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TECNOLOGIA E INFORMATICA CICLO IV

Tercer Trimestre académico

Andrés Camilo Cuchimba Sánchez


Juan David Monroy Cañón
Erick Alexander Vargas Olivar
María Antonia González Pérez
CURSO 905

LEGO MINDSTORMS
Proceso tecnológico

Lic. John Alexander Caraballo Acosta


INTRODUCCIÓN

Este proyecto de graduación tiene como objetivo destacar el uso de los sensores
de tacto y ultrasónico de los LEGOS MINDSTORMS NXT bajo la programación de
Simulink de Matlab con su respectiva aplicación para la adquisición de datos En
programaciones iniciales se mencionan los objetivos y el alcance del Proyecto.
También se realizó un estudio de soluciones similares. indicarán la base teórica de
lo que se utilizó. Se mencionan el hardware y el software para el desarrollo de este
proyecto. también se presentará el diseño del proyecto, sus protocolos de
comunicación, algoritmos de transmisión y de movilidad del robot. después se
mostrará la implementación del código en el robot y el funcionamiento de su
programación gráfica, Finalmente se presentan las conclusiones y
recomendaciones que hemos obtenidos en la materia
Los orígenes del robot se remontan al año 1998, cuando la compañía LEGO crea
un microcontrolador programable basándose en una idea desarrollada en el MIT, a
este modelo lo llaman RCX, no es hasta el año 2006 cuando se crea el nuevo
modelo NXT.
los modelos trabajados en este período llevaron un largo proceso de aprendizaje el
cual nos ayuda a prepararnos para la prueba final la cual consistió en hacer varios
ejercicios o retos implementados por la aplicación de lego mindstorms la cual
consiste en varios programas lo cuales se pasan al robot por un puerto usb el cual
pasa los ejercicios los cuales se configuran en la aplicación.
Los Lego Mindstorms NXT son robots educativos basados en el popular juego de
construcción Lego, integrados por diferentes partes mecánicas y electromecánicas
controladas por un bloque programable. Este bloque es un computador integrado
(NXT) que puede ser programado de forma flexible, bien con su propio lenguaje de
programación o con otros lenguajes de más amplia difusión de forma que a través
de distintos sensores es capaz de adquirir información del entorno, tratar esa
información y actuar en consecuencia. De esta forma es posible realizar fácilmente
la gestión y la supervisión de diferentes procesos.
Estos robots nxt han ampliado la educación informática dando la posibilidad de
aprender y redactar todos los procesos vistos en el manual lego mindstorms nxt 2.1
y ejecutarlos en clase.
JUSTIFICACIÓN

Para la realización de este proyecto hay que considerar el hecho de que se partió
de un sistema robótico que cuenta con varios sensores y que permite la interacción
con datos y variables que puedan ser manipuladas.
El NXT cumplió con las expectativas básicas deseada para desde allí poder ampliar
o destacar el uso de uno o varios sensores en este trabajo, los sensores utilizados
son el ultrasónico y de tacto como principales protagonistas y el sensor de sonido
que se lo ha utilizado para desarrollar una aplicación específica Aunque este grupo
de investigación sólo ha utilizado tres de los sensores que vienen en este kit, eso
no significa que no se podrían utilizar los otros sensores para futuras innovaciones
en otro tipo de aplicaciones.
A continuación se analizará el motivo por el cual se ha elegido las herramientas y
bloques para la programación de este lego en vez de utilizar su propio software de
programación.
el estudiante programe y controle sencillos procesos reales, de forma que vea un
resultado inmediato y aplicado con la programación que realiza. Con los Lego
Mindstorms NXT el alumno aprende resolviendo problemas de adquisición y
tratamiento de datos de diversa índole, algunos de los cuales ya ha resuelto de
forma teórica.
Otro propósito de este proyecto fue la potenciación del aprendizaje colaborativo
mediante la creación de grupos de trabajo organizados. De esta manera, cada
alumno se encarga de una parte del trabajo y toma decisiones por su cuenta
(selecciona los elementos del robot que le parecen más necesarios para su
proyecto, diseña las funcionalidades que le va a proporcionar, busca las soluciones
más óptimas, etc.), integrándose posteriormente todo en el proyecto del grupo.
Por último se planteó que cada alumno realizarse un informe individual, exponiendo
sus aportaciones y conclusiones sobre el trabajo realizado, indicando además las
dificultades que se había encontrado en su desarrollo.
OBJETIVOS
Objetivo general
El objetivo general de este proyecto es diseñar mecanismos mediante una
aplicación la cual hace que el robot haga ciertos esquemas o movimientos
coordinados por medio de una programación pueda realizar estos

Objetivos específicos:

-La trayectoria a seguir deberá comprender rectas, curvas y series de movimientos.

- Las acciones a realizar podrán ser la de parar de por medio de objetos específicos
la trayectoria durante un momento sin perder el equilibrio, si se encuentra con un
objeto delante o parar si encuentra en la trayectoria un color específico. Ya sea
como se programe.

- Por medio de sensores ya sean donde se encuentren ubicados en el robot estos


hará ciertas acciones, que detecte.

- Estudio de las estrategias de seguimiento de trayectorias las cuales realiza el


robot.

- Desarrollo de programaciones que hagan uso de los conocimientos adquiridos

- Desarrollar mecanismo similares pero estructurados por uno mismo.

- Aprender conceptos generales sobre la programación básica

- Tener un espacio de trabajo lúdico para el estudiante y así poder sacar a flote la
imaginación del estudiante

- Satisfacer la unión de los estudiantes y fortalecer lazos entre sí


MARCO TEÓRICO
En este momento del año de los estudiantes se caracteriza por la marcada
influencia de las tecnologías de la información y la comunicación, los estudiantes
llevan un largo periodo de aprendizaje dado que en todo momento están inmersos
en este sistema digital, razón por la cual resulta conveniente usar y sacar provecho
de esta influencia y configurar un proyecto educativo que vaya a la categoría de
aprendizaje en la educación. que busca vincular contenidos de diferentes áreas para
conectar así el colegio con el entorno cotidiano y hacer visible su influencia en
desarrollo de personas útiles para la sociedad con sentido humano y obtener
conocimiento para un futuro o aplicarlo en cuestiones de la vida.

Logramos la implementación de la tecnologia robotica NXT para este proceso se


logró la solución de problemas comunes y complejos gracias a la programación y
explicación de la guía de los factores que tenia el robot y su funcionamiento
tecnológico

Gracias a la explicación del software, como se hace un buen manejo de robot y su


funcionamiento correcto y la programación sutil, como: p}configurar el pc,
explicación de las funciones que cumple el robot, y cada parte del ladrillo como se
basa.

Para llevar a cabo esta forma de aprendizaje, se estableció la metodología de


investigación-acción participativa, la cual presenta características particulares que
la distinguen de otras metodologías con enfoque cualitativo; por ejemplo, en la forma
como se aborda el objeto de estudio, las intencionalidades o propósitos, el accionar
de los actores involucrados en la investigación, los diversos procedimientos que se
desarrollan y los logros que se alcanzan. Las fases de esta metodología implican
un diagnóstico, la construcción de planes de acción, la ejecución de dichos planes
y la reflexión permanente de los involucrados en la investigación para
redimensionar, reorientar o replantear nuevas acciones en atención a las reflexiones
realizadas.
PROCESOS DE APRENDIZAJE
(Mapas conceptuales)
PROGRAMACIÓN NXT
-Por medio de esta programación podremos ver la función que realizará el robot
como: Detenerse 30 cm antes,
-Realizar un giro de de 90 grados

-Al final podrá por medio de un sensor detenerse de una línea negra

VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=StlarlT61YM&featur
e=youtu.be
CONCLUSIONES
Gracias a este proceso recreativo se logró poner en práctica lo aprendido en el
periodo ,con esto logramos configurar el robot nxt para que realizara ciertas
acciones y gracias a ello adquirimos ciertos conocimientos para adaptarlos a
nuestra vida cotidiana

Vincular las tecnologías de la información y la comunicación esta programación.


empezando por reconocer las tecnologías como por medio de la programación
digital. la cual puede servir como columna vertebral para integrar varios
conocimientos, entonces es una gran posibilidad de trabajar en equipo entre
estudiantes, una interaccion y comunicacion. Las acciones institucionales brinda
utensilios necesarios para nuestro aprendizaje.

Este proceso nos ayudó a fomentar y desarrollar muchos procesos los cuales
llevaron cierta dedicación y tiempo, gracias a ello aprendimos a solucionar ciertos
procesos mecánicos, esto lleva a un aprendizaje el cual se desarrolló en clase y se
fomento en los robots NXT.

La programación hecha con este lenguaje requiere de un mecanismo de prueba y


error porque, al plasmar en código lo que el robot debe ejecutar, se ha de cargar al
procesador cada vez que al código se le realice alguna modificación y se requiera
validar lo que está programado. Adicionalmente, la aplicación del conocimiento de
otras áreas debe contar con distintos márgenes de error que, con la experiencia,
irán desarrollando la habilidad para detectar la fricción de la superficie en la que
se está poniendo a correr el robo.

La robótica comprende el estudio de tres ramas como la mecánica, la electrónica y


la programación. Esto se puede evidenciar en el LEGO Mindstorms NXT mientras
ocurre el ensamble del robot, el uso de sensores y servomotores y la programación
de los mismos.

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