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PRUEBAS DE SOFTWARE

PRUEBA UNITARIA: Una prueba unitaria es una forma de comprobar el correcto


funcionamiento de una unidad de código. Por ejemplo, en diseño estructurado o en diseño
funcional una función o un procedimiento, en diseño orientado a objetos una clase. Esto
sirve para asegurar que cada unidad funcione correctamente y eficientemente por
separado. Además de verificar que el código hace lo que tiene que hacer, verificamos que
sea correcto el nombre, los nombres y tipos de los parámetros, el tipo de lo que se
devuelve, que, si el estado inicial es válido, entonces el estado final es válido también.

 FrmActualizarCliente: Actualizamos los datos del cliente.

 FrmActualizarCuenta: Actualizamos los datos de la cuenta.


 FrmBuscarCliente: Buscamos los datos del cliente con su código.

 FrmBuscarCuenta: Buscamos los datos de la cuenta con el código de cuenta.

 FrmListarClientes: Listamos todos los clientes en orden del criterio seleccionado.


 FrmListarCuentas: Mostramos los datos de las cuentas en forma de lista.

 FrmMovimiento: Se realiza los movimientos que desee el usuario.


 FrmOnline: Se realiza el movimiento pero esta vez es online.
 FrmRegistrarCliente: Se registra un nuevo cliente.

 FrmRegistrarCuenta: Se registra una cuenta nueva


 Aplicación del interés mensual a cada una de las cuentas, el interés en realidad se
aplica al iniciar el programa, esto es solo una muestra que aplicar el interés
funciona.

Monto original de la cuenta.

Monto después de que se realice el interés.

 Aplicación del cargo por mantenimiento a cada una de las cuentas, lo mismo que
el interés el cargo por mantenimiento se aplica al iniciar el programa, también es
una prueba donde se ve que en realidad se aplica el cargo por mantenimiento a
todas las cuentas
PRUEBA DE USABILIDAD: La práctica de probar lo fácil que un diseño es usar en un
grupo de usuarios representativos. Por lo general, implica observar a los usuarios cuando
intentan completar las tareas y pueden realizarse para diferentes tipos de diseños, desde
interfaces de usuario hasta productos físicos. Por lo general se realizan de manera
constante, desde el desarrollo inicial hasta la liberación de un producto.
I. Paso 1:
Elegiremos en este caso a tres integrantes del grupo para que observen el programa y
realicen las operaciones que se indicaran al ir probando la aplicación. Tomando nota
de todo lo que llegue observarse, como errores o código innecesario.
II. Paso 2:
Se anotó.
 Encontramos clases que son innecesarias en lo que se pidió desarrollar:

En todos los ´paquetes no se llega a utilizar las clases: asignado, empleado,


costomovimiento, sucursal.
 La interface grafica es un poco complicada al entrar y elegir diferentes
opciones.
III. Paso 3:
Se logro cumplir lo requerido al probar la aplicación por los diferentes usuarios que
probaron, si se llegaba a hacer transacciones, depósitos y retiros, todas las
operaciones referentes al cliente.
Analizaremos los apuntes dados y mejoraremos la aplicación disminuyendo el código
que es innecesario y mejorando la interface para la mejor comodidad del usuario.

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