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2.

La producción cultural audiovisual:

2.1 Internet y los medios de comunicación: espectadores, usuarios, productores… todo al


mismo tiempo

 Internet ha cambiado la forma en cómo se relacionan los medios de comunicación con


el público a nivel global.
 Internet ha favorecido el desarrollo de nuevas industrias (video juegos, trasmisión de
videos)
 Internet ha cambiado la forma de relación entre productores y consumidores. Un
consumidor puede convertirse en productor.
 P. David Marshall habla del “deseo reprimido de producir” desde la perspectiva de los
consumidores.

2.2 La perspectiva de la producción cultural audiovisual

 El deseo de producir en los consumidores ha sido fundamental para la proliferación de


medias emergentes y repercusiones en los medias tradicionales.
 Las comunidades de fans buscan crear a partir de lo que ellos consumen (películas,
series, comics, etc).
 En el caso de los videos juegos, los fans crean mods y skins como modo de producir
nuevo contenido que sea consumido por otras personas.
 Las corporaciones dueñas de la propiedad intelectual vs fans creativos

2.3 La convergencia cultural de los media

 Según Henry Jenkins existen dos tendencias contrapuestas pero interrelacionadas.


 La cultura participativa: los consumidores tienen más formas de conseguir
productos audiovisuales
 Convergencia corporativa: Concentración de la industria del entretenimiento en un
pequeño grupo de corporaciones.
 Para Jenkins el futuro de los medios pasa por la tregua entre ambas tendencias

3. Información y la sociedad de la información

 Se piensa que la información es un privilegio que poseen las grandes corporaciones.


Sin embargo existen motivo que cuestionan ese pensamiento.
 Definición de Data, Información y conocimiento.

3.1 Datos, información y conocimiento: los profesionales de la información, las dietas y las
tecnologías de la cotidianidad.

 Vivimos en un contexto en el cual es fácil obtener datos y herramientas que nos


ayuden a gestionar, estructurar y transferirlos.
 Ejemplo del fast food: Internet es un fast food, los usuarios de internet en su mayoría
serían consumidores pasivos de contenido.
 Estos consumidores de internet esperan que los profesionales de la información
contextualicen y den sentido a la actualidad (contexto actual de la información
encontrada en internet), en función del grado de interés y del tiempo disponible.

3.2 Las competencias de los nuevos profesionales: la complejidad, los mapas y el territorio

 Periodistas asumen el papel de “cartógrafos de la información” ya que son ellos los


que ayudar a navegar y convivir la complejidad e incertidumbre en la internet.
 Los documentalistas son personas que están adquiriendo un rol profesional como
gestores de la información estratégica para las empresas.
 Los profesionales de la información y la comunicación del futuro serán auditores de la
información social.

II. TECNOLOGÍAS Y CONTENIDOS

El nuevo escenario audiovisual: los contenidos multiplataforma

 El nuevo escenario audiovisual dominado por grandes grupos multimedia exige un


replanteamiento de las estrategias empresariales de los productores de contenidos:
 + posibilidades de plataformas: internet, móviles, tv digital, etc…
 + posibilidades de llegada: más usuarios, clientes
 + posibilidades de pago
 Mercado en evolución constante

1. Producción multiplataforma

Para las empresas audiovisuales empieza a ser imprescindible implicarse en todas las fases del
proceso de producción y distribución del contenido (producción, derechos de autor,
distribución y vendas al cliente)

 Movielink: unión de gran productoras de cine para vender sus películas por internet.

a. Producción multiplataforma en los medios informativos

La evolución de la CNN como medio que comenzó a distribuir noticias las 24 horas en canal por
cable y que ahora intenta posicionarse en nuevas plataformas (internet, smartphones,
streaming). Su presencia en nuevas plataformas se debe a dos motivos: experimentar
posibilidades o tener presencia en todas partes.

Los diarios han visto que sus versiones impresas no tienen mucha acogida por lo que intentan
posicionarse en la web a través de suscripciones para poder sobrevivir a los nuevos tiempos.

Algunos medios, especialmente el de noticias, exigen que sus periodistas adapten una noticia a
múltiples medios, los cuales son llamados “reporteros multiplataforma”.

b. Cambios en los sistemas de producción

¿Por qué les cuesta tanto adaptarse a los nuevos medios los medios tradicionales?
-Reciclaje profesional: Los profesionales actuales deben de adquirir nuevos conocimientos
para seguir siendo relevantes en los tiempos actuales
-Nuevos perfiles profesionales: Nuevos tiempos, nuevas carreras.
-Reorganización: Las empresas deben de reorganizar sus procesos de producción a los nuevos
medios, sin desmerecer el esfuerzo hecho hasta el momento y tratar que se correlacionen.
-Adaptación: Las personas que trabajan en empresas audiovisuales deben de tener un proceso
de adaptación para responder de una manera más adecuada a los nuevos medios.
-Reconversión tecnológica: Adaptar las tecnologías de la empresa para los nuevos medios.

¿Cómo pueden las empresas de comunicación definir sus estrategias en este nuevo
panorama? Si a través de:

 Eje empresarial: Aprovechar las sinergias para establecer estrategias para cada medio,
respetando la especialidad e independencia editorial.
 Eje Tecnológico: Disponer de tecnología que ayude a la producción de contenido.
 Eje profesional: Formación de nuevos profesionales adaptados a los nuevos tiempos.
 Eje comunicativo: Los profesionales de la comunicación deben de aportar la
creatividad.

c. Los tres niveles de la producción multiplataforma

 Reaprovechamiento de los contenidos: Distribución automática de los mismos


contenidos que no necesitan ninguna modificación (tráfico) a diferentes plataformas.

 Adaptación según el medio: Retoque al contenido para ser mostrado en las múltiples
plataformas

 Sinergias cross media: Interrelación entre los contenidos en las diferentes plataformas.

2. Consumidor multiplataforma

- Somos consumidores multiplataformas


- Nos encontramos en un panorama complejo, donde hay múltiples posibilidades de
producción y distribución de los contenidos, por lo tanto será de mucha importancia
saber la estrategia a utilizar en cado uno de ellos.
- Actualmente se vive una convivencia entre los medios tradicionales y los nuevos
medios.
- La aparición de un nuevo medio no significa la muerte de otro.

a. Nuevos medios, nuevos hábitos de consumo

Nuevos hábitos de consumo:

- Interactividad: comunicación y participación en tiempo real con otros.


- Disponibilidad: Contenido disponible a todas horas y en todo lugar.
- Movilidad: Contenidos adaptados a dispositivos móviles
- Inmediatez: Contenido accesible en cualquier momento.
- Individualidad: El cambio de paradigma del consumo de la televisión hará que se
replantee con la llegada de la tv interactiva.
- Caducidad: Todo tiene su tiempo de uso (DVD, pantallas, formatos televisivos, etc.)

b. Consumidores multiplataforma y multitareas

- Las personas son multitasking: ven tv y navegan por la web.


- Ejemplo de cross media: Programa invita a participar en un chat en vivo (tv e internet)

c. Métodos para conocer el consumidor

Los nuevos medios de comunicación digital permiten recoger datos que ayudan a conocer
mejor a los clientes/consumidores/usuarios. Es una ventaja en comparación con los medios
analógicos.

¿Cómo se recogen los datos?

 Explícita: El usuario da información consciente (formulario de registro)


 Implícita: No le pedimos nada al usuario (cookies)

3. Video on demand

Video bajo demanda o contenido audiovisual a la carta. (Realidad utópica)

Características:

 Extensa oferta de contenido


 Renovación y actualización constante de los contenidos
 Inmediatez: El contenido está cuando lo necesita o quiere el usuario.

a. Modelos de negocio en VOD

Características:

 Suscripción por video por demanda: al suscribirse no paga más.


 Paquetes de contenido: Pago para tener acceso a meterial extra (porno)
 Abonos: Paga para “n” contenido por “x” periodo de tiempo.
 PPV (pagar para ver): El usuario paga sólo por lo que quiere ver.

b. Obstáculos tecnológicos
- Conexiones
- Ancho de banda
c. Nos vamos acercando

NVOD (Near video on demand) casi video por demanda.


- Grabar programas
- Redes p2p

d. ¿Pero realmente queremos video a la carta?

Los usuarios ven contenidos a la carta 4 entre 6 al mes. EXISTE PERO AÚN NO ES RENTABLE

4. Invención de universos multiplataforma


a. Del cine al video juego, del libro a la serie de TV: La reconversión de
contenidos originales a plataformas
ELEMENTOS PARA PLANIFICAR LA ESTRATEGIA MULTIPLATAFORMA

- Qué queremos hacer y a dónde queremos llegar.


- Pensar en los contenidos y no en los formatos
 Ficción: Contar una buena historia y mantenerlo enganchado
 No ficción: El consumidor podrá estar abierto a nuevas plataformas

ELEMENTOS QUE TENEMOS QUE TENER MUY EN CUENTA

- Implicación creativa en todo el universo multiplataforma

Se debe de ser consciente en donde podremos publicar nuestro contenido: DVD, móviles,
internet, cable, etc…

- Optimizar costes

Se pueden optimizar los costes grabando a la vez contenido en múltiples plataformas.

- Disponer de tecnología orientada a la publicación multicanal


- Aprovechar lo mejor de cada canal
- Reaprovechar lo que se pueda
- No hay que hacerlo todo al mismo tiempo
- Buscar realizar alianzas necesarias para sacar adelante el proyecto
- Pensar en cómo obtener ingresos
- Testear y testear
- Hacer que sea simple
- Recoger y aprovechar todos los datos posibles

GESTIÓN DE UN EQUIPO MULTIPLATAFORMA

- Mucho diálogo y coordinación entre todas las áreas involucradas


- Saber priorizar y decidir lo importante

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