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Guía para iniciarse en el ajedrez

El ajedrez representa una batalla. El peón equivale a la infantería, el caballo a la caballería, el


alfil al elefante de guerra, la torre al carro de combate, la dama al general y el rey se representa a sí
mismo. El objetivo es acabar con el rey contrario. Su origen histórico es un juego indio llamado
Chaturanga (siglo V aC), de allí pasará a Persia, de Persia al mundo árabe y por el mediterráneo llegará a
Europa. Las reglas que hoy usamos se establecieron en el siglo XV.

Posición inicial. Colocar el tablero de forma que la casilla de esquina izquierda (la fila 1) sea la negra. 
Siempre empiezan las blancas.

Movimiento del peón una casilla hacia adelante, o dos desde su posición inicial (2ª línea) pero come en diagonal y si llega al final del tablero (línea 8) se
cambia por otra pieza: Movimiento del alfil en diagonal: La torre en línea recta: El caballo en L: La dama en línea recta y en diagonal, el rey igual pero sólo una casilla:

 Enroque: Para proteger al rey, no puede realizarse si hay alguna pieza por el camino, si el rey
pasa por una casilla amenazada o si se han movido ya las piezas.

Captura al paso: Para capturar un peón que acaba de avanzar dos casillas desde la fila dos. 

Jaque: cuando al mover se amenaza al rey (se le puede capturar a la próxima jugada) Ha de
avisarse obligatoriamente y el amenazado debe mover para intentar salir de esa amenaza. Si no
puede es jaque mate.

Jaque mate: cuando el rey está amenazado y no tiene donde moverse ni sus piezas pueden hacer
nada para evitar que sea capturado en la siguiente jugada. Por ello el jugador que hace jaque
mate gana la partida.

Tablas o empate: por mutuo acuerdo, cuando no hay piezas suficientes para el jaque mate, cuando las jugadas se repiten o
cuando sólo puede moverse el rey pero si lo hace se pone en jaque (rey ahogado).

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