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Actividad 1
Actividad 1
Son herramientas que nos permiten crear programas y software entre ellos tenemos:
Delphi , Basic, Visual Basic, Pascal, Java etc…
La intención de Sun era crear un lenguaje con una estructura y una sintaxis similar a C y
C++, aunque con un modelo de objetos más simple y eliminando las herramientas de bajo
nivel.
Los pilares en los que se sustenta Java son cinco: la programación orientada a objetos, la
posibilidad de ejecutar un mismo programa en diversos sistemas operativos, la inclusión
por defecto de soporte para trabajo en red, la opción de ejecutar el código en sistemas
remotos de manera segura y la facilidad de uso.
Sun controla las especificaciones y el desarrollo del lenguaje, los compiladores, las
máquinas virtuales y las bibliotecas de clases a través del Java Community Process. En
los últimos años, la empresa (que fue adquirida por Oracle) ha liberado gran parte de las
tecnologías Java bajo la licencia GNU GPL.
* Es de fuente abierta: Java ofrece el código de casi todas sus librerías nativas para que
los desarrolladores puedan conocerlas y estudiarlas en profundidad, o bien ampliar su
funcionalidad, beneficiándose a ellos mismos y a los demás.
Objeto
Los objetos son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos
de un objeto pueden ser una persona, un libro, un botón de orden.
Métodos: Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para
conseguir un propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto
y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar
cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio
que el usuario de la aplicación puede percibir.
Eventos: Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que
ningún objeto está aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los
estímulos que un objeto ejerce sobre otro
Estado de un objeto:
Clases:
Herencia:
Un objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus métodos
y reconoce todos sus eventos, aunque pueda disfrutar de propiedades, métodos y
eventos adicionales. Se define la herencia como la característica que tienen los objetos de
derivarse unos de otros. Por otra parte la herencia supone una clase base y una jerarquía
de clases que contienen las clases derivadas de la clase base, así las clases derivadas
pueden heredar las propiedades y métodos de una clase base, añadiendo sus propios
métodos y propiedades, incluso cambiar aquellos elementos de la clase base que
necesiten sean diferentes.
Tipos de Herencia:
Herencia Simple: En esta jerarquía cada clase tiene como máximo una sola superclase.
La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y métodos de su
superclase en una cadena jerárquica.
Herencia múltiple: Una malla o retícula consta de clases, cada una de las cuales pueden
tener dos o más superclases inmediatas. Una herencia múltiple es aquella en la que cada
clase puede heredar las propiedades y métodos de cualquier número de clases.
Encapsulamiento:
Un objeto está separado del medio que lo rodea por algún tipo de envoltura. Esta
separación es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en algo
independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la construcción interior
del objeto, esto significa que sólo conocemos del objeto aquello que es revelado por sus
métodos. Se llama encapsulamiento a la propiedad que tienen los objetos de ocultar
detalles internos, así se permite asegurar que el contenido de la información de un objeto
este oculta al mundo exterior (Por ejemplo un objeto A no conoce lo que hace un objeto B
y viceversa). Por otra parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas
sus partes: propiedades, métodos y definición de eventos. El programador que utiliza un
objeto solamente tiene acceso a sus propiedades y métodos (si estos son públicos) y a la
programación de los eventos que han sido definidos para el objeto.
El mensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que
realice alguna acción. También se define mensaje como la información completa que un
objeto emisor transmite hacia un objeto receptor.
Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos
necesarios para el receptor.
Mensaje
Cuando se produce un evento, el objeto receptor sabe cuál es el objeto emisor, qué
evento se produjo y el valor de los datos asociados con dicho evento.
Polimorfismo:
Objetos compuestos:
Una de las características que hacen a los objetos ser muy potentes es que pueden
contener otros objetos. Los objetos que contienen otros objetos se denominan objetos
compuestos. Esta característica ofrece dos ventajas importantes:
Los objetos contenidos pueden cambiar en tamaño y composición, sin afectar al objeto
compuesto que los contiene, esto hace que el mantenimiento de sistemas complejos de
objetos anidados sea más sencillo.
Los objetos contenidos están libres para participar en cualquier número de objetos
compuestos, en lugar de estar bloqueados en un único objeto compuesto.
Reutilización con orientación a objetos:
Objetos y reutilización:
Constructor:
Los constructores son métodos o funciones que existen dentro de todos los objetos, y que
se activan solamente en el momento de la creación del objeto. Los constructores sirven
para definir los valores iniciales de las propiedades del objeto. También se dice que un
constructor es una operación que crea un objeto y/o inicializa su estado.
Destructor:
EJEMPLO
Crearemos una clase Videojuego con las siguientes características:
Por defecto, las horas estimadas serán de 10 horas y entregado false. El resto de
atributos serán valores por defecto según el tipo del atributo.
REFERENCIAS
fdi.ucm.es (2015). Objetos y Clases. Recuperado el 10 de Septiembre de 2016, a las 9:30 pm del
sitio web:
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/1.1.Objetos%20y%20Clases.pdf
Definicion.De .Definición de java Autores: Julián Pérez Porto y Ana Gardey. Publicado: 2010.
Actualizado: 2013.
http://definicion.de/java/