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C APITULO I

DE LA ASIGNACIÓN DE COMPUTADORAS A LOS ESTUDIANTES

1. A 1 o 2 estudiantes que lleve el curso de computación se les


asignará una única computadora para prácticas. Dependiendo
del número de estudiantes con que cuente la sección.

2. Cada estudiante se hace responsable de la computadora que


le fue asignada de su cuidado de su limpieza, no mancharla,
rayarla, escribir, pintar. etc. de su buen uso y conservación.

3. Por ningún motivo un estudiante ocupará, ni utilizará una


computadora que no le corresponde, es decir, que no le fue
asignado. Aun así, exista computadoras desocupadas. Salvo el
docente responsable le asigne otra computadora.

4. Si el estudiante al ingresar al laboratorio encuentra su


computadora dañada, maltratada, rayada, escrita, manchada o
algo indebido o que le falte algún o algunos de los componentes
deberá informar inmediatamente al profesor a fin de determinar
a los(as) responsables. Si en caso no informe el estudiante se
hará responsable.

C AP I T U L O I I
DEL INGRESO DE LOS ESTUDIANTES AL LABORATORIO DE
CÓMPUTO

1. Los estudiantes ingresarán al laboratorio, en el horario de


clases prácticas que le correspondan a su respectiva sección.
No ingresarán en un horario que no le corresponda, salvo
previo permiso de la persona responsable del laboratorio.

2. Los estudiantes no ingresarán con comidas, bebidas, frutas y


ningún tipo de alimentos. En todo caso lo guardarán en su
mochila o similar de tal manera que no lo tenga al alcance de
la mano.

CAPITULO III
DEL DESARROLLO DE LAS CLASES PRÁCTICAS EN EL
LABORATORIO DE CÓMPUTO

1. Durante las clases los estudiantes no podrán salir y reingresar


al laboratorio salvo permiso del profesor.

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2. Los estudiantes no arrojarán, ningún tipo de material al suelo,
deberán mantener el espacio de su módulo siempre limpio y
ordenado.

CAPITULO IV
DE LA UTILIZACIÓN DE LOS PROGRAMAS POR PARTE DE
LOS ESTUDIANTES

1. Los estudiantes sólo utilizarán los programas de computación


que el profesor les indique en las clases. Por ningún motivo
utilizarán otro programa.

2. Los estudiantes sólo grabarán sus archivos de práctica en una


única carpeta de trabajo del usuario de su aula.

3. Los estudiantes sólo utilizarán su carpeta que le pertenece, por


ningún motivo abrirán, borrarán, modificarán, moverán o
renombrarán, las carpetas personales de otras estudiantes de
otras secciones.
CAPITULO V
DE LAS SANCIONES A LOS ESTUDIANTES

1. Los estudiantes que sean responsables por el deterioro y/o


pérdida las computadoras o de algún componente, deberán
reponerlo.

¿QUÉ ES LA TECNOLOGÍA?

La tecnología es el conjunto de saberes,


conocimientos, experiencias, habilidades y
técnicas a través de las cuales nosotros los
seres humanos cambiamos, trasformamos y
utilizamos nuestro entorno con el objetivo de
crear herramientas, máquinas, productos y
servicios que satisfagan nuestras necesidades y
deseos.

Etimológicamente la palabra tecnología proviene del griego:


tekne (técnica)
logos (conocimiento)
El origen de la tecnología data de la edad de piedra, cuando nuestros
ancestros descubrieron la existencia en la naturaleza de una serie de
piedras (sílex, cuarzo, obsidiana....) extraordinariamente duras las cuales

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podían moldear y afilar, este descubrimiento junto con la experiencia
desarrollada para afilarlas, les permitió fabricar los primeros cuchillos,
hachas y herramientas de corte las cuales les facilitaba las labores de caza
asegurándose una ración de comida diaria.

Con el ejemplo anterior hemos visto como el ser humano transformó su


entorno seleccionando una piedra y modificándola para crear una
herramienta mediante su habilidad y conocimiento, permitiéndole cazar
animales de una manera más rápida y efectiva.

Todos los objetos que nos rodea en nuestra vida diaria


son productos de los diferentes avances tecnológicos
que hemos desarrollado a lo largo de los siglos de
nuestra existencia, hemos transformado recursos
naturales para fabricar herramientas y máquinas que
facilitan nuestras vidas así como satisfacer nuestra
curiosidad y afán de superación, los ordenadores,
tablets y smartphones, la locomotora, automóviles y
aviones, la bombilla y el microchip, la llegada del
hombre a la luna y la conquista del espacio son hitos
históricos de nuestros últimos avances tecnológicos.

CLASIFICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA

La tecnología no solo nos proporciona objetos o bienes materiales como


cuchillos, ordenadores o naves espaciales, también incluye todas aquellas
metodologías y bienes intangibles los cuales satisfacen nuestras
necesidades y anhelos, por ello podemos clasificar la tecnología en 2
grandes grupos:

 TECNOLOGÍAS DURAS: Son aquellas que nos aportan bienes


tangibles.

 TECNOLOGÍAS BLANDAS: Son aquellas que nos aportan bienes


intangibles.

Es indudable que los avances


tecnológicos han cambiado
radicalmente nuestra forma de
pensar, ser y vivir, así como el
entorno que nos rodea. gracias a la
tecnología nuestra esperanza y
calidad de vida se ha incrementado
considerablemente, gracias a los
avances técnicos y científicos somos
capaces de detectar y curar
enfermedades que anteriormente

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eran mortales, hemos creado una sociedad donde cualquier persona tiene
acceso al conocimiento gracias a internet, gracias a la tecnología
generamos, almacenamos y distribuimos cualquier tipo de alimento,
vestimenta y productos que mejora nuestro nivel y calidad de vida, la
tecnología ha permitido crear máquinas que realicen trabajos penosos,
peligrosos y que requieran un gran esfuerzo para el hombre, gracias a la
tecnología podemos comunicarnos con cualquier persona del mundo,
hemos conquistado la Luna y en breve el espacio.

LA COMPUTADORA
¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
Una computadora es un dispositivo informático que es capaz de recibir,
almacenar y procesar información de una forma útil. Una computadora está
programada para realizar operaciones lógicas o aritméticas de forma automática.

Computadora procede del inglés computer y a su vez de


latín computare ('calcular').
Esta máquina electrónica nos permite desarrollar fácilmente múltiples tareas que
ahora hacen parte de nuestra vida cotidiana, como elaborar cartas o una hoja de
vida, hablar con personas de otros países, hacer presupuestos, jugar y
hasta navegar en internet.
Para continuar entendiendo que es una computadora, hay que saber reconocer
dos partes básicas, estas son: el hardware y el software.
El Hardware
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de
una computadora: sus componentes eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico involucrado
El Software
Se conoce como software al equipamiento lógico o
soporte lógico de una computadora digital;
comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de
tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos, que son llamados hardware.

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PARTES DE UNA COMPUTADORA
a. CASE
Es la parte metálica donde se encuentran albergados muchos
componentes de la pc también se le conoce como gabinete es una caja
metálica y de plástico, horizontal o vertical (en este último caso, también
es llamado torre o tower), en el que se encuentran todos los componentes
de la computadora (placas, disco duro, procesador, etc ).
 Botón de Encendido .Este botón sirve para encender y apagar tu
equipo. Muchos computadores tienen modo de ahorro de energía
como sueño, hibernación y reposo.
 Unidad de CD/DVD-ROM Le permite al computador leer y escribir CD
y DVD. Las unidades más recientes pueden leer y escribir en discos
Blu-Ray para videos en alta definición.Un típico disco Blu-Ray
almacena más cantidad de datos que los DVD o CD.
 Expulsar Unidad De DVD-ROM Este botón expulsa o abre el CD o
DVD de la unidad.
 Puertos USB Sirven para conectar el mouse, teclado, impresora,
cámara digital y más; se encuentran en la parte delantera y trasera
del equipo.
 Entrada Y Salida De Audio Para conectar fácilmente altavoces,
micrófonos y auriculares, muchos equipos incluyen puertos de audio
en el frente de la caja de la computadora.
b. EL MONITOR
es un dispositivo de salida para el ordenador que muestra en su pantalla
los resultados de las operaciones realizadas en él. Al monitor se
lo conoce comúnmente como pantalla de la computadora y es un
periférico que se conecta a la computadora para poder visualizar las
acciones y procesos que se ejecutan. En ese sentido, es clave para su
uso, tanto como el teclado o el mouse.
Tipos de monitores (CTR, LCD, LED U DLP).
Los monitores para computador contienen una gran variedad según la
tecnología y la capacidad que quiera tener el usuario para su monitor por
eso definimos varios tipos de monitores los cuales presentaremos a
continuación:

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 Monitor CTR También llamado tubos de rayos
catódicos, los cuales son unos dispositivos que se
emplean principalmente en monitores y televisores.

 Monitor LCD Es una pantalla de cristal líquido,


la cual tiene una estructuración delgada y
plana, la cual cuenta con un numero de
pixeles en colores puestos delante de una luz.
 Monitor LED Es un dispositivo semiconductor, el cual
emite luz de manera incoherente y luminiscente, es
decir, es como una pequeña campanita de cristal
pintado relleno de un elemento que al recibir la
electricidad se ilumina. Tienen una luz muy
focalizada, es decir, en una dirección. Los monitores
led están formados por un conjunto de led que al
recibir el impulso eléctrico se iluminan.
 Monitores DLP Se basa en un semiconductor óptico
llamado Digital Micromirror Device, o integrado
DMD es básicamente un
microinterruptor extremadamente exacto que permite
modular digitalmente la luz mediante millones de
espejos microscópicos dispuestos en un colector
rectangular.
c. EL TECLADO
La palabra teclado hace referencia a un periférico de entrada conformado
por un conjunto de teclas, las cuales permiten introducir datos a una
computadora u otro dispositivo. Está compuesto por teclas alfanuméricas
(letras y números), de puntuación (punto, coma, barra inclinada, dos
puntos), y especiales (funciones de operación, control, etc.)
Tipos De Teclado
Hoy en día existen diferentes tipos de teclado en el mercado, que cubren
diversas necesidades y gustos, los hay de todo tipo desde los
tradicionales que cumplen su función de ingresar datos a la computadora,
hasta los más novedosos y portables para mayor comodidad del usuario.

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1. Teclado multimedia Es un teclado normal, al
cual se le agregan botones referentes a el uso
del cd-rom y programas multimedia de la
compradora.
2. Teclado flexible Este teclado esta echo de
silicona, el cual es portable debido a su
elasticidad, pues se puede doblar desplegar
conectar por USB y funcionar como un teclado
normal.
3. Teclado inalámbrico Es un teclado convencional
con la diferencia de que está conectado a la
computadora a través de bluetooth, infrarrojo, etc.
No necesita de un cable USB para poder fusionar.
4. Teclado Ergonómico Son teclados especiales
para las personas que lo utilizan de una forma
intensiva, donde las teclas están diseñadas para
que sean presionadas con poco esfuerzo y de una
manera más simple.
5. Teclado braille Es un teclado especial para las
personas invidentes el cual a través de comandos
es representado el carácter, cuenta con pocas
teclas lo que hace que la escritura sea rápida.
6. Teclado virtual Este teclado es una proyección el
cual por medio de sensores y un programa
controlador funciona normalmente.
7. Teclado Touch Es una pantalla que puedes
personalizar con diversos temas y colores que
muestra el teclado y otras teclas de funciones
requeridas.
d. EL MOUSE
El nombre proviene de "Mouse", ya que la forma se asocia a la de un
ratón. Es un dispositivo apuntador que integra en su interior una serie de
rodillos que son movidos mecánicamente por una esfera y/ó un LED
emisor de luz que genera pulsos eléctricos, que se envían de manera
inalámbrica ó por medio de un cable hacia la computadora; esta a su vez
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los interpreta como posiciones en la pantalla por medio del puntero (flecha
que se mueve en la pantalla al mover el ratón)
1. Mouse Mecánico, Tiene una bola de plástico, de varias capas, en su
parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta
al movimiento de este sobre la superficie.
2. Mouse Ópticos: no usa la famosa bola de goma en la parte inferior,
como el ratón común; en vez de esa bola utiliza sensores ópticos que
detecta hacia donde se realiza el movimiento. Se le considera como
uno de los mouses más moderno y que es más fácil su manejo.
3. Mouse Inalámbricos: no utiliza cables de conexión con la
computadora. Sólo utiliza un receptor que se conecta a la
computadora generalmente por un puerto USB

4. Bola Táctil: Para mover el apuntador con este dispositivo, el usuario


coloca uno o más dedos sobre la bola.

5. Puntero Táctil Este dispositivo parece un borrador de lápiz y se ubica


en el centro del teclado de las computadoras portátiles (laptops). Se
utiliza el dedo índice para moverlo en la dirección en que se desea
mover el apuntador

ACTIVIDAD

Realizar un esquema de llaves del presente tema.

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