utilizarse para volver a lanzar uno, dos o los
nivel; Supervivientes.
tres dados de V.A.T.S. Los nuevos resultados sustituyen a los
anteriores.
PERSONAJE, CARTAS DE Resolver los resultados: Se cuenta el número de
3  obtenidos en
Durante la preparación de la partida, cada superviviente recibe una la tirada definitiva. Si este número es igual o superior a la dificul-
GUÍA DE
carta exclusiva del personaje que ha escogido. Estas cartas pueden ser tad de la prueba, el superviviente la habrá completado con éxito. REFERENCIA

11
Objetos, Compañeros o capacidades especiales que representan las En caso contrario, ha fracasado. Se aplica el resultado correspon-
peculiaridades del personaje en cuestión. diente de entre los que se enumeran a continuación del enunciado
de la prueba.
Cuando un superviviente gana una carta de Personaje de tipo
Objeto o Compañero, puede equiparse con ella o colocarla en su Si un superviviente tiene éxito o fracasa, y no se menciona tal
Inventario. resultado en el enunciado de la prueba, entonces no ocurre nada.

Cuando un superviviente gana una carta de Personaje que no es Los dados en los que se hayan obtenido zonas de impacto en
un Objeto ni un Compañero, se coloca junto a su panel de jugador. V.A.T.S. no tienen ningún efecto en la resolución de pruebas.
Véase también: Encuentro, cartas de; Misión, cartas de; Resultados; Cuando un superviviente obtiene un Rasgo, coge la ficha corres-
S.P.E.C.I.A.L., fichas; Supervivientes; V.A.T.S., dados pondiente y la coloca en uno de los tres huecos que hay en la
esquina superior derecha de su panel de jugador. Si ya tiene esa

PS, MEDIDOR DE misma ficha con la otra cara boca arriba, tan sólo ha de darle la
vuelta; el Rasgo de la otra cara de la ficha se pierde
Cada superviviente tiene su propio medidor de PS (puntos de salud)
Si en la cara de una ficha de Rasgo que está boca arriba hay un
en su panel de jugador; en él se indican sus puntuaciones actuales de
icono de bloqueo, no se le puede dar la vuelta y por tanto el super-
PS y de Rads.
viviente no puede obtener el Rasgo de la otra cara.
Los PS actuales de un superviviente se indican mediante una cla- Si un superviviente pierde un Rasgo, su ficha se descarta. Se
vija roja. Al principio de la partida esta clavija debe situarse en el
puede perder un Rasgo incluso aunque éste contenga un icono
primer orificio empezando por la derecha.
de bloqueo.
Cuando un superviviente sufre daño, debe reducir sus PS actuales Véase también: Encuentro, cartas de; Misión, cartas de; Resultados;
en esa misma cantidad. Supervivientes.
Los Rads acumulados por un superviviente se indican mediante
una clavija verde. Al principio de la partida esta clavija debe RECURSO, CARTAS DE 
situarse en el orificio del “0”.
Las cartas de Recurso representan artículos en venta y Compañeros
Cuando un superviviente sufre Rads, debe aumentar su puntua- que pueden reclutarse en los Asentamientos.
ción actual de Rads en esa misma cantidad.
Las cartas de Recurso se utilizan para crear la Tienda.
Si en algún momento los PS de un superviviente alcanzan una
cifra igual o inferior a sus Rads, ese superviviente muere. Cuando un superviviente gana una carta de Recurso, debe aña-
dirla a su Inventario o equipársela bajo la pestaña correspondiente
Los PS y los Rads no pueden exceder la puntuación máxima ni de su panel de jugador.
caer por debajo de la puntuación mínima que figura en el medidor.
Cuando un superviviente descarta una carta de Recurso, ésta se
Los PS actuales de un superviviente equivalen a la diferencia entre coloca en la pila de descartes del mazo de Recurso.
la cifra señalada por la clavija de los PS y la clavija de los Rads.
Por ejemplo, si un superviviente tiene 12 PS y 3 Rads, todavía le Si se roba la última carta del mazo de Recurso, los jugadores han
quedan 9 PS. de barajar la pila de descartes para formar un nuevo mazo.

Véase también: Muerte; Rads; Supervivientes. Véase también: Compañeros; Equipar cartas; Inventario; Objetos;
Tienda.

RADS  RECURSO ÚNICO, CARTAS DE


Ver “PS, medidor de” en el epígrafe anterior.
Las cartas de Recurso único representan artefactos e individuos
extraordinariamente poderosos con los que pueden interactuar los
RASGOS supervivientes en Misiones y Encuentros. Las cartas de Recurso único
pueden ser Objetos o Compañeros.
Los Rasgos son fichas que detallan aspectos concretos de un
superviviente. Cuando un superviviente gana una carta de Recurso único, debe
buscarla en el mazo y añadirla a su Inventario o equipársela bajo
Existen seis Rasgos distintos, definidos por tres tipos de fichas.
la pestaña que le corresponda.
Idolatrado/Vilipendiado: Estos Rasgos reflejan la opinión
que merece el superviviente a los habitantes del Yermo. »» Si ese Recurso único en concreto no está disponible, el supervi-
Carecen de efecto por sí solos, pero algunos Compañeros, viente recibe un Recurso único aleatorio en su lugar.
Encuentros y Misiones pueden aludir a ellos. Cuando un superviviente descarta un Recurso único, su carta se
Synth/Supermutante: Estos Rasgos indican si el super- coloca junto al mazo de Recurso único.
viviente es un synth o un supermutante. Carecen de
Es recomendable ordenar alfabéticamente las cartas del mazo de
efecto por sí solos, pero algunos Encuentros y Misiones
Recurso único para poder localizarlas con facilidad durante la
pueden aludir a ellos.
partida (aunque si ha de robarse una al azar, habrá que barajar el
GUÍA DE Bien descansado/Adicción: Estos Rasgos miden el bien- mazo previamente).
REFERENCIA
estar físico del superviviente o su dependencia a las

12
Véase también: Compañeros; Encuentro, cartas de; Inventario; Misión,
diversas drogas existentes en el Yermo. Si un supervi-
cartas de; Objetos.
viente está Bien descansado, puede optar por perder ese
Rasgo durante un combate o una prueba para disponer
de una repetición adicional de la tirada. RESULTADOS
Cada superviviente sólo puede tener una ficha de Rasgo de cada Cuando un superviviente completa un objetivo de una Misión o una
tipo, y no es posible tener al mismo tiempo los dos Rasgos de las de las opciones planteadas por un Encuentro, debe consultar sus
caras opuestas de una misma ficha. resultados.
Si alguno de estos resultados contiene un icono  o , se susti- Si por algún motivo el orden en que se activan los Enemigos de un
mismo tipo fuera importante, será el jugador inicial quien decida
tuye dicho icono por el nivel del icono de Encuentro que está resol-
ese orden.
viendo el superviviente. Este número puede incrementarse o redu-
cirse en función de los símbolos “+” y “–” que haya después del icono. Véase también: Activación de Enemigos; Enemigos; Estrategia, cartas
A continuación se describen los posibles resultados: de; Jugador inicial; Turnos.

Añade #: El superviviente extrae de la Biblioteca la carta #. Luego


coge (sin mirarlas) tantas cartas como jugadores de la parte supe- S.P.E.C.I.A .L., FICHAS
rior del mazo que se corresponda con el dorso de la carta extraída.
Los supervivientes pueden tener un máximo de siete fichas únicas que
Por último, baraja todas estas cartas juntas y las coloca encima de
representan sus aptitudes físicas y mentales. Estas siete fichas presen-
ese mazo.
tan la forma de letras (por las iniciales de sus nombres en inglés, tal y
»» Si no hay ningún mazo que contenga ese tipo de carta, deberá como puede verse en la página 2 del cuaderno Aprende a jugar).
crearse uno nuevo.
Un superviviente tiene una ficha S.P.E.C.I.A.L. o no la tiene. No se
Pon en juego #: El superviviente busca en la Biblioteca la carta # y puede tener más de una ficha S.P.E.C.I.A.L. de cada tipo.
la pone boca arriba en la zona de juego.
Cuando un superviviente gana una ficha S.P.E.C.I.A.L., debe colocarla
Adquieres X: El superviviente recibe la ficha de Rasgo X. en el hueco de su panel de jugador que se corresponde con esa letra.

# PE: El superviviente obtiene la cantidad de PE indicada por el Por cada ficha S.P.E.C.I.A.L. que tenga un superviviente y que se
valor de #. corresponda con un icono asociado a una prueba o al Arma que
tiene equipada durante un combate, dicho superviviente obtiene
# Chapas: El superviviente obtiene la cantidad de Chapas indicada
una repetición de tirada que puede emplear durante la resolución
por el valor de #.
de esa prueba o combate, respectivamente.
,  o bien : El superviviente roba una carta del mazo Véase también: Armas; Combate; Pruebas; Subir de nivel;
correspondiente al icono en cuestión. Si hay una cifra después del Supervivientes.
icono (por ejemplo,  × 2), roba esa cantidad de cartas y se las
queda todas.
SUBIR DE NIVEL
Visita la Tienda #: El superviviente puede comprar y vender tan-
tos Objetos de la Tienda como indique el valor de #. Un superviviente sube de nivel cuando gana un PE estando su clavija
de PE debajo de la ficha S.P.E.C.I.A.L. que tenga más a la derecha en
Ganas el Recurso único X: El superviviente busca la carta X en el su panel de jugador. Cuando un superviviente sube de nivel, roba dos
mazo de Recurso único y se la queda. Si ya la había cogido alguien fichas S.P.E.C.I.A.L., elige con cuál de ellas quedarse y devuelve la otra
antes, roba en su lugar una carta de Recurso único al azar. al suministro común. Si el superviviente no tiene ya la ficha escogida,
 + o bien  +: La facción identificada por el icono recibe tanto se añade a su panel de jugador. Si el superviviente ya tiene esa ficha,
Poder como el número de símbolos + que acompañan a dicho entonces la descarta y recibe una carta de Extra en su lugar.
icono. Para recibir esta carta de Extra, el superviviente ha de buscar todas
Desecha esta carta: El superviviente devuelve la carta a la caja las cartas del mazo de Extra en las que aparezca resaltada esa ficha
del juego. y quedarse con una de ellas a su elección.

Véase también: Biblioteca; Botín, cartas de; Chapas; Comprar y vender; »» Si no queda ninguna carta de Extra en la que aparezca la ficha
Encuentro, cartas de; Estrategia, cartas de; Misión, cartas de; PE; Poder, S.P.E.C.I.A.L. seleccionada, el superviviente puede escoger
medidor de; Rasgos; Recurso único, cartas de; Recurso, cartas de. cualquier carta de Extra en la que aparezca una de las fichas
que ya posee.

RONDAS »» Si tampoco quedan cartas de Extra con fichas que ya posee, el


superviviente no obtiene ninguna carta de Extra.
La partida se juega a lo largo de una serie de rondas. Durante una
Véase también: Extra, cartas de; PE; S.P.E.C.I.A.L., fichas;
ronda, cada jugador dispone de un turno para actuar, empezando por Supervivientes.
el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Al final de cada ronda, y antes de resolver su próximo turno, el juga-
dor inicial debe robar la primera carta de la parte superior del mazo de
SUPERVIVIENTES
GUÍA DE
Estrategia y activar todos los Enemigos de los tipos que aparezcan en La palabra “superviviente” es un término colectivo que hace referen- REFERENCIA

13
la parte inferior de esa carta. Acto seguido, todos los Enemigos inacti- cia a un personaje, así como a sus cartas, fichas S.P.E.C.I.A.L., Rasgos y
vos de esos tipos que haya sobre el tablero se ponen boca arriba; a par- miniatura, además de al propio jugador que lo controla.
tir de este momento pasan a considerarse activos. Por último, la carta
Cada superviviente dispone de un panel de jugador que se uti-
de Estrategia robada se descarta.
liza para llevar la cuenta de sus PS, Rads, PE, fichas S.P.E.C.I.A.L.
Los tipos de Enemigo se activan de izquierda a derecha, y todos y Rasgos. Cada panel también tiene impresas diversas pestañas
los Enemigos de cada tipo deben haberse activado antes de proce- en el borde inferior para indicar dónde han de colocarse las cartas
der con la activación de los Enemigos del siguiente tipo. equipadas y el Inventario del jugador.
Véase también: PE; PS, medidor de; Rasgos; S.P.E.C.I.A.L., fichas;
Turnos.
TURNOS
El turno de un superviviente consiste en la realización de dos accio-
TERRENO nes. Después de que el superviviente haya terminado de resolver estas
acciones y haya utilizado todos los Objetos, Extras y demás efectos de
En los módulos de tablero hay algunos espacios que contienen un tipo juego que deban emplearse “durante tu turno”, la partida continúa
especial de terreno, indicado mediante un icono y un contorno de dis- con el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
tinto color. El terreno de un espacio puede afectar a los supervivientes
Véase también: Acciones; Extra, cartas de; Jugador inicial; Rondas.
que intentan entrar en él.

Difícil (rojo): Para entrar en un espacio que contiene terreno difí-


cil hay que gastar un punto de movimiento adicional. Si el super-
V.A .T.S., DADOS
viviente no dispone de un punto adicional de movimiento, no Los tres dados de V.A.T.S. se utilizan para resolver combates y prue-
podrá entrar en ese espacio. bas. Todas las caras de estos dados contienen una silueta V.A.T.S. con
diferentes zonas corporales resaltadas, y en algunas también aparecen
Radiactivo (verde): Un superviviente sufre un Rad cuando entra
cantidades variables de iconos  .
en un espacio radiactivo.
Véase también: Espacios; Módulos de tablero; Movimiento, acción de; Cada silueta V.A.T.S. presenta cuatro zonas corporales: cabeza,
Rads. torso, brazos y piernas. Estas zonas individuales pueden aparecer
resaltadas (en verde) o estar vacías (de color negro).

TIENDA Véase también: Combate; Pruebas.

La Tienda es una hilera de cuatro cartas de Recurso que están disponi-


bles para que los supervivientes las compren.

Cuando se añade una carta a la Tienda, debe colocarse a la


izquierda de esta hilera.

Cuando se descarta una carta de la Tienda, debe retirarse de la


derecha de esta hilera.

Si en algún momento hay más o menos de cuatro cartas en la


Tienda después de que un superviviente resuelva una acción (por
ejemplo, después de visitar la Tienda en una acción de encuentro),
deberán robarse o descartarse tantas cartas de Recurso como sea
necesario para que vuelva a haber cuatro cartas en la Tienda.
Véase también: Comprar y vender; Preparación de la partida; Recurso,
cartas de.

GUÍA DE
REFERENCIA

14
ÍNDICE
A Enemigos.......................................7 M R
A distancia  activación..................................3 Misión Radiación  ...............................4
acampar, acción de.......................3 capacidades..............................4 acción.........................................9 radiactivo (terreno)....................14
acciones..........................................3 fichas de Facción......................8 cartas........................................10 Rads (ver “PS, medidor de”)....12
acampar.....................................3 muerte.....................................10 resultados................................13 Rasgos..........................................12
combate.....................................5 Equipo módulos de tablero....................10 reclutar (ver “Comprar y
encuentro..................................6 Armas  . ................................4 creación del tablero................10 vender”).........................................5
exploración...............................8 Atuendos  ..........................4 exploración...............................8 Recurso, cartas de.......................12
misión........................................9 Compañeros ........................5
 Mortales Tienda......................................14
movimiento............................10 escenarios......................................7 (módulos de tablero)  ...........10 Recurso único, cartas de
activación de Enemigos...............3 selección al preparar la movimiento, acción de..............10 cómo ganarlas (ver
Adicción (Rasgo)........................12 partida.......................................7 muerte..........................................10 “Resultados”).........................13
adquirir X espacios..........................................7 Refugio, Encuentro en  ..........6
(ver “Resultados”).................13 Estrategia, cartas de.....................7 N repetición de tiradas
activación de Enemigos..........3 nivel
adyacente (ver “Espacios”).........7 en un combate..........................5
declaración de lealtad.............9 de Encuentros...........................6
agotar.............................................3 en una prueba.........................11
iniciales......................................2 de Enemigos.............................4
Agresividad  resultados.............................. 12-13
añadir (ver “Resultados”).........13 Eventos (ver “Botín, cartas de”)... 4 O resultados de las cartas
desde la Biblioteca.................13 éxito objetivos (ver “Misión”)............10 Retirada  ..................................4
Armas  ......................................4 en Encuentros...........................6 objetivos simples Revistas (ver “Objetos”)............11
cómo equiparlas.......................4 en pruebas...............................11 (ver “Misión”).............................10 robar y combatir...........................5
en un combate..........................4 exploración, acción de.................8 Objetos.........................................11 rondas..........................................13
Asentamiento, Encuentro en  Enemigos sobre módulos (ver OBLIGATORIO (ver “Encuentro,
Atuendos  ..............................4 “Activación de Enemigos”)....3 acción de”).....................................6
S
cómo equiparlos.......................4 Extra, cartas de.............................8 ocupar espacios............................7
......., fichas......13
ganarlas al subir de nivel........8 ganarlas al subir de nivel......13
Ayuda (ver “Objetos”)...............11 omitir acciones..............................3
subir de nivel..............................13
B F P PE.............................................11
Biblioteca de cartas......................4 facciones........................................8 paneles de jugador (ver Supermutante (Rasgo)...............12
Bien descansado (Rasgo)...........12 fichas..........................................8 “Supervivientes”).......................13 superviviente activo..................13
ganarlo al acampar................12 medidor de Poder..................11 en la preparación de la supervivientes............................13
Botín (capacidad de final de cada ronda.....................13 partida.......................................2 muerte.....................................10
enemigo)........................................4 fracaso............................................6 PE..................................................11 selección..................................13
Botín, cartas de.............................4 en Encuentros...........................6 cómo ganarlos (ver Synth (Rasgo)..............................12
en pruebas...............................11 “Resultados”).........................13
C T
combate..........................................5 G ganarlos en combate................5
terreno..........................................14
ganar la partida............................8 subir de nivel..........................13
acción.........................................5 Tienda..........................................14
Peligrosos
muerte.....................................10 creación al ..................................
I (módulos de tablero)  ..........10
Compañeros . ...........................5
 preparar la partida...................2
Idolatrado (Rasgo).....................12 perder la partida
cómo equiparlos.......................5 turnos...........................................14
impactos (ver “Combate”)..........5 Personaje, cartas de....................11
comprar y vender.........................5
Inactivos (Enemigos)...................7 Poder, medidor de......................11 V
CH activación..................................3 avanzar (ver “Resultados”)....13 V.A.T.S., dados de.......................14
Chapas...........................................6 Influencia.......................................8 poner en juego (ver en combate................................5
cartas de Estrategia..................7 “Resultados”)..............................13 vender (ver “Comprar y
D intercambio (ver “Acampar, desde la Biblioteca.................13 vender”).........................................5
daño (ver “PS, medidor de”)....12 acción de”).....................................3 preparación de la partida............2 Vilipendiado (Rasgo).................12
desechar (ver “Resultados”).....13 Inventario......................................9 preparar visitar la Tienda (ver
difícil (terreno)............................14 juego en solitario..........................9
GUÍA DE
con una acción de acampar....3 “Resultados”)..............................13 REFERENCIA
Drogas (ver “Objetos”)..............11

15
Protección . ...............................4
J  X
E jugador inicial...............................9
en un combate..........................5
X (ver “Poder, medidor de”).....11
Encuentros pruebas........................................11
mazo de cartas de Estrategia....9
acción.........................................6 PS, medidor de...........................12 Y
cartas..........................................6 L muerte.....................................10 Y (ver “Poder, medidor de”).....11
iconos.........................................6 lealtad.............................................9 Yermo, Encuentro en ............6

iniciales......................................2 limitación de componentes.........9
jugando en solitario.................9
resultados................................12
REFERENCIA RÁPIDA
ICONOS
INFLUENCIA PARA
GANAR LA PARTIDA
1 jugador: 11 

I nfluencia / carta de Estrategia
2 jugadores: 10 
3 jugadores: 9 
4 jugadores: 8   
F acciones
SECUENCIA DE LA RONDA
1 Empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las
agujas del reloj, cada jugador resuelve un turno en el que debe

A tuendo
A rma

C ompañero
realizar dos acciones.

2 Se roba una carta de Estrategia y se activan todos los Enemigos de


los tipos que aparezcan en la parte inferior de la misma; después,
la carta robada se descarta. 
A sentamiento
 
Yermo R efugios
ACCIONES
Movimiento: Ganas 2 puntos de movimiento para mover tu
miniatura.

Exploración: Revela un módulo de tablero adyacente que esté


   
C riatura Humano R obot Monstruo Supermutante
boca abajo.

Combate: Libra un combate contra un Enemigo situado en tu


espacio.

Encuentro: Una vez por turno, roba y resuelve una carta de


Encuentro que se corresponda con el icono de tu espacio si no hay
CAPACIDADES ENEMIGAS
ningún Enemigo en él. A distancia: Cuando este Enemigo se activa, puede
Misión: Completa un objetivo de Misión  si no hay ningún  combatir contra ti desde un espacio adyacente. Si esto
ocurre y no tienes equipada un Arma , obtiene un
Enemigo en tu espacio. 
 adicional.
Acampar: Recuperas 3 PS, preparas todas tus cartas, adquieres el
Agresividad: Cuando este Enemigo se mueve a tu
Rasgo Bien descansado e intercambia cosas con otros supervivien-
tes si no hay ningún Enemigo en tu espacio.  espacio, o cuando tú te mueves a su espacio, debes
combatirlo inmediatamente. Este combate no se con-
sidera una acción.
COMBATE
 Botín: Cuando mates a este Enemigo, roba una carta .
1 Tirar los dados: Lanza los tres dados de V.A.T.S.
Protección: Para matar a este Enemigo se requiere un
2 Repeticiones de la tirada: Dispones de una repetición de la tirada
por cada ficha S.P.E.C.I.A.L. que poseas y que figure también en la
 impacto adicional.

carta del Arma utilizada. Cada una de estas repeticiones puede uti-
lizarse para volver a lanzar algunos o todos los dados de V.A.T.S.
 Radiación: Cuando este Enemigo te inflige daño,
sufres tantos Rads ( ) como su nivel.

GUÍA DE
REFERENCIA 3 Resolver los impactos del Enemigo: Por cada obtenido en los
  Retirada: Si no logras matar a este Enemigo en com-
bate, se vuelve inactivo y su ficha se pone boca abajo.

16
dados que no haya sido anulado por , sufres tanto daño como

el nivel del Enemigo.

4 Resolver los impactos del superviviente: Causas un impacto por


cada zona vulnerable golpeada con los dados de V.A.T.S. ¡Si el
total de impactos causados es igual o superior al nivel del Ene-
migo, éste muere!

5 Recibir PE: Si matas al Enemigo, recibes tantos PE como su nivel.

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