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WOLFPACK: Guerra submarina alemana en el Atlántico Norte: 1943

Una traducción de Felipe Santamaría

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.con © 1974 Simulations Publications, Inc., New York, NY Página 1
WOLFPACK: Guerra submarina alemana en el Atlántico Norte: 1943

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Atacante U-boat con la Fuerza de Combate de la


[1.0] INTRODUCCIÓN Escolta del convoy atacado, dando como resultado
una diferencia entre el atacante y el defensor que
Wolfpack es una simulación histórica del decisivo
se llama el Diferencial de Combate. Los ataques
conflicto del Atlántico Norte durante la II Guerra
antisubmarinos son resueltos sumando el número
Mundial en el cual las "manadas" de U-Boat
de puntos de Fuerza de Combate de Ataque contra
cazaban a los convoyes Aliados de mercantes y casi
un particular grupo de U-boat. En ambos tipos de
lograron cortar las vitales comunicaciones británicas
combate se saca una Ficha Aleatoria y el Número
por mar con Norteamérica -"el arsenal de la demo-
de la Ficha se cruza en la columna apropiada de la
cracia".
Tabla de Resultados de Combate de U-boat o
Antisubmarino. El resultado indicado entonces es
Como el sistema de convoyes funcionaba defensiva-
aplicado inmediatamente a la(s) unidad(es) defen-
mente contra las ofensivas operaciones de U-boat,
sora(s).
Wolfpack es estrictamente un juego en solitario en
el que un solo Jugador controla ambas fuerzas
adversarias. Durante el juego, el Jugador, repre- [3.0] EQUIPO DE JUEGO
sentando a un Comandante de U-boat, mantiene el
control completo de la fuerza de U-boat mientras [3.1] EL MAPA DE JUEGO
que los convoyes Aliados y las fuerzas antisubma-
rinas son manejados por un sistema estrictamente El mapa de 22" x 34" representa la extensión del
definido de reglas. Estas reglas prescriben Océano Atlántico Norte entre la costa Canadiense
exactamente como se mueven las unidades Aliadas en el extremo occidental, y la línea de la costa
y se envuelven en combate antisubmarino. Un total Europea (principalmente las Islas Británicas) cerca
de cuatro escenarios, cada uno de ellos siendo en sí del borde Este del mapa. Varias formaciones de
mismo un juego separado, permite al Jugador tierra incluyendo partes de Groenlandia e Islandia
simular batallas de convoyes durante las etapas así como un número de distinciones gráficas que
más decisivas de la Batalla del Atlántico. Varias influyen en el juego han sido marcadas en el mapa.
reglas opcionales son incluidas para que el Jugador Estas serán explicadas en las secciones de reglas
pueda examinar los efectos de la tecnología apropiadas. Una rejilla numerada de hexágonos se
creciente puesta en práctica o siendo desarrollada ha sobrepuesto sobre el mapa para regularizar el
por ambos bandos durante el curso de la guerra. movimiento y la posición de las piezas de juego y
para delinear varios rasgos de terreno situados en
[2.0] CURSO GENERAL DEL el mapa.

JUEGO [3.2] LAS PIEZAS DEL JUEGO


Wolfpack es un juego en solitario en el que un solo
Se suministran dos lotes coloreados de manera
Jugador controla ambas fuerzas adversarias dentro
diferente de piezas de juego (de aquí en adelante
de las restricciones apropiadas de las reglas. En el
llamadas unidades). Las unidades representan
momento propicio, las unidades de cada bando son
varios U-Boat individuales y "manadas" de U-Boat,
movidas y usadas en combate para aumentar la
convoyes, y fuerzas antisubmarinas navales y
posibilidad de ese bando de realizar sus Condi-
aéreas que lucharon las batallas de los convoyes en
ciones de Victoria y acabar ganando el juego. En
el Atlántico Norte. Las fuerzas adversarias para
general, el objetivo del Jugador (como el Coman-
cada escenario se forman seleccionando unidades
dante de un U-boat Alemán) es interrumpir las
de las que se proveen en la hoja de unidad. Se
comunicaciones Aliadas por mar hundiendo el
sugiere que el Jugador clasifique y almacene estas
volumen más grande posible de tonelaje mercante
unidades por su tipo y color. Esto facilita enorme-
Aliado conservando la fuerza de U-boat al mayor
mente la preparación del juego. Las piezas del
grado posible. En oposición al Jugador, las fuerzas
juego se distinguen por el tipo, la fuerza, y la
Aliadas antisubmarinas operan para reducir la
movilidad o el alcance, que se representa por varios
fuerza de los U-boat y así disminuir la posibilidad
números y símbolos impresos en sus caras. Las
del Jugador de alcanzar una Victoria Alemana.
unidades alemanas son grises. Las unidades aliadas
son verdes. (Violetas y verdes-azules en las fichas
Durante el juego, en las Fases apropiadas, el mejoradas).
Jugador mueve las unidades de la Fuerza que está
en Fase e intenta ver y ejecutar ataques contra
Nota: Como las características distintivas impresas
unidades Enemigas. Al moverse desde un hex a
en las caras de unidad no son usadas mundial-
otro, cada unidad gasta una parte de su Concesión
mente, el Jugador debería estudiar con cuidado el
de Movimiento. Dos tipos diferentes de combate
Sumario de Tipos de Unidad (3.22) para familia-
surgen durante el juego. Los ataques de los U-boat
rizarse con los varios símbolos usados y el contexto
contra los convoyes mercantes se resuelven
de un símbolo dado sobre un tipo de unidad en
comparando el total de la Fuerza de Combate
particular.

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[3.21] MUESTRA DE UNIDADES [3.22] SUMARIO DE UNIDADES

U-Boat Alemanes Unidades Alemanas

Manadas de U-Boat Alemanes

Convoy Aliado

Unidades Aliadas

Escolta Aliada

Punto Aéreo

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Unidades Aéreas Aliadas [3.3] DEFINICIÓN DE LOS TÉRMINOS

FUERZA DE COMBATE es el poder básico ofensivo


y defensivo de una unidad expresado en Puntos de
Fuerza de Combate.

CONCESIÓN DE MOVIMIENTO es la capacidad


básica de movimiento de una unidad expresada en
Puntos de Movimiento. En la mayor parte de los
casos, una unidad gasta un Punto de Movimiento de
su Concesión de Movimiento total por cada hex en
el que entra.

CONCESIÓN DE ALCANCE es el número máximo


de hexágonos desde una base aérea determinada
en el que un Grupo Aéreo puede buscar, o atacar
U-boats descubiertos.

SÍMBOLO DE ENCARAMIENTO indica el frente de


una unidad para propósitos de movimiento y bús-
queda.

SÍMBOLO DE MANADA indica el tamaño de una


manada de U-boats en particular. Cada "flechita" en
el Símbolo de Manada indica la presencia de seis
Marcadores del Juego U-boats individuales.

[3.4] CARTAS Y TABLAS DEL JUEGO

El juego utiliza varias cartas y tablas como parte de


su sistema de juego y también para organizar datos
de una forma fácilmente recuperable. El empleo de
estas ayudas gráficas se explica en las secciones de
reglas apropiadas. Los jugadores deberían exami-
nar las cartas y tablas en el mapa antes de seguir
leyendo.

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[3.5] INVENTARIO DEL EQUIPO DE 1. Segmento de Movimiento de Tormenta.


JUEGO El Jugador saca una Ficha Aleatoria y
compara el Número de la Ficha en la Tabla
de Movimiento de Tormenta y Convoy para
Un juego completo de Wolfpack debería incluir las determinar la dirección en la cual se mueve
siguientes partes: cada tormenta sobre el mapa. El jugador
entonces mueve cada tormenta sobre el
• Un Mapa de Juego mapa conforme a las reglas de Movimiento
• Uno Folleto de Reglas de Tormenta. Cualquier convoy que al
• Un hoja de cartón de fichas troqueladas principio, durante, o al final de este Seg-
• Una Caja de Juego (no incluida en la edición de mento ocupa un hex con Tormenta es
revista) inmediatamente invertido (colocado boca
abajo).
[3.6] LA ESCALA DEL JUEGO
2. Segmento de Formación de Niebla y
Tormenta. El Jugador saca una Ficha
Cada Turno de Juego completo representa veinti-
Aleatoria y compara el número de la Ficha
cuatro horas de tiempo real. Cada hex del mapa
en la Tabla de Formación de Niebla y
representa una distancia de cuarenta y tres millas
Tormenta para determinar la formación de
náuticas medidas desde un lado del hex al otro.
Tiempo de Niebla o de Tormenta para el
actual Turno de Juego. Los marcadores de
[4.0] SECUENCIA DE JUEGO Niebla y Tormenta se usan como se explica
en las reglas Meteorológicas. Cualquier
[4.1] EL TURNO DE JUEGO convoy que ocupa un hex de Niebla o
Tormenta al final de este Segmento, es
invertido inmediatamente.
Wolfpack se juega en una secuencia de turnos
llamados Turnos de Juego. Cada Turno de Juego se 3. Segmento de Determinación de Retra-
compone de 7 Fases que ocurren en una secuencia so. El Jugador saca una Ficha Aleatoria
estricta. Varias Fases son subdivididas después en para cada convoy invertido sobre el mapa y
un número de Segmentos. Todas las operaciones se compara el número de la Ficha Aleatoria
del juego deben efectuarse en la secuencia en la Tabla de Retraso del Convoy para
apropiada. Cualquier acción sacada de la secuencia determinar si el convoy se retrasa. Después
es una violación de las reglas. Todos los Turnos de de determinar si se retrasa cada Convoy
Juego son idénticos y se suceden el uno al otro invertido, todos los convoyes deben ser de-
hasta que el juego se acaba. (Excepción: ver las vueltos a su posición normal boca arriba.
Reglas Especiales para el Primer Turno de Juego).

[4.2] BOCETO DE SECUENCIA C. FASE AÉREA


La Fase Aérea se compone de dos
Como Wolfpack es un juego en solitario solo hay Segmentos:
un Jugador que se le menciona como "el Jugador".
Un juego completo de Wolfpack dura quince 1. Segmento de Asignación de Escolta Aé-
Turnos de Juego. Cada Turno de Juego se rea. El Jugador asigna un Grupo Aéreo a
compone de las siguientes Fases y Segmentos: cada convoy que califique para actuar como
una Escolta Aérea conforme a las reglas de
Escolta Aérea.
A. FASE DE COLOCACIÓN INICIAL DEL
CONVOY
2. Segmento de Búsqueda Aérea. El
El Jugador coloca el convoy con el número de Jugador lleva a cabo misiones de Búsqueda
identidad más bajo que no está ya en el mapa Aérea de acuerdo con las reglas de
en el apropiado Hex inicial de Colocación. El Búsqueda Aérea. Los U-boats descubiertos
Hex de Colocación Inicial para todos los durante este segmento son atacados
convoyes HX y SC es el hex nº 0701. El Hex inmediatamente por los Grupos Aéreos que
de Colocación Inicial para todos los los descubren.
convoyes ONS y ON es el hex nº 1237.

B. FASE METEOROLÓGICA D. FASE NAVAL

La Fase Meteorológica se compone de tres La Fase Naval se compone de tres Segmentos:


Segmentos:

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1. Segmento de Determinación de Movi- convoyes conforme a las reglas de


miento del Convoy. El Jugador saca una Combate.
Ficha Aleatoria y compara el Número de la
Ficha en la Tabla de Movimiento de Tor- 2. Segmento de Contraataque. El Jugador
menta y Convoy para determinar la efectúa contraataques contra los U-boats
dirección en la que se moverá cada convoy que atacaron al convoy en el segmento
durante el siguiente Segmento de Movi- anterior conforme a las reglas de Combate.
miento del Convoy.
3. Segmento de Reducción del Retraso. El
2. Segmento de Movimiento del Convoy. El Jugador quita todos los Marcadores de Re-
Jugador mueve todos los convoyes en el traso "R1" del mapa. El Jugador entonces
mapa conforme a las reglas de Movimiento sustituye cada Marcador de Retraso "R2"
del Convoy. Durante el movimiento de cada por un marcador "R1" (ver las reglas de
convoy, los U-boats intentarán descubrir al Combate y Meteorológicas).
convoy que se mueve. Además, la escolta
del convoy que se mueve tendrá la
oportunidad de buscar U-boats y atacar G. FASE DEL INDICADOR DE TURNO DE
cualquier U-boat que hayan descubierto. JUEGO
Cada una de estas operaciones se explica
en las secciones de reglas apropiadas. El Jugador avanza el Indicador de Turno de Juego
un espacio a lo largo de la Casilla de Registro de
3. Segmento de retirar los Marcadores de Turno, señalando el principio de un nuevo Turno
U-boat Descubierto y Escoltas Aéreas. de Juego.
El Jugador quita todos los marcadores de
U-boat Descubierto del mapa y devuelve las
Escoltas Aéreas a sus bases aéreas apro- [5.0] TIEMPO
piadas. METEOROLÓGICO
E. FASE DE OPERACIONES DE LOS
U-BOATS REGLA GENERAL:
Durante la Fase Meteorológica de cada Turno de
La Fase de Operaciones de los U-boats se Juego, las tormentas que están ya sobre el mapa
compone de tres Segmentos: son movidas, y además se determina la intro-
ducción de nuevas tormentas y/o niebla, y los
1. Segmento de Formación de Manadas y convoyes que ocupan hexes de tormenta o niebla
Reorganización. El Jugador puede reorga- pueden quedarse "rezagados" como consecuencia
nizar los U-boats apilados en el mismo hex de estos efectos meteorológicos.
en formaciones de manadas más grandes o
más pequeñas o en unidades de U-boat
individuales de la forma que desee (ver
CASOS:
reglas de Manadas de U-boats).
[5.1] FORMACIÓN DE NIEBLA Y
2. Segmento de Movimiento de los TORMENTA
U-boats. El Jugador puede mover a alguno
o todos los U-boats en cualquier dirección Durante cada Fase Meteorológica en el
hasta el límite de sus Concesiones de Segmento de Formación de Niebla y
Movimiento dentro de las restricciones Tormenta, el Jugador saca una Ficha
perfiladas en las reglas de Movimiento de Aleatoria y compara el número de la
U-boats. Ficha bajo la columna apropiada del Escenario de la
Tabla de Formación de Niebla y Tormenta para
3. Segmento de Volver a Girar los determinar la formación de Tiempo de Niebla o
U-boats. El Jugador coloca a todos los Tormenta para el actual Turno de Juego. Hay dos
U-boats que estén “clavados” (invertidos), Zonas de Niebla indicadas en el mapa, la designada
de nuevo boca arriba. como Zona de Niebla nº 1 y la Zona de Niebla nº 2.
Cuando la Tabla de Formación de Niebla y
F. FASE DE COMBATE Tormenta indica la presencia de Niebla en la Zona
de Niebla nº 1, el Jugador debería colocar el
La Fase de Combate se compone de tres Seg-
Marcador de Niebla en el hex nº 0903. Cuando la
mentos:
Niebla está presente en la Zona de Niebla nº 2, el
Jugador coloca el Marcador de Niebla en el hex nº
1. Segmento de Ataque de los U-boats El
1110. Nota que cuando la Niebla está presente en
Jugador realiza ataques de U-boats contra

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la Zona de Niebla nº 2, está también presente Tabla de Movimiento de Convoy y Tormenta. Estos
automáticamente en la Zona nº 1. resultados son ejecutados así:

También están marcados en el mapa tres A. Si el resultado es "N", el Marcador de Tormenta


juegos de hexes con Iniciales de es movido nueve hexes al nordeste.
Colocación de Tormenta. Cada uno de
estos juegos de tres hexes está marcado B. Si el resultado es "S", el Marcador de Tormenta
como "A, B, y C", en cada hex. Cuando, por es movido nueve hexes al sudeste.
ejemplo, la Tabla de Formación de Niebla y Tor- C. Si el resultado no es ni "N" ni "S", el Marcador
menta indica un resultado de "SA", el Jugador de Tormenta es movido nueve hexes hacia el
inmediatamente debería colocar un total de tres este.
Marcadores de Tormenta en el mapa. Un Marcador
de Tormenta es colocado en cada hex de Colocación Nota: Los tres Marcadores de Tormenta que repre-
de Tormenta con la inicial "A". sentan una sola tormenta, siempre ocuparán tres
hexes paralelos que comparten el mismo último
Nota: Al principio de cada Fase Meteorológica, el dígito. Así, para cada tormenta, el Jugador solo
Jugador debería quitar el Marcador de Niebla antes tiene que determinar el movimiento para uno de los
de empezar con el Segmento de Movimiento de tres Marcadores de Tormenta y luego, simplemente
Tormenta. Los Marcadores de Tormenta, sin embar- mover los dos marcadores restantes de la misma
go, permanecen en sus hexes de Colocación inicial tormenta para conservar este orden paralelo.
hasta el Segmento de Movimiento de Tormenta
cuando comienzan a moverse a través del mapa de
[5.23] Una Tormenta siempre puede atravesar
oeste a este. Nota también que puesto que el
cualquier hex del mapa, independientemente de
Segmento de Formación de Niebla y Tormenta
que cualquier unidad ocupe un hex determinado.
sigue al Segmento de Movimiento de Tormenta en
Un Marcador Individual de Tormenta es quitado
la Secuencia de Juego, una tormenta nunca se
inmediatamente del juego en el instante en el que
mueve en el Turno de Juego en el que es colocada
en su movimiento, llegue a un hex de tierra. Para
sobre el mapa.
propósitos prácticos, el Jugador puede quitar un
Marcador Tormentoso en cuanto se mueva al este
[5.11] TABLA DE FORMACIÓN DE del hex nº 1040, puesto que desde ese punto,
NIEBLA Y TORMENTA nunca puede afectar al discurrir del juego.
(Ver en el Mapa).
[5.24] No hay ningún límite al número de
Marcadores de Tormenta que pueden ocupar al
[5.2] MOVIMIENTO DE TORMENTA mismo hex. Un hex de Tormenta generado por más
de un Marcador de Tormenta no tiene ningún efecto
especial.
[5.21] Una sola Tormenta se compone
de tres marcadores de Tormenta. Cada [5.25] Las tormentas pueden ser movidas en
uno de los hexes ocupados por un Mar-
cualquier secuencia que el Jugador desee. Sin em-
cador de Tormenta y todos los hexes
bargo, se recomienda que las tormentas sean
adyacentes a un hex ocupado por un
movidas por orden de su posición geográfica que
marcador de Tormenta son considerados
comienza con la tormenta más oriental.
hexes Tormentosos. Así, tres Marcadores de
Tormenta que representan una sola tormenta
afectan a un total de diecisiete hexes todos los
cuales son considerados hexes Tormentosos. [5.26] TABLA DE MOVIMIENTO DE
CONVOY Y TORMENTA
[5.22] Cada Marcador de Tormenta debe ser (Ver en el Mapa).
movido nueve hexes durante cada Segmento de
Movimiento de Tormenta.

Durante cada Segmento de Movimiento de Tormen- [5.3] NIEBLA


ta, el Jugador saca una sola Ficha Aleatoria y com-
para el número de la Ficha en la Tabla de [5.31] A diferencia de los Marcadores
Movimiento de Convoy y Tormenta impresa en el de Tormenta, el Marcador de Niebla
mapa. Para determinar la dirección de cada nunca se mueve. El Marcador de Niebla
movimiento de la tormenta, el número de la Ficha se usa para indicar la presencia de Niebla
es cruzado con el último dígito de cada hex en la Zona nº 1 solo, o en ambas Zonas de Niebla.
ocupado por un Marcador de Tormento. Tres
diferentes resultados pueden ser obtenidos de la

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[5.32] Cuando la Niebla está presente en una [5.43] Los Grupos Aéreos no pueden buscar (o
Zona de Niebla todos y cada uno de los hexes de atacar) U-boats en hexes de niebla o tormenta, es
niebla en la Zona es considerado un hex de Niebla. decir, la Búsqueda Aérea está prohibida tanto en un
Cuando la Niebla no está presente en una Zona de hex de niebla como de tormenta. Un Grupo Aéreo
Niebla cada hex de la Zona de Niebla se considera no puede realizar ninguna misión (Búsqueda Aérea
que es un hex normal a todos los efectos. Una Zona o Escolta Aérea) cuando la base desde la cual opera
de Niebla, en sí misma, no tiene absolutamente está temporalmente en un hex de niebla o de
ningún efecto sobre el discurrir del juego y solo se tormenta. Un Grupo Aéreo no puede ser asignado
usa para delinear una formación de niebla o con para escoltar un convoy que ocupa un hex de
frecuencia "reducir la visibilidad" en el área. tormenta o de niebla durante el Segmento de
Asignación de Escolta Aérea de la Fase Aérea.
Nota: Cuando la niebla está presente en la Zona de
[5.4] EFECTOS DE NIEBLA Y Niebla nº 1. Los Grupos Aéreos en la Base Aérea de
TORMENTA Terranova se quedan en tierra (no pueden ser
asignados para propósitos de Búsqueda Aérea o de
[5.41] Al principio de cada Fase Meteorológica, Escolta Aérea). (Ver también 11.34 y 11.48).
antes del Segmento de Movimiento de Tormenta, el
Jugador quita el Marcador de Niebla del mapa. La
[5.44] Al principio de cada Segmento de Movi-
Fase Meteorológica entonces continúa. Durante la
miento de Convoy todos los convoyes "descubier-
Fase Meteorológica, cualquier convoy que ocupa un
tos" en hexes de tormenta y niebla se vuelven
hex de tormenta o de niebla, debería ser invertido
como "no descubiertos" (ver 12.17).
(girado) inmediatamente. Esto incluye a todos los
convoyes que ocupan un hex de tormenta en
cualquier momento durante el Segmento de Movi-
[5.45] Se añade tres (3) al número de la Ficha
miento de Tormenta (incluyendo a los convoyes
usada en el intento de descubrir una unidad
que están provisionalmente en hexes de tormenta
(convoy o U-boat) situada en un hex de niebla o de
durante el tiempo en el que las tormentas son
tormenta.
movidas físicamente a través del mapa), y todos
los convoyes que ocupen un hex de tormenta o de
niebla al final del Segmento de Formación de Niebla [5.46] Se resta tres (3) del número de la Ficha
y Tormenta. Durante la inmediatamente siguiente usada para resolver un ataque contra una unidad
Fase de Determinación de Retraso, el Jugador saca (convoy o U-boat) situada en un hex de niebla o de
una sola Ficha Aleatoria para cada convoy tormenta.
invertido y mira el número de la Ficha bajo la
columna apropiada de "efecto meteorológico" en la
Tabla de Retraso del Convoy. Para cada convoy que [6.0] MOVIMIENTO GENERAL
fue invertido en un hex de Niebla, se usa la
columna de "Niebla" de la Tabla de Retraso del REGLA GENERAL
Convoy. Para cada convoy que fue invertido en un Durante el Segmento de Movimiento de Convoy el
hex de Tormenta, se usa la columna "Tormenta" de Jugador mueve todas las unidades Aliadas navales
la Tabla de Retraso del Convoy. Una determinación según las restricciones de las reglas de Movimiento
separada se hace para cada convoy invertido para de Convoy (7.0). Durante el Segmento de Movi-
determinar si el convoy se queda rezagado por miento de U-boat el Jugador mueve tantas o tan
efecto de encontrarse con malas condiciones pocas unidades de U-boats como desee según las
climatológicas. Se coloca un Marcador de restricciones de las reglas de U-boat (6.3). Ninguna
"Retrasado" sobre cada convoy que se queda unidad puede ser movida más allá de su Concesión
rezagado. Al final del Segmento de Determinación de Movimiento durante un solo Segmento de Movi-
de Retraso, todos los convoyes deberían ser miento. Los Puntos de Movimiento no usados no
devueltos a su posición original, boca arriba. (Ver pueden ser acumulados de segmento a segmento,
14.3). ni transferidos de una unidad a otra.

[5.42] las unidades de U-boat deben gastar un


PROCEDIMIENTO:
Movimiento adicional para entrar en un hex de
tormenta. Las unidades de superficie, gastan un Mueve cada unidad individualmente, trazando el
Punto de Movimiento para entrar en un hex de camino de su movimiento por la rejilla hexagonal.
tormenta (sin ningún coste adicional). Todas las Una vez que la unidad ha sido movida y la mano
unidades gastan un Punto de Movimiento para del Jugador retirada, la unidad no puede ser
entrar en un hex de niebla (sin ningún coste movida otra vez ni tampoco puede ser corregido el
adicional). movimiento y/o cambiado durante ese Segmento
de Movimiento.

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CASOS: pero no puede terminar su movimiento en un hex


ocupado por el enemigo.
[6.1] COMO MOVER LAS UNIDADES
[6.32] Una unidad de U-boat ¨clavada¨
[6.11] Durante el Segmento de Movimiento de (invertida) tiene su Concesión de Movimiento
Convoy, solo las unidades Aliadas pueden ser partida por la mitad.
movidas. El movimiento de las unidades Aliadas es
obligatorio y se lleva a cabo como se explica en
las reglas de Movimiento de Convoy. Las búsque-
das y el combate antisubmarino pueden ocurrir [7.0] MOVIMIENTO DE
durante el Segmento de Movimiento de Convoy.
CONVOY
[6.12] Durante el Segmento de Movimiento de
U-boats, solo las unidades de U-boats pueden ser REGLA GENERAL
movidas. Todas, algunas, o ninguna de las Durante el Segmento de Movimiento de Convoy de
unidades de U-boat pueden ser movidas. Ninguna cada Turno de Juego, es obligatorio el movimiento
unidad Aliada puede ser movida y ninguna de las unidades navales Aliadas. El Jugador mueve
búsqueda o combate puede ocurrir durante un todas las unidades Aliadas navales según las
Segmento de Movimiento de U-boats. restricciones del Movimiento General y reglas de
Movimiento de Convoy. En cualquier caso en el que
exista conflicto entre la regla de Movimiento de
[6.13] el Movimiento es calculado en términos de Convoy con una regla de Movimiento General, la
Puntos de Movimiento. Cada unidad gasta uno o regla de Movimiento de Convoy tiene
varios Puntos de Movimiento de su Concesión de prioridad.
Movimiento para cada hex en el que entra.

CASOS:
[6.2] INHIBICIONES Y PROHIBICIO- [7.1] COMPOSICIÓN DEL CONVOY
NES AL MOVIMIENTO
Cada convoy consiste en dos unidades; una unidad
de convoy no combatiente (que es desplegada boca
[6.21] Las Unidades navales (incluyendo los arriba pudiendo así observarse la Concesión de
U-boats, convoyes, y escoltas navales) tienen Movimiento del convoy, la orientación del encara-
prohibido entrar en un hex fuera del área de juego miento, y el código de identidad), y una unidad de
principal (hexes de color azul claro). Los Grupos escolta naval (que es desplegada boca abajo y se
Aéreos pueden entrar en hexes fuera de esta área. considera, que tiene una Concesión de Movimiento
y orientación del encaramiento idéntica al de la
[6.22] Una unidad no puede entrar en un hex a unidad de convoy que escolta). Juntas, la unidad de
convoy y la escolta naval forman el convoy. El par
no ser que tenga Puntos de Movimiento suficientes
de fichas se considera una sola unidad inseparable
para gastar para pagar el costo de Puntos de
para propósitos de movimiento. Varias veces
Movimiento total dictado por el tiempo atmosférico
durante el juego la unidad de convoy puede ser
en el hex. Las unidades de U-boat gastan un Punto
invertida y/o la unidad de escolta naval puede ser
de Movimiento adicional para entrar en un hex de
colocada de nuevo boca arriba y colocada encima
tormenta. Este es el único caso en el que una
de o debajo de la unidad de convoy. Tales cambios
unidad debe gastar más de un Punto de
son explicados en las secciones de reglas
Movimiento para entrar en un hex.
apropiadas. La configuración de las dos unidades
que forman el convoy no afecta al movimiento de
[6.3] MOVIMIENTO DE LOS U-BOATS ese convoy, pero realmente afecta al combate y
operaciones de búsqueda que implican a ese
convoy.
Durante el Segmento de Movimiento de los
U-boats, el Jugador puede mover tantas o tan
pocas unidades de U-boats como desee. Cada [7.2] TIPOS DE CONVOY
unidad de U-boat puede ser movida como desee el
Jugador mientras no se exceda la Concesión de Hay cuatro tipos diferentes de convoy (HX, SC, ON,
Movimiento de la unidad. y ONS). Los convoyes HX y SC son denominados
como convoy en "dirección este". Los convoyes ON
[6.31] Una unidad de U-boat puede entrar y/o y ONS son denominados como convoy en "dirección
oeste". Los Convoyes en dirección este siempre se
mover a través de un hex ocupado por el enemigo,
mueve a través del mapa de oeste a este (de

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izquierda a derecha). Los Convoyes en dirección impreso sobre la unidad debería señalar hacia el
oeste siempre se mueven a través del mapa de este oeste.
a oeste (de derecha a izquierda). Cada unidad de
convoy tiene dos o tres letras de prefijo y un
número de uno o dos dígitos que, juntos, forman el
[7.4] COMO MOVER LOS CONVOYES
código de identidad del convoy. La parte numérica
del código de identidad de un convoy se usa para Durante el Segmento de Determinación de Movi-
determinar cuando se mueve exactamente un miento de Convoy de cada Turno de Juego, el
convoy en particular durante cada Segmento de Jugador saca una sola Ficha Aleatoria y compara el
Movimiento de Convoy. Los convoyes son movidos número de la Ficha en la Tabla de Movimiento de
en estricto orden numérico que comienza con el Convoy y Tormenta (ver 5.26). El número de la
número de convoy más bajo sobre el mapa. Cada Ficha solo se usa para determinar la dirección en la
convoy es movido individualmente y ningún otro que cada convoy se moverá en el inmediatamente
convoy puede ser movido hasta que el movimiento posterior Segmento de Movimiento. Para determi-
del convoy precedente se haya completado. nar la dirección hacia la que un convoy en
particular debería ser movido, el número de la Ficha
se cruza con el último dígito del hex en el que el
[7.3] COLOCACIÓN INICIAL Y convoy está situado. El resultado indicado en la
DESTINO DE LOS CONVOYES Tabla de Movimiento de Convoy y Tormenta se
lleva a cabo así:
Durante la Fase de Colocación Inicial del Convoy de
cada Turno de Juego, el Jugador coloca el convoy
A. Si el resultado es "N", un convoy en dirección
con el número más bajo que no haya entrado antes
este se mueve hasta el total de su Concesión de
en el mapa, en el hex de Colocación Inicial apropia-
Movimiento directamente hacia el nordeste. Un
do. El acto de colocar un convoy en un hex de
convoy en dirección oeste se mueve hasta el
Colocación Inicial no requiere el gasto de ningún
total de su Concesión de Movimiento directa-
Punto de Movimiento de la Concesión de Movi-
mente hacia el noroeste.
miento de ese convoy.
B. Si el resultado es "S", un convoy en dirección
[7.31] El hex de Colocación Inicial para todos los este se mueve hasta el total de su Concesión de
convoyes HX y SC es el hex nº 0701. El hex de Movimiento directamente hacia el sudeste. Un
Colocación Inicial para todos los convoyes ON y convoy en dirección oeste se mueve hasta el
ONS es el hex nº 1237. total de su Concesión de Movimiento directa-
mente hacia el sudoeste.

[7.32] Cuando un convoy entra en su hex de C. Si el resultado es "L" ("Lateral"), un convoy en


Destino (que requiere el gasto de un Punto de dirección este se mueve hasta el total de su
Movimiento), es quitado del mapa inmediatamente. Concesión de Movimiento directamente hacia el
Una vez que un convoy alcanza su destino y es este. Un convoy en dirección oeste se mueve
quitado del mapa, es retirado permanentemente hasta el total de su Concesión de Movimiento
del juego (nunca entra en el mapa otra vez). Nota: directamente hacia el oeste.
Tanto la unidad de convoy como sus unidades de
escolta naval son consideradas una unidad para Ejemplo: Al principio del Segmento de Determina-
propósitos de movimiento y ambas son retiradas ción de Movimiento de Convoy dos convoyes están
del mapa cuando entran en el hex de Destino en el mapa. El Convoy HX-1 ocupa el hex nº 1422.
apropiado. El Convoy SC-3 ocupa el hex nº 0817. El Jugador
saca la Ficha Aleatoria con el "2". Cruzando este
Número de Ficha con el último dígito del hex
[7.33] El hex de Destino para todos los convoyes ocupado por el Convoy HX-1 (también un "2"), se
HX y SC es el hex nº 1237. El hex de Destino para
encuentra un resultado de "N" en la Tabla de
todos los convoyes ON y ONS es el hex nº 0701.
Movimiento de Convoy y Tormenta. El Convoy HX-1
(en dirección este) por lo tanto es movido hasta el
[7.34] Durante la Fase de Colocación Inicial del total de su Concesión de Movimiento (6) hacia el
Convoy de cada Turno de Juego, un solo convoy nordeste, terminando su movimiento en el hex nº
es colocado sobre el mapa en su hex de Colocación 2025. Usando el mismo procedimiento (y el Número
Inicial. Este es el convoy con el número más bajo de la Ficha) para el Convoy SC-3, el resultado
que no haya salido antes en el mapa. Cuando se obtenido en la Tabla de Movimiento de Convoy y
coloca un convoy en dirección este, el símbolo de Tormenta es un "L". El Convoy SC-3 (dirección
encaramiento impreso sobre la unidad debería este) por lo tanto es movido hasta el total de su
señalar hacia el este. Cuando se coloca un convoy Concesión de Movimiento (4) directamente hacia el
en dirección oeste, el símbolo de encaramiento este, terminando su movimiento en el hex nº 0821.

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Ejemplo: Durante un Segmento de Movimiento de


Convoy, el Convoy ON-4 (en dirección oeste y
[7.41] Durante cada Segmento de Movimiento de encarado hacia el oeste) entra en el hex nº 2007.
Convoy, cada convoy sobre el mapa debe gastar su El Jugador cambia inmediatamente el encaramiento
Concesión de Movimiento total excepto los convo- del convoy de modo que el símbolo señale en
yes que entran en un hex de Destino y son dirección sudoeste hacia el hex de Destino del
retirados del juego. convoy.

[7.42] Un convoy siempre gasta un Punto de [7.48] Durante un Segmento de Movimiento de


Movimiento por cada hex en el que entra. No hay Convoy, un convoy no puede quedarse rezagado
ningún coste de Puntos de Movimiento adicional debido a entrar en hexes de niebla o de tormenta.
para un convoy por entrar en un hex de niebla o Un convoy solo puede quedarse rezagado debido a
tormenta. estos efectos meteorológicos durante el Segmento
de Determinación de Retraso de la Fase Meteoro-
lógica.
[7.43] La Concesión de Movimiento de un convoy
nunca es reducida. El retraso no tiene ningún
[7.5] INHIBICIONES Y PROHIBICIO-
efecto sobre la Concesión de Movimiento de un
convoy. NES AL MOVIMIENTO DE LOS
CONVOYES
[7.44] La unidad de escolta naval de un convoy
se mueve con el convoy. Las dos unidades que [7.51] Las unidades de convoyes y escoltas
forman el convoy nunca pueden ser separadas. navales tienen prohibido entrar en hexes fuera del
área de juego de color azul claro. Siempre que el
[7.45] Un número ilimitado de convoyes pueden movimiento de un convoy le lleve más allá de la
ocupar al mismo hex al final de un Segmento de frontera del área de color azul claro, el convoy
Movimiento de Convoy. Un convoy puede entrar, cambia su movimiento y simplemente sigue la
mover a través de, y/o terminar su Movimiento en frontera hacia su hex de Destino. En otras
un hex ocupado-amigo o en un hex ocupado- palabras, un convoy en dirección oeste cuyo
enemigo. Un convoy nunca gasta ningún Punto de movimiento (indicado por la Tabla de Movimiento
Movimiento adicional por entrar o marcharse de de Convoy y Tormenta) lo llevaría más allá del
hexes ocupados por amigos o enemigos. límite norte del área de color azul claro, se movería
hacia el noroeste hasta el hex más al noroeste de
color azul claro y seguiría hacia el oeste hasta que
[7.46] Independientemente de su camino de un número de Ficha Aleatoria en un Segmento de
movimiento, un convoy en dirección este estará Determinación de Movimiento de Convoy posterior
encarado hacia el este y un convoy en dirección indique que el convoy debe moverse en dirección
oeste estará encarado en dirección oeste sudoeste (de nuevo hacia el centro del mapa).
(excepción: ver 7.47). El encaramiento de un
Convoy se indica colocando la unidad con el
Ejemplo: Al principio del Segmento de Determina-
símbolo apuntando hacia la dirección apropiada. El
ción de Movimiento del Convoy, el Convoy ON-4
encaramiento de un Convoy tiene un efecto sobre
ocupa el hex nº 1830. El número de Ficha Aleatoria
el combate que se explica en las reglas de
sacado para determinar la dirección de movimiento
Combate.
del convoy es un "9". Esto normalmente causaría
que el Convoy ON-4 (un convoy en dirección oeste)
[7.47] Cuando un convoy en dirección este entra mueva seis hexes al noroeste. Como este
en cualquier hex del extremo Este del área de movimiento llevaría el convoy fuera del área azul
juego principal azul claro, el Jugador debería clara, el Convoy ON-4 en cambio se mueve a través
colocar inmediatamente de nuevo la unidad de los hexes siguientes: números 1930, 2029,
encarándola ahora hacia su hex de Destino. 2028, 2027, 2026. 2025 (final).
Asimismo cuando un convoy en dirección oeste
entra en cualquier hex del extremo Occidental del Ejemplo: Al principio del Segmento de Determina-
área de juego principal azul claro, la unidad debería ción de Movimiento del Convoy, el Convoy ON-4
ser colocada de nuevo de modo que encare a su ocupa el hex nº 0205. El número de la Ficha
hex de Destino. Una vez que el encaramiento de Aleatoria sacada es un "3". Esto normalmente cau-
una unidad se ha cambiado, ésta debería seguir saría que el Convoy ON-4 se mueva seis hexes
encarada hacia su hex de Destino hasta que sea hacia el sudoeste. En cambio, el convoy se mueve
retirada del mapa. por el siguiente camino de hexes: números 0105,
0104, 0203, 0303, 0402, 0502 (final).

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[7.52] Los convoyes normalmente tienen prohi-


bido entrar en una Zona de U-boat Descubierto.
Una Zona de U-boat Descubierto consiste en
cualquier hex ocupado por un Marcador de U-boat
Descubierto y los seis hexes que rodean al hex
ocupado por el Marcador de Descubierto. Si un
convoy comienza el Segmento de Movimiento del
Convoy fuera de una Zona de U-boat Descubierto y
el camino de su movimiento dictado por la Tabla de
Movimiento de Convoy y Tormenta forzaría al
convoy a entrar en una Zona de U-boat Descu-
bierto, el convoy debe desviarse alrededor de la
Zona de Descubierto (ver 7.53 y 7.54). Nota que en el diagrama nº 1, el convoy del centro
se desvía al sur o al norte, dependiendo de la Ficha
Aleatoria de Movimiento de Convoy sacada para
[7.53] El movimiento de un convoy que intenta ese Turno de Juego; si es un número PAR, el
desviarse alrededor de una Zona de U-boat Descu- convoy se desvía hacia el norte – si es un número
bierto se lleva a cabo de acuerdo con las siguientes IMPAR, el convoy se desvía hacia el sur.
prioridades:
Diagrama de Desvío de Convoy nº 2:
A. Un convoy nunca puede violar la directriz
principal de moverse hacia el este (o el oeste), Desvío del rumbo del Convoy cuando los convoyes
según el encaramiento de su símbolo, en se dirigen al sudeste (o al sudoeste) y al nordeste
ningún momento durante el curso entero de su (o noroeste).
movimiento. Tampoco puede dejar nunca el
área principal de juego (ver 7.51).

B. Un convoy nunca puede entrar en una Zona de


U-boat Descubierto a no ser que el evitar
hacerlo así le forzaría a violar la primera
prioridad (A), o a no ser que comience el
segmento de movimiento en esa Zona de U-
boat Descubierto (ver 7.52). Un convoy que
comienza su movimiento en una Zona de
U-boat Descubierto, no hace caso de las reglas
de desvío para ese Turno de Juego para esta(s)
Zona(s).

C. Un convoy siempre debe intentar moverse


(tanto como sea posible) en la dirección
determinada originalmente por la Tabla de
Movimiento de Convoy y Tormenta, a no ser
que hacerlo así le forzara a violar la segunda
prioridad (B).

[7.54] DIAGRAMA DE DESVÍO DE


CONVOY [7.6] MOVIMIENTO DEL CONVOY
Y BÚSQUEDAS
Diagrama de Desvío de Convoy nº 1: Durante cada Segmento de Movimiento de Convoy,
cada convoy en el mapa es movido individualmente
en secuencia según sus códigos de identidad de
Desvío del rumbo del Convoy cuando los convoyes
convoy. Ningún convoy puede comenzar su movi-
se dirigen al ESTE (o al Oeste).
miento hasta que todos los convoyes con el número
más bajo hayan completado su movimiento (el
Convoy ONS-2 no puede comenzar su movimiento
hasta que el Convoy HX-1 haya completado su

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movimiento). El movimiento de un convoy en te el juego. Cualquier número de unidades Amigas


particular puede ser interrumpido una o varias y Enemigas puede ocupar el mismo hex al mismo
veces para resolver búsquedas. tiempo excepto al final de un Segmento de Movi-
miento de U-boat. Las unidades Amigas y Enemigas
nunca pueden ocupar el mismo hex al final de un
[7.61] Cada convoy se mueve hasta su Segmento de Movimiento de U-boat.
Concesión total de Movimiento sin interrupción
(excepto cuando se desvía alrededor de un
Marcador de U-boat Descubierto) a no ser que el CASOS
convoy entre en una Zona de Búsqueda de U-boat
(ver 12.12) o a un hex ocupado por un U-boat. En [9.1] EFECTO EN EL MOVIMIENTO
el instante en el que un convoy entra en una Zona
de Búsqueda de U-boat su movimiento es
temporalmente interrumpido y los U-boats apro- [9.11] Las unidades de U-boat pueden entrar y
piados tienen la oportunidad de buscar el convoy moverse a través de hexes ocupados por unidades
(ver 12.1). Asimismo en el instante en el que un Enemigas durante el Segmento de Movimiento de
convoy elegible (un convoy cuya unidad de escolta U-boat. Un U-boat nunca puede terminar su movi-
naval está boca arriba) entra en un hex ocupado miento en un hex ocupado por el Enemigo.
por un U-boat, su movimiento es interrumpido
temporalmente y se le da a la unidad de escolta
naval del convoy la oportunidad de buscar a los [9.12] Las unidades aliadas pueden entrar y
U-boats en el hex (ver 12.2). En cualquiera de moverse a través de hexes ocupados por el
estas situaciones de búsqueda, en cuanto se Enemigo y pueden terminar su movimiento en un
resuelve el procedimiento de búsqueda, (indepen- hex ocupado por el Enemigo.
dientemente de si la búsqueda ha sido acertada o
no), y cualquier ataque antisubmarino permitido ha
sido resuelto, el convoy inmediatamente reanuda [9.13] No hay ningún coste de Puntos de
su movimiento y sigue moviendo hasta que agota Movimiento adicional por apilar o separar unidades.
su Concesión de Movimiento o entra en otro hex en
el que sea necesaria otra resolución de procedi-
miento de búsqueda. [9.2] EFECTO EN EL ENCARAMIENTO

[7.62] No hay ningún límite al número de veces


que el movimiento de un convoy en particular
[9.21] Las unidades de U-boat apiladas en el
puede ser interrumpido para resolver búsquedas mismo hex se considera que, están encaradas
durante un Segmento de Movimiento de un solo automáticamente, de modo idéntico a la unidad de
Convoy. U-boat que está arriba del todo en el hex.

[7.63] Cuando un convoy entra en un hex [9.22] El Apilamiento no tiene ningún efecto
ocupado por un U-boat la Búsqueda de Piquete de sobre la orientación del encaramiento de las
U-boat (U-boats que buscan al convoy) se resuelve unidades Aliadas. El par de unidades que componen
primero. Después de que la Búsqueda de Piquete un convoy, se considera que ambas, están enca-
haya sido resuelta, la unidad de escolta naval del radas de modo idéntico a la orientación hacia la que
convoy (si ahora está boca arriba) resuelve la se encara cualquiera de las dos unidades que en
Búsqueda Submarina (buscando a los U-boats en el este momento está encima del todo.
hex).

[9.3] EFECTO EN LAS BÚSQUEDAS


[8.0] ZONAS DE CONTROL
REGLA GENERAL [9.31] Para propósitos de la Búsqueda Aérea y
Submarina el número de U-boats en el hex que
No hay ninguna Zona de Control en este juego. están siendo buscados se suma para determinar el
resultado de Aire-Sub o Naval-Sub (ver 11.3 y
12.2).
[9.0] APILAMIENTO
[9.32] Para propósitos de Búsqueda de Piquete
REGLA GENERAL las Fuerzas de Combate de todas las unidades de
Un número ilimitado de unidades amigas puede U-boat apiladas en el mismo hex de Zona de
ocupar el mismo hex en cualquier momento duran- Búsqueda se suman para determinar que columna

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vertical en la Tabla de Búsqueda de Piquete debe una ayuda para jugar y se explica más tarde en las
utilizarse para resolver la Búsqueda de Piquete (ver reglas de Búsqueda (ver 12.0).
12.1).

[10.0] ENCARAMIENTO
[9.4] EFECTO EN EL COMBATE
REGLA GENERAL
[9.41] Durante el combate antisubmarino todas El Encaramiento juega un papel relativamente
las unidades de U-boats apiladas en un hex bajo menor en el juego. El símbolo de encaramiento de
ataque deben ser atacadas (excepción: ver 14.15). una unidad de manada de U-boat se usa para
delinear la Zona de Búsqueda de esa unidad. El
símbolo de encaramiento de una unidad naval
[9.42] las unidades de U-boats apiladas en el Aliada se usa para indicar si la unidad es de
mismo hex no pueden atacar diferentes hexes dirección este u oeste a efectos de movimiento.
ocupados por el Enemigo. Todos los U-boats apila- Además, el símbolo de encaramiento de una
dos en un hex deben atacar al mismo hex ocupado unidad de convoy se usa para indicar al único
por el Enemigo. Si una unidad de U-boat en un hex desde el cual las unidades de U-boat
montón de unidades de U-boats ataca una unidad pueden atacar a esa unidad de convoy. Para
Enemiga, no obliga a otras unidades de U-boats en aclararlo mejor, la importancia del encaramiento de
el hex a unirse al ataque, pero sin embargo sufren una unidad será explicada en las reglas apropiadas
los efectos de un contraataque antisubmarino del de Búsqueda y Combate.
hex que ocupan.

CASOS:
[9.43] Si un montón de U-boats está adyacente [10.1] UNIDADES SIN
a un hex ocupado por el Enemigo en el que dos o
más convoyes diferentes Enemigos pueden ser
ENCARAMIENTO
atacados, el Jugador puede asignar los U-boats en
tantos ataques separados como sea posible. Las En general, los Grupos Aéreos y los U-boats
unidades de U-boats en el mismo hex no están individuales no tienen ningún encaramiento
obligadas a atacar al mismo convoy Enemigo o a particular y pueden ser colocados de nuevo sobre el
efectuar ningún ataque en absoluto. Sin embargo, mapa de cualquier manera que el Jugador
todos los U-boats en un hex bajo ataque considere provechosa (excepción: ver 12.12).
antisubmarino son atacados como un grupo o un
número de grupos (ver 14.15).
[11.0] GRUPOS AÉREOS
[9.44] En cualquier combate antisubmarino, REGLA GENERAL
todos los U-boats apilados en el mismo hex deben
ser atacados en el orden en el que están apilados Los Grupos Aéreos representan un ele-
yendo desde la parte de arriba del montón a la mento importante de las fuerzas Aliadas antisub-
parte de abajo. marinas. Los Grupos Aéreos son asignados de entre
cuatro bases aéreas en el Ulster (Norte de Irlanda),
Islandia. Groenlandia, y Terranova al principio del
[9.5] POSICIÓN DE APILAMIENTO Y juego según el escenario particular que se va a
TIPOS DE UNIDAD jugar. Cada Grupo Aéreo, se supone que tiene un
Punto de Fuerza de Combate antisubmarino a
efectos de Combate. El número sobre cada ficha de
[9.51] El Jugador puede apilar unidades de Grupo Aéreo es la distancia máxima (en hexes) en
U-boat en cualquier orden que desee. Sin embargo, la que el Grupo Aéreo puede operar desde su base.
la posición de las unidades individuales de U-boat A esta distancia se le llama el alcance del Grupo
en un apilamiento solo puede ser cambiada durante Aéreo. Los Grupos Aéreos realizan dos tipos de
la Fase de Operaciones de U-boat. misiones: Búsqueda Aérea y Escolta Aérea del
Convoy.
[9.52] La unidad de convoy de un convoy "no
descubierto" siempre es apilada (boca arriba) CASOS:
encima de su unidad de escolta naval (colocada [11.1] COMO SE DESPLIEGAN LOS
boca abajo). La unidad de escolta naval de un
GRUPOS AÉREOS
convoy "descubierto" siempre es apilada (boca
arriba) encima de la unidad de convoy que escolta La Tabla de Fuerzas Iniciales alista el número de
(que permanece en posición boca arriba). Esto es Grupos Aéreos que deberían ser desplegados en

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cada base aérea al principio del juego según el Ejemplo: Tres Grupos Aéreos que operan desde la
escenario particular que va a ser jugado. Los base aérea del Ulster (el hex nº 1039) buscan en el
Grupos Aéreos desplegados en una base aérea son hex nº 1031 ocupado por dos manadas de seis
apilados en el hex que contiene el símbolo de base barcos y una unidad individual de U-boat. El
aérea. Una vez asignado a una base en particular, número total de U-boats en el hex es el de trece. El
un Grupo Aéreo debe volver a aquella misma base Jugador por lo tanto multiplica tres (el número de
al final de cada Fase Aérea. Un Grupo Aéreo nunca Grupos Aéreos que buscan) por trece (el número
puede ser transferido de una base a otra. total de U-boats en el hex). El resultado (39)
entonces se divide entre seis, dando un Producto de
Aire-Sub de siete puesto que las fracciones se
[11.2] ALCANCE DE LOS GRUPOS redondean hacia arriba. Así la columna vertical (7)
AÉREOS de la Tabla de Búsqueda Aérea es usada. Después,
el Jugador cuenta el número de hexes entre el
El alcance del Grupo Aéreo es el número máximo Ulster y el hex ocupado por el U-boat que está
de hexes lejos de su base donde el Grupo Aéreo siendo buscado. El resultado es ocho, por lo tanto
puede buscar o escoltar un convoy. El alcance del la columna (8-10) de Alcance (horizontal) de la
Grupo Aéreo es siete, diez, doce, dieciséis, o veinte Tabla de Búsqueda Aérea es cruzada con la
hexes como se indica por el número impreso en la columna de Producto de Aire-Sub (7). Ahora el
cara de la unidad. Varios alcances aéreos han sido jugador saca una Ficha Aleatoria, requiriéndose
trazados sobre el mapa para facilitar los cálculos de cualquier número entre uno y tres (ambos
distancia entre una base aérea dada y un hex en incluidos) para poder descubrir a los U-boats en el
particular. hex.

[11.21] Para determinar el alcance entre una [11.31] Los Grupos Aéreos de cada base aérea
buscan separadamente durante el Segmento de
base aérea y un hex ocupado por un U-boat para
Búsqueda Aérea. Las Búsquedas Aéreas son
efectos de Búsqueda Aérea, cuenta el número de
realizadas de base a base en la siguiente secuen-
hexes desde el hex de la base aérea (excluido)
cia: Ulster, Islandia, Groenlandia, Terranova.
hasta el hex ocupado por el U-boat (incluido).

[11.3] COMO EFECTUAR BÚSQUEDAS [11.32] Los Grupos Aéreos de cada base aérea
AÉREAS CON LOS GRUPOS buscan cada hex ocupado por U-boat dentro de su
alcance que comienza con el hex más cercano a la
AÉREOS
base aérea. Cada Grupo Aéreo debe buscar cada
hex ocupado por U-boat dentro de su alcance. No
Durante el Segmento de Búsqueda Aérea de cada hay ningún límite al número de hexes que un
Fase Aérea, todos los Grupos Aéreos que no hayan determinado Grupo Aéreo puede buscar durante un
sido asignados para escoltar convoyes en el seg- solo Segmento de Búsqueda Aérea. Cada hex es
mento inmediatamente anterior son utilizados para buscado por el número total de los Grupos Aéreos
efectuar Búsquedas Aéreas para localizar U-boats. que pueden alcanzar ese hex desde la misma base
aérea.
PROCEDIMIENTO:
Suma el número de Grupos Aéreos que buscan en Ejemplo: Dos Grupos Aéreos con un alcance de
un solo hex. Multiplica este número por el número siete y dos Grupos Aéreos con un alcance de diez
total de U-boats en el hex y divide el resultado total están en la base del Ulster. El total de los cuatro
entre seis, redondeando las fracciones hacia arriba. Grupos Aéreos buscan cada hex ocupado por
El resultado es el Producto de Aire-Sub que U-boat dentro de siete hexes del Ulster. Los hexes
determina la columna vertical que debe ser usada entre ocho y diez hexes de distancia del Ulster solo
en la Tabla de Búsqueda Aérea. Para determinar pueden ser buscados por los dos Grupos Aéreos
que columna horizontal debe utilizarse, cuenta el que poseen un alcance de diez hexes.
número de hexes entre el hex en el que se está
buscando y la base aérea desde la cual operan los [11.33] Cada grupo de Grupos Aéreos buscando
Grupos Aéreos que están buscando. Cruza las debe hacer su propia búsqueda acertada para
columnas apropiadas verticales y horizontales de la atacar a los U-boats en un determinado hex. Así,
Tabla de Búsqueda Aérea, el Jugador saca una sola Los U-boats que fueron descubiertos por los
Ficha Aleatoria. Si el número de la Ficha es igual a Grupos Aéreos del Ulster no son considerados
cualquiera de los números indicados, los U-boats en descubiertos para los Grupos Aéreos que buscan
el hex han sido descubiertos. Un marcador de desde Islandia. Los Grupos Aéreos de Islandia no
U-boat Descubierto es colocado inmediatamente en hacen caso de la presencia de los marcadores de
el hex y los Grupos Aéreos que lo han descubierto U-boat Descubierto en el hex y resuelven su propia
atacan a todos los U-boats en el hex (ver 14.4). búsqueda. Solo si los Grupos Aéreos de Islandia

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hacen su propia búsqueda acertada, pueden ellos voy está fuera del alcance de los Grupos Aéreos
atacar a los U-boats en el hex. Nota: Solo se en la base aérea más cercana, pero está dentro
coloca un marcador de U-boat Descubierto en el del alcance de un Grupo Aéreo en una base
hex independientemente de cuantos Grupos Aéreos aérea más lejana, debería ser asignado el
de diferentes bases, descubren al U-boat. Grupo Aéreo de la base más distante si este es
el convoy más distante dentro del alcance de
ese Grupo Aéreo.
[11.34] Los Grupos Aéreos no pueden buscar
en un hex de niebla o de tormenta. Los Grupos
Aéreos no pueden buscar cuando la base aérea Ejemplo: El Grupo Aéreo de alcance más largo
desde la que operan está en un hex de tormenta o en Groenlandia tiene un alcance de diez hexes.
de niebla durante la Fase Aérea. Los Grupos Un convoy que está a once hexes de distancia
Aéreos, sin embargo, pueden buscar en hexes de Groenlandia está a catorce hexes de Terra-
aunque hexes de tormenta o de niebla estén nova donde hay un Grupo Aéreo con un alcance
situados entre el hex buscado y la base aérea de de dieciséis hexes. Si el convoy cerca de
las unidades buscadoras. Groenlandia es el convoy más distante que el
Grupo Aéreo con alcance de dieciséis en Terra-
nova puede alcanzar, entonces el Grupo Aéreo
[11.35] Los Grupos Aéreos asignados como de Terranova es asignado al convoy de Groen-
escoltas de convoy no pueden ser usados para la landia a pesar del hecho de que Terranova no
Búsqueda Aérea durante el Segmento de Búsqueda es la base más cercana al convoy.
Aérea de la Fase Aérea (ver 11.4).
C. Si dos o más convoyes están equidistantes de
[11.36] TABLA DE BÚSQUEDA AÉREA una base aérea, al convoy con la Concesión de
Movimiento más baja se le asigna el primer
(Ver en el Mapa). Grupo Aéreo (el de más largo alcance) de esa
base. Si dos o más convoyes con la misma
Nota: No es necesario mover físicamente los Concesión de Movimiento están equidistantes
Grupos Aéreos que buscan un hex ocupado por un de la misma base aérea, al convoy con la
U-boat desde su base aérea hasta el hex que está escolta naval más débil se le asigna el primer
siendo buscado. Sin embargo, un Jugador puede Grupo Aéreo de esa base. Si dos o más
hacerlo así si considera que esto le ayuda para el convoyes con la misma Concesión de
cálculo de alcance, o si encuentra más fácil el Movimiento y fuerza de escolta naval están
seguir la pista de los hexes buscados por medio de equidistantes de la misma base aérea, al
mover físicamente los Grupos Aéreos adyacentes a convoy que esté más lejos de su hex de destino
cada hex que es buscado. se le asigna el primer Grupo Aéreo de esa base.

[11.4] COMO ESCOLTAR CONVOYES [11.42] No hay ningún límite al número de


Grupos Aéreos que pueden ser asignados desde
CON LOS GRUPOS AÉREOS cualquier base aérea; sin embargo, solo un Grupo
Aéreo puede ser asignado para escoltar a un solo
[11.41] Durante el Segmento de Asignación de convoy. Es decir un máximo de un Grupo Aéreo
Escolta Aérea de cada Fase Aérea, a cada convoy puede ser asignado a un solo convoy, no uno por
que es escoltado por una escolta naval boca base aérea.
arriba, debe asignársele un Grupo Aéreo como una
escolta adicional si todo eso es posible. Los Grupos
Aéreos son asignados a escoltar convoyes según la
[11.43] Los Grupos Aéreos solo pueden escoltar
siguiente secuencia de restricciones: a convoyes con una escolta naval boca arriba. A
un convoy cuya escolta naval esté boca abajo
nunca puede serle asignada una Escolta Aérea.
A. En cada base aérea, los Grupos Aéreos son
asignados según su alcance. El Grupo Aéreo con
el alcance más largo en una base aérea en [11.44] A un convoy escoltado por un portaa-
particular siempre es asignado primero y los viones de escolta (una escolta naval CVE) nunca
Grupos Aéreos adicionales son asignados por puede serle asignada una Escolta Aérea.
orden de mayor a menor alcance.

[11.45] Un Grupo Aéreo que está asignado a


B. A un convoy siempre se le asigna su escolta escoltar un convoy es retirado de su base y
desde la base aérea más cercana, sin embargo, colocado en el hex del convoy durante el Segmento
un Grupo Aéreo siempre es asignado al convoy de Asignación de Escolta Aérea de la Fase Aérea.
más distante dentro de su alcance. Si un con-

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Durante el Segmento de Movimiento de Convoy del durante el Segmento de Movimiento de Convoy de


mismo Turno de Juego el Grupo Aéreo se mueve la Fase Naval.
junto con el convoy. Durante el Segmento de
Movimiento de Convoy, la escolta naval y aérea
hacen una búsqueda combinada en cada hex CASOS:
ocupado por U-boats por los que entre el convoy
(ver 12.25). Al final del Segmento de Movimiento
12.1] BÚSQUEDA DE PIQUETE
de Convoy, todos los Grupos Aéreos son devueltos [U-boats buscando Convoyes]
a sus bases originales.
[12.11] Durante el Segmento de Movimiento de
[11.46] Un Grupo Aéreo nunca puede escoltar Convoy cada convoy se mueve separadamente. En
un convoy más allá del límite de su alcance. Un el instante en el que un convoy entra en una Zona
Grupo Aéreo es devuelto inmediatamente a su base de Búsqueda de U-boat, su movimiento es in-
cuando el convoy que escolta entra en un hex más terrumpido temporalmente mientras se lleva a cabo
allá del límite de su alcance. Un Grupo Aéreo no una Búsqueda de Piquete por los U-boats que
puede ser asignado a un convoy más allá de su intentan "descubrirlo".
alcance durante el Segmento de Asignación de
Escolta Aérea. PROCEDIMIENTO:
Suma la Fuerza de Combate de todos los U-boats
[11.47] Los Grupos Aéreos solo pueden ser que ejercen una Zona de Búsqueda en el hex que
ocupa el convoy. Esta fuerza total de U-boat se usa
asignados a convoyes durante el Segmento de
para determinar que columna vertical de la Tabla
Asignación de Escolta Aérea. Un Grupo Aéreo nunca
de Búsqueda de Piquete será utilizada. Después, el
puede ser asignado a un convoy durante el
Jugador saca una sola Ficha Aleatoria y cruza el
Segmento de Movimiento de Convoy.
número de la Ficha con la columna de fuerza de
U-boat apropiada en la Tabla de Búsqueda de
[11.48] Un Grupo Aéreo no puede ser asignado Piquete. Si no aparece un resultado de "S", el
a un convoy que ocupa un hex de tormenta o de convoy no es descubierto y reanuda inmedia-
niebla durante el Segmento de Asignación de tamente su movimiento. Si aparece un resultado de
Escolta Aérea. Un Grupo Aéreo no puede ser "S", el convoy ha sido descubierto por los U-boats.
asignado si su base está en un hex de tormenta o La escolta naval boca abajo del convoy es revelada
de niebla durante el Segmento de Asignación de inmediatamente. Si la escolta es un marcador de
Escolta Aérea. Un Grupo Aéreo puede ser asignado señuelo, el convoy y el marcador de señuelo son
a un convoy incluso si intervienen hexes de retirados inmediatamente del mapa. Si la escolta no
tormenta o de niebla entre el convoy y la base del es un marcador de señuelo, inmediatamente es
Grupo Aéreo. Un Grupo Aéreo es devuelto colocada boca arriba encima de la unidad de
inmediatamente a su base cuando el convoy que convoy. Un convoy con una escolta naval boca
escolta entra en un hex de niebla o tormenta. arriba se considera que está "descubierto" (excep-
ción: ver 12.17). Independientemente de si resulta
acertada una Búsqueda de Piquete o no, el convoy
[11.49] Un Grupo Aéreo asignado como escolta inmediatamente reanuda su movimiento y sigue
de un convoy no puede ser usado para la Búsqueda hasta que agote su Concesión de Movimiento o
Aérea durante el Segmento de Búsqueda Aérea de hasta que entre en otra Zona de Búsqueda de
la Fase Aérea. U-boat (excepción: ver 12.24). Nota: Un convoy
que está descubierto no puede ser atacado durante
el Segmento de movimiento de Convoy. Los convo-
yes solo pueden ser atacados durante el Segmento
[12.0] BÚSQUEDA de Ataque de U-boat de la Fase de Combate.

REGLA GENERAL:
[12.12] Hay dos tipos de Zonas de Búsqueda de
U-boat. El tipo de Zona de Búsqueda que una
Hay tres diferentes tipos de búsqueda. Las unidad de U-boat o grupo de unidades de U-boat
Búsquedas Aéreas se llevan a cabo por Grupos posee depende de la Fuerza total de Combate de
Aéreos con base en tierra durante el Segmento de los U-boats apilados en el mismo hex. Si el total de
Búsqueda Aérea de la Fase Aérea (ver 11.3 para la Fuerza de Combate de U-boat en un hex solo es
una descripción del Procedimiento de Búsqueda de seis (6) o menos, la Zona de Búsqueda de
Aérea). Los U-boats usan la Tabla de Búsqueda de U-boats en ese hex se limita al hex que ocupan. Si
Piquete para buscar convoyes durante el Segmento el total de la Fuerza de Combate de U-boat en un
de Movimiento de Convoy de la Fase Naval. Las hex es de siete (7) o más, los U-boats en el hex
escoltas aéreas y navales de los convoyes usan la tienen una Zona de Búsqueda de tres hexes. Esta
Tabla de Búsqueda Submarina para buscar U-boats Zona de Búsqueda de tres hexes incluye el hex que

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ocupan los U-boats y los hexes directamente particular en el primer hex en el que el convoy
adyacentes a la proa del U-boat (delantero) y a la entra dentro de su Zona de Búsqueda. Un hex
popa (trasero) indicado por el símbolo de encara- ocupado por un U-boat puede llevar a cabo una
miento del U-boat de encima de la pila de U-boats búsqueda para cada convoy diferente que entra en
en el hex. Si la unidad de U-boat encima de la pila su Zona de Búsqueda. En otras palabras, cada
es una unidad de "manada" de U-boats, la Zona de diferente convoy que entra en una Zona de
Búsqueda se extiende desde el hex adyacente a las Búsqueda de U-boat es buscado una vez y la
("flechitas") del símbolo de manada, el hex búsqueda debe realizarse cuando el convoy entra
adyacente a la Concesión de Movimiento y la Fuerza en el primer hex de la Zona de Búsqueda
de Combate de la manada, y el hex que ocupa la (excepción: ver 12.15).
manada. Si la unidad de U-boat de encima de la
pila es una unidad de U-boat individual, la Zona de
Búsqueda se extiende desde el hex adyacente a la [12.14] La Fuerza de Combate de los U-boats en
identidad de la unidad, el hex adyacente a la diferentes hexes que buscan un convoy en el
Concesión de Movimiento y la Fuerza de Combate mismo instante (en el mismo hex) debe ser
de la unidad, y el hex que ocupa la unidad. Nota: sumada.
Todos los U-boats apilados en el mismo hex se
considera que, automáticamente, están encarados
Ejemplo: El hex nº 1911 está ocupado por U-boats
de modo idéntico al U-boat de encima de la pila en
con una Fuerza total de Combate de once Puntos de
el hex.
Fuerza de Combate. Los U-boats en este hex
encaran hacia el noroeste. El hex nº 2011 está
Ejemplo: El total de la Fuerza de Combate de los ocupado por U-boats con una Fuerza total de
U-boats en el hex nº 1911 es de once Puntos de Combate de siete Puntos de Fuerza de Combate.
Fuerza de Combate. La unidad de U-boat de encima Los U-boats en el hex nº 2011 están encarados
de la pila en el hex es el U-boat individual “U-89”. hacia el oeste. El Convoy HX-1 comienza a
El U-89 está situado con su identidad en el lado de moverse hacia el este desde el hex nº 2007. Al
hex que separa los hexes nº 1911 y el nº 2010. La entrar en el hex nº 2010 sería buscado por la
Zona de Búsqueda de los U-boats en el hex nº 1911 Fuerza combinada total de Combate de los U-boats
se extiende por los hexes 1911, 2010 y 1811. en ambos hexes porque ambos U-boat ocupan
hexes que buscan el convoy en el mismo hex.

[12.15] Un convoy que entra en un hex de Zona


de Búsqueda después de gastar dos o menos
Puntos de Movimiento no puede ser buscado en ese
hex. Un convoy solo puede ser buscado una
vez que ha gastado tres o más Puntos de
Movimiento. Si un convoy entra en un hex de
Zona de Búsqueda de U-boat gastando dos o
menos Puntos de Movimiento, no está sujeto a una
Búsqueda de Piquete de U-boat. Si, sin embargo,
gasta su tercer (o cualquiera siguiente) Punto de
Movimiento y entra en un hex de Zona de
Búsqueda de U-boat, puede estar sujeto a una
Búsqueda de Piquete en ese hex. Así, un convoy
puede estar sujeto a una Búsqueda de Piquete en
el primer hex de Zona de Búsqueda de U-boat en
el que entra después de que haya gastado tres o
En el dibujo de la izquierda, como el total de la más Puntos de Movimiento.
Fuerza de Combate de los U-boats apilados en el
hex no pasa de 6 (concretamente es de solo 3), su
Zona de Búsqueda se limita al hex que ocupan, [12.16] Se modifica con más Tres (+3) el
mientras que en el dibujo de la derecha, al ser número de la Ficha Aleatoria usado para buscar un
mayor de 6 (en este caso 16), su Zona de convoy en un hex de niebla o de tormenta.
Búsqueda es de tres hexes: el que ocupa, el de
arriba y el de abajo.
[12.17] Una vez que un convoy en particular ha
sido descubierto solo hay dos formas de hacerse
[12.13] Un U-boat (o un apilamiento de "invisible" (no descubierto). Un convoy se hace
unidades de U-boat) solo puede ejecutar una inmediatamente "invisible" si al principio de cual-
búsqueda por convoy. Las unidades de U-boat en quier Segmento de Movimiento de Convoy ocurre
un hex solo deben intentar descubrir un convoy en cualquiera de las siguientes circunstancias:

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A. El convoy ocupa un hex de niebla o [12.22] Las Búsquedas Submarinas solo pueden
tormenta. llevarse a cabo por escoltas navales que estén boca
arriba (independientemente de si la unidad de
B. No hay ningún U-boat boca arriba en escolta está encima de la unidad de convoy o
cualquier hex adyacente al hex que ocupa viceversa). Unidades de escoltas navales que estén
el convoy. boca abajo nunca pueden buscar a los U-boats.
Si ocurre cualquiera de estas circunstancias al
principio de un Segmento de Movimiento de [12.23] Cuando un convoy con una escolta naval
Convoy, la escolta naval del convoy es colocada boca arriba entra en un hex ocupado por U-boat, el
boca arriba bajo la unidad de convoy. Esto indica movimiento del convoy se interrumpe temporal-
que el convoy no continúa "descubierto", pero es mente y de lleva a cabo inmediatamente una
todavía elegible para la escolta aérea, y la escolta Búsqueda Submarina (excepción: 12.24). Indepen-
naval boca arriba todavía puede buscar a U-boats dientemente de si la búsqueda es acertada o no, el
en cada hex en el que el convoy entra (ver 12.2). movimiento del convoy se reanuda inmediatamente
después de la búsqueda o, si la búsqueda es
acertada, inmediatamente después de que los
[12.18] Mientras esté boca abajo, una unidad de ataques contra los U-boats en el hex han sido
U-boat no tiene ninguna Zona de Búsqueda. La
resueltos.
Fuerza de Combate de un U-boat boca abajo no
puede ser añadida a la fuerza de los U-boats boca
arriba para propósitos de Búsqueda de Piquete. [12.24] Las Búsquedas de Piquete de U-boat
siempre se llevan a cabo antes de las Búsquedas
[12.19] TABLA DE BÚSQUEDA DE Submarinas. Así, si un convoy con una escolta
naval boca abajo entra en una Zona de Búsqueda
PIQUETE de U-boat que es también el hex ocupado por el
U-boat, la Búsqueda de Piquete se lleva a cabo
(Ver en el Mapa). primero. Si la búsqueda revela una escolta naval
que no es un señuelo, la escolta naval lleva a cabo
inmediatamente una Búsqueda Submarina.
[12.2] BÚSQUEDA DE SUBMARINOS

[12.25] Un convoy con una Escolta Aérea tiene


[12.21] Durante el Segmento de Movimiento de la Fuerza de Combate de su escolta naval
Convoy, una unidad de escolta naval boca arriba aumentada por uno (+1) para el cómputo del
puede buscar a cada U-boat que ocupa el hex en el Producto Naval-Sub. Si la búsqueda resulta
que entra intentando descubrir a los U-boats en el acertada, la Fuerza de Combate de la escolta naval
hex. Los U-boats que son descubiertos por una es aumentada en uno (+1) al resolver los ataques
escolta naval durante el Segmento de Movimiento contra los U-boats en el hex.
de Convoy son atacados inmediatamente por esa
unidad de escolta naval.
[12.26] Un modificador de más tres (+3) se
añade al número de la Ficha Aleatoria que se usa
PROCEDIMIENTO: para resolver una Búsqueda Submarina en un hex
Multiplica la Fuerza de Combate de la unidad de de tormenta o de niebla.
escolta naval por el número total de unidades de
U-boats en el hex. Divide el resultado total entre
seis, redondeando las fracciones hacia arriba. El [12.27] La Fuerza de Combate de una escolta
resultado es el Producto Naval-Sub que determina naval que acompaña a un convoy rezagado "R2" se
que columna vertical se debe usar en la Tabla de reduce en dos (-2) al calcular el Producto Naval-
Búsqueda Submarina. Se saca una sola Ficha Sub. La Fuerza de combate de una escolta naval
Aleatoria y el número de la Ficha se compara bajo que acompaña a un convoy rezagado "R1" se
la columna de Producto Naval-Sub apropiada. Si el reduce en uno (-1) al calcular el Producto Naval-
resultado no es un "S", el U-boat no ha sido descu- Sub. Si tal reducción hace que el Producto Naval-
bierto y el convoy y la unidad de escolta naval Sub caiga por debajo de uno, no puede llevarse a
continúan con su movimiento. Si el resultado es un cabo ninguna Búsqueda Submarina.
"S", se coloca inmediatamente un Marcador de
U-boat Descubierto en el hex y los U-boats en el
hex son atacados inmediatamente por la escolta [12.28] Una unidad de escolta naval solo puede
que los ha localizado. atacar a los U-boats en el hex como consecuencia
de su propia Búsqueda Submarina acertada. Así, un
U-boat que ha sido descubierto durante la Fase

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Aérea o durante la Fase de Combate del Turno de [13.11] Hay dos tipos básicos de unidades de
Juego anterior, no puede ser atacado por una U-boat: unidades que representan a U-boats indivi-
escolta naval que entra en el hex durante el duales y unidades que representan a manadas de
Segmento de Movimiento de Convoy (aún cuando varios tamaños. Se requieren seis U-boats indivi-
haya un Marcador de U-boat Descubierto en el hex) duales para formar una unidad de manada de seis
a no ser que la Búsqueda Submarina de la escolta barcos. Unidades más grandes de manadas se
naval resulte acertada. Nota: Solo un Marcador de forman en múltiplos de seis. Una unidad de manada
U-boat Descubierto es colocado en el hex indepen- de doce barcos puede ser formada de doce U-boats
dientemente de cuantas veces el U-boat en el hex individuales, de dos unidades de manada de seis
haya sido descubierto durante un solo Turno de barcos, o de una unidad de manada de seis barcos
Juego. y seis U-boats individuales. Se pueden formar
unidades de manadas más grandes utilizando
cualquier combinación de U-boats individuales y/o
[12.29] Una unidad de escolta naval CVE lleva a unidades de manadas más pequeñas. Una unidad
cabo Búsquedas Submarinas exactamente igual de manada también puede deshacerse en cualquier
que cualquier otra unidad de escolta naval excepto combinación que contenga el número correcto de
que puede buscar en cada hex ocupado por U-boat unidades componentes. Por ejemplo, una manada
que entre y en cada hex ocupado por U-boat de dieciocho barcos puede deshacerse en tres
adyacente a cada hex en el que entre. manadas de seis barcos, o una manada doce barcos
y una manada de seis barcos, o una combinación
[12.3] TABLA DE BÚSQUEDA de unidades de manadas y U-boats individuales
SUBMARINA mientras los componentes tengan un total de
dieciocho U-boats. Nota: Cada "Flechita" en un
(Ver en el Mapa). símbolo de manada de U-boat representa a seis
U-boats individuales. La Fuerza de Combate de una
[12.4] COMO SE USAN LOS MARCADO- unidad de manada de U-boat no es un índice
exacto del número de U-boats individuales en la
RES DE U-BOAT DESCUBIERTO manada.
Un Marcador de U-boat Descubierto es colocado en
un hex ocupado por un U-boat en el instante en el
que el U-boat en el hex resulta descubierto. Un [13.12] No hay ningún costo de Puntos de
máximo de un Marcador de U-boat Descubierto Movimiento para formar o reorganizar manadas de
puede ocupar un solo hex a la vez independiente- U-boats. El Jugador simplemente recoge a U-boats
mente del número de veces que los U-boats en el apilados en el mismo hex y los sustituye por
hex hayan sido descubiertos durante el mismo diferentes tamaños de manadas y/o unidades
Turno de Juego. El Marcador de U-boat Descubierto individuales de U-boats de la manera que prefiera
nunca es movido del hex en el cual es colocado mientras que el número total de U-boats en el hex
incluso si los U-boats que fueron descubiertos en el siga siendo el mismo. Nota: Aunque no haya
hex abandonan ese hex. Todos los Marcadores de ningún coste de Puntos de Movimiento inmediato
U-boat Descubierto son quitados del mapa durante para formar y reorganizar las manadas de U-boats,
el último segmento de la Fase Naval de cada Turno las unidades más grandes tienen Concesiones de
de Juego (ver también 7.52. 7.53, y 7.54). Movimiento inferiores.

[13.0] MANADAS DE U-BOAT [13.13] Hay un límite al número de cada tipo de


manadas en las fichas de Wolfpack. Esto es un
mecanismo deliberado que previene la formación de
REGLA GENERAL: un número poco realista de manadas y/o la forma-
Durante el Segmento de Formación y Reorganiza- ción de manadas en las cuales el número total de
ción de Manadas de la Fase de Operaciones de U-boats no es divisible por seis. Para todos los
U-boat, los U-boats apilados en el mismo hex procedimientos antisubmarinos de búsqueda y de
pueden ser reorganizados en formaciones de mana- combate el número de U-boats en el hex es dividido
das de tamaño más grandes o más pequeño o en entre seis con cualquier fracción restante redon-
unidades individuales de U-boats a elección del deándola hacia arriba. El uso de unidades de
Jugador. manadas que contienen múltiplos de seis barcos
ayuda a estos cálculos.

CASOS:
[13.14] Durante el combate antisubmarino, a
[13.1] COMO SE ORGANIZAN Y SE menudo se obliga a las unidades de manadas de
FORMAN LAS MANADAS U-boats a deshacerse en U-boats individuales. Esta

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ruptura se hace exactamente igual que como se ha cada de Combate de la unidad de escolta naval del
descrito en (13.11). convoy atacado. Este resultado se conoce como el
Diferencial de Combate que se usa para determinar
que columna vertical debe utilizarse en la Tabla de
[13.15] Un U-boat boca abajo (o unidad de Resultados de Combate de U-boat. El Jugador ahora
manada) no puede ser Formado en una manada o saca una sola Ficha Aleatoria y cruza el número de
reorganizado para formar unidades más grandes o la Ficha con la columna apropiada Diferencial de
más pequeñas durante el Segmento de Formación Combate. Si el resultado no es un número, no se
y Reorganización de Manadas de la Fase de Opera- produce ningún efecto sobre la unidad de convoy.
ciones de U-boat. Si el resultado es un número, el Jugador inmedia-
tamente debería avanzar el Indicador de Tonelaje
Hundido en la Casilla de Puntos de Victoria/Tonelaje
[14.0] COMBATE Hundido para reflejar la adición de este número al
total acumulado de Puntos de Victoria conseguidos
desde el principio del juego. Después de hacer esto,
REGLA GENERAL:
el Jugador inmediatamente saca una segunda
Hay dos tipos diferentes de combate en Wolfpack: Ficha Aleatoria y compara el número de la Ficha
Combate de U-boat y Combate Antisubmarino. El bajo la columna apropiada de la Tabla de Retraso
Combate de U-boat ocurre solo durante el Seg- de Convoy para determinar si el convoy se queda
mento de Ataque de U-boat de la Fase de Combate rezagado como consecuencia del ataque que se
cuando los U-boats atacan una unidad de convoy acaba de resolver (ver 14.3). Finalmente, el
desde el hex directamente adyacente a la proa de Jugador coloca un Marcador de U-boat Descubierto
la unidad de convoy (el frente) como se indica por en el hex ocupado por los U-boats atacantes.
el encaramiento de la flecha en la cara de la unidad
de convoy. El Combate Antisubmarino puede ocurrir
durante el Segmento de Búsqueda Aérea de la Fase COMENTARIO: Los números en la Tabla de Resul-
Aérea, durante el Segmento de Movimiento de tados de Combate de U-boat representan un Punto
Convoy de la Fase Naval y durante el Segmento de de Victoria cada uno. Además, cada Punto de
Contraataque de la Fase de Combate. Durante el Victoria corresponde al hundimiento de un barco
Segmento de Búsqueda Aérea. Los Grupos Aéreos mercante de aproximadamente cinco mil toneladas
que descubrieron al U-boat atacan inmediatamente brutas (ver también 14.6).
a ese U-boats. Durante el Segmento de Movimiento
de Convoy, las unidades de escolta aérea y naval
que descubren al U-boat por medio de Búsquedas [14.12] Los U-boats solo puede atacar a
Submarinas atacan inmediatamente a ese U-boat. convoyes "descubiertos". Un convoy con una
Durante el Segmento de Contraataque, la unidad de unidad de escolta naval boca abajo nunca puede
escolta naval de un convoy atacado ataca a todos ser atacado.
los U-boats en el hex desde el cual su convoy fue
atacado. La Tabla de Resultados de Combate de
U-boat se usa para resolver los ataques de los [14.13] Todos, alguno o ninguno de los U-boats
U-boat contra las unidades de convoy. La Tabla de adyacentes a la proa de la unidad de convoy descu-
Resultados de Combate Antisubmarino se usa bierta pueden atacar al convoy a elección del
para resolver todos los ataques contra los U-boats. Jugador. Si alguna unidad de U-boat ataca un
Nota: los U-boats solo puede atacar unidades de convoy, sin embargo, todos los U-boats en el hex
convoy. Los U-boats no pueden atacar Grupos desde el que se lanzó el ataque están sujetos al
Aéreos o unidades de escolta navales. contraataque de la unidad de escolta naval del
convoy (excepción: ver 14.15).

CASOS:
[14.11] Durante el Segmento de Ataque de [14.14] Un U-boat no puede atacar más de un
U-boat de la Fase de Combate, todos los U-boats en convoy por Segmento de Ataque de U-boat. Todos
el hex directamente adyacente a la proa (frente) de los U-boats que atacan un solo convoy deben estar
un convoy descubierto, pueden atacar a esa unidad apilados en el mismo hex y las Fuerzas de Combate
de convoy. Nota: El encaramiento de las unidades de todos los U-boats que atacan el convoy son
de U-boat no afecta al combate siempre y cuando sumadas. Un U-boat no puede atacar más de una
los U-boats atacantes ocupen el hex directamente vez por Segmento de Ataque de U-boat.
adyacente a la proa del convoy que está siendo
atacado.
[14.15] Si dos o más U-boats ocupan un hex que
puede conseguir doblar el tonelaje hundido (cuenta
PROCEDIMIENTO: con dos unidades de convoy descubiertas), el
Suma las Fuerzas de Combate de todos los U-boats Jugador puede decidir atacar a una o a ambas
atacantes. De este número, resta la Fuerza modifi- unidades de convoy. Si ambas son atacadas, el

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Jugador asigna los U-boats a cada ataque de la millón de toneladas de carga. Ningún convoy de la
forma que desee mientras que un U-boat no II Guerra Mundial fue jamás destruido totalmente.
participe en más de un ataque. Si ambos convoyes
son atacados, la unidad de escolta naval de cada
convoy puede contraatacar solo a los U-boats que [14.2] TABLA DE RESULTADOS DE
participaron en el ataque contra el convoy que COMBATE DE U-BOAT
escolta.
(Ver en el Mapa).
[14.16] Los U-boats no pueden atacar un convoy
a no ser que alcancen un Cálculo Diferencial de [14.3] RETRASANDO LOS CONVOYES
Combate mínimo de +2 contra la escolta naval del
convoy. Los ataques de U-boat con un Cálculo
diferencial de Combate de menos de +2 están [14.31] Durante el Segmento de Determinación
prohibidos. Los U-boat que atacan en un Cálculo de Retraso de la Fase Meteorológica, el Jugador
Diferencial de Combate mayor de +40 se tratan debe sacar una Ficha Aleatoria por separado para
como un ataque +40. cada unidad de convoy invertida boca abajo para
determinar si el convoy se queda rezagado o no. El
número de la Ficha Aleatoria sacada para cada
[14.17] Se modifica con más uno (+1) el convoy se compara en la columna de niebla o
número de la Ficha Aleatoria que se usa para tormenta de la Tabla de Retraso del Convoy según
resolver un ataque contra con convoy rezagado el tipo de efecto meteorológico que hizo que el
"R1". Se modifica con más dos (+2) el número de convoy quedara invertido. Si el resultado no es "R",
la Ficha Aleatoria que se usa para resolver un el convoy no se retrasa e inmediatamente es girado
ataque contra con convoy rezagado "R2". Además, otra vez boca arriba. Si el resultado es "R", la
un convoy rezagado sufre la penalización de doblar unidad de convoy es girada boca arriba y se coloca
el tonelaje hundido (se cuenta el doble de los sobre ella un Marcador de
Puntos de Victoria) indicado en la Tabla de Retraso "R1" o "R2" según se
Resultados de Combate de U-boat. Nota: Estos indique en la Tabla de Retraso
efectos solo aplican contra un convoy que quedó del Convoy.
rezagado antes del ataque. Un convoy que no va
rezagado que es atacado y se queda rezagado
debido al ataque sufre el tonelaje hundido (los Durante el Segmento de Ataque de U-boat de la
Puntos de Victoria) exactamente como se indica en Fase de Combate, el Jugador debe sacar una Ficha
la Tabla de Resultados de Combate de U-boat (y no Aleatoria por separado para cada convoy en el fue
el doble). hundido algún tonelaje (cualquier Punto de Victoria
fue alcanzado). El número de la Ficha Aleatoria
sacado para cada convoy se compara en la columna
[14.18] Se modifica con menos tres (-3) el vertical encabezada por el número de Puntos de
número de la Ficha Aleatoria usada para resolver un Victoria obtenidos contra ese convoy en la Tabla de
ataque contra un convoy que ocupa un hex de Resultados de Combate de U-boat. Si el número de
tormenta o de niebla. Nota: Las adiciones a un la Ficha indica un resultado de rezagado, coloca el
número de Ficha Aleatoria no pueden aumentar el Marcador "R1" o "R2" encima de la unidad de
número más allá de "9". Las substracciones de un convoy como se indique en la Tabla de Retraso del
número de Ficha Aleatoria no pueden disminuir el Convoy.
número a menos de "0".

[14.32] Durante el Segmento de Reducción de


[14.19] La Fuerza de Combate de la unidad de Retraso de la Fase de Combate, el Jugador quita
escolta naval de un convoy rezagado "R2" se todos los Marcadores de Retraso "R1" del mapa. El
modifica con menos dos (-2) para propósitos de Jugador entonces sustituye cada Marcador de
calcular el Diferencial de Combate usado durante el Retraso "R2" por un marcador "R1". Nota: Un
ataque. La Fuerza de Combate de la unidad de Marcador de Retraso "R2" colocado sobre un convoy
escolta naval de un convoy rezagado "R1" se durante la Fase de Combate queda reducido a "R1"
modifica con menos uno (-1) para propósitos de durante el Segmento de Reducción de Retraso al
calcular el Diferencial de Combate usado durante el final de esa misma Fase de Combate. Sin embargo,
ataque. puesto que el marcador "R2" está presente durante
el Segmento de Contraataque (antisubmarino) de la
Fase de Combate, la Fuerza de Combate de la
Nota: Una unidad de convoy nunca puede ser
unidad de escolta naval del convoy atacado se
eliminada como consecuencia de ataques de
reduce en dos (-2).
U-boat. Históricamente, hasta un pequeño convoy
de mercantes desplazaba más de un cuarto de

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[14.33] La Fuerza de Combate de la unidad de rino independientemente del tipo de la(s)


escolta naval de un convoy con retraso "R2" unidad(es) atacante(s).
siempre se reduce en dos (-2) Puntos de Fuerza de
Combate. Esta reducción es aplicable al determinar
el Producto Naval-Sub usado para las Búsquedas PROCEDIMIENTO:
Submarinas y para determinar la Fuerza de Ataque Suma la Fuerza de Combate de todas las unidades
usada en el Combate Antisubmarino. La Fuerza de que atacan a un solo hex ocupado por U-boats. El
Combate de la unidad de escolta naval de un resultado es el total de la Fuerza de Combate
convoy con retraso "R1" se reduce en un Punto de Atacante que se usa para determinar que columna
Fuerza de Combate para propósitos de Búsquedas vertical va a ser utilizada en la Tabla de resultados
Submarinas y de Combate Antisubmarino. de Combate Antisubmarino. Después, divide las
unidades de U-boat bajo ataque en el máximo
número posible de grupos de seis barcos. Coloca
[14.34] Se modifica con más dos (+2) el número las unidades individuales restantes de U-boat (si las
de la Ficha Aleatoria usada para resolver un ataque hay) encima del montón. Cada grupo de seis
de U-boat contra un convoy rezagado "R2". Se U-boats entonces está sujeto a un ataque separado
modifica con más uno (+1) el número de la Ficha por el total de la Fuerza de Combate Atacante.
Aleatoria usada para resolver un ataque de U-boat Cada grupo de seis U-boats es atacado yendo
contra un convoy rezagado "R1". Además, un desde el grupo de más arriba en el montón al de
convoy rezagado sufre la penalización de doblar el más abajo del montón. Si el número total de
tonelaje hundido (se dobla la cuenta del número de U-boats en el montón no es divisible por seis (6),
Puntos de Victoria) indicado en la Tabla de Resul- cualquier fracción restante (en forma de unidades
tados de Combate de U-boat. de U-boat individuales) se colocan encima del
montón y es atacada primero exactamente como si
fuera un grupo de seis. Para cada ataque, el
[14.35] Un convoy rezagado conserva su Conce- Jugador saca una sola Ficha Aleatoria y se compara
sión de Movimiento plena. el número de la Ficha con la columna apropiada del
total de la Fuerza de Combate Atacante en la Tabla
de Resultados de Combate Antisubmarino. Si el
[14-36] Un convoy rezagado "R1" que tiene que resultado de un ataque no es una "C" o una "X" el
hacer una determinación de retraso se convierte en ataque no tiene ningún efecto y el grupo atacado
un convoy con retraso "R2" si sale el resultado "R1" debería ser colocado inmediatamente boca arriba
o "R2" en la Tabla de Retraso del Convoy. Cualquier adyacente al resto del montón que aún no ha sido
resultado de retraso contra un convoy que ya tiene atacado. Si el resultado es una "C" el grupo entero
retraso "R2", no tiene ningún otro efecto. de seis es invertido inmediatamente y colocado en
la parte inferior del montón. Si el resultado es una
"X" uno de los U-boats en el grupo atacado es
[14.37] TABLA DE RETRASO DEL eliminado (quitado del mapa) y el resto del grupo
CONVOY es invertido y colocado en el fondo del montón.
Después de que cada grupo de seis o menos
(Ver en el Mapa). U-boats en el hex ha sido atacado separadamente,
el Jugador puede comenzar a resolver otros
combates Antisubmarinos contra diferentes hexes
[14.4] COMBATE ANTISUBMARINO ocupados por U-boats.

Ejemplo: Durante el Segmento de Búsqueda


[14.41] Durante el Segmento de Búsqueda Aérea, tres Grupos Aéreos desde Islandia
Aérea de la Fase Aérea, los Grupos Aéreos que descubren U-boats en el hex nº 1829. Este hex
descubren a U-boats atacan inmediatamente a ese está ocupado por una manada de dieciocho barcos
U-boat. Durante el Segmento de Movimiento de y nueve unidades de U-boat individuales. El total de
Convoy de la Fase Naval, las unidades de escolta la Fuerza de Combate Atacante es de tres (3). El
navales y aéreas que descubren a un U-boat, número total de U-boats en el hex es de veintisiete
atacan inmediatamente a ese U-boats. Durante el (27). El Jugador divide la manada de dieciocho
Segmento de Contraataque de la Fase de Combate, barcos en tres manadas separadas de seis barcos y
la unidad de escolta naval de cada convoy que fue coloca a los restantes 9 U-boats individuales
atacado en el Segmento de Ataque de U-boat encima del montón. El Jugador ahora resuelve cinco
inmediatamente anterior, contraataca a todos los ataques separados sacando una Ficha Aleatoria
U-boats en el hex desde el cual su convoy fue para cada ataque y comparando el número de la
atacado. La Tabla de Resultados de Combate Ficha bajo la columna tres (3) en la Tabla de
Antisubmarino se usa para resolver todos los Resultados de Combate Antisubmarino. El primer
ataques contra U-boats y el mismo procedimiento ataque se hace contra los tres primeros U-boats
es usado para resolver todo el Combate Antisubma- individuales encima del montón. El resultado de

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este ataque es una "C", por lo que las tres unidades [14.44] Durante el Segmento de Movimiento de
de U-boat son invertidas y colocadas en el fondo Convoy las Fuerzas de Combate aéreas y las
del montón. El segundo ataque se hace contra las unidades de escolta navales que escoltan el mismo
seis unidades de U-boat individuales ahora encima convoy son sumadas para calcular la Fuerza de
del montón. El resultado de este ataque es una "X", Ataque para utilizarla para un combate antisubma-
por lo que uno de estos U-boats es retirado del rino.
mapa y los cinco restantes son invertidos y
colocados abajo del todo del montón. El tercer
ataque se hace contra la primera manada de seis [14.45] Los Grupos Aéreos no pueden atacar a
barcos encima del montón. El resultado de este los U-boats que ocupan hexes de niebla o de
ataque no es, ni una "C", ni una "X", por lo que la tormenta. Se modifica con menos tres (-3) el
unidad de manada es colocada boca arriba número de la Ficha Aleatoria usada para resolver
adyacente al resto aún no atacado del montón. El un combate antisubmarino cuando una unidad de
cuarto ataque se hace contra la siguiente manada escolta naval ataca a U-boats en un hex de
de seis barcos ahora encima del montón. El tormenta o de niebla.
resultado de este ataque es una "C", por lo que la
manada es invertida y colocada en el fondo del [14.46] La Fuerza de Combate de la unidad de
montón. El quinto y último ataque se hace contra la escolta naval de un convoy rezagado "R2" se
última manada restante de seis barcos. El resultado reduce en dos (-2) para propósitos de calcular la
de este ataque es una "X", por lo que la manada es Fuerza de Ataque total usada para resolver un
sustituida por seis unidades de U-boat individuales. combate antisubmarino. La Fuerza de Combate de
Una de estas es retirada inmediatamente del mapa la unidad de escolta naval de un convoy rezagado
y las cinco restantes son invertidas y colocadas "R1" se reduce en uno (-1) para la resolución de un
abajo del montón. El Jugador entonces coloca la combate antisubmarino. La escolta naval de un
unidad de manada de seis barcos boca arriba convoy rezagado no puede llevar a cabo un ataque
encima del montón. Todas las unidades de U-boat si su Fuerza modificada de Combate cae por debajo
invertidas se considera que están "clavadas". Así, el de uno (1). Nota: El Combate Antisubmarino no
resultado total del ataque contra el hex es el puede llevarse a cabo con una Fuerza de Ataque
siguiente: total de menos de uno (1).
Dos U-boats Eliminados.
Diecinueve U-boats Clavados.
[14.47] TABLA DE RESULTADOS DE
Seis U-boats no afectados.
COMBATE ANTISUBMARINO
[14.42] Durante el Segmento de Búsqueda (Ver en el Mapa).
Aérea, solo los Grupos Aéreos pueden atacar a los
U-boats. Durante el Segmento de Movimiento de [14.5] U-BOATS "CLAVADOS"
Convoy las unidades de escolta navales y aéreas
pueden atacar a los U-boats. Durante el Segmento
de Contraataque de la Fase de Combate solo las Cualquier unidad de U-boat o manada que recibe
unidades de escolta naval pueden atacar a los un resultado de "C" como resultado de combate
U-boats. Durante los Segmentos de Búsqueda antisubmarino, se queda "clavada". Una unidad de
Aérea y Movimiento de Convoy, solo los Grupos U-boat es invertida inmediatamente en el instante
Aéreos o unidades de escolta navales y aéreos que en el que queda clavada. Mientras está clavada,
descubren a los U-boats en un determinado hex una unidad de U-boat no tiene ninguna Zona de
pueden atacar a los U-boats en ese hex. Durante Búsqueda, no puede ser formada o reorganizada en
estos segmentos, los U-boats son atacados unidades de manadas más grandes o más peque-
inmediatamente después de que hayan sido ñas, y tiene la mitad de su Concesión de Movi-
descubiertos. Durante el Segmento de Contraata- miento normal. Todas las unidades de U-boat
que la unidad de escolta naval de un convoy invertidas dejan de estar clavadas (se giran boca
atacado ataca a todos los U-boats en el hex desde arriba) durante el Segmento de volver a Girar los
el cual su convoy fue atacado. Los U-boats que U-boat de cada Turno de Juego. Nota: El estar
atacan un convoy automáticamente son descu- clavada no tiene ningún efecto sobre una unidad de
biertos (ver 14.11). U-boat respecto a la Fuerza de Combate o su
capacidad de atacar.

[14.43] Todos los U-boats en el hex deben ser [14.6] COMO USAR EL CASILLERO DE
atacado (excepción: ver 14.15). Cada grupo de seis
o menos U-boats en el hex es atacado separada-
PUNTOS DE VICTORIA/TONELA-
mente. Un U-boat no puede ser atacado por la JE HUNDIDO
misma unidad más de una vez en un solo El casillero de Puntos de Victoria/Tonelaje Hundido
segmento. se usa para llevar la cuenta de la acumulación de
Puntos de Victoria (alemanes) en todo momento del

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juego. El casillero está dividido en dos columnas. usan las reglas y la largura normales del juego, y
Cada recuadro en la columna superior se utiliza se distinguen principalmente por las diferentes
para registrar la acumulación de un Punto de combinaciones de fuerzas disponibles para cada
Victoria (o un barco de aproximadamente cinco mil bando al principio del juego. Pueden ser utilizadas
toneladas hundido). Cada recuadro en la columna Reglas Opcionales en cualquiera de los Escenarios.
inferior se usa para registrar la acumulación de diez Al acabar la partida de cualquier Escenario, el
Puntos de Victoria (o cincuenta mil toneladas de Jugador determina el nivel de victoria alcanzado por
transportes hundidos). Hay Dos Marcadores de el Mando de U-boat fijándose en las Condiciones de
Tonelaje Hundido/Puntos de Victoria que se pro- Victoria.
veen con las fichas. Al principio del juego, el
Jugador coloca un marcador en cada columna en el
recuadro que indica "0". Durante el Segmento de
CASOS:
Ataque de U-boat de la Fase de Combate, el [15.1] COMO PREPARAR Y EMPEZAR
Jugador avanza los marcadores a lo largo de las
EL JUEGO
columnas apropiadas (o casillas) para reflejar el
total acumulativo de Puntos de Victoria conseguidos Primero, el Jugador decide cuál de los cuatro
durante el juego. Se conceden Puntos de Victoria Escenarios jugará. Independientemente del Escena-
por ataques de U-boat contra unidades de convoy. rio elegido, el juego siempre se prepara de la
Cada resultado en la Tabla de Resultados de misma manera y en la misma secuencia. Primero,
Combate de U-boat se da en términos de Puntos de el Jugador se fija en la Tabla de Fuerzas Iniciales y
Victoria, es decir, un resultado de cuatro (4) en la selecciona las cantidades apropiadas y los tipos de
Tabla de Resultados de Combate de U-boat supone unidades requeridas para el Escenario que va a ser
cuatro (4) Puntos de Victoria que son añadidos al jugado (ver 15.2). Después de agrupar las fichas de
total actual en el Casillero de Puntos de Victo- las unidades requeridas, el Jugador despliega los
ria/Tonelaje Hundido. Cada Punto de Victoria Grupos Aéreos Aliados en las bases aéreas del
representa el hundimiento de un barco mercante o mapa de acuerdo con la información indicada en la
cinco mil toneladas de carga. Los números de Tabla de Fuerzas Iniciales (ver 15.3). El Jugador
tonelaje también están indicados en el Casillero de entonces despliega todas las unidades de U-boat
Puntos de Victoria/Tonelaje Hundido. asignadas sobre el mapa de la forma que prefiera
(ver 15.4). Después de esto, el Jugador ordena las
Así, un total de treinta y tres Puntos de Victoria veinte unidades de convoy en orden numérico y
también representa el hundimiento de un total empareja una escolta naval boca abajo con cada
acumulativo de 165.000 toneladas de carga. unidad de convoy boca arriba (ver 15.5). Final-
mente, el Jugador comienza el juego de acuerdo
Para determinar el Total Neto de Puntos de Victoria con las reglas Especiales para el Primer Turno de
al final del juego, el Jugador resta dos Puntos de Juego (ver 15.8).
Victoria de su total acumulativo por cada U-boat
que fue hundido durante el curso del juego. Los [15.2] COMO USAR LA TABLA DE
U-boats que resultan hundidos durante el juego FUERZAS INICIALES
deberían guardarse en una pila separada del mapa
(ver 16.0, Condiciones de Victoria). La Tabla de Fuerzas Iniciales indica los tipos y las
cantidades de todas las unidades necesarias para
jugar cada uno de los cuatro Escenarios. Las
[14.7] CASILLERO DE PUNTOS DE unidades requeridas para cada Escenario se indican
VICTORIA/TONELAJE HUNDI- verticalmente bajo el dibujo de cada unidad. Los
DO cuatro Escenarios son: Febrero de 1943, Marzo de
1943, Abril de 1943, y Mayo de 1943.
(Ver en el Mapa).
Todos los Escenarios usan las veinte fichas de
unidades de convoy provistas en la hoja troquelada
de fichas; es decir cinco unidades de Convoy HX,
cinco unidades de Convoy SC, cinco unidades de
[15.0] LOS ESCENARIOS Convoy ON y cinco unidades de Convoy ONS. Todos
los Escenarios usan doce unidades de Señuelos.
COMO SE PREPARA Y SE JUEGA UNA
Hay tres tipos de unidades de escolta naval; Grupos
PARTIDA de Escolta, Grupos de Apoyo, y Grupos de
Portaaviones de Escolta (CVE).

REGLA GENERAL: Las cuatro Bases Aéreas Aliadas son


Hay en realidad cuatro versiones diferentes de Groenlandia, Terranova, Islandia, y El
Wolfpack. Cada una de estas versiones se Ulster (Irlanda del Norte). Estas bases
considera un Escenario. Todos estos Escenarios

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aéreas están marcadas en el mapa con un símbolo de Fuerzas Iniciales. Los U-boats pueden ser
de base aérea. En la Tabla de Fuerzas Iniciales, las desplegados ya sea como manadas del tamaño que
bases están identificadas por la letra clave (“n” = se prefiera como en unidades individuales de
Terranova –Newfoundland-; “g” = Groenlandia; “i” U-boat. Los U-boats sólo pueden ser desplegados
= Islandia y “u” = Ulster). en hexes dentro del área de juego sombreada de
color azul claro. No hay ningún límite al número
Ejemplo: Los siguientes tipos y cantidades de de U-boats (o unidades de U-boat) que pueden ser
unidades se usan en el Escenario de Abril de 1943: desplegados en un solo hex. Todas las unidades de
48 U-boats, 20 unidades de Convoy, 12 unidades U-boat son desplegadas boca arriba.
de Señuelo, un Grupo de Escolta en dirección Este
con una Fuerza de Combate de dos Puntos de [15.5] PREPARACIÓN INICIAL DE
Fuerza de Combate, un Grupo de Escolta en
dirección Oeste con una Fuerza de Combate de dos
LOS CONVOYES ALIADOS
Puntos de Fuerza de Combate, dos Grupos de
Apoyo en dirección Oeste con una Fuerza de En cada uno de los cuatro Escenarios se usan las
Combate de tres Puntos de Fuerza de Combate, dos veinte unidades de Convoy. El Jugador debería
Grupos de Apoyo en dirección Este con una Fuerza colocar las veinte unidades de Convoy (boca arriba)
de Combate de tres Puntos de Fuerza de Combate, sobre cualquier superficie limpia, lisa adyacente al
un Grupo de Portaaviones de Escolta (CVE) en mapa. Después, el Jugador debería dividir las
dirección Este con una Fuerza de Combate de tres unidades de Convoy en dos grupos; un grupo con
Puntos de Fuerza de Combate, un Grupo de todas las unidades de Convoy HX y SC y el segundo
Portaaviones de Escolta (CVE) en dirección Oeste grupo con todas las unidades de Convoy ON y ONS.
con una Fuerza de Combate de tres Puntos de Así, habrá un grupo "en dirección este" (HX y SC)
Fuerza de Combate, un Grupo Aéreo con un Alcance de diez unidades de Convoy y un grupo "en
de siete (hexes) y un Grupo Aéreo con un Alcance dirección oeste" (ON Y ONS) de diez unidades de
de diez desplegados en Groenlandia, tres Grupos Convoy. El Jugador ahora coge las doce unidades
Aéreos con un Alcance de doce y tres Grupos de Señuelo proporcionadas y las divide en dos
Aéreos con un Alcance de diez desplegados en grupos de seis unidades cada uno. Después, el
Terranova, dos Grupos Aéreos con un Alcance de Jugador coge todas las unidades de escolta navales
dieciséis, dos Grupos Aéreos con un Alcance de (EG, SG. y CVE) asignadas para el Escenario por la
doce, y un Grupo Aéreo con un Alcance de diez Tabla de Fuerzas Iniciales y las divide en unidades
desplegados en Islandia, y un Grupo Aéreo con un "en dirección este" (indicado por la flecha de
Alcance de veinte, un Grupo Aéreo con un Alcance encaramiento impresa en la unidad de escolta) y en
de dieciséis, cinco Grupos Aéreos con un Alcance de unidades "en dirección oeste". Debería haber un
doce y un Grupo Aéreo con un Alcance de diez total de cuatro unidades en cada uno de estos dos
desplegados en el Ulster. grupos. El Jugador entonces añade seis unidades de
Señuelo a cada grupo de unidades de escolta naval
de modo que él ahora tenga dos grupos de diez
unidades cada uno. Manteniendo cada grupo
[15.21] TABLA DE FUERZAS separado, el Jugador invierte las diez unidades de
INICIALES cada grupo. Dejando todas estas unidades boca
abajo, se procede a mezclar bien las unidades de
(Ver en el Mapa).
Señuelo y las unidades de escolta naval reales en
cada uno de estos dos grupos. Después de mezclar
a fondo todas ellas, el Jugador empareja una de
[15.3] DESPLIEGUE INICIAL DE LOS estas unidades de Escolta boca abajo con cada una
GRUPOS AÉREOS ALIADOS de las unidades de Convoy boca arriba. Las
unidades boca abajo "en dirección este" son
emparejadas con las unidades de Convoy "en
Los Grupos Aéreos Aliados son las primeras
dirección este" (HX y SC). Las unidades boca abajo
unidades que son desplegadas al principio del
"en dirección Oeste" son emparejadas con las
Escenario. El Jugador simplemente coloca los
unidades de Convoy "en dirección Oeste" (ON Y
Grupos Aéreos del Alcance apropiado sobre cada
ONS). Después de completar este proceso de
uno de los cuatro hexes de bases aéreas indicadas
emparejamiento, el Jugador ordena los veinte
en el mapa.
convoyes en orden numérico según los códigos de
identidad del Convoy impresos en las unidades de
[15.4] DESPLIEGUE INICIAL DE Convoy. Él ahora debería tener los veinte convoyes
LAS UNIDADES DE U/BOATS en fila y numerados consecutivamente de izquierda
a derecha. Cada convoy debería estar boca arriba y
apilado con una unidad boca abajo de escolta naval
Después de que los Grupos Aéreos Aliados han sido o de Señuelo. Nota: Una vez que el proceso de
desplegados, el Jugador despliega el número total emparejamiento se ha terminado, cada convoy
de U-boats asignado para el Escenario en la Tabla consiste en el mismo par de unidades durante todo

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el juego. La unidad de Convoy y su unidad de numéricamente al principio del juego. Aquí también
escolta de acompañamiento nunca pueden ser se indica la posición de cualquier tormenta presente
separadas durante el juego. Después de que los al principio del juego.
veinte convoyes están preparados para la partida,
el Jugador comienza el juego conforme a las Reglas Ejemplo: El Jugador roba la Ficha Aleatoria "cinco"
Especiales para el Primer Turno de Juego (ver (5) y compara este Número de Ficha en la Tabla de
15.8). Colocación Inicial. La tabla indica que los cinco
primeros convoyes deberían ser inmediatamente
[15.6] USO DE LAS UNIDADES DE desplegados en las posiciones siguientes:
SEÑUELO
Convoy Nº de hex
Las unidades de Señuelo se incorporan al juego HX-1 0731
para introducir alguna incertidumbre acerca de la
disposición y el rumbo de los Convoyes Aliados ONS-2 1221
reales. Una unidad de Convoy acompañada por SC-3 0713
una unidad de Señuelo en vez de una unidad de ON-4 1225
escolta naval real no se considera un convoy
HX-5 0707
auténtico, sino simplemente el producto de la
inteligencia incorrecta alemana. Por lo tanto, cuan-
La tabla indica también que un Marcador de
do un convoy es "descubierto", si su escolta es
Tormenta debería ser colocado en cada uno de los
revelada y resulta ser una unidad de Señuelo, la
tres hexes de Colocación de Tormenta con las
unidad de Convoy y la unidad de Señuelo
iniciales "B" y un Marcador de Tormenta debería ser
inmediatamente son quitadas del mapa. Nota:
colocado en cada uno de los siguientes hexes: nº
Debido a la proporción fija de convoyes reales y de
1819, 1619, y 1419.
señuelos usados en el juego, el Jugador no puede
revelar la unidad de escolta de ningún convoy que
Después de que los cinco primeros convoyes y
alcanza su hex de Destino sin haber sido "descu-
cualquier Marcador de Tormenta son desplegados
bierto" hasta que el juego se haya terminado y el
según la Tabla de Colocación Inicial, el Jugador
nivel de victoria haya sido determinado.
comienza el juego conforme a la Secuencia normal
de Juego (ver 4.2). La Tabla de Colocación Inicial
[15.7] USO DE LAS FICHAS sólo se usa en el primer Turno de Juego.
ALEATORIAS
[15.81] TABLA DE COLOCACIÓN
INICIAL
(Ver en el Mapa).

Muchas, si no la mayoría de las operaciones de


juego envueltas en Wolfpack se resuelven utilizan-
[16.0] CONDICIONES DE
do las 10 Fichas Aleatorias proporcionadas en la VICTORIA
hoja troquelada de fichas. Al comienzo del Esce-
nario, el Jugador debería colocar las diez Fichas en En Wolfpack, el Jugador representa el Mando de
cualquier contenedor conveniente como una taza de los U-boat Alemanes. Hay tres niveles de victoria
café. Cada selección de Ficha que se requiera Alemana: marginal, sustancial y decisiva. Si el
debería hacerse del juego completo de las diez Jugador falla en alcanzar una victoria Alemana, el
Fichas Aleatorias. Antes de cada selección de Ficha, juego es considerado como una victoria Aliada (es
las Fichas deberían ser mezcladas muy bien. Para decir. el sistema ha derrotado al Jugador). Como
asegurar un resultado aleatorio, el Jugador debería Wolfpack es un juego en solitario, el objetivo del
evitar mirar las Fichas restantes seleccionando una Jugador es ganar una victoria Alemana tan grande
del contenedor. como pueda acumulando tantos Puntos de Victoria
como sea capaz, manteniendo las pérdidas de
[15.8] REGLAS ESPECIALES DEL U-boat reducidas al mínimo. En sucesivos juegos, el
PRIMER TURNO DE JUEGO Jugador siempre debería tratar de mejorar su
"record".de victoria anterior.
Después de desplegar los Grupos Aéreos Aliados,
las unidades de U-boat, y de preparar los Convoyes [16.1] COMO DETERMINAR LA
Aliados, el Jugador escoge una sola Ficha Aleatoria VICTORIA
y compara el número de la Ficha con la Tabla de
Al final del décimo quinto Turno de Juego, la partida
Colocación Inicial (15.81). La Tabla de Colocación
acaba y el Jugador determina el nivel de victoria
Inicial indica los hexes en los cuales deben ser
alcanzada restando dos Puntos de Victoria por cada
colocados los cinco primeros convoyes ordenados

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U-boat hundido durante el juego del número total • Mientras esté clavado, un U-boat no tiene nin-
de Puntos de Victoria obtenidos por los ataques de guna Zona de Búsqueda y no puede ser
los U-boat contra los convoyes Aliados (ver 14.6). reorganizado en formaciones más grandes o
El resultado de esta resta se llama el Total Neto de más pequeñas de manadas, pero conserva su
Puntos de Victoria. El Jugador entonces compara Concesión de Movimiento completa.
este Total Neto de Puntos de Victoria con la Tabla
de Victoria (ver 16.2). [17.3] DESPLIEGUE LIBRE DE LOS
GRUPOS AÉREOS ALIADOS
[16.2] TABLA DE NIVEL DE VICTORIA
Esta regla permite al Jugador distribuir los Grupos
Total Neto de
Nivel de Victoria Aéreos asignados para un Escenario por la Tabla de
Puntos de Victoria
Fuerzas Iniciales de la forma que prefiera entre las
Once (11) o menos Victoria Aliada
cuatro bases aéreas Aliadas.
12 a 19 Victoria Marginal Alemana
Victoria Sustancial
20 a 26
Alemana
27 o más Victoria Decisiva Alemana
[17.4] REFUERZO DE LA PARTICIPA-
CIÓN AÉREA ALIADA EN LA
GUERRA CONTRA LOS U-BOAT
[17.0] REGLAS OPCIONALES Esta regla supone que los Aliados habían destinado
el doble de aviones a la guerra antisubmarina en el
Atlántico Norte de los que fueron usados en la
COMENTARIO: realidad histórica. Las reglas normales de juego son
Las siguientes reglas opcionales pueden ser usadas modificadas así:
para introducir variedad añadida a la situación
básica del juego presentada en Wolfpack. Todas A. Cada Grupo Aéreo es equivalente a dos (2)
las reglas opcionales pueden ser usadas en unidades de Grupo Aéreo para propósitos de
cualquier Escenario, a excepción de (17.1) y (17.2) Búsqueda Aérea y combates antisubmarinos.
que no puede usarse simultáneamente.
B. Un Producto de Aire-Sub mayor que doce es
tratado como doce.
CASOS:
C. En el combate antisubmarino, un total de
[17.1] INTRODUCCIÓN TEMPRANA Fuerza de Combate Atacante mayor que seis
DEL DISPOSITIVO ALEMÁN (6) es tratado como seis.
"SCHNORKEL"
Nota: esta regla opcional es letal contra los
Esta regla supone que el schnorkel fue adaptado en U-boats y es mejor combinarla con (17.2).
los U-boats del Tipo VII al principio de 1943 más
bien que en la parte final del año como fue el caso
en la realidad. Las únicas modificaciones a las [17.5] AUMENTO EN LA PRODUCCIÓN
reglas normales del juego son estas: DE U-BOAT
Esta regla supone que la producción de U-boat
A. Se añade dos (2) al número de la Ficha usada Alemanes fue un 25% más alta que lo que en
para resolver la Búsqueda Aérea de los U-boats. realidad lo fue. Cambia el número de U-boats
asignados por la Tabla de Fuerzas Iniciales así para
B. Se añade uno al número de la Ficha usada para
cada Escenario:
resolver las Búsquedas Submarinas navales.

Febrero de 1943 - 50
[17.2] INTRODUCCIÓN TEMPRANA Marzo de 1943 - 60
DEL REVOLUCIONARIO TIPO DE Abril de 1943 - 60
U-BOAT XXI Mayo de 1943 - 75
Esta regla supone que un gran número de U-boats
del avanzado Tipo XXI, capaz de desarrollar una Nota: Cuando se usa esta regla opcional, el
gran velocidad sumergido, estaba disponible dos número de las unidades que pueden convertirse en
años antes que en la realidad histórica. Además de manadas está limitado por el número de fichas de
las modificaciones dadas en (17.1), cambia la regla manadas que se proveen en la hoja de fichas
normal (14.5) así: troquelada.

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alcance de un apoyo aéreo pesado instalado en la


[18.0] NOTAS DEL JUEGO costa.

[18.1] NOTAS PARA LOS JUGADORES Finalmente, unas palabras sobre las condiciones de
En un juego en solitario no nos gusta dar todos los victoria. Los niveles de victoria sustanciales y
secretos puesto que esto privaría al Jugador del decisivos son muy difíciles de alcanzar, en
placer de "resolver" el juego por si mismo. Sin particular en los Escenarios posteriores. Para ganar
embargo, es posible dar al Jugador "primerizo" la Batalla del Atlántico, los Alemanes habrían tenido
algunos consejos básicos. que alcanzar una victoria decisiva cada mes de
1942-43. Históricamente, en términos del juego,
El Jugador debe intentar descubrir el máximo los Alemanes consiguieron una victoria marginal en
número de convoyes en el mínimo tiempo posible. Febrero de 1943; una victoria sustancial en Marzo
Una vez que un convoy es descubierto, el objetivo de 1943; y sufrieron una derrota total en Abril y
es hundir la cantidad máxima de tonelaje con una Mayo de 1943. Esto muestra cuán lejos estuvieron
pérdida mínima de U-boats para obtener una buena los Alemanes en realidad de ganar la guerra del
proporción de Puntos de Victoria. Lamentable- transporte marítimo.
mente, mucho de ello depende de la fortuna,
debido al limitado número de U-boats disponible y a [18.2] NOTAS DE LOS PRODUCTORES
la gran extensión del área de operaciones del
Wolfpack es el juego de un apostador. En el
Atlántico Norte. La ruta del convoy y la potencial
pasado, simulaciones históricas a menudo han sido
interferencia del mal tiempo están más allá de lo
criticadas porque se consideraba que el resultado
que el Jugador puede controlar. El único aspecto
de un juego dependía de la suerte. A pesar de que
sobre el cual conserva el control completo concierne
la mayor parte de esta crítica puede haber estado
al despliegue y el movimiento de sus U-boats.
justificada, a menudo la crítica vino de un jugador
que en un ataque de proporción de "seis a uno", el
Lo primero que el Jugador notará es el hecho de
ataque había sido desbaratado por una "desafor-
que sus U-boats deben extenderse para aumentar
tunada" tirada del dado.
la eficacia de la Búsqueda de Piquete y concen-
trarse para aumentar la eficacia del combate. El
Más recientemente, diseñadores de juegos y un
problema entonces es la dispersión y concentración.
número bastante grande de jugadores han
Notarás que básicamente un convoy sólo puede
comenzado a reconocer el considerable impacto del
moverse en una de tres direcciones generales. A
"factor suerte" sobre situaciones militares en
causa de esto y la superior velocidad de los
general. Además, muchos jugadores que anterior-
U-boats, puede prepararse una eficaz línea de
mente habían dado por sentado, el absoluto y
piquete que también permitirá la concentración
perfecto "control de mando" de sus fuerzas, ahora
rápida para el combate.
se ven restringidos por la mecánica del juego que
incorpora el factor suerte para aumentar el realismo
Los U-boats son más vulnerables cuando están
total de la simulación. A pesar de la resistencia del
concentrados para el combate. Aunque el contraa-
jugador estrictamente "competitivo" que desea
taque de una escolta naval pueda ser eficaz, en
tomar todas las decisiones que afectan al juego él
particular en los Escenarios de Abril y Mayo, las
mismo, el concepto de la suerte o el zar que tiene
concentraciones de U-boat son incluso más
un efecto material sobre un juego está ganando
vulnerables a los ataques por los Grupos Aéreos
apoyo con firmeza.
instalados en la costa. Esto no significa sin
embargo, que los U-boats nunca deberían concen-
Wolfpack es un juego en solitario. Las decisiones
trarse dentro del alcance de una base aérea. Lo que
del Jugador como el Mando de los U-boat Ale-
realmente significa es que las concentraciones
manes, en efecto, se hacen en el vacío. A causa de
deberían ser evitadas dentro del alcance eficaz de
esto, el factor suerte ha sido acentuado en el juego
una base aérea. Si el número de los Grupos Aéreos
a un grado sin precedentes. Aún así, el factor
que pueden alcanzar un hex asegura una posibi-
suerte en el juego corresponde correctamente con
lidad del treinta por ciento de descubrir una
su equivalente en la situación real histórica.
manada de seis barcos en el hex, entonces la
Nuestra investigación indicó que el asalto alemán
concentración de más de seis barcos en dicho hex
contra el transporte marítimo Aliado era influido
es una temeridad. Siempre que haya una oportu-
enormemente por el factor suerte, como la
nidad de concentrarse para un ataque favorable,
interferencia del mal tiempo. A pesar de los
como contra un convoy rezagado, el Jugador debe
esfuerzos masivos de inteligencia hechos por
considerar con cuidado el riesgo para sus U-boats.
ambos bandos para localizar al enemigo, las
En general, los convoyes lentos y rezagados son
grandes batallas de los convoyes eran por lo
siempre dignos de ir a por ellos. Los Convoyes
general el resultado de que los Alemanes tuvieron
rápidos, en particular cuando van escoltados por un
la buena fortuna de encontrar "la aguja en el
Grupo de Apoyo o un CVE, deberían ser abando-
pajar". Los Alemanes simplemente nunca tenían
nados, especialmente cuando están dentro del
bastantes barcos en el mar para descubrir y

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.con © 1974 Simulations Publications, Inc., New York, NY Página 30
WOLFPACK: Guerra submarina alemana en el Atlántico Norte: 1943

devastar a la mayoría de los convoyes. Los


convoyes quedaban ocultos por la inmensidad del
[19.0] CRÉDITOS DE DISEÑO
océano. La baja silueta de los U-boat resultaba en
Diseño del Sistema de Juego: James F.
una pobre plataforma para buscar a los convoyes y
Dunningan.
esto también impidió que los submarinos fueran
descubiertos fácilmente hasta la llegada de los
Diseño del Sistema Físico y Gráficos: Redmond A.
sofisticados equipos Aliados de búsqueda como el
Simonsen.
radar aerotransportado y el equipo embarcado de
radiogoniometría.
Desarrollo del Juego: Frank Davis, Edgard
Curran.
Todo esto explica por qué la mecánica de búsqueda
domina el juego y por qué la probabilidad de
Investigación: James A. Dunningan.
descubrir al enemigo es tan pequeña.
Playtesting: Edgard Curran, Bob Osterlund,
Desde luego, para atacar, los U-boat estaban
Joseph Angiolillo, Raymond Clark, John Heydt.
forzados a revelar su paradero. El resultado fue una
batalla de desgaste en la cual cada vez mayores
Producción: Manfred F. Milkuhn, Roger Dowd,
cantidades de U-boats fueron sacrificados según iba
Linda Mosca.
progresando la guerra y las fuerzas de escolta
Aliadas fueron aumentadas en potencia y técnica
Traducción al español: Felipe Santamaría.
antisubmarina y en tecnología. Por esta razón, los
cuatro Escenarios que hemos incluido se han
tomado a partir del período exclusivo en el cual
había algún grado de igualdad entre las fuerzas
enfrentadas. El Escenario de Febrero de 1943
representa el último período en que la ventaja
todavía favoreció ligeramente a los Alemanes.
Antes de este tiempo la escasez de escoltas Aliadas
navales y aviones de largo alcance permitió un
tiempo fácil para los U-boats. El Marzo de 1943 el
Escenario es una situación uniformemente empare-
jada en la que los U-boats tienen que competir con
el primer Grupo de Apoyo y Grupos de Portaaviones
de Escolta Aliados introducidos en las rutas de los
convoyes del Atlántico Norte. Los Escenarios de
Abril y Mayo de 1943 muestran como la ventaja se
balancea dramáticamente a favor de los Aliados
cuando hay disponibles suficientes aviones de largo
alcance instalados en la costa para "la caza de
submarinos", con fuerzas de escolta naval cada vez
más poderosas y aviones con base en barcos para
cerrar "la Brecha del Atlántico". Las reglas opcio-
nales dan al Jugador una idea de lo que podría
haber pasado si el dispositivo alemán "schnorkel"
hubiera estado disponible en suficiente cantidad
seis meses antes de lo que en realidad fue el caso.

Contando The Fall of Rome y Operation Olympic


(publicados en anteriores revistas de Strategy &
Tactics), Wolfpack es el tercer juego en solitario
que hemos diseñado. El nivel operacional de la
guerra de U-boat exigió que el juego fuera diseñado
para un solo Jugador. Trabajando con una situación
básicamente desigual y con frecuencia estática,
sentimos que hemos desarrollado un juego
interesante. Si esto tiende a ser menos un juego de
habilidad que un rompecabezas intrigante, es
porque es exactamente así como fue para el Alto Felipe Santamaría
Mando Alemán. En cualquier caso, esperamos que Bilbao, Mayo de 2010
habiendo desarrollando estos nuevos conceptos en
solitario, satisfagamos una demanda nunca antes
encontrada en la comunidad de juegos.

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.con © 1974 Simulations Publications, Inc., New York, NY Página 31

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